Tras finalizar con las clases de personajes del Manual del Jugador, ahora nos centraremos en las varias clases de personajes que hay dispersas por el resto de suplementos de D&D. Hoy comenzamos con el batidor (del Aventurero Completo).
Los Pros y Contras de un Batidor
Los batidores son un potente combinación de sigilo, velocidad y habilidad marcial. Un bien llevado batidor puede descubrir el peligro, golpear rápidamente y desaparecer, y realizar muchas otras hazañas de valor.
Ventajas del Batidor
Como el pícaro, el batidor ofrece una variedad útil de habilidades que otorgan mucho espacio para la creación. Puedes crear un escolta para el ejército, un sigiloso infiltrado, un especialista de reconocimiento, un guía especializado en el terreno salvajo, o incluso un furtivo pícaro, dependiendo donde escojas colocar las habilidades del personaje. A continuación tienes varias ventajas que tendrás cuando elijas un batidor.
- Buen Bonificador de Iniciativa: Un batidor debe tener una alta puntuación de Destreza, principalmente porque la Destreza le otorga su primera línea de defensa y manda sobre muchas de sus mejores habilidades. Pero una alta puntuación de Destreza también le da un alto bonificador de iniciativa. Como resultado, puede sorprender a sus oponentes la mayor parte del tiempo y es casi es imposible pillarle desprevenido.
- Altos Puntos de Habilidad: Con ocho puntos de habilidad por nivel, un batidor con una pobre puntuación de Inteligencia tiene muchos puntos de habilidad para gastar.
- Amplia Selección de Habilidades: El batidor tiene un larga lista de habilidades claseas, de las cuales la mayoría involucran sigilo, movimiento, percepción y conocimiento.
- Buena Salvación de Reflejos: Un batidor usa la mejor progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Reflejos (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Su gracia natural le ayuda a esquivar la mayoría de efectos que pueden dañarle o atraparle, como los conjuros de área, enredor y muchas trampas.
- Muchos Rasgos de Clase: El batidor adquiere muchos útiles y mortales rasgos de clase. Entre estos están la habilidad de hostigar, lo que le permite infligir daño extra en combate mientras se mueva. También adquiere velocidad y fortaleza extra, asi como el poder de esconderse a plena vista.
- Dotes Adicionales: Un batidor gana una dote adicional por cada cuatro niveles. La lista disponible es muy amplia e incluye dotes que mejoran su habilidad marcial, sigilo, movilidad, defensa y más.
Desventajas del Batidor
Como cualquier clase de D&D, las ventajas del batidor tienen un precio. A continuación hay unas pocas desventajas que tienes que tener en cuenta si consideras un personaje batidor.
- Pobres Salvaciones de Fortaleza y Voluntad: Debido a que un batidor tienen la peor progresión para las Salvaciones de Fortaleza y Voluntad del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador), no es muy bueno negando los efectos que atacan su cuerpo o mente. Sin embargo, su habilidad de fortaleza de combate mejorar sus salvaciones de Fortaleza a medida que gana niveles.
- Bastante Bajo Puntos de Golpe: El dado de golpe d8 del batidor le da un respetable total puntos de golpe. Dada su bastante débil Clase de Armadura y su relativo alto porcentaje de ver combate, no tiene puntos de golpe para desperdiciar.
- Bastante Baja Clase de Armadura: El hecho de que el batidor es competente solo con la armadura ligera tiende a dejar con un bonificador bajo de armadura. Si lleva armadura pesas, muchos de sus rasgos de clase dejan de funcionar. Su tipico alto modificador de Destreza se añade a su defensa personal, pero el hecho de que su Clase de Armadura no sea la mejor le deja vulnerable al daño en combate, especialmente cuando su movilidad esta restringida.
Jugando un Buen Batidor
Los grandes batidores usan las siguientes técnicas, así que intenta incorporar unas pocas de ellas a tu estrategia cuando juegues con este tipo de personaje.
Se Atrevido
No importa que tipo de batidor seas, eres el mejor cuando lideras el camino o te adelantas para ver lo que le espera al grupo. La fila trasera del grupo no es un lugar para tí a no ser que el grupo necesite un guardaespaldas.
Mantente en Movimiento
Gracias a tu habilidad de hostigar, luchas mejor mientras estas en movimiento. Presta atención a tu indice de velocidad. Evitar llevar demasiado equipo o botín. Considera dotes y habilidades que te ayuden a moverte por el campo de batalla, como Piruetas o Movilidad.
Sopesa Tus Riesgos
A pesar del consejo anterior, evita meterte en un problema del que no puedas salir. Sobre todo, evita tomar acciones inecesarias o poner al resto del grupo en peligro. Destacas llendo delante, pero no lo hagas a no ser que tengas una idea de a lo que te vas a enfrentar. Si los beneficios que esperas de dicha acción no superan los riesgos, piensa otra cosa.
Manten Tus Opciones Abiertas
No siempre puedes saber que trucos o estratagemas funcionarán en una situación dada, así que intenta tener un plan de reserva. Igualmente evita acciones que pueden limitar tus opciones en el futuro. Finalmente, ya que huir es a menudo la mejor opción cuando una situación se pone fea, ten siempre un plan para salir de lo que sea donde te metas.
Ten Ayuda a Mano
Intenta evitar situaciones que te fuercen a enfrentarte al peligro solo. Cuando formes partes del grupo, no te alejes demasiado como para que tus compañeros no pueda montar un rescate en un asalto o dos. En combate, considera quienes son tus mejores aliados.
El Guerrero Principal del Grupo: Necesitas moverte para aprovechar tu habilidad de hostigar, pero ten en cuenta que la mayoria de personajes luchadores consiguen lo mejor cuando se mantienen y hace uso de la acción de ataque completo. Así que discute tácticas con el guerero del grupo antes de que comience la batalla. A veces es mejor permitir que un mejor protegido y mas lento personaje ataque al centro de un enemigo mientras tu maniobras alrededor de los flancos. También evita alejarte de tus aliados luchadores. Probablemente no sobrevivas mucho si combates a tus enemgios solo, incluso durante pocos asaltos.
EL Lanzador de Conjuros Arcanos del Grupo: Este personaje es más débil y vulnerable que tú cuando llega el combate físico, así que estate preparado para ir en su ayuda cuando surjan los problemas. Tu velocidad y tu habilidad de hostigar hacen de ti el rescatador natural, y puede que seas el úncio que pueda estar libre para tratar con la situación si el lanzador de conjuros arcanos del grupo se enfrenta a una amenaza inesperada. Este personaje puede también ser capaz de ayudarte con útiles efecos como Volar o Acelerar.
El Lanzador de Conjuros Divinos del Grupo: Se amigable y mantente amigable con el clérigo, druida o paladín del grupo. Los conjuros curativos de este personaje pueden apartarte de la muerte, especialmente si eres envenenado o caes víctima de algun otro ataque debilitante. Un lanzador de conjuros divino también tiene acceso a conjuros que te puede ayudar, tales como Escudo de la Fe, Bendición, Ayuda y los conjuros que aumentan varias habilidades.
Algunas Claves con el Equipo
El equipo correcto puede ayudar a llevar una larga y prosepra carrera a un batidor. Los esencial incluye lo siguiente:
- Armadura y Escudo: Probablemente desees quedarte con la armadura ligera para evitar comprometer tu mejores habildiades, pero incluso armadura ligera es mejor que nada. De cuero o cuero endurecido ofrecen una decente protección sin interferir altamente en tus habilidades de sigilo o negar tus rasgos de clase. Como batidor, no eres competente con el escudo a no ser que adquieras una dote que te lo de, pero una rodela de gran calidad no te dará muchos problemas incluso si no eres competente. Un camisote de mallas es generalmente la mejor protección disponible para tí, pero es cara y estorba muchas de tus habilidades. Cuando adquieras equipo defensivo, no pases de objetos que te escondan o impongan una probabilidad de fallo cuando te ataquen. Debido a tu baja Clase de Armadura, a menudo te enfrentarás a oponentes que te pueden golpear fácilmente. Una poción de Parpadeo o de Desplazamiento te dan una buena ventaja en combate.
- Arma de Combate Principal: Selecciona un arma ligera y de una mano de las cuales eres competente -es decir armas sencillas y una pequeña selección de otras armas. Una espada corta es bastante efectiva y también funciona con la dote Sutileza con las Armas, que permite usar tu bonificador de Destreza para ataques cuerpo a cuerpo. Tu habilidad marcial más potente -hostigar- es inútil si no puede golpear a tus enemigos,a así que la dote de Sutileza con las Armas puede ser una valiosa ventaja.
- Arma de Combate de Reserva: Siempre ten un arma ligera, o dos, a mano. Un arma ligera perforante, como una daga o un hacha de mano pueden ayudarte a salir de una situación difícil (por ejemplo, ser tragado entero por un gran monstruo). También ayuda tener un arma contundente a mano en caso de que pierdas tu arma principal o encuentras que es inefectiva. Asegurate que tu arma inflige un tipo diferente de daño que tu principal. Por ejemplo, si normalmente usas una espada corta (un arma cortante), considera una maza (que inflige daño contundente) como reserva. Un golpe también puede ser útil para atontar a enemigos que el grupo desea interrogar más tarde.
- Arma de Alcance: Puedes incrementar altamente tus oportunidades de supervivencia manteniéndo a tus enemgos a distancia durante el combate. Una ballesta pesada inflige bastante daño, pero es difícil de usar mientras estas en movimiento (y deseas mantenerte en movimiento). Un arco corto compuesto ofrece un buen rango de distancia y permite ataques múltiples a medida que tu bonificador de ataque base mejora. No subestimes dagas y hachas arrojadizas, ya que esta armas pueden ser tanto lanzadas como usadas cuerpo a cuerpo. No subestimes objetos especiales que puedes lanzar. Una bolsa de maraña puede inmovilizar a un enemigo, lo que te otorga una margen extra de seguridad. Unos pocos abrojos pueden ayudarte a detener al perseguidor cuando uno de tus incursiones solitarias sale mal.