miércoles, 29 de diciembre de 2010

Guardianes del Saber

Un Avance de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

El conocimiento es poder. En las tierras antiguas de la Tierra Media, quien quiera que esgrima el poder del saber puede desentrañar los secretos olvidados del mundo, desencadenando una fuerza terrible contra los esbirros de la Sombra.

¡Bienvenido a otro avance de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas!. En las semanas pasadas hemos explorados diferentes aspectos del juego, incluyendo Misiones, la esfera del Espíritu y la esfera de Liderazgo. Hoy echaremos un vistazo a la siguiente esfera de influencia de la cual los jugadores pueden construir sus mazos: Saber.

La esfera de Saber comprende la sabiduría y el conocimiento. En términos de juego, el Saber proporciona a los jugadores curación, recursividad, robar cartas y evasión. El saber mantiene a los personajes vivos, mirar las cartas de Encuentro próximas e incluso bloquear enemigos peligrosos.

La curación es una parte vital de la esfera de Saber. Legiones de enemigos esperan incordiarte en tu misión, y el choque de armas es inevitable. Sin embargo, incluso fuentes inciertas amenazarán con incapacitar a tus personajes inflingiéndoles daño. Las cartas de Traición (un tipo de cartas de Encuentro) tales como El Alcance del Nigromante [The Necromancer's Reach] puede aparecer inesperadamente y debilitar seriamente a tu grupo. Afortundamente, la esfera de Saber contiene adhesiones como Instinto de Supervivencia [Self Preservation] (Habilidad. Vincula a un personaje. Acción: Agota Instinto de Supervivencia para curar 2 puntos de daño al personaje vinculado. VINCULACIÓN) y aliados tales como Hija de los Nimrodel [Daugther of the Nimrodel) para ayudar a mantener vivos a los personajes y capaces de contribuir a la misión.




Silvano.
Acción: Gasta Hija de los Nimrodel para curar
hasta 2 de daño a cualquier 1 héroe.
ALIADO

Cuando es Revelada: Inflige 1 de daño a cada
personaje gastado.
TRAICIÓN























Pero no importa cuan bien sean atendidas las heridas de tu grupo, el mazo de Encuentros contiene todo tipo de sorpresas que puedes arruinar tus planes. Además de curación, la esfera de Saber también proporciona habildiades que pueden "explorar" el mazo de Encuentros. Denethor [Denethor] (Góndor. Noble. Senescal. Acción. Agota a Denethor para mirar la carta superior del mazo de encuentros. Puedes mover esa carta al fondo del mazo. HÉROE) -uno de los tres héroes de Saber incluidos en la Caja Básica- posee una habilidad especialmente útil que puede avisar a los jugadores de los peligros que les esperan.



Acción: Escoge un jugador. Este jugador roba
3 cartas.
EVENTO

El Saber puede sanar las heridas del combate y ayudar a evitar la violencia. Pero la esfera también posee un lado práctico corriente, representando todo desde habilidades de supervivencia a artesanía aprendida. La Trampa de Bosque [Forest Snare] (Objeto. Trampa. Vincla a un enemigo ocupado con un jugador. El enemigo vinculado no puede atacar. VINCULACIÓN) es una herramienta excelente que puede impedir que incluso los enemigos más poderosos ataquen.

Finalmente, el Saber puede ayudar a descubrir el potencial de cualquier mazo. Normalmente, los jugadores roban una carta al principio de su turno, haciendo difícil roba la carta adecuada en el momento adecuado. Pero las cartas de Evento como Riqueza de Lórien [Lórien's Wealth] puede proporcionarte más opciones y más control sobre tu mazo. O, si te sientes generoso, en su lugar puede emplear la carta de forma cooperativa, permitiendo a uno de tus compañeros robar alguna cartas muy necesitadas. El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas posee numerosas cartas como estas, y emplearlas con el jugador adecuado en el momento adecuado puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota.


¡No te pierdas nuestro próximo avance donde veremos la última esfera de influencia en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas!.