Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
De vez en cuando, las criaturas mortales trascienden los límites entre lo que es posible y lo que es inimaginable. Aquellos que atraviesan la barrera entre lo que los mortales pueden hacer y lo que debería quedar en el ámbito de los dioses se convierten en algo más. Experimentan una transformación que altera su lugar dentro de la realidad. Sus almas son cambiadas, y ya no son otra alma que pasa a través del mundo y hacia las garras de la Reina Cuervo. Resplandecen brillantemente con la luz de la ambición y la aspiración y son más que almas mortales; son la fuerza vital de las leyendas.
De vez en cuando, estas almas especiales, las almas de las leyendas, renacen en cuerpos nuevos para llevar nuevas vidas. No obstante este renacimiento no es un suceso fortuito; las almas de leyenda nacen de nuevo cuando son necesarias que una misión sea cumplida por un mortal capaz de superar los límites de su propia existencia. Las almas de leyenda ya han hecho esto una vez, y en su renacimiento se suponen que lo harán otra vez.
Algunos creen que la Reina Cuervo decide cual de estas almas poderosas debería regresar al mundo como parte de un gran plan. Teorizan que permite a estas almas legendarias reencarnarse para alterar el flujo del destino, como situar piezas de un ajedrez en una gran partida que abarca eones. Otros creen que cuando los mortales trascienden los límites situados sobre ellos cuando fueron creados por los dioses, capturan un fragmento de la divinidad dentro de ellos que les permite actuar fuera del ciclo de la vida, la muerta y la vida más allá normal en los dominios de los dioses. Y aún otros creen que la transición de un simple mortal a una leyenda viva aparta al alma de su lugar dentro de la estructura planar, permitiéndolas renacer según la voluntad de algunsa gran fuerza más allá del conocimiento de los sabios y los dioses.
Los siguientes tres destinos épicos se diseñan sobre la idea de que los grandes héroes y los seres poderosos pueden renacer, una y otra vez, mientras que sus almas se reencarnan cuando es el momento adecuado. Si adquieres cualquiera de estos destinos épicos, imagina que tu personaje ha aceptado su reencarnación como un aspecto fundamente de quien es el personaje, asi como el papel que juega en el curso de la historia.
REENCARNACIÓN DRACÓNICA
Dentro de tí portas el espíritu de un poderoso, antiguo dragón, renacido en forma mortal.
Prerrequisitos: Cualquier clase arcana
Hace mucho tiempo, muy atrás en las nieblas del tiempo, los dragones antiguos dominaron el poder de la magia arcana y la emplearon para dar forma al mundo que les rodeaba. En aquellos primeros días oscuros, el mundo es un lugar virgen, y estos dragones tenían el control de todo lo que veían. Las razas consideradas ahora como antiguas, tales como los enanos y los elfos, era nada más que niños cuando estos dragones lanzadores de conjuros estaban en la cuspide de tu poder. El tejido de la realidad fue reformada por estos dragones, quienes emplearon su proeza arcana para afectar al mundo que les rodeaba.
Aquellos días de poder ilimitado no podían durar, y pronto los poderosos dragones hechiceros cayeron. Siendo guardianes celosos de su conocimiento arcano, pocos transmitieron lo que habían aprendido a otros dragones. Con el tiempo, a medida que estos dragones caian en la oscuridad y se convertian en leyendas, el conocimiento de sus conjuros y de su magia de igual modo desaparecieron del mundo. Ahora, milenios despules, los archimagos y los sabios ocasionalmente descubren fragmentos de conocimiento que pertenecian a estas grandes sierpes y quizás dominan uno o dos conjuros del repertorio de los dragones. Sin embargo, incluso el mago más poderoso no sería más que un mago de teatro comparado con los antiguos dragones lanzadores de conjuros.
Ahora los vientos del destino soplan por los alrededores una vez más, y los espíritus de estos dragones hace mucho tiempo muertos se encuetran girando de nuevo por el mundo, esta vez en los cuerpos de criaturas mortales más pequeñas. Aunque otros pueden sentir la llamada de la magia arcana desde las profundidades de su alma, tu oyes los rumores del antiguo espíritu dragón de tu interior. Te halaga, te guía y te enseña. La tuya no es un alma tranquila sino un infierno furioso de conocimiento arcano esperando a ser liberado. Tu alma dragón se despierta y recuerda lo que fue ser el amo de todo lo que veia.
INMORTALIDAD
Tu propia alma es la de un dragón antiguo -uno que busca reclamar su poder anterior y esta dispuesto a utilizarte como un recipiente.
Manifestación Dracónica: Has escuchado las palabras susurradas en tu mente por el alma del dragón antiguo de tu interior. Los secretos del universo empiezan a desplegarse ante ti, y ahora estas preparado, en mente y en cuerpo, para la transformación que se encuentra ante tí. Todo lo que queda es completar tu gesta final, el logro final en tu vida como mortal que señala el momento en que el dragón en tu interior puede despertar. Una vez que tu gesta es completada, el alma del dragón arde en tu interior, y tú y el espíritu del dragón antiguo se vuelven uno, mucho más que la suma de tus dos partes. Todavía podrías aparecer como uno de las razas mortales, pero aferrándose fuertemente a ti como tu sombra esta el espíritu poderoso del dragón antiguo.
RASGOS DE LA ERENCARNACIÓN DRACÓNICA
Resurgimiento antiguo (nivel 21º): Aumentas tu puntuación de Inteligencia o tu Puntuación de Carisma en 2, y aumenta cualquier otra puntuación de característica en 2.
También eres capaz de hablar, leer y escribir dracónico con fluidez.
Espíritu del dragón (nivel 24º): Cuando estas en peligro, tu alma dragón se enciende y surge, protegiendote de aquellos que te desean ver muerto antes de que el espíritu se pueda recargar completamente.
Una vez por día cuando mueres, el espíritu del dragón antiguo en tu interior surge para defender tu cuerpo el tiempo suficiente para que resucite de la muerte. Este espíritu dracónico esta bajo tu control y posee las mismas estadísticas y características que tu, excepto lo que sigue: el tamaño del espíritu dracónico es Grande, tiene el máximo de tus puntos de gole, y es tanto insustancial y tiene fase. El espíritu dracónido comparte tus poderes y habilidadees (no posee un reserva de poderes propios) y puede emplear tus objetos mágicos como si los estuvieras esgrimiento, incluyendo armas y utensilios.
Al final del encuentro, si al espíritu dracónico le quedan puntos de golpe, el espíritu se dispersa y al final de un descanso breve regresas a la vida con 1 punto de golpe. Si tu cuerpo es destruido, tu espíritu dracónico no puede resucitarte.
Forma dracónica (nivel 26º): Como parte de tu compresión siempre creciente del poder en tu interior, has aprendido a recurrir al poder de tu alma dracónica y adopra una forma que encaja mejor con su majestad. Obtienes el poder forma dracónica.
Forma dracónica Reencarnación dracónica ataque 26
Tu cuerpo se agranda, con escamas extendiendose por todo tu cuerpo y alas de dragón surgen de tu espalda. Te has convertido en el dragón cuya alma reside dentro de tu cuerpo.
Diario * Arcano, fuego, fuerza, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Asumes la forma de un dragón antiguo hasta el final del encuentro. Mientras estes en esta forma, tu tamaño se vuelve Enorme, tu alcance aumenta a 3 casillas, y ganas velocidad de vuelo igual a tu velocidad +2. Hasta el final del encuentro, puedes emplear el siguiente poder a voluntad:
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Enemigos en el estallido
Ataque: Tu modificador de característica más alta + 9 contra Reflejos
Impacto: 3d8 + tu modificador de característica más alta de daño por fuego y fuerza.
Arcanista antiguo (nivel 30º): A medida que la consciencia completa del dragón antiguo dentro de tí comienza a surgir, de igual modo dominas algunos de los conjuros poderosos que una vez esgrimió el dragón cuya alma compartes. Tu conocimiento de estos conjuros aparece en tu mente sin ser invintado, y puedes esgrimirlos con la misma habilidade como si los hubieras dominado a través de tus propios medios:
Escoge dos poderes diarios arcanos de nivel 25 (o menores) de cualquier clase. Obtienes estos poderes.
MÁS SOBRE LA REENCARNACIÓN
Otros aspectos del juego de DUNGEONS & DRAGONS tratan con la reencarnación de espíritus poderosos, y podrías desear considerarlos cuando escojas adoptar el rol de un héroe reencarnado. La raza deva (Manual del Jugador 2) y sus nemesis rakshasa están constantemente reencarnándose, y con conocimiento completo de sus vidas pasadas. Este artículo de Razas Ganadoras: Deva ofrece dos destinos épicos que tienen que ver con la reencarnación deva. Además, a veces los espíritus primigenios intervienen en el ciclo de la vida y la muerte, y transportan almas de nuevo al mundo para que se reencarnen. El destino épico de Campeón Reencarnado (de Poderes Primigenios) puede ofrecer más opciones para contar la historia de la reencarnación. Múltiples formas para reencarnar personajes puede sugerir que ciertas almas son utilizadas como soldados recurrentes en una lucha entre los dioses, los primordiales y los espíritus primigenios. Cualquier héroe reencarnado podría ser atrapado en el centro de dicho conflicto.
LADRÓN DE LEYENDA
No existe nada que no puedas robar -nada.
Prerrequisitos: Entrenado en Sigilo, Hurto
Hace mucho tiempo, vivia un ladrón que era tan diestro en el arte de hacerse con algo que nada estaba lejos de su alcance. Algunos dicen podía robar el trono debajo de un rey, hacerse con la sonrisa de la princesa y arrebatar las estrellas del cielo nocturno -¡todo a lo largo de una única noche!. Cuando del mito del ladrón es cierto y cuando se ha convertido en la esencia de los relatos de leyendas es un asunto aún por debatir, pero pocos se toman en serio estas historias. Tales relatos borden los ridículos para la mayoría de la gente, pero tú conoces la verdad: Las leyendas son reales, y tú eres ese Ladrón de Leyenda renacido.
El Ladrón de Leyenda podía hacer todas estas cosas fantásticas que describe la gente de hoy. Este ladrón tenía dedos tan ágiles que algunos dicen que podía robar la corona de la reina sin que nisiquiera ella se diera cuenta. Sus movimientos eran tan estudiados que la muerte no lo podía rastrear. Sus planes eran tan astutos que era más listo que los dioses que intentaban cazarle. Los artefactos vigilados por miles de ángeles desaparecían de los dominios Astrales, y la única prueba que quedaba del paso del ladrón eran los débiles ecos de una risa donde una vez estaban los tesoros.
No obstante estas proezas han, en ocasiones, sido reproducidas por otros mortales. El verdadero punto de transición entre ladrón maestro y Ladrón de Leyenda llega cuando este ladrón aprende a como robar cosas que son intangibles. Tan grande era la habilidad de este ladrón legendario que la realidad se doblaga a su engaño. Descubrió formas de robar risas, o recuerdos, o el color de un cuadro. Ahora, generaciones después, este ladrón ha renacido, y te estas dando cuenta de que eres la reencarnación de este ladrón famoso. Con el tiempo, has comenzado a recordar los trucos y técnicas que dominastes en una vida anterior, y una vez más te estas convirtiendo en la ladrón maestros que las historias aún cuentan.
INMORTALIDAD
A medida que te informas más sobre el latrocinio y el engaño que una vez dominastes en tu vida pasada, la realidad una vez comienza a doblegarse a tu alrededor, permitiéndote robar cosas que otros dicen que nunca pueden ser arrebatadas.
El Premio Más Grande: A pesar del hecho de tus habilidades pueden ser empleadas por la codicia y la autocomplaciencia, has sido devuelto al mundo por alguna razón. Hay una gran cosa que debes robar -un poco de robo por el cual se te devolvió una nueva vida y una reencarnación. El premio es el asunto de tu gesta final; podrías estar destinado para robar la magia de un dracoliche antiguo o situar tus manos sobre el único artefacto que puede matar a la diosa oscura Lolth. Una vez que robes el objeto de tu gesta final, has cumplido tu papel en el mundo. Solo entonces podrás otra vez tener el poder de hacerte con lo que esta más allá del alcance de todos los mortales, mientras finalmente recuerdas la extensión total de las técnicas que te permiten sisar lo intangible.
RASGOS DE LADRÓN DE LEYENDA
Habilidad única (nivel 21º): Aumentas tu puntiación de Destreza en 2 y otra puntuación de Característica en 2.
Robar de nuevo el alma (nivel 24º): Puedes robar cualquier cosa; incluso la muerte no finaliza tu latrocinio. Puedes robar suspiros de doncellas enamoradas y ambiciones de los señores de la guerra, y has robado tu alma a las fuerzas que la reclaman cuando mueres -por supuesto, para salvaguardarla. Cuando comiences a deslizarte más allá del renino mortal, regresas lo que has robado para que asi pocos advierten que una vez desapareció.
Cuando mueras, después de 1 horas tu cuerpo y posesiones desaparecen. Tras 24 horas, reapareces vivo y con todos los puntos de golpe en un lugar seguro a tu elección, que te sea familiar, y que este en el mismo plano en el que muristes.
Además, cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe o menos, puedes robar algo intangible a esa criatura, como el color de los ojos de la criatuara o sus recuerdos de su reino. Los efectos en el juego de este robo, si los hay, quedan a discrección del Dungeon Master.
Robo imposible (nivel 26º): Tu habilidad de ser el Ladrón de Leyenda te permite retorcer la realidad, proporcionandote la habilidad de robar cosas que otros dicen ser imposibles de robar.
Robo imposible Ladrón de leyenda Utilidad 26
Hábilmente situas tus manos sobre el objeto de tu deseo y desaparece, transportado a un lugar que tu decides.
Diario * Teleportación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un objeto o vehículo desatendido
Efecto: Teletransportas el objeto a una localización segura que tu decides, lo cual debe ser un lygar donde hayas estado y en el mismo plano. Este efecto no puede dañar a ninguna criatura o al objetivo.
Ladrón indetectable (nivel 30º): Al final, has alcanzado el punto donde puedes engañar a los dioses y primordiales más grandes. Incluso deslizarte en los Nueve Infiernos y arrebatar el cetro de las manos del Señor de los Nueve no esta más allá de tus capacidades. Si descubren que algo ha desaparecido, puedes permanecer oculto a la vista, incluso cuando tu presa te esta buscado exclusivamente.
Ganas una puntuación de Sigilo pasivo igual a 10 + tu modificador de Sigilo. Cualquier criatura que posea una Percepción pasiva menor que tu puntuación de Sigilo pasivo, o que posee una resultado de prueba de Percepción activa que no iguala o supera tu puntuación de Sigilo pasivo, no te puede ver a no ser que permites que esa criatura te vea.
ROBO DE LO INIMAGINABLE
El rasgo del Ladrón de Leyenda de Robar de nuevo el alma concede a los aventureros robar objetos intangibles. Normalmente, el objetivo de este robo va a ser algo abstracto, asi que el DM debería estar preparado para tratar con las consecuencias de que a alguien le roben los recuerdos, o la perdida de su voz y cosas parecidas. Normalmente, un robo de este tipo resulta en la creación de un pequeño, objeto físico que sirve como recipiente para el objeto intangible robado. La forma de este objeto puede variar dependiendo dela cosa que se roba, pero normalmente objetos no demasiado complicados como pequeños frascos de líquido o gemas/cristales, o cualquier objeto que puede ser empleado como contenedor y que luego abierto libere el objeto intangible, es el mejor de los casos. CENTINELA INFLEXIBLE
Desafiando a tu último aliento, te yergues como el escudo solitario que defiende a tus aliados contra la arremetida de tus enemigos.
Prerrequisitos: Rol defensor
Cuando cierras tus ojos y descansas, visiones de una batalla antigua surgen sin ser invitadas en tu mente. Oleada tras oleada de tus enemigos se lanzan hacia tí. Tus aliados ya han huido, abriendose camino hacia la seguridad. Te presentastes voluntario para permanecer detrás, para actuar como el tapón en el cuello de botella que mantendría a tus enemigos lejos de abalanzarse sobre su objetivo. Permanecistes sólo, enfrentándote a una derrota arrolladora, y aún la muerte no te reclamó. Mientras el suelo se volvía resbaladizo con la sangre de tus enemigos, mantuvistes sus fuerzas a raya. Tus aliados escaparon, y fallecistes una vez que su seguridad estaba asegurada.
Esto fue hace mucho tiempo, en otra vida. Los recuerdos de aquel día fatídico, el dia en una vida pasada en la cual moriste para que asi tus aliados pudieran vivir, solo han comenzado a regresar mientras te vas volviendo lo suficientemente fuerte para abrazar tal destino. Este día te convertistes en una leyenda, y ahora sabes que te has reencarnado para que asi una vez más puedas dar tu vida en el frente para defender a tus aliados. Eres el escudo que permanece entre tus enemigos y aquellos que debes protegeer, e igual que una vez mantuvistes a raya a muchos legiones, asi también otra vez dejarás que los enemigos se estrellen contra ti como las olas contra las rocas.
A medida que aumentas en fuerza y poder, la visión de esa batalla antigua, y otras parecidas combatidas a lo largo de muchas vidas, lentamente se han convertido en un foco. Con cada paso hacia adelante, recuerdas más detalles y ves esos recuerdos con más claridad hasta que puedes recordar cada muerte heróica con un detalle cristalino. En el momento que descubres la naturaleza de tu gesta final, has reclamado recuerdos de docenas de batallas, extendidas a lo largo de muchos siglos, donde actuastes como el baluarte final contra los ataques de tus enemigos. Ahora, comienzas a reclamar la experiencia de miles de vidas como propias, ampliando el conocimiento obtenido en incontables batallas contra miles de adversidades, preparandote una vez más para la batalla final donde podrías permanecer una vez solo contra las legiones de enemigos.
INMORTALIDAD
Cada una de tus vidas pasadas ha terminado en una muerte heróica rechazando a una cantidad superior de enemigos. ¿Siempre es tu destino morir solo con el fin de que los demás puedan vivir?. ¿O cada muerte sucesiva te ofrece más conocimiento, para que asi en una reencarnación puedas alzarte victorioso en lugar de caer ante su ataque?.
Aguantar Contra la Marea: A medida que la conclusión de tu gesta final se aproxima, sabes que el tiempo llegará cuando permanezcas sólo y te enfrentes a la adversidad. La única pregunta es... ¿podrás sobrevivir!. Si te enfrentas a tus enemigos cara a cara, conteniendo la marea de la batalla y manteniendo a tus aliados a salvo, ¿podrás encontrar una victoria que no termine con una muerte?. Si vives, tu defensa heróica se convertirá en el tema de nuevas leyendas, y durante un tiempo podras recorrer la tierra como la personificación viva de tu poder marcial. Si caes en batalla, tu recuerdo resonara durante las eras, tu sacrificio nunca será olvidado. En tu honor se alzarán capillas, y estatuas podrían ser levantadas donde caistes en batalla. Otras organizaciones te considerarán como su héroe y su modelo a seguir, fabricando una creencia que seguira durnate generaciones basada en tu muerte heróica.
RASGOS DE CENTINELA INFLEXIBLE
Guardián leal (nivel 21º): Aumentas tu puntuación de Constitución en 2 y cualquiera otra característica en 2.
Irrompible (nivel 24º): Tus enemigos puede intentar intentar inmovilizarte, debilitarte con magia o desgarrar tu carne y desangrarte, pero no importa que ataques y conjuros malvados son lanzados sobre tu posición, siempre encuentras una forma para deshacerte de cualquier efecto que impida tu capacidad para defender a tus aliados.
Siempre que realices una tirada de salvación (incluyendo tiradas de salvación contra muerte), tiras dos dados y te quedas con cualquiera de los dos resultados.
Vanguardia inmortal (nivel 26º): El conocimiento acumulado que has obtenido recobrando los recuerdos de tus vidas pasadas comienzan a manifestarse en un estilo de combate que es una amalgama de muchos estilos, tantos acutales como hace mucho tiempo olvidados. En otras vidas, luchastes para superar las adversidades y moristes defendiendo a tus amigos, y cada vez, aprendistes un poco más sobre como aguantes cuando eras superado enormente.
Vanguardia inmortal Centinela inflexible utilidad 26
Durante un momento, tu mente regresa a los recuerdos de una vida pasada, y adoptas un estilo de combate forjado a lo largo de cientos de muertes.
Diario * Posición
Acción menor Personal
Efecto: Entras en la posición de vanguardia inmortal. Hasta que la posición finalice, no puedes estar sujeto a movimiento forzoso a no ser que quieras, no concedeces ventaja en combate, aumetáticamente reduces todos el daño continuo a 0 y eres inmune a las auras de tus enemigos si asi lo deseas.
Vigor de batalla (nivel 30º): Una vez que la sangre de tus enemigos comienza a fluir, no puedes ser detenido. Las flechas y los conjuros te siguen y cada vez que atraviesas a un enemigo, encuentras formas nuevas para sacudirte los efectos de tus heridas para continuar luchando. Mientras tus enemigos continuen muriendo a tus manos, no puedes ser derrotado.
Una vez por asalto, cuando reduces a un enemigo no esbirro a 0 puntos de golpe, recuperas puntos de golpe como si hubieras gastado un esfuerzo curativo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 388 (Old Souls: Heroes of Legend Reborn)