martes, 7 de diciembre de 2010

Nacido Bajo una Luna Violenta

Cambiantes en los Reinos Olvidados

por Matt Sernett
Ilustración por Jeffrey Koch
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


El pulso se acelera. El aliento se vuelve rápido y pesado. La visión se agudiza. El cuerpo reacciona antes de que la mente comprenda. En los largos momentos de la persecución, cazador y cazado comparten el mismo espíritu. No importa cuan instruido o civilizado, ambos se convierten en bestias. Pero una boca saliva mientras la otra se seca. Ambos corren por la vida, pero cuando la persecución termina, solo uno aún respira.
Los cambiantes comprenden la bestia interior mejor que la mayoría. Descienden de la unión de licántropos verdaderos con humanos, elfos y del estilo, los cambiantes a menudo sienten la llamada de la luna en su sangre, subiendo y bajano como las mareas. Su herencia ambigua y sus almas salvajes han mantenido a los cambiantes en las fronteras de la civilización durante siglos, pero la Plaga de los Conjuros envió tanto a las tierras salvajes como a las ciudades al caos. Ahora los cambiantes son tan comunes como los humanos en algunas partes de los Reinos, y unos pocos ejemplos valientes se aventuran más allá hacia el mundo más ancho, intentando encontrar esperanza en los puntos de luz que salpican la amplia oscuridad de las tierras salvajes.


TRASFONDOS DE CAMBIANTE
A continuación hay varias regiones en los Reinos Olvidados donde se encuentran cambiantes. Utiliza los trasfondos, preguntas y sugerencias en las entradas para que te inspire a tu PJ cambiante. Cuando crees un personaje cambiante, puedes seleccionar el beneficio regional normal para tu trasfondo o el beneficio regional de cambiante alternativo por esa región.


Puerta de Baldur
Puerta de Baldur bulle de comercio activo, y su gente siguen con su vida diaria con las expresiones complacientes de los ciudadanos alegres. Pero una amenaza acechan en las sombras de un bosque cercano. Una vez, las bestias y la sangre corrieron por las calles de Puerta de Baldur, y la ciudad estuvo a punto de ser gobernada por los malditos por la luna. El Gran Duque Valarken recientemente intentó un golpe de estado, respaldado por los hombres lobo de la Banda de la Luna Roja, pero su derrota les envío a todos de vuelta al Bosque del Licántropo, el bosque que llamas hogar. No conoces el destino del Duque, pero sabes que la Banda de la Luna Roja tiene grandes planes para la región.
Provienes de Vehlarr, un territorio antiguo que se ha convertido en leyenda. Establecido hace siglos por su gobernantes hombre lobo elfo, la ciudad de los licántropos, elfos y cambiantes flota en el tiempo y el espacio, una efecto creado por Selûne mucho antes de la Plaga de los Conjuros. Ahora solo aparece bajo la luna llena, existiendo tanto en el Bosque del Licántropo y en las Tierras Salvajes de las Hadas, formando un puente inestable entre los planos. Aunque han pasado siglos desde su partida del mundo, Vehlarr solo ha conocido 75 años de este tiempo.
Crecistes en Vehlarr, sintiendo la influencia errática de ambos mundos. Cuando averiguastes los planes expansionistas de la Banda de la Luna Roja, sentistes que tenías que ayudar. No hicistes caso a los avisos de tus líderes y te fuistes, pero habias esperado demasiado. Para cuando llegastes a Puerta de Baldur, la Banda de la Luna Roja habia venido y se habia ido. Ahora no puedes regresar a casa por miedo a la recepción que recibirás de los hombres lobo. Y su ira por tu traición permanecerá fresca durante un tiempo muy largo.


Beneficio Regional de Cambiante de Puerta de Baldur
Añade Historia a tu lista de habilidades de clase. Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Historia. Añade elfo a tu lista de idiomas conocidos.
Cuando no cambias, pareces un elfo, no un humano. Tu cara carece de pelo, y tu tono de piel esta dentro de la gama élfica. Si no estas cambiado, este aspecto te permite pasar por un elfo con una prueba exitosa de Engañar contra la Perspicacia pasiva de una criatura. Si alguien realiza una prueba activa de Perspicacia contra tí, tu prueba de Engañar para disfrazar tu naturaleza cambiantes sufre un penalizador -5.


Las Tierras de los Valles
Un pastor mira hacia la luna ascendente y comienza a incitar a su rebaño a casa, a pesar de que quedan horas de sol de verano. Una granjera examina el camino de tierra pálida mientras se adentra en el bosque amenazantes, esperando a alguien que nunca regresará. Un hombre se detiene en seco, para luego ire a casa corriendo tras ver restos de sangre y piel en el marco de la puerta de un vecino. Asi es la vida en Las Tierras de los Valles, especialmente en el Valle de la Daga.
Rodeado por bosques montañosos y rocosos, laberínticos cañones, los ciudadanos del Valle de la Daga aislado viven con miedo a que las criaturas cambiaformas golpeen sus pueblos por la noche. El valle nunca ha sido un lugar amistoso para los extranjeros, y los cambiantes son vistos con suspicacias. Los extraños podrían ser licántropos disfrazados, y la gente del Valle de la Daga no dudan que los cambiantes corren con los monstruos que infestan las escarpadas alturas de las Colinas de la Daga.
Eres un cambiante relacionado con los licántropos que asolan el valle. Quizás crecistes odianos a los líderes de tu raza tras ver demasiada masacre innecesaria. Puede que fueras exiliado, careciendo del hambre e ira de tu tribu. O quizás huistes de la zona tras ver a uno de tus parientes cazado y asesinado por la gente del Valle de la Daga.


Beneficio Regional de Cambiante de Las Tierras de los Valles
Añade Sigilo y Naturaleza a tu lista de habilidades de clase. Mientras estes cambiado, ganas un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar.


Dambrath
Si la raza cambiante posee una tierra natal en los Reinos, podrían ser las llanuras secas de Dambrath en el Sur Desfigurado. Antes de la Plaga de los Conjuros, Dambrath era una tierra de humanos bárbaros esclavizados por los Crinti, una élite semidrow. Durante la Plaga de los Conjuros, los humanos se volvieron hacia poderes primigenios emergentes y los licántropos que les recordaban a sus viejos tótem tribales para expulsar a los Crinti. Hoy, los cambiantes son comunes entre las tribus nómada de Drambath, compartiendo tiendas y los caballos con sus compañeros humanos. Se piensa que los cambiantes están bendecidos por Malar, exarca bestial de la deidad patrona de Dambrath, Silvanus.
Provienes de una de las famosas tribus nómadas de Dambrath. Dicen que los dambrathanos nacen sobre los caballos, y tus habilidades con una montura demuestran que es verdad. ¿Cual es tu tótem tribal?. ¿Había algún licántropo natural en tu tribu?. ¿Cuan pacífica o brutal era tu gente, y porqué te has alejado tanto de ellos?.


Beneficio Regional de Cambiante de Dambrath
Cuando estas montando a una criatura, puedes volver a tirar cualquier prueba de Acrobacias, Atletismo, Aguante o Sigilo empleando el bonificador de la criatura a la prueba de habilidad en lugar de la tuya. Debes emplear el segundo resultado.


Durpar
La tierra casi olvidada de Durpar se agazapa a la sombra de Las Tierras de las Bestias, albergando horrores dentro de sus fronteras. Patrullas goblin recorren las calles de su única ciudad, Vaelan, donde los emisarios monstruosos de los Señores Bestia vienen a jugar a la diplomacia. Mientras tanto, las colinas cubiertas de hierba y las ruinas desmoronadas del Viejo Vaelan ocultan un secreto mortal: Una criatura habita en los dungeons en ruinas, servida por licántropos y otras criaturas mortíferas. El ser, sólo conocido como el Susurrante, ha ordenado sacrificios a las chakas de Durpar. Algunos sacrificios de estas cábalas mercantes fueron humanos, y el Susurrante tuvo a bien regalar a algunos de ellos a sus sirvientes.
Nacistes de la unión de un sirviente del Susurrante y su ganado humano. Tus padres te mantuvieron oculto todo lo que pudieron, protegiéndote de los secretos oscuros de las catacumbas, pero no te pudieron ocultar por siempre. Finalmente, te mandaron tan lejos como pudieron. ¿Cuan jóven eras cuando te fuistes?. Quizás tus padres eran amables contigo, ¿pero cómo de "buenos" eran?.


Beneficio Regional de Cambiante de Durpar
Puedes volver a tirar cualquier prueba de Dungeons, pero debes emplear el segundo resultado. Añade goblin a tu lista de idiomas conocidos.


El Gran Valle
A la luna llena, los lobos se reunen a las afueras del pueblo de Bezentil en El Gran Valle y aullan al cielo nocturno. Pronto, los viajeros que atraviesan el Valle son acosados por lobos. ¿Cómo puede la gente "protegida" por los druidas del Círculo de Leth no sospechar que pagan por dicho privilegio?. ¿De verdad no se dan cuenta de que los druidas mismos recorren la tierra a las afueras de Bezentil?.
Nacistes en una tribu semi nómada de cambiantes que recorren el Bosque de Lethyr. Tu tribu es antigua, y su origen esta envuelto por los místerios del culto del Círculo. Tu gente se mantienen a sí mismos y evitan a los elfos del bosque. La gente lejos de El Gran Valle ni siquiera saben que tu tribu existe. ¿Porqué abandonastes tu tierra natal?. ¿Fuistes exiliados por husmear demasiado cerca las actividades de los druidas?. ¿Huistes tras relacionarte con los elfos del bosque?. ¿Te enviaron los druidas del Círculo de Leth a una misión?.


Beneficio Regional de Cambiante de El Gran Valle
Puedes volver a tirar cualquier prueba de Naturaleza, pero deben emplear el segundo resultado. Añade elfo a tu lista de idiomas conocidos.


Luruar
Luruar, o la Marca Argentea, es un lugar seguro y amistoso para visitar. Sus ciudades en buen estado dan la bienvenida a todos los que buscan respiro o comenza de nuevo en el mundo, si albergan justicia en sus corazones. Pero sabes que esa reputación es una mentira. Eres unos de los "cambia-pieles" conocido por acechar en las porciones orienteales del Bosque Trémulo. Eres uno del Pueblo de la Sangre Negra.
Esta colección flexible de tribus cambiantes y de licántropos han acechado la zona anteriormente conocida como el Bosque de la Luna desde antes de la Plaga de los Conjuros. Malar era su dios patrón, y siguen venerándolo como el exarca de Silvanus. Muchas de las tribus más pequeñas, especialmente aquellas compuestas por hombres jabalí y hombres lobo, aun hacen prisioneros y realizan sacrificios a Malar a través de rituales sangrientos. Otros han llegado a tener una visión más amplia, y aunque la adoración al Señor de las Bestias conforma la base de sus vida, hay momento cuando sus existencias no esta dedicada al salvajismo. En tu adolescencia, llegastes a disfrutar de estos momentos, y finalmente buscastes la famosa hospitalidad de Luruar con la esperanza de aprender más sobre otro modo de via. Intentastes marcharte sin problemas, y te encontrarse rechazado tanto por el Pueblo de la Sangre Negra como por los ciudadanos de la ciudad. Claramente, debes forjarte tu propia senda.


Beneficio Regional de Cambiante de Luruar
Añades chondathano a tu lista de idiomas conocidos, añades Intimidar a tu lista de habilidades de clase, y ganas un bonificador +2 a la Percepción mientras estas cambiado.


Luskan
Luska es descrito por sus habitantes como el culo del mundo, y puedes decir que es verdad. Tu vida comenzó en las alcantarrillas de Luskan, y durante años siguistes los pasos de los hombres rata y cambiantes que confromaban tu extensa "familia". Nada bueno vino de esta vida miserable de violencia y asquerosidad. De hecho, las cosas parecían volverse peor cada año. Si tu clan no estaba luchando contra piratas Shou o huyendo de muertos vivientes, estaba pelenado por las pocas sobras dejadas por los mendigos y los criminales que Luskan llama ciudadanos.
Sabías tenías que salir de allí, pero nunca es fácil dejar un hogar detrás -especialmente cuando estas inmerso en un inframundo criminal. Pero una vida dura te ha enseñado lecciones duras, y compartistes lo que aprendistes con cualquiera que se cruzara contigo. ¿Cómo era tu vida en Luskan?. ¿Sólo vivistes en las alcantarillas, o encontrartes abrigo entre las bandas de la superficie?. Un síndicato del crímen Shou se ha infiltrado entre los poderosos de la ciudad -¿aprendistes el negocio de ellos?. Quizás posees aptitudes exóticas conseguidas a través de tu asociación con piratas extranjeros.


Beneficio Regional de Cambiante de Luskan
Puedes volver a tirar cualquier prueba de Sigilo, pero debes mantener tu segundo resultado. Añade shou a tu lista de idiomas conocidos.


Islas Moonshae
Las Islas Moonshae contienen muchos peligros, pero pocos son tan abiertamente peligroso como la Isla de Moray. Los gigantes tienen sus guaridas en las montañas de la isla, y unas pocas tribus de orcos se pelean a las sombras de sus picos, pero los pueblos norteños se amontonan en las costas de las islas por temor alos licántropos de la Sangre Negra. Esta tribu una vez estuvo relacionada con el Pueblo de la Sangre Negra, pero la degradación de Malar y la gran separación física de las tribus llevo a la división. Ahora, el terror de los pueblos costeros de Moray viene del resto de las Moonshaes, mientras los cambiantes y licántropos de la Sangre Negra van en barcos largos para realizar incursiones salvajes sobre las demás islas.
Tu raza es odiada y temina en las Islas Moonshae. ¿Cómo llegastes a estar en el continente?. Quizás naufragastes y ayudado por alguien ignorante de los peligros de Moray. Puede que robarás un barco y zarparas a Amn, esperando huir de tu hogar violento. O podrías haber sido abandonado tras tu primera incursión, varado cuando tus aliados de marcharon o fueron derrotados.


Beneficio Regional de Cambiante de las Islas Moonshae
Añade Atletismo a tu lista de habilidades de clase. Ganas un bonificador +3 a las pruebas de Atletismo realizadas para nadar, y a cualquier prueba de habilidad o característica relacionada con pilotar veleros acuáticos o para moverte con un bote. Añade chondathano a tu lista de idiomas conocidos.


Rashemen
Rashemen es una tierra de historias. Los anciandos de los pueblos atraen a los niños cerca del fuego, no con leyendas de tierras lejanas o héroes antiguos, sino con las amenazas oscuras que acechan bajo el puente justo una poco más arriba del camino o en los bosques que rodean a sus hogares. Los ancianos no se equivocan al hacerlo, ya que los seres fatas y cosas monstruosas de hecho acechan muy cerca, incluyendo los cambiantes.
Tu gente vive en secreto en el Bosque de Ashen entre monstruos legendarios como Dar-Guran, el troll que puede tragarse la cabeza de un humano. No obstante también vives con más espíritus de la naturaleza benignos que parecen existir en cada estanque cristalino y en boquecillos tranquilos. Algunso rashemi considera tu raza como al troll, mientras que otros te consideran como los espíritus. Tu propio pueblo a menudo no parece seguro, vacilando entre el salvajismo y la armonía primigenia. Les abandonastes para encontrar tu camino.


Beneficio Regional de Cambiante de Rashemen
Añade damarano a tu lista de idiomas conocidos, añade Naturaleza a tu lista de habilidades de clase, y ganas un bonificador +2 a las pruebas de Engañar, Diplomacia y Perspicacia cuando tratas con hada.


Sembia
Muchos sembianos se centran en mantener las apariencias. Otros permanecen vigilantes antes la debilidad o señales de simpatias anti netherinas o contra Sha, y Netheril mantiene sus propios ojos sobre la población. En una tierra llena de fachadas y mentiras, los nobles de Selgaunt tienen más razones para mentir que la mayoría -porque antes de la Plaga de los Conjuros, la sangre azul de Selgaun contrajó una mancha de licantropía. Los rumores culpan a los Uskevren gobernantes, pero ningún noble comenta esto en alto. Uno solo tiene que tocarse la nariz y hablar de "sangre caliente" para indicar que una hija o hijo noble porta "la maldición".
Aquellos "que pueden pasar" están entrenados para reprimir sus instintos y adoptar sus papeles de noble ocioso o señor mercader. Aquellos que no puede se enfrentan a varios destinos. Algunos son aceptados por sus familiares pero mantenidos ocultos ante los demás. Otros son expulsados, adoptados por aquellos que deben favores o comerciados con aquellos que los coleccionan. ¿Cual eres tú?. ¿Luchas por controlar tus emociones entre los adornos y las estrictas reglas de la etiqueta, o tus padres adoptivos te pusieron a trabajar como un agente de su negocio?. ¿Fuistes obligado a abandonar Sembia después de que tu herencia fuera descubierta, o fuistes enviado a una misión comercial a tierras lejanas para sacarte de la escena pública de Sembia?.


Beneficio Regional de Cambiante de Sembia
Añade Engañar y Diplomacia a tu lista de habilidades de clase. Añade netherino a tu lista de idiomas conocidos.
Cuando no cambias, pareces un humano más fuerte de lo que es normal en tu raza. Este aspecto te permite pasar por humano con una prueba exitosa de Engañar contra la Perspicacia pasiva de una criatura. Si alguien realiza una prueba activa de Perspicacia contra tí, tu prueba de Engañar para disfrazar tu naturaleza cambiante sufre un penalizador -5.


Tethyr
Los nobles Janor de Zazesspur oculta un secreto terrible -muchos de ellos pueden cubrir su piel. La familia posee varios miembros hombres serpientes, y mantiene oculto este hecho vergonzoso. Nadie sospecha que la astuta, ágil y bella casa Janor sonrie con colmillos cubiertos de veneno. Los cambiantes que surgen de sus uniones con humanos y semielfos son por tanto cuidadosamente ocultadas. Sin tales precauciones, muchos se moverían para destruir a los Janor, en primer lugar los escamas de la familia noble y sus maestros serpentinos.
¿Cómo las características de tu herencia de serpiente se muestran en tu anatomía de cambiante?. ¿Cómo fuistes oculto a la atención pública?. Quizás fuistes entrenado como un asesino para aquellos que dirigen a los miembros de tu familia con susurros seductores. Puede que solo te dejaran recorrer las calles por la noche. ¿Sabes quien controla el destino de tu familia?. ¿Deseas salvar a tu familia de si misma, o demasiados componentes de ellas son tus enemigos?.


Beneficio Regional de Cambiante de Tethyr
Añade Sigilo a tu lista de habilidades de clase. Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Sigilo. Añade chondathano o dracónico a tu lista de idiomas conocidos.


CAMBIANTES Y LOS DIOSES
Los cambiantes adoran a diferentes deidades dependiendo de sus inclinaciones y situaciones, pero ciertas deidadess poseen una relación espacila con sus almas salvajes.
Selûne: Los cambiantes que siguen a Selûne son partidarios de la opinión de sus seguidores de que la licantropía es una maldición. Consideran la naturaleza bestial de los cambiantes directamente ligada al mal de la licantropía y enfatizan un estricto control emocional y cambiar solo cuando es necesario. En algunos respectos, los cambiantes dedicados a Selûne intentan negar parte de su naturalea, y entre sus seguidores a menudo son los enemigos más determinados de los licántropos.
Silvanus: Silvanus enfatiza la acepción del salvajismo como parte del estado natural del mundo, el cual resuena profundamente con muchos cambiantes. Sus enseñazas presentan una caminio intermedio entre el enfasis de Selûne sobre el control de los instintos animales de un cambiante y el deseo de liberar la ferocidad de Malar. Muchos cambiantes veneran a Silvanus, incluso aquellos que viven en las ciudades.
Malar: Los cambiantes a menudo poseen una herencia de adoración a Malar que se extiende mucho antes a la Plaga de los Conjuros debido a los lazos ancestrales con los licántropos. A menudo adoran a Malar porque sus padres lo hacían, y consideran las objeciones al mal de Malar como malinterpretaciones de la naturaleza esencial del salvajismo y sus papel necesario en el mundo, y en los cambiantes en particular. Muchos cambiantes consideran el enfasis de Malar en desencadenar a la bestia interior como un grito de guerra, para combatir a las fuerzas que tienen prejuicios contra su raza.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 394 (Born Under a Violent Moon - Shifters in the Forgotten Realms)