lunes, 15 de abril de 2013

Un Vistazo sobre los Reinos Olvidados de Ed Greenwood: El Activador de Gólems

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Patrick McEvoy


Un hombre misterioso viaja por los Reinos a la cabeza de una banda de ladrones extraños. Posee el poder para "activar" y dirigir a los gólems cercanos, haciendo que se muevan y ataquen todo lo que desea. Los gólems se abren paso a golpes desde las bóvedas en las que han permanecido durante siglos, o abandonan sus puestos de vigilancia y atacan a sus propietarios o guardianes compañeros al tiempo que el Activador les dirige. ¿Quién es este hombre? ¿Con qué medios activa y controla  a los gólems? ¿Utiliza conjuros, un objeto mágico o algún talento innato desconocido hasta ahora?

PRIMEROS DESMANES
En la primavera del Año del Quinto Círculo, un tienda en Amn sudeste se derrumbo a mitad del día, matando a docenas de personas que estaban en la tienda o en los aposentos de los dos pisos superiores(1). Los transeúntes dijeron que el derrumbamiento tuvo lugar cuando una columna en la esquina de la tienda se desprendió de su revestimiento de yeso pintado y salió a la calle, dejando la "proa" del edificio superior sin soporte.
La columna era un gólem de piedra, y cuando las piedras dejaron de caer, este gólem se dio la vuelta y comenzo a excavar a través de las ruinas de la tienda, aparentemente bajo la dirección silenciosa de un hombre que surgió de un callejón lateral y observaba. El gólem desenterró varios cofres con monedas y una tinaja de arcilla que había estado oculta dentro de una pared interior del edificio. Durante el derrumbamiento, la tinaja se rompió y derramó sus gemas por las grietas. Cuidadosamente el gólem recogió todas las gemas y las situó en el suelo ante el hombre misteriosos, quien recogió el tesoro y huyó momentos después cuando los guardianes de la ley llegaron corriendo por la calle. El gólem saltó sobre estos desafortunados, derribándolos al tiempo que los acorralaba con sus brazos. Luego les barrió entre ambos brazos, aplastándo a los guaridanes de la ley bajo su peso y atrapándolos allí.  Aquellos que no murieron instantáneamente por ahogo lo hicieron por las heridas antes de que el gólem pudiera ser levanatado. Para entonces, el hombre, y la riqueza recuperara por el gólem, hace mucho que había desaparecido.
A principios del verano de ese año, un sótano de seguridad en Puerta de Baldor que pertenecía a una gran compañía comercial ambulante fue abierta desde el interior(2). Muchos contenedores y cajas fuertes fueron sacadas y arrojadas fuera por gólems que habían estado allí almacenados durante años, encerrados en cajas. Esta brecha tuvo lugar a a primeras horas de la manána, en una fuerte tormenta, pero de todas formas unos pocos testigos vieron sin problemas a los gólems. Informaron de que los constructos arrasaron una fila de tiendas, derrobando las paredes frontales para entrar, aparentemente bajo el control silencioso de un hombre que marchaba tras ellos. En cualquier dirección que este hombre giraba su cabeza, iba un gólem. Esto pasó varias veces, y todos los testigos afirman que los gólems se movían según los deseos del hombre. Este hombre entró en la mayoría de las tiendas, y presumiblemente mientras estaba allí, se llevaba objetos a su antojo. Huyo cuando un mago que había sido llamado apresuradamente al lugar comenzo a destruir a los gólems(3).
Una decana o asi después, una residencia privada de lujo en Puerta de Baldur fue hecha añicos por un gólem que era parte de la colección de trofeos exóticos del dueño(4), un gólem de cadenas que nunca se había movido desde su descubrimiento e instalado en la mansión, lo que fue hace unos treinta y un veranos antes. El gólem abrió por la fuerza las propias bóvedas con el oro del propietario y acabó con los guardias privados del mercader cuando intetaban detenerlo. Luego camino pesadamente por las calles hacia una posada determianda, donde entregó un cofre lleno de gemas a un hombre que estaba esperándolo, y luego comenzó a demoler la posada, una tarea que había completado en su mayor parte antes de que fuera destruido por los esfuerzos combinados de tres sacerdotes y dos magos rápidamente reunidos por los atemorizados vecinos. Tanto el hombre como el cofre desaparecieron en el caos. 
Para el otoño de 1477 CV, una docena de tales incidentes habían tenido en lugar en Amn y Tethyr, con los últimos cinco teniendo lugar en Athkatla. El hombre misterioso que podía activar y controlar golém claramente se había asentado en la capital de Amn.   

EL ACTIVADOR OBTIENE SU TÍTULO
El primer incidente en Athkatla fue el derrumbamiento de un pequeño edificio parecido a una fortaleza en las calles más al sur de la ciudad que localmente se creía que era el domicilio de un Mago Encapuchado. Fue destruido por múltiples gólems, anteriormente sus guardias internos, que atacaron las columnas y vigas del edificio desde el interor. El propietario murió mientras dormía bajo gran parte de su casa.
El siguiente incidente fue la destrucción de la sorprendente fachada llena de balcones de la tienda de objetos de lujo La Excelencia, una tienda brillante "para aquellos con dinero y entendimiento", con enormes ventanas que daban a dos calles que se encontraban frente al emporio. Un gólem de piedra se estrelló contra el edificio y lo despedazó, piso tras piso derumbado, mientras los compradores gritaban, huían o caían muertos. El gólem huyo de los guardianes de la ley adentrándose en El Alandor(5) (y presumiblemente caminando o rodando lejos bajo el agua) para abandonar la zona, y no pudo ser hallado con redes, buzos o conjuros utilizados poco después. 
El tercer suceso de interés vinculaba directamente a los gólems con su controlador. Un altercado mercantil privado fue en aumento hasta que un mercader llamado Dardulph Estire (un distribuidor de mercancías sombrío del que se sospechaba que estaba muy involucrado en el contrabando) envió seis "persuasores" armados a una residencia en particular en las calles pasadas de moda cerca del Distrito de la Tumba, persuasores que fueron golpeados hasta la muerte por golems activados allí. Los gólems (un gólem de hierro, un gólem de piedra y dos gólems de carne) luego marcahdo a través de la parte sur de la ciuda hacia el hogar de Estire y lo destrozaron. Cuando Estire intentaba huir, un hombre que estaba cerca fue visto darles ordenes a los gólems de perseguirle. Cuando los guardianes de la ley intentaron interrumpir la persecución, el controlador de los gólems se escabulló mientras otra vez los gólems se dirigian al río y huian. Un Estire aterrorizado se marchó de la ciudad a cualquier otro sitio con tan solo la ropa que llevaba puesta y no se ha sabido nada de él desde entonces.
A la mañana siguiente, todos los diarios(6) de Athkatla estaban repletos de relatos floridos de "La Gran Batalla Gólem". Uno de ellos, el muy leido De Andrelm, denominó al misterioso controlador de gólems "el Activador". La lucha con Estire desencadenó una cadena de "escaramuzas soluciona cuentas" como otro diaio las llamó, especualando que el Activador de Gólems estaba haciendo cumplir su voluntad en diversas antiguas disputas mercantiles secretas utilizando a los gólems como armas. Pronto todo Amn ardió con preguntas. ¿Quién era este Activador? ¿A dónde estaba llevadno todos estos diversos gólems? ¿Era un agente de los Magos Encapuchados? Si no, ¿porque no estaban acabando con él?
Luego, tan pronto como aparecieron, los avistamientos de gólems terminaron. La gente supusó que los Magos Encapuchados se habían encargado del problema gólem.
O quizás sencillamente persuadiron al problema a que se reubicase. Desde que cesaron los problemas gólem en Athkatla, un hombre que camino con gólem y los dirige en silencio a todo tipo de acciones destructivas y amenazantes ha sido visto por todos los Reinos. Seguramente un mago, ¿ya que quién mas puede moverse rápidamente junto con su gólems desde Miarabar una tarde a Saerloon la siguiente, para solo aparecer en Ormpur a la mañana siguiente y en Elversult cuando se acerca el anochecer?

QUE SABE ELMINSTER
El Activador no le es desconocido para Elminster. Hasta el verano del 1464 CV, el Activador sencillamente era Morlyn Warrynd, un mago de logros pequeños que vivía en Saradush como cerrajero, sin atreverse a utilizar o estudiar el Arte por miedo a lo que La Plaga de los Conjuros podría hacerle. Un hombre de voz suave y sonrisa servil con pelo negro azabache y una perilla, Warrynd ansiaba riquezas y poder, pero no veía camino para alcanzar sus objetivos, aunque carecía de todo escrúpulo, y alegremente vendía llaves "maestras" ladronas para cerraduras que ya había vendido a otros.
Luego llegó un día de verano en el Año del Elfo de Seis Brazos cuando un cliente  le trajó un cofre cerrado a Warrynd para que lo abriese. (Esto es, el hombre carecía de la llave del decorado cofre tallado en marfil, y queria abrirlo sin dañarlo, y sin que el que lo abriese se lo contase a nadie más). Warrynd aceptó el encargo, pero el cliente fue atropellado por un carruaje y murió (en lo que parece realmente ser un accidente) momentos después de abandonar la tienda de Warrynd, dejando al cerrajero con un cofre ahora sin reclamar. ¿SE atrevería a abrirlo? ¡Por supuesto! Warrynd abrió su cerradura sin muchos problemas, pero cuando abrió la caja, activo una trampa que no detectó. El cofre explotó, y el pequeño estallido localizado lazón el anillo mágico que albergaba dentro hacia la base del cuello de Warrynd en medio de un torrente de magia salvaje que le quemó, dejando su pecho azul, y sellando la herida otra vez tras una retorcida cicatriz horripilante. También activó la magia del anillo y la vinculó a la mente de Warrynd, y asi nació el Activador. 
El anillo que ahora cabalga la mente del cerrajero taimado era un anillo de comandar gólem, el cual Elminster cree que es un objeto antiguo y poderoso fabricado por el artífice netherino Aroond Thlar.  No solo permite a Warrynd controlar completamente a cualquier gólem que encuentre, anulando todas las demás formas de control de gólem, sino que ha retorcido su mente para que desee constantemente controlar gólems y dirigrilos hacia la violencia u otras acciones atrevidas.
La conducta furtiva de Warrryn esta en contra de las acciones públicas que el anillo ordena, pero el anillo le anula si se resiste durante mucho tiempo. Hasta ahora, sus enfrentamientos abiertos han sido breves y parece que se va fortaleciendo a medida que pasa el tiempo, ejerciendo más poder sobre el anillo y dominandolo poco a poco. 
Con todo la batalla continua de Warrynd con el anillo ha hecho dificil su concentración para aprender y memorizar conjuros, e imposible crear nuevos. En los años recientes su Arte se ha fortalecido puramente gracias a los objetos que sus goléms le han conseguido, no por estudiar. Uno de sus objetos más importantes es un anillo de paseo mágico, un objeto que ahora nunca se quita. Brilla cuando esta cerca de cualquier portal (y hace que brillane los portales conocidos u ocultos), y pede hacer que la mayoría de portales funcionen como si el portador desease acivarlos(7). El Activador no posee el conocimiento de conjuros para teletransportarse a él y a sus gólem por todos los Reinos, asi que confia en su anillo de paseo mágico para descubrir y manejar portales para viajar por todo Faerûn.

QUE SABE HAERIKOAT
En los últimos años un agente de los Magos Encapuchados llamado Daraskur Haerikoat, un mago medicore en el Arte pero con una gran cantidad de experiencia en acciones encubiertas y ocultación personal, ha estado llendo tras Warrynd. Sus órdenes son no matar al Activador, sino en su lugar descubrir todo lo posible sobre el hombre y su magia. Los Magos Encapuchados no desean destruir a alguien que puede ser un arma formidable, si pueden, con el tiempo, aprender a controlarlo completamente.
Los jefes de Haerikoat le armaron con un arsenal de objetos mágicos útiles y le ordenaron que se tomase todo el tiempo necesario para su investigación y ser discreto en sus rápidos resultados, asi que ha estado haciendo justoe so, asegurándose de no ser percibido por el Activador. (Elminster percibió a Haerikoat, pero duda de que alguien más lo haya hecho. El Viejo Mago se refiere a él como posiblemente el mejor espía entre los magos activo hoy en día). Elminster pretende espera a una mejor oportunidad futura para capturar a Warrynd y aprender todo lo que pueda de la mente del hombre, cuando pueda hacerlo sin dañar a Warrynd o desvelar su propia identidad e intereses al agente de los Magos Encapuchados, y cuando el parezca que Haerikoat ha descubierto "suficiente" sobre el Activador.
Haerikoat ha descubierto que el principal objetivo del Activador es su propia seguridad personal. Warrynd teme en gran medida ser perseguido por aquellos que podrían capturarle y hacer de él su "mascota arma enjaulda" (como lo expuso Warrynd). El hombre solitario que lucha mentalemten contra el anillo gólem ha desarrollado una costumbre de murmurar una conversación sardónica continua en algo consigomismo, como más de un mago ha hecho a lo largo de los años.
No obstante, los diarios de Athkatla accidentalmente dio con la verdad: Warrynd de hecho estaba solucionando cuentas por todo Amn con individuos (incluyendo a Estire) que lo habían estafado o de otro modo le había causado algun tipo de complicación, real o imaginaria. El efecto del anillo sobre su mente ha inflamado sus tendencias hacia la paranoia, y ya no puede distinguir entre aquellos que le han hecho mal de verdad y aquellos que sencillamente envidia o tema. 
Warrynd esta trabajando duro para establecer "dominios ocultos", escondites de magia y riquezas, y un número de identidades diarias para él mismo por todas las Tierras Centrales. Hasta ahora, ha adquirido edificos en Athkatla, Saradush, Marsember, Saerloon y Scornuble, y un alcázar en ruinas en Tethyr. La última es la única propiedad de sus posesiones útil para ocultar gólems, aunque pretende adquirir una adecuado almacén en Athkatla y modificarlo tan pronto como pueda(8). Mientras tanto, explora cuidadosamente portales, utilizando estas puertas con destinos desiertos o en ruinas para viajar con un pequeño grupo de gólems de piedra y de carne, y modelando estos "puños fieles" (como los llama entre murmullos) en pequeñas burdas fortalezas vigilantes móviles alrededor de él cuando necesita dormir. 
Sin importar cuan bien disfrazado vaya, el Activador se resite a acercarse o utilizar aliados humanos, incluso involuntarios, aunque deba hacerlo para perseguir sus objetivos. Su prudente falta de confianza en cualquier ha ralentizado su progreso a tiempo que arregla protecciones, contrata aventureros para espiar a los pocos aliados que ha contratado, y contrata aún más aventureros para espiar a sus aventureros contratados.
Elminster admira la paciencia, cuidado y tenacidad de la sombra Mago Encapuchado del Acivador, y hasta ahora ha dejado a ambos hombres solos para ver que harán. Como el Sabio del Valle de la Sombra recientemente expuso, "Incluso un viejo Elegido cansado disfrutan de un oportuno entretenimiento en curso, y este Activador y su espía se cuentan entre mis favoritos".

Notas

1. La tienda era Florecientes Muchos Comercios de Salabrar, un emporio bien considerado que también ofrecía prestamos pequeños, intercambios de mercancías interesantes y alquileres de sitios para almacenar en cualquier lugar en la ciudad. Estaba dirigido por los descendientes del éxito y muy querido Rarnast Salabrar (un exportador alegre "de tierras lejanas").

2. El sótano de seguridad era propiedad de La Compañía Comercial Cinco Vientos Igneos, una amalgama de cinco compañías comerciales más pequeñas que actuan por Puerta de Baldur, Amn, Tethyr y la Espesura de Vilhon, con sus oficinas principales en Saradush. La bandera de la compañía son cinco bolas de fuego doradas que corren en una línea sobre un campo granate. Su cabeza es Endremmus Orlbahar, un hombre calvo grande e impresionante de juicio hábil, bigotes floridos, mano dura y calma despiadada. Orlbahar, quien apenas abandona Saradush, puede ser superado en votos en las decisiones de negocios de los Vientos Ígneos por los otros cuatro socios senior, y uno de ellos, el de temperamento ardiante y duro en los negocios Iliskur Daeremund de Athkatla, se esta convirtiendo cada vez más en un enemigo firme y rival de Orlabahar.

3. Este mago era un vecino cercano a las tiendas dañadas, un tal Burdeemus Harand, conocido como "el Cálamo" por el lenguaje exacto en los contratos que presentaba a todos los que deseaban adquirir sus survicios. Harand era un hombre inteligente y formidable acostumbrado a la batalla, y era un veterano de los astutos truco comerciales y las politicas de Athkatlan. Aunque vivia sencillamengte, se creía ampliamente que era un Mago Encapuchado. Pretendía vivir en Athkatla como un "mago independiente de responsabilidad social y respetabilidad intachable" (en palabras de una octavilla ampliamente distribuida en Athkatla, que se cree que fue patrocinada por el mismo Harand).

4. La colección y mansión de muchas torres que lo alberagaba eran propiedad de Yarlburl Berethcloack, un eficaz y alegre, pero perspicaz bajo su conducta despreocuapada, mercaden de vinos muy rico que combina y envia clados fuertes diarios a posadas, tabernas, salas de fiestas por toda la Costa de la Espada. La afición de Beretcloak es contratar aventureros para explorar ruinas por él, siendo sus términos que sus "agentes un poco aventureros" (como le gusta llamarles) deben traerle de vuelta los trofeos que llamen más la atención que descubran, pero se pueden quedar todo lo demás.

5. Este ancho río fangoso corre a través del corazón de Athkatla y desembocan en el mar, proporcionando a la ciudad una arteria central para navegar que ha hecho de la ciudad un puerto importante durante siglos.

6. Amn posee "diarios" (pequeños libros diarios) como sus periodicos, los equivalentes locales a los periodicos de gran formato de Aguasprofundas. Estos panfletos pequeños comienza con "el mayor chisme" (noticias titulares) seguido por "renglones" (artículos de opinión, a menudo discutiendo articulos impresos en numeros anteriores), luego "altara" (apuntes de sermones o decretos de los templos locales), seguidos por algunas páginas de seriales continuos (todos ficción; normalmente una saga de acción, una farsa y épica romantica de familias enemistadas). Después de esto, en un número corriente, viene una página de "pensamientos": el equivalente en los Reinos a crucigramaas, excepto respuestas a las pistas que están escritas en una lista de "en blanco" lo cuales posee letas con un círculo aqui y allí, las cuales deben luego ser descifradas para la palabra o frase que se esta buscando. El pequeño lirbo termina con una página trasera de acertijos y bromas obscenas.

7. Lo cerca que necesita un anillo de paseo mágico para detectar a un portal, y cuando control posee sobre cualquiera de tales pueras, varia de portal a portal. Tampoco dicho anillo le dice al dueño nada sobre el destino (o múltiples destinos posibles) alcanzado por un portal. Aunque se ha observado que tales anillos tienen menos influencias sobre más poderosos (mayor distnacia entre un punto y otro) y complicados portales (en terminos de condiciones de activación, protecciones, excepciones y ocultación), los origenes y detalles precisos de la magia de paseo mágico se han perdido. Según Elminster, incluso el proceso de fabricación de tales anillos (conocido en el Imaskar antiguo) ha sido olvidado, y durante los últimos tres siglos, nadie, según él sabe, ha descubierto demasiado sobre ellos. Son cosas raras y valiosas, y Mystra ha ordenado a sus Elegidos no distrubuir los pocos que han encontrado los lanzadores de conjuros arcanos en tumbas y ruinas.

8. Al alta capa freativa de la ciudad (cerca de las aguas subterráneas, y del flujo de las mareas, de la superficie) dificulta la construcción de sótanos, y mantenerlos secos una misión casi imposible. Modificar un almacén de Athkatlan para ocultar gólems de forma adecuada consitiría en hacer un laberitno de paredes interiores colocadas para que asi la el extremo grosor de una o más de ellas no fuera obvio o facilmente localizable por medicion, a un desconfiado guardián de la ley o agente de los Magos Encapuchados. Para obtener la altura necesaria para los gólems más grandes, añádir pisos superiores a un almacén sería necesario, y por lo tanto también se necesitarían ascensores. En la bulliciosa Athkatla, dejar un edificio como esta durante mucho tiempo sin utilizar atraería rápidamente atención no deseada, asi que Warryn esta planenadolo todo muy cuidadosamente antes de comenzar su proyecto. 

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 416 (Ed Greenwood's Eye on the Realms: The Awakener of Golems)