Un Avance de la Expansión La Voz de Isengard para El Señor de los Anillos
"¿Oyes, Lengua de Serpiente?, dijo Théoden. Esta es tu elección: acompañame a la guerra y demostrarnos en la batalla si en verdad eres leal; o irte ahora donde quieras".
-J.R.R. Tolkien, Las Dos Torres
La expansión deluxe de La Voz de Isengard para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas esta programada que llegue a las tiendas a finales de este mes, y eso significa que algunos de los mayores héroes de la Tierra Media pronto se embarcarán en una serie de misiones totalmente nuevas, explorarán el Valle de Isengard y sus alrededores y se enfrentarán a la amenaza creciente de las tribus Dunlendinas de la región.
Mientras tanto, mientras buscan detener la Sombra creciente en el Este, van a prestar atención a la guía de un consejero nuevo, Saruman el Blanco. Fueron los estudios de Saruman sobre el Señor Oscuro y sus artes los que permitieron al Consejo Blanco expulsarle de Dol Guldur, y mientras el Señor Oscuro concentra sus ejércitos en Mordor, Saruman espera que los héroes de la Tierra Media puedan ayudarle, una vez más, para descubrir el conocimiento y poder necesario para hacer retroceder las mareas del mal. Aún asi, hay poco tiempo, y toda incursión en las artes oscuras del Señor Oscuro presenta su propio conjunto de peligros.
En un avance anterior de La Voz de Isengard, examinamos la mecánica de Tiempo X que corre a través del corazón de sus tres escenarios. Hoy, el diseñador jefe Caleb Grace echa un vistazo a la otra mecánica importante de la expansión, la palabra clave Maldito X, y desvela como no solo es una regla mecánica del la expansión, sino también una mecánica temática.
El Diseñador Jefe Caleb Grace sobre los Orígenes de Maldito X
En este avance de La Voz de Isengard, voy a hablar un poco sobre las cartas del jugador y como complementan a la narración. Ya que desarrollamos la idea de la caja alrededor de la idea de los héroes trabajando para Saruman, queriamos que las cartas del jugador reflejasen la naturaleza cuestionable de tal empresa, y es asi como algunas de ellas terminaron con la palabra clave Maldito X. En general, las cartas del jugador con Maldito X tienen un bajo coste para su capacidad, muchos de los cuales son ostentosos. Pero a cambio de su bajo coste, cada jugador aumenta su amenaza en el valor de X, acercándote más a la perdida de la partida. Ese es el riesgo que debes aceptan para poner aprovecharte de estos efectos poderosos.
El equipo de diseño sintió que esto era una forma genial para representar el peligro de trabajar para Saruman. Sus estudios de las artes del Señor Oscuro puede conducir a soluciones poderosos, pero están llenas de peligros inherentes. Pero esto plantea otra pregunta: ¿Por qué los héroes de la Tierra Media aceptan trabajar para Saruman en primer lugar si es un villano? Bueno, como sabrán los mayores fans de El Señor de los Anillos, Saruman aun no ha revelado su ambición en el momento de la historia de la Tierra Media en que tiene lugar la expansión, y todavía los Sabios le considera una aliado poderoso al que recurrir en tiempos de gran necesidad. De igual modo, no todos los agentes de Saruman comenzaron siendo malos sino que fueron corrompidos por el Mago Blanco después de que comenzase a tramar por su cuenta. El principal de ellos fue el segundo héroe de la caja: Grima (La Voz de Isengard, 2).
El Consejero del Rey
Se que algunos fans van a cuestionar la decisión de hacer de Grima un héroe, pero espero que después de leer este avance apreciarán la idea que hay tras ello y las emocionantes opciones de juego que salieron como resultado. Como con todos los diseños de cartas paa El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, intentamos combinar el espíritu del material de origina con una regla que encaje. Según esto, la primera parte de nuestro razonamiento para hacer de Grima un héroe es temático.
Grima era el consejero jefe del Rey de Rohan, lo que le hacia una personaje muy influyente en la Tierra Media. Es razonable asumir que no alcanzó esa posición dando malos consejos. La sabiduría y astucia de Grima debería beneficiado inicialmente a Rohan con el fin de que Theóden le ascendierá a su cómoda posición, y en la cronología del juego de cartas, la traición de Grima, como la de Saruman, todavía no estaba totalmente desarrollada. Es posible que Grima pudiera haber elegido la senda del héroe en este momento.
Mecánicamente, Grima ocupa un lugar único en La Voz de Isengard que solo él puede llenar. Como el único personaje en el juego con ambos rasgos de Isengard y Rohan, Grima sirve de puente entre las dos facciones presentadas en la caja. Además, su capacidad permite a los jugadores sacar el mejor provecho de la regla de Maldito: "Acción: Desciende el coste de la siguente carta que juegues desde tu mano esta ronda en 1. Esa carta obtiene Maldito 1. (Limite una vez por ronda)". Como héroe de la esfera de Saber, Grima pertenece a la esfera que sobresale en robar cartas pero lucha para encontrar recursos para pagarlas, asi que será un añadido bienvenido en muchos mazos. ¿Tienes problemas para encontrar los recursos adecuados para pagar las cartas de tu mazos de dos eferas? ¡Hazlo más fácil descendiendo su coste!. ¿Quieres jugar un aliado de coste cuatro en tu primer turno? ¡Ahora puedes!. Estas son un par de formas en las que te puedes beneficiar de hacer caso del consejo de Grima.
Por supuesto la capacidad de Grima tiene un coste, y cada jugador debe aumentar su amenaza en uno siempre que lo uses. Pero incluso este coste se puede volver en tu ventaja con un poco de planificación. ¿Recuerdas cuando mencione el lugar único de Grima entre las cartas del jugador en La Voz de Isengard? Tan solo echa un vistazo a como combina con estos dos aliados Isengard:
Mensajero de Isengard (La Voz de Isengard, 5): "Respuesta: Después de que aumentes tu amenaza por la palabra clave Maldito, el Mensajero de Isengard obtiene +1 de Fuerza de Voluntad hasta el final de la ronda. (Límite dos veces por ronda)".
Guardia de Orthanc (La Voz de Isengard, 4): "Respuesta: Después de que aumentes tu amenaza por la palabra clave Maldito, prepara al Guardia de Orthanc".
Imagina que es la fase de misión y necesitas realizar algún progreso, asi que asignas a todos tus personajes a la misión, incluyendo estos dos aliados. La Fuerza de Amenaza total en el área de preparación ya es igual a tu Fuerza de Voluntad cuando un Dunlendino Bersérker (La Voz de Isengard, 48) es revelado. Ahora la Fuerza de Amenaza total en el área de preparación supera tu Fuerza de Voluntad total en dos. Ya no te quedan recursos, no vas a tener éxito en la misión, tendrás que aumenta tu amenza en dos, y luego tendrás que enfrertate a un ataque sin defensor. Pero aún no has utilizado la capacidad de Grima, asi que activa ssu acción con el fin de jugar La Astucia de Radagast (Caja Básica, 65) desde tu mano sin coste y aumentando la amenaza de cada jugador en uno. Esto te permite proporcionar a tu Mensajero de Isengard un punto más de Fuerza de Voluntad y preparar a tu Guardia de Orthanc. Ahora has descendido la amenaza en el área de preparación en dos y aumentado tu Fuerza de Voluntad total en uno. En lugar de fallar en realizar progresos en la misión, aumentar tu amenaza en dos y enfrentarte a un ataque sin defensor, ahora puedes poner un progreso, aumentar tu amenaza solo en uno, y tu Guardia esta preparado para defenderte del ataque del Bersérker... ¡Todos gracias a Grima!
Que Podría Haber Sido
En los libros, Grima se volvió malo porque Saruman le ofreció las cosas que deseaba a cambio de su servicio. Cuando Gandalf le descubrió como traidor, Théoden aún le ofreció una oportunidas más para demostrar tu lealtad. Si Grima hubiera aceptado esa oferta, es posible que hubiera seguido haciendo grandes cosas por Rohan. Ahora los jugadores tienen la oportunidad para ver que tipo de bien podría habre logrado el hijo de Galmod al servicio de su rey si se hubiera mostrado fiel. ¡Espero que los paseis genial explorando todas las posibilidades en La Voz de Isengard!
¡Gracias, Caleb!
¿Tendrá Grima la oportunidad de redimirse en tus partidas? Pronto serás capaz de escribir tus propios capítulos no narrados de El Señor de los Anillos cuando La Voz de Isengard llegue a las estanterías a finales de este mes.