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sábado, 25 de julio de 2015
El Edicto Arcano en Mulmaster
Mulmaster: La Ciudad del Peligro. Luchando bajo el peso de un gobierno corrupto y opresivo, la vida es dificil para la gente de esta orgullosa y antigua ciudad. No obstante, la mayoría de la gente sabe que es mejor no quejarse, no solo por miedo a la represalia, sino porque saben que la vida es mucho peor para la mayoría de los criminales más odiados de Mulmaster, ¡los Lanzadores de Conjuros Arcanos!
Mientras que en la superficie, las leyes draconianas de Mulmaster parecen muy severas; tales leyes proporcionan un refrescante telón de fondo para las dramaticas oportunidades interpretativas raramente vistas en otros escenarios. Aplicado con autoridad totalitaria, el Edicto Arcano (presentado por primera vez en el artículo El Estado de Mulmaster) esta diseñado no solo para castigar a los jugadores, sino para desafiarles a que descubren soluciones creativas y poco convencionales para los problemas comunes, o sufrir las consecuencias.
Dicho esto, muchos jugadores y DMs esta justificamente preocupados en como adjudicar de justamente el Edicto Arcano. Se anima a los DMs a utilizar el Edicto Arcano y la amenaza de represalias como una herramienta para aumentar la tensión dramática, pero al mismo tiempo debería recordar recompenesa el pensamiento poco convencional. A veces, esto podría significar dejalos en manos de los dados, y permitir que las acciones del grupo tenga éxito. En otras ocasiones, esto podría significar una serie de encuentros dramáticos diseñados para probar la creatividad del grupo, como un intento de evitar y/o escapar de las garras de la despiadada Hermandad de los Capas.
Mientras que los DMs nunca deberían eliminar completamente la amenaza de un fracaso, deberían seguir siendo conscientes de no esgrimir el Edicto Arcano como un instrumento contundente. Adjudicar el Edicto Arcano requiere cierto grado de sutileza. Aplicado demasiado indulgentemente, y elimina la amenaza implicita y reduce la tensión dramática. Aplicado demasiado duro, y se vuelve castigador y mina el disfrute de los jugadores en la mesa.
Este artículo sirve para ofrecer sugerencias y guías para ayudar a DMs y jugadores por igual para adjudicar el Edicto, con el objetivo de ser una aplicación que enriquezca tu experiencia de juego, y ayude a crear historias dramáticas que serán contadas y vueltas a contar en las décadas venideras.
Los Peligros de Vigilar a otros Personajes
Una de las grandes preocupaciones que rodean al Edicto es que parece que alienta y apoya el conflicto en el grupo, especialmente entre lanzadores de conjuros Capas y no Capas. Por el otros lado, los personajes Capas realizan un juramento para informar de cualquier lanzamiento de conjuros ilegal que presencien dentro de los Guettos Zhent, o en la ciudad de Mulmaster misma.
Mientras que los jugadores Capas pueden sentir que su posición y la amenaza de un destino mucho peor que la muerte les proporciona la licencia de vigilar a los otros jugadores, tales jugadores deben tener cuidados para no fastidiar el disfrute de los demás jugadores de la mesa. De igual moso, los jugadores no Capas pueden ver esto como una oportunidad para troelar al personaje Capa en un esfuerzo por hacer que violen su juramento, y por lo tanto sufrir las consecuencias por hacerlo.
Esto es una situación delicada que debe ser tratada con madurez, y tacto. Como se cita en la página 21 de la Guía del Jugador:
"El hecho de que un jugador posea un personaje con un lado oscuro no significa que este jugador posea la licencia para hacer que el juego sea menos divertito para los demás jugadores de la mesa Se anima a los jugadores a hacer que sus personajes trabajen junsto a pesar de sus diferencias; un poco de competición esta bien, siempre que sea divertido para todos los involucrados y no de como resultado que los otros jugadores queden fuera de la experiencia.
Si un DM u otro jugador se siente como si un jugador esta creando una situación incómoda gracias a la excusa "es lo que haría mi personaje", el DM es libre de proporcionar una aviso al jugador ofensivo por su conductua molesta, y si persiste, pedir a la organización que retiren al jugador de la mesa".
Esta regla situa a jugadores y DMs en juna situación difícil con ninguna respuesta sencilla. No obstante, la situación no es tan monocroma como aparenta. Primero y más importante, la ciudad de Mulmaster , y todas sus leyes draconinanas, estas pensadas para servir como un trasfondo para narración rica, y crea una sentido de tensión dramática dentro de la ciudad, dejando de lados los otros escenarios de Faerun, y más allá.
Aplicando el Edicto
Aunque las Leyes de Mulmaster son absolutas, en su núcleo, estas leyes no son nada más que una herramienta con la cual los DMs pueden manipular la creciente tensión dramática, y para crear un sentimiento de riego elevado que el grupo debe tener en cuenta en las decisiones de los personajes.
Con consecuencias serias por ser pillado, se anima a los DMs a abusar de este herramienta con el fin de dejar que los personajas se sientan al filo, y temiendo el riesgo verdadero y temeroso para sus personajes, sin importar si son miembros de los Capas o no. A diferencia de la mayoría de escenarios, ir de aventuras en Mulmaster debería dejar que los jugadores que saltasen ante cualquier sombra, y sintiéndose amenazadas todo el tiempo. Al mismo tiempo, los DMs solo debería utilizar esta herramienta para el espíritu del entretenimiento, y no llevarla a un extremo de enemistad.
Con este fin, se alienta a los DMs a utilizar cualquier (o todas) de las siguientes estrategia cuando adjucian el Edicto Arcano, ya que cada una proporciona las oportunidades para manipular los peligros por los que Mulmaster se gana su apodo.
Testigos: Las décadas de represión arcana han instalado un temor genunino y un odio por la magia arcana entre su ciudadania. En una ciudad repleta de corrupción, los jugadores deberían sentir como si una docena de ojos siguieran sus mínimos movimientos y deberían preguntase si cada mendigo en las calles es un informador de los Halcones, los Capas o ambos.
Dicho esto, los testigos del lanzamiento de conjuros ilegal de un personaje puede que no siempre estes disponibles, e incluso entonces, algún testigo podría no informar del acontecimiento por varias razones. Tales razones incluyen (pero no están limitadas a):
* Rebelión contra una autoridad corrupta.
* Estar abierto al soborno.
* Cree falsamente que otra persona informará sobre el crímen.
* Temor a ser "interrogado".
* Temor a que los autores mismos les asesinarán.
* O por lealtad a los personajes debido a un servicio pasado.
Informando del Crimen: Aunque que los ciudadanos leales informarán de un lanzamiento de conjuros ilegal que presencia lo más filemente posible; en una ciudad conocida por su corrupción, informar del crimen automáticamente no significa que los personajes infractores serán arrestados.
Desde los guardias corruptos que son facilmente sobornados, a los ciudadanos y guardas que proporcionan relatos vagos, conflictivos, incompletos o inexactos del crímen y/o autor(es), hay una variedad de razones porque el personaje infractores puede no ser inmediatamente arrestados.
Incluso en las situaciones donde el crimen es presenciado por un Capa, Noble o cualquier funcionario de la ciudad, el personaje aún puede librarse de su crímen:
* El funcionario puede ser corrupto, y deliberadamente proporciona un informe falso, fijando la culpe en un competidor rival en un esfuerzo por avanzas politicamente.
* Podria ser en secreto un Arpista que se ha infiltrado entre los Capas, y elige no informar del crimen debido a un sentido de justicia.
* El funcionario podría estar corrupto, abierto al soborno, o puede verlo como una oportunidad para chantajear al grupo.
El funcionario puede posponer las cosas, y retrasar deliberadamente (o negligentemente) informar del crimen; etc.
Por supuesto esto asume que el funcionario presenció fielmente el crímen. Como los demás testigos, incluso los funcionarios leales no siempre están al tanto de todos los detalles del crímen, y a veces puede que solo posean una descripción incompleta del crimen/autor del que informar.
En todas tales situaciones el DM debería subrayar cuan afortunado es el personaje por haber evitado por los pelos haber sido arrestado.
Una Mayor Seguridad (y otros Casi Accidentes): El lanzamiento de conjuros ilegal debería ser informado de forma regular, pero no todos los informes de lanzamientos de conjuros deberían involucrar a los personajes. En caso de que un personaje sea pillado lanzando conjuros ilegalmente, se anima a los DMs a utilizar la oportunidad para aumentar la tensión dramártica aumentando la seguridad a través de varios métodos que incluyen:
* Mas patrullas y puntos de registro frecuentes de los Capas.
* Ordenes de detención para personajes, PNJs y otros autores que recuerdan vagamente a un personaje colocadas en lugares importantes por toda la ciudad.
* Agentes Capas interrogando publicamente a los testigos mientras intentan localizar a los autores sin identificar.
* Agentes Capas arrestadno a todo el mundo que concuerde con la vaga descripción de un personaje.
* Informes de testigos siendo torturados durante el interrogatorio.
* Ver a guardias pendencieros atacando a magos de bajo nivel, o a los personajes mismo.
* O hacer que culpables "falsos" sean arrestados y juzgados publicamente, y con extremo perjuicio.
Siendo Pillado: En el caso de que un jugador Capa es identificado con precisión, permite a los jugadores todas las oportunidades para evitar/enfrentarse a las autoridades, en un inetento por huir (si el tiempo lo permite). Aunque los DMs pueden emitir ordenes de arresto en cualquier momento, se anima encarecidamente a los DMs intentar de llevar a cabo los arrestos y/o los juicios en los últimos 10-15 minutos de una sesión, a fin de no dejar al jugador incapaz de participar en el resto de la sesión. Si el tiempo lo permite, o los jugadores están dispuesto, sientete libre de aumentar el tiempo disponible para llevar a cabo estos encuentros, pero ten cuidado de que tales encuentros no interfieran con el ritmo de la aventura.
Sentencia: Como se cita en el artículo El Estado de Mulmaster, los jugadores tienen varias oportunidades para evitar el juicio. Si esta es la primera interacción de los personajes, se les debería ofrece a los personajes una oportunidad de unirse a los Capas y pagar una multa de 200 po por nivel del conjuro. En su defecto, si el grupo cuenta con un Arpista de rango 3, el jugador puede ser liberado sin daño alguno. Por último, siempre puedes proporcionar a los jugadores una oportunidad de organizar un intento de fuga. Si todo lo demás falla, el jugador que lanza un conjuro ilegal de buen grado y conscientemente, debería enfrentarse a todas las consecuencias de sus acciones.
En Conclusión
Aunque la amenaza de un castigo arcano siempre permanece presente, la amenaza de una conflicto entre el grupo o un daño serio a un personaje No Capa como resultado de sus actitivades de lanzamientos de conjuros es marginal. Los jugadores y DMs por igual debería tratar su "lanzamiento de conjuros ilegal" como una oportunidad para contar historias geniales y deberían explorar las ramificaciones en su totalidad. Es en situaciones como estas la que hacen que las historias de juego sean épicas. Historias que probablemente sean contadas en los años sino décadas por venir.
Nota del Traductor: Todo esto pensado para ser utilizado en la Temporada del Mal Elemental de la Liga de Aventureros, aunque nada impide que lo utilices en tus partidas caseras.
Etiquetas:
DD,
Liga de Aventureros de D&D,
Rol: 5ª Edición,
Rol: Saber de los Reinos