lunes, 28 de abril de 2008

Psionicos en Eberron


Los psiónicos han sido una parte de Dungeons & Dragons durante décadas. ¿Pero como encajan realmente las habilidades psiquicas en un mundo de espada y brujería?. ¿Que se puede hacer para hacer que se integren en el escenario, y no parezcan algo externo?. Este artículo describe algunas de las teorías tras los poderes psionicos, y comenta formas en las que un DM puede incrementar o reducir la presencia de los psiónicos en su partida.

Dal Quor y Xoriat

La naturaleza de los Planos Exteriores es un asunto altamente debatido por los sabios de Eberron. Una escuela de pensamiento dice que los planos son aspectos entretejidos de una única gran realidad. Cada batalla de Eberron tiene su reflejo en Shavarath, e incluso la más pequeña llama toca Fernia. De acuerdo con esta teoría, todas las criaturas vivas tienen una innata conexión espiritual con muchos de los planos. Estas hebras son los que atrean el alma a Dal Quor cuando sueña, o a Dolurrh tras la muerte.

Algunos piensan que los dos planos en particular tocan las mentes de los mortales. Dal Quor, la región de los sueños, supuestamente vinculada profundamente a la imaginación de las criaturas mortales. Xoriat, la fuente de la locura, también sirve como una fuente para todas las fuerte emocones: Algunos creen que esta arrolladora rabia, pena e incluso alegria fluyen del ardiente caldero de Xoriat.

Si esto es cierto, el poder psiónico es la energía de los planos canalizada y enfocado a través de las lentes de la mente mortal. La oleada psiquica del indómito surge de las emociones puras de Xoriat, mientras que las habilidades enfocadas del psiónico son sueños forzados a la realidad.

Sarlona: El Reino de la Mente

Sarlona es la sede del poder psionico en el Escenario de Campaña de Eberron. Este es el hogar natal de los Inspirado y de los kalashtar, y los duérgar, los dromitas, los elanes, los ménades y semigigantes, los cuales se dice que viven en o bajo Sarlona. Los anciandos de Adar creen que el continente una vez estuvo vinculado muy a Dal Quor, y que es esto lo que explica la pletora de criaturas psionicas. Sin embargo, todas las zonas de manifiesto vinculadas con Dal Quor desaparecieron cuando el plano fue expulsado de la alineación.

Sin importar la razón, Sarlona es el hogar para muchas criaturas psionicas, y el se lugar más adecuado para introducir material del Manual de Psionica Expandido o del Complete Psionic. Un DM que desee restringir el paple de los psionicos en sus aventuras puede que los psionicos tiene algun lazo con Sarlona; un cambiante que desee convertirse en telepata puede encontrar un profesor kalashtar en Adar, igual que una Sombra (de fama peliculera,no de la Oscuridad Onírica) tiene que viajar al Tibet para aprender a nublar las mentes de los hombres.

Los reinos de Sarlona y los poderes de sus habitantes son descritos con mayor detalle en el suplemento Secrets of Sarlona.

Psionicos en Khorvaire

Si Sarlona tiene lazos con Dal Quor, Khorvaire tiene una larga historia con Xoriat. Los azotamentes son figuras icónicas del reino de la locura, y los poderes psionicos de estas aberraciones son legendarios. Los ilícidos emplearon herramientas y armas psiónicas en la guerra con la Imperio de los Dhakaan, y estos tesoros pueden aparecer a día presente. Tanto los daelkyr como los azotamente disfrutan corrompiendo a otras criaturas, y los frutos de estos experimentos pueden ser observados en los rasgos de herencia ilícida que pueden aparecer en casa cualquier criatura. Los Cultos del Dragón Inferior producen Indómitos y Ardientes que extraen su poder de la locura y de la emoción pura. Las zonas de manifiesto pueden afectar a los pisónicos igual que lo hacen con la magia; así, una zona vinculada con Xoriat podría ser un lugar excelente para encontrar convocador en la oscuridad, y los indómitos del Dragón Inferior podrían construir sus lugares sagrados en estas fortalezas de terror.

Los lazos con Xoriat permiten a los psiónicos aparece en las zonas salvajes de Khorvaire... pero ¿y las civilizaciones?. Si un DM desea otorgar a los psiónicos un papel más profundo en su campaña, a continuación hay unos pocas sendas para explorar.

Los Principados de Lhazaar: La gente de los Principados de Lhazaar se agarra a muchas tradiciones de la Vieja Sarlona -tradiciones hace mucho olvidadas por los ciudadanos de las Cinco Naciones. Los psiónicos no eran comunes en Sarlona antes de la llegada de los Inspirados, pero unos pocos reinos exploraron las artes psiónicas, y unos pocos de los principados pueden haber preservado estas técnicas, aunque ocultas a ojos curisos. Si un DM esta usando el Complete Psionic, las Seis Casas Ocultas pueden ser facilmente expandidas por todas la region interior de los Principados de Lhazaar.

Inspiración Quori: Los Inspirados y los kalashtar son psiónicos dotados, y caulquier grupo puede escoger compartir sus técnicas con la gente de Khorvaire. En el caso de los kalashatr, esto podría ser una pura accion benevola, combinada con la enseñanza de los principios de la Senda de la Luz. Al otro lado de la moneda, si la Oscuridad Onírica comienza a entrenar psionicos, probablemente tenga una agenda oculta... por ejemplo, crear una célula que finalmente será engañada para servir como cuerpos anfitriones para espíritus Quori. La Oscuridad Onírica puede esconder este juego facilmente usandos humanos poseidos, así la gente no se dara cuenta de que están siendo entrenados por los Inspirados. Mientras que los kalashtar seguramente se centren en poderes con aplicaciones pacíficas, la Oscuridad Onírica puede crear fuerzas más siniestras -un gremio de asesinos cuchillos del alma, guerreros psiquiscos mercenarios, o espías telepáticos, que incluso puede que no se den cuenta del papel que estan interpretando en el gran juego de los Quori.

Seguridad Nacional: En un periodo de guerra, las naciones siempre están buscando nuevas armas. Con el creciente nivel de comercio entre Sarlona y Khorvaire, los líderes de las Cinco Naciones están aprendiendo lentamente sobre el potencial de los poderes psiónicos. Muchos pueden ignorar estas tradiciones extranjeras. Aundair situa su confianza en la magia arcana, mientras que Thrane confia en el poder divino de la Llama de Plata. Sin embargo, Karrnath y Breland pueden escoger explorar las artes psiónicas, tanto para encontrar formas de contrarrestar los espías telepáticos o para crear sus propios operarios psionicos. Las Linternas Oscuras del Rey de Breland pueden ser entrenados como una unidad de acechadores, mientras que los Karrns están explorando el potencial de guerra de los kneticos. Por supuesto, ¿que pasa si los mejores psiónicos de la agencia demuestran ser agentes dormidos de los Quori?.

Eliminando a los Psionicos de Eberron

Este artículo se centra en las formas de expandir el papel de los psiónicos en el Escenario de Campaña de Eberron. Sin embargo, algunos DM pueden preferir eliminar estos poderes del todo, creando un mundo donde la magia es la única fuente de poder sobrenatural.

Por defecto, el principal vector para los psiónicos son los kalashtar, los Inspirados y el continente de Sarlona. Si un DM desea ignorar los psiónicos, la respuesta más sencilla es retirar estos elementos del juego. Es muy fácil decir que los Quori permanecen atrapados en Dal Quor y que nunca han tocado las mentes de los mortales; todo lo que queda para el DM es dedicir que nueva fuerza domina Sarlona. Los Señores del Polvo puede ser los maestros de Riedra. Puede ser un reino de aberraciones, gobernado por tiranos ilicidos y viles aboleths. O puede ser una nación humana mundana, manteniendo tradiciones abandonadas por los colones de Khorvaire.

Si un DM no desea usar a los psionicos, pero aún disfrutar de la historia de los kalashtar y su enfrentamiento contra la Oscuridad Onírica, hay otras opciones. En lugar de poder psiónico, los kalashtar y los Inspirados pueden ser hechiceros naturales, con un talento innato para moldear la energía arcana. Un DM que tome esta aproximación puede desear crear un equivalente arcano al poder de Semilla Mental, ya que esto es una herramienta crítica para la agenda Quori; si tal conjuro existe, sera un tesoro celosamente guardado de la Oscuridad Onírica.

Regla Opcional: Kalashtar e Inspirados Sin Psionica
Si escoges no usar psiónica en una campaña, realiza los siguientes cambios en los rasgos raciales de los kalashtar.
Clase Predilecta: Hechicero.
Hechicero Natural: Cuando determines los conjuros adiconales recibidos por cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos espontánea (como el bardo o el hechicero), un kalashtar recibe un bonificador +2 a su Carisma efectivo. Este bonificador no tiene efectos en las CD de los TS de los conjuros, y no permite al kalashtar lanzar conjuros de mayor nivel a los que normalmente tendría acceso. Esto ocupa el lugar del rasgo racial de Psionica Natural.
Aptitudes Sortílegas: Enlace Mental (1/día). Usa la descripción de la habilidad descrita en el Escenario de Campaña de Eberron. Esto reemplaza la aptitud psiónica de Enlace Mental.
Las mismas modificaciones deberían ser aplicadas a los recipientes vacios Inspirados, aunque no reciben la aptitud sortilega Enlace Mental.

Fuente: Wizards of the Coast (Psionics in Eberron)

domingo, 27 de abril de 2008

Los Principados de Lhazaar, Parte II


Más de dos docenas de príncipes existen en los Principados de Lhazaar. Algunos de las islas más pequeñas -como Krag y Puntofinal -están bajo el dominio de un único príncipe. La línea costera y las grandes islas son hogar de múltiples príncipes, cada uno reclamando un puerto plaza fuerte y los pueblos y aldeas circundantes.

Este artículo describe unos pocos de las más poderosos o extraños principados. La lista de Saber proporciona la prueba de habilidad necesaria para que un personaje jugador conozca el principado. Es importante entender que el liderazgo entre los principados no esta basado solamente en el nivel: Mientras que un personaje jugador puede potencialemente alzarse al rango de príncipe, necesitará el apoyo de la gente del principado y construir una flota propia, no solamente derrotar al actual príncipe en combate. ¡Hay más en el liderazgo que el nivel!.

Los Dragones Marinos

Líder: Gran Príncipe Rygar ir'Wynarn (LN humano masculino Explorador 9)

Sede: Puertorregio, Lagunaverde

Saber: Geografía (CD 20); local (CD 10); nobleza y realeza (CD 15)

Con una flora de veinte barcos y un ejército de guerreros leales, los Dragones Marinos son la fuerza más fuerte de los Principados de Lhazaar. Bajo el liderazgo del Gran Príncipe Rygar, han sido una fuerza estabilizadora en la región. Aunque Rygar ha navegado tanto como corsario y pirata, en los años recientes ha hecho de la ciudad de Puertorregio un centro de comercio en el mar oriental. El gran príncipe lucho por el reconocimiento en Tronofirme, y los Dragones Marinos han sido aliados incondicionales de Q'barra -ayudando a esta recién nacida nacida mientras obtienen acceso a los cristales dragontinos de Q'barra.

Rygar es extraordinariamente inteligente y carismático, con habilidades tanto en diplomacia como con la espada. Se ha ganado una reputación de hombre de palabra, aunque no da su palabra facilmente. Sin embargo, es un Lhazaarita y respeta las tradiciones de su gente -incluyendo la piratería. Los mercaderes que navegan el Mar Amargo puede pagar para la protección de los Dragones Marinos, y Rygar atacará a cualquier barco que se atreva a atacar cerca de Puertorregio. Pero no siente la obligación de cazar Lhazaaritas comprometidos con la piratería.

Uno de los primero actos de Rygar como príncipe fue garantizar un asentamiento para la Casa Thuranni en Lagunaverde. Esta alianza entre la Casa Thuranni y los Dragones Marinos es un arma más en el arsenal del gran príncipe. Algunos dicen que Rygar deseaba traer a la Casa Thuranni a los Principados para guardarse del principado de la Marea Gris; si alguien puede contrarrestar las intrigas cambiantes, es la casa de la sombra.

Personajes de todas las razas y clases pueden ser hallados entre los Dragones Marinos, haciendo de esto un buena elección de trasfondo para PJs de los Principados de Lhazaar. Los Dragones Marinos tienden hacia alineamientos legales o neutrales.

Los Asaltantes de las Nubes

Líder: Princesa Mika Carapétrea (CM enana hembra Bárbaro 6)

Sede: Puerto Krez, Krago

Saber: Geografía (CD 25); local (CD 10)

El principado de los Asaltantes de las Nubes esta asentado en la isla de Krag. Es una mezcla de enanos, orcos y semiorcos -tradicionalmente enemigos de los Baluartes de Mror, estas razas han encontrado una causa común en los mares. Los Asaltantes de las Nubes siempre han sido salvajes e impredecibles, inclinados a rivalidades violentas y actos de barbarismo. Nunca han cesado en la práctica de la piratería, incluso durante el culme del poder Galifar; esto les ha costado caro a lo largo de las generaciones, y su poder ha bajado y ha ascendido con la suerte del mar. Los Asaltantes de las Nubes actuales poseen una fleta de seis veleros, pero estos barcos son extremadamente rápidos; los Asaltantes de las Nubes poseen una cantidad de Velas del Viento, las cuales son objetos mágicos imbuidos con un permanente Favor del Viento. Estos tesoros permiten a los Asaltantes de las Nubes navegar muy lejos de su tierra natal y alcanzar la velocidad de los galeones elementales. Normalmente, los Asaltantes de las Nubes cazan en las orillas sureste de Galifar, golpeando veleros y pueblos de Q'barra, Aerenal, Darguun y Zilargo; a veces los capitanes Asaltantes de las Nubes incluso se han dirigido hacia recorridos de barcos brelios, atacando barcos en ruta hacia Linde Tormentoso o Puerto Trolan. Los Asaltantes de las Nubes prefieren golpear de noche, tomando ventaja de la visión en la oscuridad poseida por la mayoría de sus marineros.

La princesa Mika Carapétrea es una mujer agresiva y terca con una extraordinaria fuerza y una inusual habilidad para inspirar terror en sus enemigos. Cree que ha sido bendecida por el Devorador y que gana fuerza por cada velero que manda al fondo del océano. ¡Si esto se verdad o un sencilla ilusión queda por demostrar!.

Los Asaltantes de las Nubes son mayoritariamente enanos, orcos y semiorcos, con unos pocos humanos, caóticos. La mayoría de Asaltantes de las Nubes son combatientes y bárbaros, con unos pocos guerreros y exploradores. Muchos Asaltantes de las Nubes adoran al Devorador, y algunos desarrollan habilidades druídicas como resultado de esta devoción. El principado toma su nombre de esta práctica; las historias hablan de piratas Asaltantes de las Nubes que convocan rayos del cielo para destruir velas y barcos enemigos.

La Marea Grís

Líder: Príncipe Kel (desconocido)

Sede: Puntofinal

Saber: Geografía (CD 25); local (CD 15)

Los cambiantes siempre han sido vistos con sospecha por la mayoría de la gente de Khorvaire - y a veces ese miedo se ha convertido en algo peor. Hace trece siglos, los señores de la nación ahora conocida como Karrnath, Cyre y Thrane comenzaron una campaña de exterminación contra la raza cambiante. Muchos cambiantes huyeron hacia Breland o Aundair, escondiendose entre la humanidad. Pero uno entre ellos no esta satisfecho con la superviviencia. Este cambiante se llamaba Kel, y tuvo una visión de un hogar natal cambiante: un reino en el borde del mundo, donde los cambiantes podían vivir lejos de la temerosa vigilancia de la humanidad. Viajo hacia la tierra, hablando con familia tras familia, y lentamente el exodo comenzó -un viaje que termino en la isla de Puntofinal. Allí, fijandose en el molesto muro de la Marea Grís, Kel declaró que había encontrado su hogar.

Ningún extranjero conoce el verdadero tamaña del principado Marea Grís. Algunas estimaciones dicen que hay más de cincuenta mil cambiantes en los Principados de Lhazaar, aunque es imposible saberlo seguro. Los cambiantes se han extendido por las islas y muchos de los burdeles y teatros de los Principados son dirigidos por cambiantes. Los cambiantes de Puntofinal también acutan como guías, interpretes y mediadores, sirviendo como mercenarios en los barcos de los príncipes. Algunos Lhazaaritas temer que los cambiantes se hayan extendido más profundamente en la sociedad Lhazaar de lo que cualquier sepa. Pero la mayoría están dispuestos a ver a los cambiantes como hermanos en el mar, y son más aceptados en esta región que en cualquier otro lado de Khorvaire.

El principado Marea Grís esta gobernado por el Príncipe Kel, y ha sido asi desde su creación. Muchos extranjetos creen que estos es el trabajo de uno o más cambiantes -un linaje que ha preservado la apariencia de Kel. Algunos dicen que Puntofinal es la sede de una sociedad secreta conocida como el Gabinente de los Rostros; si es así, este es un secreto más oculto en la isla.
Se piensa que el principado Marea Grís tiene cuatro barcos, y la creencia común mantiene que participan en la piratería. Sin embargo, han circulado un cumulo de rumores sobre el principado. Algunos dicen que los cambiantes pueden entrar en la Marea Grís sin peligro, y que tienen una flota escondida en su interior. Otras historias dicen que los cambiantes han desarrollado barcos que puede cambiar de apariencia, asi que sus actos de piratería son culpados a otros. La verdad de estas historias queda en manos del DM.

El principado esta habitado enteramente por cambiantes, la mayoría de los cuales son caóticos o neutrales. Persoanjes de cualquier clase pueden ser encontrados en los barcos de la Marea Grís, aunque expertos, pícaros y bardos son los más comunes.

Los Velas Sangrientas

Líder: Princesa Shaen Tasil (LM elfa hembra Clérigo 7 [Sangre de Vol])

Sede: Puerto Cairn, Farlnen

Saber: Geografía (CD 25); local (CD 15); religión (CD 30=

Cuando la Corte Eterna buscaba destruir la Marca de la Muerte, todos los elfos que portaban sangre de la línea fueron destruidos. Pero la Línea de Vol tenía muchos aliados más alla de sus familiares consanguíneos. La Corte Eterna permitió a estos elfos rendirse, pero no había lugar para ellos en Aerenal, y se marcharon para encontrar un nuevo hogar en Khorvaire. Muchos de estos refugiados encontraron su camino hacia la isla de Farlnen, haciendo su hogar en la larga sombra de las Montañas Falange Ósea. Hoy, muchos elfos escogieron permanecer en comunidades aisladas en lo profundo de la Falange Ósea, pero otros han abrazado la cultura Lhazaar y la vida en el mar. El mayor de estos es el principado de las Velas Sangrientas, centrado en Puerto Cairn (un pueblo en la costa central sur de Farlnen),

Los elfos trajeron un extenso conocimiento sobre magia, tiro con arco y trabajo de la madera a los Principados; los barcos de los Velas Sangrientas son algunos de los mejores de las flotas Lhazaar. Aunque los elfos están interesados en todos los campos del conocimiento arcano, la nigromancia es especialmente importante para ellos; cada capitan Vela Sangrienta tiene al menos un nivel en mago (nigromante) o clérigo (Sangre de Vol). Farlnen es el centro de la adoración de la Sangre de Vol, y casi todos los Velas Sangrientas siguen esta fe. Durante la guerra, los Velas Sangrientas servieron como cosrsarios para Karrnath. Esto cambió cuando el Rey Kaius III denunció a la Orden de la Garra Esmeralda, y hoy los Velas Sangrientas a menudo asaltan barcos y pueblos Karrnathi. Recientemente, los Velas Sangrientas han formado una alianza con los Tiburoes Terribles de Puerto Punta.

Los Velas Sangrientas son uno de los principados más estables, y la Princesa Shaen Tasil ha gobernado durante más de un siglo. Shaen es fría y calculadora; no tiene interes en ostentar la posición de gran príncipe, pero mantiene un ojo en los enfrentamientos políticos y a menudo ha servido como mediadora. El previo líder fue el Príncipe Moren; de acuerdo con la leyenda, Moren fue maldecido por sus oscuras prácticas y ahora navega el Mar Amargo en un barco de huesos.

Los Velas Sangrientas actualmente poseen siete barcos. Las historias dicen que tiñen sus oscuras velas con la sangre de sus víctimas -pero esto puede ser una historia para inspirar terror.

Los Velas Sangrientas son ampliamente elfos legales o malvados, con unos pocos humanos, semielfos y cambiantes extendidos por la población. Aunque la mayoría de marineros Velas Sangrientas son combatienes, picaros o espadachines, una importantes cantidad de clérigos y magos viven en el principado.

Los Susurradores del Viento

Líder: Príncipe Koulton Vientobrillante (CN semielfo masculino Explorador 4/Heredero de la Marca 4)

Sede: Rocanegra, Orthoss

Saber: Geografía (CD 20); local (CD 20); nobleza y realeza (CD 30)

No todos los refugiados Aereni buscaron asilo en la sombra del Falange Ósea. Algunos abrazaron completamente la cultura Lhazaar, mezclandose con los humanos y creando una importante población de semielfos. La isla de Orthoss es un refugop para los Khoravar, y los semielfos de todo Khorvaire han encontrado su camino hacia el pueblo de Rocanegra. Notablemente, el estilo de vida Lhazaar ha atraido una cantidad de miembros de la Casa Medani y de la Casa Lyrandar a través de los siglos -jovenes rebeldes que buscan escapar de las sofocantes tradiciones de sus casas. Su sangre se ha expandido por toda la isla, y se ha expandido bastante diluida -pero de vez en cuando un hijo de Orthoss desarrolla una marca del dragón.

Aquellos que desarrollaron la Marca de la Tormenta normalmente encuentran su camino en los Susurradores del Viento. Los miembros de este pequeños principado son tan salvajes e impredecibles como el viento mismo. a menudo ayudan a viajeros en problemas, pero son conocidos por asaltar o interferir de otra manera con los veleros Lyrandar.

El actual príncipe de los Susurradores del Viento es Koulton Vientobrillante. Nacido Koulton d'Lyrandar, este dotado heredero se ganó su lugar con los susurradores robando una aeronave y llevandola a Orthoss. La Casa Lyrandar ha puesto precio a su cabeza, pero el Príncipe Vientobrillante ha realizado tratos con la Casa Thuranni, y así su cabeza ha permanecido unida a sus hombres.

Los Susurradores del Viento tienen siete barcos, incluyendo una aeronave y dos galeones elementales. El resto de los cuatros barcos son pequeños y rápidos, no tan poderosos como los barcos de guerra de los Velas Sangrientas o de los Dragones Marinos.

Los Susurradores del Viento son principalmente semielfos caóticos o neutrales, pero miembros de cualquier clase y raza viven en este principado.

Fuente: Wizards of the Coast (The Lhazaar Principalities, Part Two)

Los Principados de Lhazaar, Parte I


Los Principados de Lhazaar se extienden por toda la coste oriental de Khorvaire. Las islas al noroeste de las Montañas Capa de Escarcha son oscuras y frías, con los inviernos largos y con el sol un raro visitante. Estas islas son la fuente de muchas siniestras historias; viviendo en la larga sombra, uno puede fácilmente imaginarse barcos fantasmas plagandos las aguas y señores liches escondiendose en las montañas. En el sur, húmedas junglas cubren las islas Lhazaar; la tierra es hogar de mortales dinosaurios, y se dice que colosales serpientes marinas acechan bajo las olas. Desde el frígido norte a los trópicos sureños, estas son las duras tierras que producen gente dura.

La región de Lhazaar obtiene su nombre del explorador y pirata Sarlonano que colonizó Lagunaverde, Orgalos y Cabo Lejano. A pesar de su fama, Lhazaar no fue ni el primero ni el último pionero en asentarse a lo largo de la costa oriental de Khorvaire. Hay más de una docena de grandes islas en los Principados, y una importante variedad de gente ha encontrado su camino hacia la orilla oriental. Exploradores gnomos de Zilargo reclamaron la isla de Lorghalan muchos antes de que Lhazaar realizó su viaje. Refugiados elfos de la guerra civil Aereni encontraron tranquilidad en la helada soledad de Farlnen. Enanos y orcos de las Montañas Raizférrea emigraron a la orilla oriental, situando las fundadiones de Tantamar y Rasrrisco. Y docenas de expediciones humanas siguieron la estela de Lhazaar, con la mayoría siendo exploradores y fugitivos Sarlonanos de las naciones destruidas por el Imperio Riedra. Los isleños se han unido a lo largo de los siglos, creando comunidades cosmopolitas y tradiciones comunes.

A pesar de la mezcla de razas y culturas que se han juntado para crear los Principados, la influencia de Lhazaar aún se puede sentir. Fue Lhazaar quien organizo a las primeras fletas incursoras, liderando expediciones contra los mercaderes Zil y los barcos del moribundo Imperio Dhakaani. Lhazaar otorgó a sus mejores capitanes el rango de praelas -un rango Riedra traducido como "príncipe" en la lengua Común- proclamandose ser el príncipe entre príncipes. Estableció las pocas leyes que son universales por todo el reino, notablemente el hecho de que el título de príncipe no es hereditario. Por los edictos, un noble Lhazaar ostenta su posición a través del poder de su flota y la habilidad de mandar. Si falla en alguna de las dos, un líder más capaz puede realizar un reclamación sobre su título y sus tierras. A través de los siglos, una cantidad de principados han adaptado esta costumbre a sus propias tradiciones; los gnomos de Lorghales permiten a los posibles príncipes retar a un gobernante a juegos de astucia y pruebas de estrategia, mientras que los elfos de Farlnen esperan que un príncipe poseea habilidad arcana además de poder naval.

Los príncipes Lhazaar siempre han sido testarudos e independientes, y la historia de la región esta repleta de rivalidades entre los príncipes. Poderosas alianzas se han creado y han caído, pero las islas nunca han estado completamente unidas bajo un príncipe. Siempre ha habido al menos un señor que ha reclamado el título de gran príncipe. Este reclamo normalmente refleja el poder de la flota del señor, y como resultado el gran príncipe normalmente tiene el respeto de los demás príncipes -pero esto no hace de su palabra ley. Puede realizar peticiones a los demás príncipes, pero a no ser que pretenda usar la fuerza, no puede realizar mandatos.

A día presente, el Gran Príncipe es Rygar ir'Wynarn, el señor de Lagunaverde. Un diplomático inteligente y un capitán brillante, Rygar se ha ganado la lealtad de una legión de guerreros y el respeto de la mayoria de los príncipes; aquellos que se le oponen lo hacen en silencio. Rygar convocó a la delegación que representó a los Principados en el Tratado de Tronofirme, y espera que un día gobierne como el verdadero rey de los mares.

Las Leyes de las Islas

Pocas leyes unen a todos los ciudadanos de los Principados. A pesar de la larga historia de las islas, los Principados de Lhazaar nunca se han suscrito a un completo sistema de leyes similar al Código de Galifar. De acuerdo con los edictos de Lhazaar, el poder temporal descansa en las manos del príncipe: Cada señor tiene el derecho de administrar justicia en su dominio, nombrando funcionarios segun necesite. Como resultado, las costumbres varian significativamente de principado a principado. El Gran Príncipe Rygar va hasta límites insospechados para mantener el orden en Puertorregio, creando un entorno seguro para emisarios y comerciantes extranjeros. Pero Puerto Krez en Krag es un lugar salvaje y peligroso para los extranjeros, donde la justicia callejera es la respuesta más común para las transgresiones sociales.

Los Lhazaaritas son un pueblo independiente: Sirven al príncipe en el mar, pero no desean ser mandados en la tierra. La mayoría de Lhazaaritas tienen poco interes en las leyes de las otras naciones. Un proverbio Lhazaar afirma "ningún hombre posee el mar" y es esta indiferencia lo que alimenta la tradición de la piratería; un capitán Lhazaar cree que se merece lo que pueda obtener, y si actua bajo la legitimidad de una carta de marca es un asunto de conveniencia. El creciente poder naval de Galifar forzó a los Lhazaaritas a limitar sus acciones de robo, pero esto fue un asunto de pragmatismo tanto como un principio opuesto: Con las Cinco Naciones debilitadas por la guerra, muchos capitanes Lhazaar han regresados a las tradiciones de sus antepasados. Esta actitud a menudo causa problemas a los Lhazaaritas que viajan por otras tierra, ya que pocos se sienten vinculados a las leyes de los reyes extranjeros. A pesar de estas caóticas tendencias, la mayoría de Lhazaaritas son extremadamente leales a la familia, amigos y a otros miembros de su propio principado. Si un marinero mata a otro en una pelea, el asunto puede ser completamente ignorada. Pero si un extranjero mata a un Lhazaarita, la comunidad entera puede alzarse de rabia. Los lazos entre los Principados son tenues, con alianzas y rivalidades cambiando con los vientos. Pero los príncipes aún se juntan para defender a un príncipe contra un extranjero. Es esta lealtada la que sirve como escudo para los incursores como los Asaltantes de las Nubes del Príncipe Mika; si una de las Cinco Naciones realmente envia una flota contra los Principados, pronto se enfrentará a una alianza de príncipes.

Aunque las riendas del poder pueden cambiar tan rápidamente como las mareas, gran parte de la jerarquía social de la sociedad Lhazaar actua independientemente del príncipe. Aunque el príncipe tiene el poder de nombrar o destituit ministros y sheriffs, es raro que un príncipe organice su casa de esta manera; estos funcionarios vinculados con la tierra son en muchas formas una clase separada, y esta continuidad es lo que permite la vida continuar tranquilamente a pesar de las frecuentes transiciones.

Costumbres de los Principados de Lhazaar

El agua es una manera de vida para la gente de los Principados. Los niños Lhazaar aprenden a pescar y a recolectar el botín del mar tan pronto como son capaces de manejar una red, y la mayoría están igualmente en casa en la cubierta de un barco o nadando entre las olas. La mayoría de Lhazaaritas prefieren permanecer cerca del agua: el oceano es libertad, y un Lhazaarita en tierra firme se siente asilado y atrapado. Los Lhazaaritas prefieren el pesaco y las comidas saladas a las carne roja, y los capitanes Lhazaar tradicionalmente beben salasta, un fuerte brevaje alcoholico hecho usnado algas marinas saladas.

Los ancestros de los Lhazaaritas provienen de muchas razas y naciones diferentes. Hay un amplio rango de color de piel y pelo entre los humanos; los colonos originales proveniían de toda Sarlona, del desierto, la jungla y las llanuras. Por ello, los Lhazaaritas tienden a sentirse a gusto con todas las razas, y su cultura e idioma incoporan rastros de muchas otras; mientas que un enano nacido en los Principados de Lhazaar puede no ser capaz de hablar Elfico, puede usar palabras prestadas e interjecciones Elficas en su habla. Muchos de los humanos de los Principados occidentales aprenden Riedro, el cual es el idioma fundamental de la Antigua Sarlona -aunque un acento Lhazaar es bastante diferente del de un señor Inspirado. La gente de Orgalos han mantenido el Riedro como su principal idioma y consideran el Común ser el idioma de Galifar; a través del transcurso del último siglo los príncipes de Orgalos han creado fuertes lazos con los Inspirados, y muchos del comercio local Riedro pasa por Piritar.

Las vestimentas Lhazaar varían de principado a principado, pero a menudo muestran los trazos de la herencia políglota de la región. La ropa tiende a ser resistente y funcional ya que esta creada para resistir el tiempo duro de los mares y el cortante frío del viento norteño. Los Lhazaaritas sienten gran orgullo de su pelo, ylas complejas trenzas y los accesorios decorativos son comunes tanto entre hombres y mujeres.

Dotes

Puedes incluir las siguientes dotes en tu juego; un jugador debería trabajar con su DM para asegurarse que estas dotes son apropiadas para la campaña personal del DM

Nadador Experto
Nadas como un pez. Puedes mantenerte bajo el agua mucha más que cualquier otro de tu raza, y estas como en casa en el agua.
Prerrequisitos: Nadar 4 rangos, Resistencia.
Beneficio: Puedes aguantar tu respiración durante 3 asaltos por cada punto de Constitución. Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Constitución realizadas para continuar manteniendo la respiración. Con una prueba exitosa de nadar, puedes nadar a tu velocidad base de nado (como acción de asalto completo) o a la mitad de tu velocidad terrestre (como acción de movimiento).
Tu velocida de nado normal se incrementa en 10 pies, si tienes velocidad de nado.
Normal: Puedes aguantar tu respiración una cantidad de asaltos igual alo doble de tu Constitución antes de que corras el riesgo de ahogarte. Con una prueba exitosa de Nadar, nadas a la mitad de tu velocidad terrestre como acción de asalto completo, o a un cuarto de tu velocidad terrestre como acción de movimiento.

Viejo Marino
Eres un vieja ayuda en la vida a bordo, habiendo dominado la miriada de habilidades que son necesarias para el marino experimentado. Ademas, tienes un ojo en el agua.
Prerrequisitos: Oficio (marino) 5 rangos.
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las pruebas Equilibrio, Oficio (marino) y Uso de Cuerdas.
Además, puede usar una prueba de Oficio (marino) para predecir el tiempo (como se describe bajo la habilidad de Supervivencia en la página 83 del Manual del Jugador).
Normal: Para predicir el tiempo normalmente se usa Superviviencia.

Mago Naval
Has creado un potente lazo sobrenatural con tu barco. Tus conjuros tienen un efecto más potente cuando son lanzados sobre este barco. Los lanzadores de conjuros que poseen esta dote son altamente elegidos como tripulación.
Prerrequisitos: Oficio (marino) 2 rangos, Conocimiento de Conjuros 4 rangos.
Beneficio: Añade un +1 nivel de lanzador a todos los conjuros que lances mientras estes a borde de un barco que te sea familiar. Además, los conjuros que lances sobre un barco que te es familiar no dañan a este barco.
Se tarda una semana viviendo y trabajando sobre un barco para familiarizarse con él. Solo puedes estar familiarizado con un barco al mismo tiempo; la familiaridad con un barco en particular desaparece si te vuelves familiar con otro barco.
Además, si permaneces lejos del barco con el que eres familiar por más de un mes, esta familiaridad también desaparece.

Fuente: Wizards of the Coast (The Lhazaar Principalites, Part One)

jueves, 24 de abril de 2008

La Casa Phiarlan, Parte II


Visión General

Los elfos de la Casa Phiarlan portan la Marca de la Sombra. La casa se originó desde una antigua orden de bardos, y la mayoría de la gente la conoce por su habilidad de entretener a los demás. Pero tras la cortina dirigen una red de espionaje que se extiende por todo Khorvaire, y la mayoría de poderes de Khorvaire han usado los servicios Phiarlan en algun momento en el pasado.

Tomada en conjunto, la Casa Phiarlan es una organización neutral. Pocos de los elfos Phiarlan son asesinos de sangre fría, y aunque los espías Phiarlan frecuentemente transgreden las leyes de la nación donde trabajan, los miembros de la casa respetan la estructura de la sociedad en su totalidad. En gran extensión los líderes de la casa se consideran agentes del equilibrio, nivelando las riñas enetre oponente y exponiendo disputas que de otra forma se encorarían y crecerían.

El símbolo heráldico de la casa es una hydra de cinco cabezas. Muchos dicen que estas representan los cinco dominios artísticos de la casa. Pero algunos mantienen que la hydra simboliza la flexibilidad y sutileza de la casa: sus ojos están en todos lados, y si una cabeza cayerá, dos tomarían su lugar. Los Phiarlan usan una estilizada máscara de plata -la "máscara de las sombras"- como un símbolo secundario. Esto es un recuerdo de la máscara de oro de la Corte Eterna: los miembros de la casa pueden portar una máscara de tamaño natural, o una réplica de la máscara como broche, amuleto o hebilla.

La casa tiene mucho enclaves, pero losl más importante son Los Cinco Dominios . Muchos consideran ser el principal enclave el Dominio de la Sombra en Shar, el cual la Baronesa Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan controla. Sin embargo, los enclaves conocidos actuan como centros de empeño artístico Phiarlan. Nadie sabe donde tiene su base de operaciones la Mesa Serpentina (el brazo espía de la casa) -este es un misterio para que decida el DM.

Cada enclave tiene un consejo gubernamental y un baron que representa al enclave en el consejo central, los cuales trimestralmente se reunen en Sharn para discutir los negocios de la casa. Aparentemente, la posición política dentro de la casa esta basada en el talento, y los miembros de los consejo del enclave a menudo incluyen a los maestros locales de las cinco disciplinas. Pero es el barón quien en última instancia realiza los nombramientos. El consejo central (o Mesa Serpentina) puede reemplazar a un barón que este fallando en sus deberes o actuando de forma cuestionable, y este consejo nombra nuevos barones cuando aparece una vacante. Los pequeños puestos avanzados que no tienen consejo son gobernados por el enclave más cercano.

Barones en el Escenario

Mejor conocida por su Gremio de Artistas y Artesanos, la Casa Phiarlan ha tenido cientos de años para dedicarse a un arte particular. Por ello, los maestros de Phiarlan son leyendas en sus campos; Tyasha d'Phiarlan (Sharn: La Ciudad de las Torres, página 68) es un ejemplo de intelectual de la casa. Los artistas Phiarlan cubren un vasto espectro de artes, y el enclave típico Phiarlan contiene músicos, actores, poetas, bailarines e incluso guardaespaldas profesiones dispobibles. Aunque los elfos mismos son los principales embajadores de las artes, miembros excepcionales de otras razas pueden ganarse un lugar en uno de los cinco Dominios y estudiar a los pies de los maestros elficos. Un artista con un certificado Phiarlan tiene mayor facilidad de encontrar un trabajo en ese campo -sin embargo, necesita poseer al menos 8 rangos en su arte escogida antes de que pueda alcanzar tal grado.

Los Cinco Dominios

Los elfos de la Casa Phiarlan practican cientos de difernetes estilos de canciones, bailes y otros artes, desde las antiguas tradiciones de Xen'drik hasta los estilos modernos de Khorvaire. Hace tiempo, los fundadores de la casa dividieron las artes en cinco disciplinas. Los grandes maestros y profesores de estas artes se han asentado en los cinco grandes enclaves de la casa, que son conocidos como dominios. Los Cinco Dominios de los Phiarlan y las artes asociadas con ellos son descritas a continucación. Profesores de todas las disciplinas entrenan a posibles estudiantes en cada enclave, pero alguien que desee tratar con lo mejor en el campo debería viajar al apropiado dominio.

Memoria: La disicplina de la memoria abarca la palabra escrita. Novelistas, dramaturgos y poetas son estuadiantes de la memoria. Los Phiarlan también consideran la propaganda ser una arte sutil. Una obra, una novela, o una canción puede tener un efecto poderoso sobre la opinión pública, y por una cuota adicional un autor Phiarlan puede producir una obra que muestre al cliente de una forma especialmente positiva -o vilipendia a un oponente. Muchos lideres hacen uso de discursos de escritores Phiarlan; más de un político ha contratado a un actor en la sombras para que de un importante discurso a su favor.

El Dominio de la Memoria esta localizada en la ciudad de Buenpuerto en Aundair.

Movimiento: La disciplina del movimiento incorpora las artes corporales. Esto inclute bailes, gimansia, pelea, mímica, contorsionismo, masaje y mucho más. Los bailarines Phiarlan dominan docenas de estilos y son famosos por su agilidad. Acróbatas y contorsionistas excepcionales pueden encontrar trabajo en el Carnabal de las Sombras, mientras que acrobatas menores a menudo entretienen a la gente comun en la calle o en treatros baratos. La Mesa Serpentina a menudo recluta estudiantes dotados para el movimiento: maestros del movimientos que frecuentemente pueden adaptar sus habilidades para el robo y el combate. Los acompañantes Phiarlan estudian las artes del movimiento y de la sombra. Estos elfos no son prostitutas, pero son compañeros agradables dotados de conversación, baile y masaje. Los acompañantes marca del dragón pueden tambien utilizar sus poderes para adoptar identidades específicas para cumplir los deseos de un cliente. Ya que la mayoría de gente se siente más comfortable con elfos que con cambiantes, un hombre rico que desee la compañía de una mujer en particular puede contratar a una compañera Phiarlan para imitarla en vez de un cambiante.

El Dominio del Movimiento esta localizado en la ciudad de Korth en Karrnath.

Música: El Dominio de la Música enseña las artes del sonido -tanto el canto como el uso de instrumentos. Los bardos Phiarlan han recorrido Khorvaire en busca de tradiciones musicales, y algunos profesores pueden enseñar las artes del canto Adarano y otros oscuros estilos. La mayoría de bardos Phiarlan pasan algun tiempo en el Dominio de la Música, aunque también muchos estudian en el Dominio de la Sombra.

El Dominio de la Música esta localizado en la ciudad de Fortalezardiente en Thrane.

Forma: El Dominio de la Forma cubre la creación de objetos físicos. Uno de los principales deberes del Dominio de la Forma es la creación de los recursos que la casa necesita para sus actuaciones -disfraces, escenarios, accesorios, instrumentos y demas. Sin embargo, el Gremio de Artistas y Artesanostambién cubre el arte estético, y tanto escultores, pintores y ceramistas puede aprender sus negocios en este dominio. La venta de tales bienes es un importante recursos para los ingresos de la casa, y se dice que los trabajadores de madera de Phiarlan son los mejores fuera de Aerenal mismo.

El primer Dominio de la Forma estaba localizado en la ciudad de Metrol en Cyre. La destrucción de Cyre fue un duro golpe para la casa, pero al principio de la guerra los Phiarlan habían extendido los recursos de la casa por todas las Cinco Naciones para evitar tal desastre, y milagrosamente (algunos dicen sospechosamente) todos los mejores profesores y artistas estaban visitando otros dominos el Día del Luto. El nuevo Dominio de la Forma ha sido establecido en Wroat, en Breland.

Aunque los mejores artistas sobrevivieron al Dia del Luto, una gran cantidad de artesanía y herramientas místicas Phiarlan se perdieron en la caída de Cyre. La casa puede desear contratar a un grupo de aventureros para adentrarse en las Tierras Enlutadas y recuperar objetos de Metrol -o quizás un PJ miembro de la casa puede encontrarse realizando esta misión como muestra de lealtad hacia la casa.

Sombra: En el amplio sentido, la disciplina de la Sombra cubre el arte del engaño. Esto incluye la ilusión, la cual la casa ha refinado como un sutil arte; las habitaciones de sueño y los tejedores de sombras utilizan la magia para producir sorprendentes exhibiciones. Esto también incluye literales juegos de sombras y marionetas -artes en los cuales el actor real los realiza a distancia de la audiencia. Pero el Dominio de la Sombra también sirve como centro de las artes verbales del engaño y la coacción, emociones fingifas y adopción de papeles. Actores y oradores aprenden su arte en este dominio, y aunque un narrador puede aprender sus historias en el Dominio de la Memoria, aprende a entregar una historia en el Dominio de la Sombra. El sigilo y el juego de manos también son enseñados en este lugar, ya que los tramoyistas y tirititeros necesitan ocultarse en las sombras y evitar la mirada de la audiencia. Por supuesto, aunque esta es la razón pública para tal entrenamiento, muchos de aquellos que estudian los artes del sigilo son realmente miembros de la Mesa Serpentina -o esperan ser reclutados por este círculo interno.

El Dominio de la Sombra esta localizado en Sharn, en Breland. Con la destrucción del primer Dominio de la Música, es el más antiguos de los Cinco Dominios y es el hogar actual de la matriarca de la casa.

Servicios y Acontecimientos

En general, un enclave Phiarlan bien provisto de personal puede proporcionar cualquier tipo de entretenimiento. La mayoría de artistas Phiarlan son expertos versados en una amplia cantidad de habilidades de Interpretar. La casa dirige varios teatros, pero los bardos Phiarlan a menudo trabajan con establecimientos locales; los actores Phiarlan a menudo centran la atención sin importar quien posea el teatro.

Además de estas actuaciones generales, unos pocos acontecimientos son realizados por la casa. Las reconstrucciones anuales de las batallas entre los elfos y los dragones son extremadamente populares. Pero el mejor conocido trabajo de la casa es el Carnaval de las Sombras, el cual es un circo ambulante que combina la ilusión, artes físicas y bestias exóticas de todo Khorvaire. Tres compañías separadas del Carnaval de las Sombras viajan entre las grandes ciudades de Khorvaire, y llegan incluso hasta los Principados de Lhazaar y las Llanuras de Talenta. Desde una perspectiva aventurera, el carnaval ofrece una variedad de ganchos. Para comenzar, agentes de la Mesa Serpentina a menudo viajan con el Carnaval de las Sombras; esto puede resultar en aventureros entrando en conflicto con planes Phiarlan cuando el circo llega al pueblo, o puede significar que un PJ que trabaja con la casa es enviado a unirse al carnaval. Las bestias que viajan con el circo también pueden presentar un reto; un monstruo huido puede causar el pánico en una ciudad, o los aventureros se pueden encontrar contratados para capturar a una criatura exótica en Xen'drik y transportarle -vivo- de vuelta a Khorvaire.

Representaciones Familiares

Aunque la Casa Phiarlan se ha separada de Aerenal y no tienen lazos con la Corte Eterna, los miembros de la casa aún mantienen las memorias de sus ancestros y su historia en alto estima. Los grandes tesoros de la casa son las obras de los antiguos artistas -el baile con el cual Jhazalaen Elorrenthi cegó al Rey del Fuego, la canción que Maenol cantó mientras los elfos abordaban los barcos para abandonar Xen'drik, y obras épicas similares. Auque cada miembro de la casa puede realizar algo de esto, muchas de las grandes obras de la casa se consideran ser representaciones familiares. Solo un elfo vivo tiene el derecho a realizar una particular. Esto es un tremendo honor, y cada bardo Phiarlan se esfuerza en probar su valia para mercerse tal tesoro. Tradicionalmente, el poseedor de la representación escoge a su sucesor, pero si muriera sin designar a un heredero, el consejo del dominio apropiado puede seleccionar a un nuevo elfo para que interprete el arte. Han circulado historias de como los consejos de los dominios han asesinado a herederos indignos para que así la representación puderia ser tranferida a un artista superior -pero estas historias nunca han sido probadas.

Fuente: Wizards of the Coast (House Phiarlan, Part Two)

miércoles, 16 de abril de 2008

La Casa Phiarlan, Parte I


Pocos extranjeros comprenden los entresijos de la Casa Phiarlan y de la Casa Thuranni, y estas casas de la sombra no serían de otra forma. Para la gran parte del mundo los elfos de Thuranni y Phiarlan son conocidos como artistas de primer orden. Aquellos que conocen los servicios secretos que estas casas ofrecen a menudo suponen que su negocio fue adoptado como cobertura para el espionaje y la información, y que la casa se creo solo después de que apareciera la Marca de la Sombra. Poco más puede estar lejos de la verdad. La arca de la Sombra sirvió como punto de partida, pero la tradición de las casas se extiende mucho más atrás de la manifestación de la marca -hasta Xen'drik mismo.

El primer y más importante hecho a saber sobre la Casa Phiarlan es que la mayoría de la gente de Khorvaire no tiene ni idea que la casa esta involucrada con el negocio del espionaje. El papel de artista no es solamente una cobertura. Es una tradición que data de hace decenas de miles de años, y para muchos miembros de las casas, es el único negocio que realizan. Verdaderamente, los rumores dicen que los elfos son espías y asesinos, pero para la mayoría de la gente esto es una leyenda urbana. ¿Donde encontrará tiempo la virtuosa soprano para ser espía?. Es conocida por todo Khorvaire por sus talentos -¿realmente piensas que se escabulle y asesina a gente durante los intermedios?. En un mundo de replicantes, doppelgangers y rakshasa, la gente común tiene muchas otras cosas de las que preocuparse. Y si entras en una enclave Phiarlan y pides contratar un espía, el coordinador te aconsejará que contrates un investigador Tharashk. Los Phiarlan poseen una de las redes de inteligencia más sutil de Khorvaire, rivalizada solo por el Consorcio de Zilargo, pero estos servicios solo están disponibles para nobles y señores del gremio, quienes son las fuerzas que los Phiarlan reconocen como jugadores en el gran juego de la política y el poder.

Así que ¿cómo convergen estas sendas gemelas de entretenimiento y espionaje?. ¿Donde comenzaron los Phiarlan, y que papel representa en el mundo moderno?. ¿Que causó la división entre los Phiarlan y los Thutanni?. Para entender el presente, deja que comencemos por el pasado.

En el Principio

Las casas de la sombra pueden remontar sus raices hasta la Rebelión Élfica, la antigua guerra entre los gigantes de Xen'drik y los ancestros de los elfos modernos. Muchos suponen que esto fue un conflicto entre dos monolíticas entidades, pero ni los elfos ni los gigantes eran fuerzas unificadas. Muchas naciones gigantes diferentes existían, y había docenas de sectas de elfos, variando desde los antiguos esclavos hasta los guerrilleros que habían estado combatiendo a los gigantes durante milenios. En el transcurso de la rebelión, algunos elfos actuaron como enlaces entre las muchas tribus diferentes. Estos viajeros consideraron su papel en la guerra como algo más espiritual que físico: su misión era sostener la moral y mantener las alianzas entre los dispersos soldados. Se llamaban a si mismos phiarlanes, o "guardianes de espíritus". Estos phiarlanes aprendieron las tradiciones y costumbres de todas las sectas elficas, y un bardo phiarlano podía inspirar a guerreros de cualquier tribu. Los phiarlanos no eran generales o estrategas militares, pero su estudioso trabajo y la información que portaban de sitio a sitio fue una parte incalculable del esfuerzo militar.

El Nacimiento de Aerenal

Al final, el orgullo, el fuego de dragón y la magia cambiante trajo la perdición a Xen'drik. En los últimos días de la guerra, una líder visionaria reunió a los elfos de todo el continente y preparó un éxodo en una búsqueda de un santuario al otro lado del mar. Muchos de los phiarlanos se unieron a su causa, y sus habilidades diplomáticas y conocimiento de las dispersas tribus jugó un papel crucial en el éxodo. El viaje fue uno largo, pero las canciones del pasado y las historias de gloria ayudaron a calmar los miedos de los viajeros.

Finalmente los elfos encontraron un nuevo hogar en Aerenal, y lentamente reclamaron la tierra como suya. Pero en el tiempo anterior a la Corte Eterna, Aerenal era un reino muy diferente a la ordenada nación vista hoy. La mayoría de elfos permanecieron aislados en comunidades tribales, que finalmente evolucionaron hacia las modernas lineas de sangre elficas. Los phiarlanos continuaron actuando como enlaces, trabajando para reforzar los lazos entre las líneas de sangre. Los phiarlanos podían viajar de corte corte, interpretando las tradicionales artes del caido Xen'drik y compartiendo noticias sobre las otras partes de la nación. También realizaron un esfuerzo para mirar bajo la superficie -para buscar las rivalidades y las tramas que podían amenazar la paz y el equilibrio entre las lineas. Normalmente un mediador buscaría arreglar las disputas abiertamente, pero a veces un phiarlano transmitiría secretamente la información a los grupos que necesitaban conocerla. Este aspecto de los phiarlano era bien conocido, pero aceptado e incluso respetado; un phiarlano podía ser un espía en tu corte, pero solo usaría esa información por el bien de la nación en ciernes. Si no tenías nada que esconder, no tenías nada que temer; a la inversa, cualquiera que rechazara dar cobijo a un phiarlano claramente tenía algo que ocultar. La reputación de los phiarlanos era su escudo, y su importante habilidad con las canciones, el baile y demás artes era la moneda con las que pagaban a sus anfitriones.

El Ascenso de la Corte Eterna

La muerte siempre ha sido una obsesión de los Aereni. Millones de elfos murieron en la caída de Xen'drik, y los elfos juraron que nunca volverían a perder a sus héroes otra vez. Pero lineas diferentes siguieron diferentes sendas hacia este fin. Los Sacerdotes de la Transición estudiaron las formas de preservar el espíritu más allá de la muerte del cuerpo. La linea de Vol se interesaron en la magia de sangre y en las artes oscuras. Y los Tairnadal buscaron convertirse en recipientes de los caídos a través de la perfección de las habilidades marciales.

Con el tiempo, los Sacerdotes de la Transición ganaron el apoyo de la mayoría de los Aereni. La senda de la inmortalidad se basaba en la veneración de la vida, mientras que muchos consideraron el trabajo de Vol como el robo a los vivos para prolongar la vida de unos pocos. En el transcurso de cientos de años, la Corte Eterna cobró forma, y esto sirvió como un ancla que juntó a las lineas. El primer conflicto contra los dragones cimentó esta unidad. Tras la primera batalla, los consejeros de la Corte Eterna eligieron los primeros Reyes Hermanos, y la moderna Aerenal fue creada.

Con la Corte Eterna situada, las leyes fueron establecidas para gobernar la nación, y lo que previamente había sido una alianza amistosa ahora se convertía en una verdadera nación. En esta era, los phiarlanos cambiaron de ser puros mediadores y portadores de noticias a actuales espías. Las tensiones surgieron a medida que la nación se unía, y no todo el mundo apoyaba el gobierno de los Reyes Hermanos; en particular, la linea de Vol rechazaba las enseñanzas de los Sacerdotes de la Transición. Los phiarlanos continuaron llevando las antiguas formas de arte y diversión de corte a corte. Pero ahora los señores de las familias y los Reyes Hermanos les pagaban para que controlaran a los enemigos, buscando signos de disidencia, rebelión o rivalidad. Aunque empezaron a cobrar oro por sus servicios, los phiarlanos aún se consideraban garantes de la paz: llevaba luz a las sombras, para que así la justicia pudiera encontrar su camino.

Y entonces las marcas del dragón aparecieron.

La Caída de Vol

Los phiarlanes siempre habían sido extraídos de tres diferentes lineas: los Tialaen, los Shol y los Elorrenthi. La Marca de la Sombra apareció por primera vez en un miembro de los Elorrenthi, pero hacia tiempo que estas lineas habían mezclado su sangre y los miembros de los Shol y de los Tialaen pronto manifestaron la marca.

Algunos dicen que los consejeros ancestrales de la Corte Eterna están entre los únicos humanoides con la edad o la inteligencia necesaria para estudiar la Profecía Dracónica. Pero los sabios de entonces habían realizado algunos estudios sobre la Profecía en los principios de las guerras dragón, y aunque los elfos no conocían el significado de las marcas, las reconocieron como una parte importante de los proyectos de los dragones. Fueron los elfos los que primero acuñaron la frase marca del dragón, aunque pocos recuerdan esto. El miedo siguió a la aparición de las marcas. ¿Cual era su propósito?. ¿Cual era la fuente de su poder, y porque ciertas familias habían sido escogidas?. Dado el largo conflicto entre Aerenal y Argonnessen, cualquier cosa vinculada con la Profecía Dracónica era vista con suspicacia. Este prejuicio reforzó los lazos entre las tres lineas prhiarlanes, pero también les separó del resto de Aereni. Los Reyes Hermanos rápidamente establecieron sus propias fuerzas de seguridad y confiaron en las Hojas de Cairdal y en la Guarida de la Muerte donde una vez podían haber usado a los phiarlanos.

La rivalidad entre los Sacerdotes de la Transición y los seguidores de Vol se había estado fraguando durante miles de años, y la aparición de la Marca de la Muerte hace tres mil años sencillametne empeoró las cosas. Finalmente la situación llegó a un extrremo cuando las Hojas de Cairdal descubireron una alianza entre Vol y una cábala de dragones. La extensión y propósito de esta alianza nunca fue revelada al público, pero la Corte Eterna lazón un asalto a gran escala sobre la linea de Vol. Los Reyes Hermanos declararon que la Sangre de Vol debía ser completamente destruida, ya que una úncia gota podía destruir a todas las cosas vivas. Fue la primera guerre entre elfos -y la primera vez que los dragones y elfos lucharon codo con codo contra un enemigo común, ya que las fuerzas de Argonnessen se unieron a la Corte Eterna para destruir a Vol y a sus aliados.

Este conflicto golpeó a Aerenal en sus cimientos, pero al final la linea de Vol fue exterminada. Algunos murmuran que una única heredera de la casa, Erandir d'Vol escapó de la destrucción -pero Lord Haensu de las Hojas de Cairdal dice haberse enfrentado a Erandis en combate y haberla destruido. Aún, la linea de Vol tenía muchos seguidores que no tenían lazos de sangre reales con la familia, y a estos elfos se les dio la opción de abandonar sus malvadas tradiciones o abandonar Aerenal. Muchos se fueron, aunque no solos los antiguos seguidores de Vol se contaban entre ellos. Numerosos Aereni creyeron que el derramamiento de sangre elfica había manchado por siempre la tierra, y aquellos que portaban la Marca de la Sombra temían que serían los siguientes en sufrir el destino de Vol. Un puñado permaneció, creyendo que era su deber para con el reino; estos elfos se encontraron absobdios ampliamente en otra lineas, y esta mezcla de sangre causó que la Marca de las Sombras apareciera ocasionalmente en Aerenal. Pero la mayoría de elfos de los Tialaen, de los Shol y de los Elorrenthi huyeron a Khorvaire para así empezar de nuevo. Para marcar su marcha de la sociedad elfica, formalmente unieron sus lineas en una nueva alianza: la Casa Phiarlan.

Phiarlan en el Día Presente

Los elfos han estado separados d esu hogar y de su cultura, e intenraon asegurarse una posición en esta nueva tierra los más rápidamente posible. Esto significaba acumular poder. La gente de Khorvaire nunca había visto nada igual comparado con las habilidades artísticas y talentos de los elfos, y esto provocó un renacimiento en la cultura por todo el continente. Los artistas elfos eran bienvenidos en cada pueblo y ciudad, y en el proceso adquirieron conocimiento y contactos. Los elfos de Phiarlan habían pasado más de diez mil años sirviendo como los ojos de la Corte Eterna, y pusieron estas habilidades en buen uso. Y una vez que hundieron sus raices profundamente en la tierra, los barones de la casa contactaron con otros señores del continente, ofreciéndoles sus servicios a cambio de oro o favores en dias venideros.

Hoy, los cofres phiarlan están repletos de oro y platino. Sus artistas entretienen a espectadores en los grandes escenarios y en las humiles tabernas, y sus ojos están vigilando incluso donde ningún elfo puede ver. Pocos plebeyos se dan cuenta del verdadero alcance de la casa, pero los reyes y reinas respetan su poder, y es un fuerza que incluso los aventureros más poderosos deberían tratar con respeto.

Fuente: Wizards of the Coast (House Phiarlan, Part One)

martes, 15 de abril de 2008

Los Elfos de Aerenal, Parte II


Los Muertos y los Inmortales

Los elfos Aereni cuidad de todos sus muertos. Los elfos han perfeccionado el arte del embalsamamiento, y algunos practican su negocio en las grandes ciudades de Khorvaire. Mientras el cuerpo de un elfo es preparado para el entierro, dos crónicas de su vida son realizadas. Una copia es enterrada con su cuerpo y una es guardada en la gran biblioteca de Shae Mordai; así nunca sera olvidado, y cualquier que encuentre su cuerpo en una era futura conocerá sus hazañas. Los cuerpos de los caídos son preservados en catacumbas que se extienden profundamente bajo la ciudades de Aerenal, llenas con los muertos amontonados de treinta mil años. El saqueo de tumbas es considerado un crimen atroz en Aerenal, y alguien que conscientemente peque contra los caídos puede ser dado muerte e incinerado, sin registros realizado sobre su muerte.

Los elfos reservan el don de la inmortalidad para sus grandes héroes. Los Aereni respetan tanto el conocimiento y la sabiduría como la habilidad marcial, y la Corte Eterna incluye tanto sabios y artistas como guerreros y magos. Pero la mayoría de elfos son confinados a las catacumbras tras la muerte. Tradicionalmente un elfo puede convertirse en un inmortal solo después de que haya vivido tres siglos. Los Sacerdotes de la Transición consideran la vida como un viaje, con la no muerte como un destino; incluso aquellos dignos de tal honor debe experimentar una vida completa para apreciar lo que viene después. Sin embargo, un elfo que muestre una gran promesa puede ser alzados desde los muertos, para que así puede continuar en la senda de la vida.

Un elfo inmortal no se convierte en miembro de la Corte Eterna automáticamente. Los héroes militares normalmente se convierten en soldados inmortales; continúan defendiendo la nación y existen en las catacumbas y en todas las grandes ciudades de Aerenal. Los recién alzados consejeros inmortales sirven como sabios y administradores -aunque los vivos realizan las tareas más vitales, para que así puedan completar el viaje de la vida y eviten convertirse en dependientes de los Eternos. Tras mil años, un consejeros es considerado para ser admitido en la corte, donde atenderá a los consejeros ancestrales y estudiará con los ancianos. Lo que pase después es un misterio que la mente mortal no puede comprender; los consejeros ancestrales son verdaderos seres alienigenas que tienen miles de años de antigüedad y están cargados con la energía de Irian.

La Magia de Aerenal

Los elfos de Aerenal ya usaban Llama Continua mientras que los humanos se peleaban con el fuego. Cada generación ha añadido nuevos encantamientos y artefactos a las grandes ciudades de las islas, y Pylas Talaer posee maravillas mágicas que eclipsan incluso a Sharn. Muchas ciudades contienen orbes encantadas con formas poderosas de Prestidigitación; la gente que pasa por una ciudad Aerenu puede escuchar música fantasmal, y descubrir que sus ropas, pelo y piel permanece perfectamente limpia. Los rumores dicen que los nobles mantienen una red de puertas teletransportadoras que conectan las grandes ciudades, pero si estas historias son ciertas, las puertas están reservadas para los negocios importantes de la nobleza.

Los elfos de Aerenal consideran la magia arcana ser tanto una ciencia y un arte. La mayoría de elfos tienen un don natural para la magia y encuentran mucho más fácil seguir esta senda que los humanos. Aunque la mayoría de los habitantes de Aerenal son plebeyos y expertos, muchos poseen un nivel o dos de mago, y los magos profesionales son tan comunes en Aerenal como los artesanos mágicos son en Khorvaire. Aunque hay un interés general en la nigromancia, la mayoría de estos magos se centran en la magia práctica -Disco Flotante de Tenser, Sirviente Invisible, Prestidigitación, y Artesanía Mágica conjuros similares.

Aunque muchos consideran la nigromancia ser la magia de la muerte, para los Aereni es mucho más. Estudiando la muerte, el mago Aereni aprende sobre la vida. Estudiando el miedo, aprende sobre la esperanza. Para los elfos de Aerenal, el estudio de la nigromancia es tanto un viaje filosófico como una misión por el poder; la habilidad del mago para derribar a su enemigo con un Rayo de Debilitamiento es un beneficio colateral de su arte, no el centro de ella. La única senda que los Aereni evitar es la creación de muertos vivientes cargados negativamente: vampiros, liches, espectros y demás. Los Aereni creen que estas criaturas son anatema para la vida. De acuerdo con el saber Aereni, los inmortales son sostenidos por la energía de Irian y por la devoción de sus descendientes -energía que es otorgada libremente. Los muertos vivientes negativos toman la energía que necesitan para sobrevivir -absorbiendo la energía vital de Eberron mismo. Los nigromantes Karrnathi se burlan de esta creencia, pero los Aereni se la toman muy en serio.

Aerenal contiene una cantidad de zonas de manifiesto que están estrechamente vinculadas con Mabar e Irian. Esto permite los conjuros nigrománticos, y los magos y clérigos Aereni han desarrollado una cantidad de rituales nigrománticos que puede ser realizados solo en estas zonas. Aunque los inmortales pueden abandonar la isla, los Aereni creen que los Corte Eterna confía en la energía de Irian para mantener su lazo con este plano de existencia; por ello, los consejeros ancestrales de la corte raramente se aventuran más allá de Shae Mordair, la cual es el lugar más grande de las zonas de Irian.

Estilo y Costumbres

Los Aereni buscan la perfección en cada cosa que hacen. Los ropajes elficos son hermosos, normalmente implicando diseños entretejidos en dos o tres colores diferentes. Pero más allá de la apariencia, la ropa Aereni esta diseñada para la función: una camisa elfica puede durar a su dueño veinte o treinta años, manteniendo sus colores hasta el final. Los elfos tienen igual cuidado con la arquitectura, y algunos edificios de Shae Mordai tienen mas de veinte siglos de antigüedad. Los elfos construyen sus ciudades en maderaespesa y maderaviva, creando estructuras de madera que son tan duros y resistentes como los edificios de piedra.

Aunque los elfos disfrutan enormemente creando cosas bellas, tienen ideas extrañas sobre la belleza física. Para un seguidor de la Corte Eterna, el cuerpo es un recipiente temportal. Envejecer e incluso la muerte no son cosas a temer -son parte del viaje de la vida. Los inmortales se descomponen lentamente, y para un elfo que planea pasar la eternidad como uno de los inmortales, las belleza física es una cosa trivial. En gran parte, esto sencillamente significa que a los Aereni no les importan los cosméticos en igual grado que muchos otros humanoides. Las máscaras son una accesorio de moda común entre los elfos, y el símbolo sagrado de la Corte Eterna es una máscara dorada. Algunos elfos llevan las cosas un paso más allá y realmente se desfiguran en vida -abandonando la belleza física para estar mejor preparados para lo que tiene que venir.

Aunque los Aereni dan más importancia al conocimiento místico que al poder militar, aún respetan las tradiciones marciales de sus ancestros. Cada elfo aprende a usar la espada y el arco de niño, y el tiro con arco y los duelos estilizados son una forma común de diversión. Para el elfo medio, esto es tanto un ejercicio mental como físico. De igual modo que sus primos Tairnadal, los Aereni consideran la guerra como un arte. Los soldados Aereni normalmente confían en la velocidad y en la habilidad en contra a la fuerza bruta. Los espadachines y batidores son comunes entre los Aereni, pero la isla tiene su parte de guerreros -combatientes mortales centrados en la senda del tiro con arco o en la Pericia en Combate.

Para un extranjero, los Aereni a menudo parecen fríos y reprimidos. Realmente este no es el caso; los elfos sienten emociones tan fuertemente como cualquier otra raza. Sencillamente no demuestran sus sentimientos tan descaradamente como los miembros de las razas jóvenes, y raramente revelan sus pensamiento a los extraños. Los Aereni poseen un sentido del humor, pero es bastante sofisticado; un broma Aereni puede tardar una hora o un día en dar su fruto. Los humanos normalmente encuentran que el humor Aereni es pesado o confuso, mientras que los elfos consideran la cultura de las Cinco Naciones es simple y tonta -aunque puede ser una excusa debido a la juventud.

Preguntas a Realizarse

Como elfo de Aerenal, un pregunta crítica que necesita ser respondida es porque has abandonado tu hogar natal. Los Aereni raramente viajan; su isla es un lugar sagrado, mientas que Khorvaire es una tierra de caos e ignorancia. Puede que estés buscando una forma de alcanzar tu potencial completo, con la esperanza de ser elevado a la nobles y finalmente a la Corte Eterna. Puedes ser uno de los cazadores de muertos vivientes de la Guardia de la Muerte, o un espía al servicio de las Hojas de Cairdal. Puedes estar actuando en beneficio de tu linea -o quizás tienes un patrón en la Corte Eterna misma, que te ha pedido que seas sus ojos en el mundo más allá de Shae Mordair. O quizás crees que la cultura de Aerenal esta estancada, y has dado la espalda a tu nación, buscando la sabiduría en el mundo de las razas jóvenes.

A continuación hay otras cosas que puedes desear considerar:

  • ¿Cual es la historia de tu linea?. La linea de los Jhaelin es profundamente espiritual, produciendo a la mayoría de los adeptos y clérigos más poderosos de Aerenal. ¿Tiene tu linea una particular tradición mágico o de habilidad marcial?.
  • ¿Quienes son tus padres?. Uno de tus padres biológicos será un miembro de la casa noble de tu linea. ¿Tienes una conexión cercana con él, o nunca tuvistes un vínculo?.
  • La dote Derecho de Consejo representa un lazo estrecho con un miembro particular de la Corte Eterna. Todos los Aereni tienen ancestros en la Corte Eterna: para ganarse el Derecho de Consejo, tienes que haber realizado grandes hazañas o demostrar de otra forma un potencial importante. Si posees esta dote, tú y tu DM necesitáis decidir quien es tu patrón, y como atraistes su atención.
  • Los elfos Aereni son criado para ser pacientes. Puedes haber vivido miles de años; como elfo adulto, ya has vivido más que un humano normal. Tomate tu tiempo para tomar decisiones. No te apresures en tus conclusiones o dejes que tus emociones de fuercen a una acción rápida. Cultiva la calma.
  • Como elfo de Aerenal, se te ha enseñado que la apariencia física es finalmente irrelevante. No juzgues a la gente por su apariencia; mientras que los demás puede ser seducidos por la belleza o aterrorrizarse por las desfiguraciones, para tí son sencillamente aspectos transitorios de la vida.
Fuente: Wizards of the Coast (The Elves of Aerenal, Part Two)

lunes, 14 de abril de 2008

Los Elfos de Aerenal, Parte I


En la isla de Aerenal, las fronteras entre la vida y la muerta son muy tenues. Los elfos Aereni preservan a sus grandes héroes gracias a la magia y la fe, y estos inmortales han proporcionado protección y guía durante miles de años.

La civilización comenzó en el continente de Xen'drik. Durante miles de años, los elfos fueron esclavizados y oprimidos por las poderosas naciones de los gigantes. Hace treinta y nueve mil años los elfos se rebelaron contra los gigantes... pero esta fue una guerra que ambos bandos definitivamente perderían. En la cumbre del conflicto, una visionario llamada Aeren predijo un cataclismo inminente; reunió a un contingente de elfos y les convenció de huir de la cercana tormenta. Mientras el fuego de dragón y la magia terrible destruían Xen'dri, la flota elfica atracaba en la isla que se convertiría en su hogar. Aeren guió a los elfos a esta tierra, pero nunca la vio con sus propios ojos; un enfermedad devastadora se cobró su vida durante el largo viaje. Tras enterrar a su profetisa en la tierra de su nuevo hogar, los líderes llamaron a su nación Aerenal, el "Descanso de Aeren".

Aunque se habían unido bajo la bandera de Aeren, los refugiados provenían de muchas diferentes tribus con una variedad de tradiciones y creencias. Compartían una devoción común por sus ancestros y por los héroes que habían muerto por su liberación. Aunque los elfos eran una cultura marcial, Aeren había dicho que el conocimiento arcano era la mayor arma de todas, y la mayoría de los elfos escogieron dejar su espada por el tomo. Llamándose a si mismos los Aereni, estos elfos se dedicaron al estudio de la magia y el misticismo. Uno de sus grandes intereses era el arte de la nigromancia; en su devoción por sus ancestros, los elfos estaba determinados en encontrar una forma de preservar a sus héroes. Con el tiempo, dos escuelas de pensamiento llegaron a dominar el campo de la nigromancia; las técnicas de la línea de Vol, a la cual muchos culpan de la expansión del vampirismo en Khorvaire; y las tradiciones de los Sacerdotes de la Transición, que se centraban en la energía positiva y en el poder de Irian. Finalmente fue la senda positiva la que arraigo en la nación, y las líneas se unieron bajo el culto de los inmortales. La Corte Eterna ha gobernado la nación por más de veinte mil años, y hoy en día los inmortales están inseparablemente vinculados con la sociedad Aereni.

Aerenal Hoy

En las ciudades de Aerenal, la vida y la muerte conviven lado a lado. Las calles están pavimentadas con cenotafios y monumentos conmemorativos mucho más viejos que la civilización humana, monumentos a la historia antigua de los elfos y de los héroes de las eras pasadas. Aunque esta fascinación por los caídos puede parecer mórbida a los extranjeros, palidece en comparación con la presencia de los inmortales. Aunque los miembros de la Corte Eterna se encuentran en la ciudad de Shae Mordai, inmortales más jóvenes puede ser hallados por todo Aerenal. Pocos extranjeros puede decir la diferencia entre los inmortales y los muertos vivientes, y por ello los viajeros a menudo describen Aerenal como un nación donde los vivos se asocian con zombies y liches.

Más allá de su fascinación con la muerte y los inmortales, Aerenal es una nación que mira hacia el pasado para formar el presente. Los elfos Aereni sitúan las tradición sobre todo: se espera que artistas y bardos perfeccionen las antiguas técnicas en lugar de desarrollar nuevo estilos. Los elfos se aplican en su trabajo con una devoción única; un arquero elfico puede pasar siglos mejorando sus habilidades, y fabricar arcos que un artesano humano solo podría soñar. Pero aún sigue las tradiciones del pasado, y el arco que fabrica hoy es un reflejo de uno que puede ser encontrado en una tumba de 5000 años. La magia es el único campo donde la innovación es alentada, ya que los Aereni creen que no hay nada como la perfección cuando proviene de las artes arcanas. Pero incluso aquí, los elfos a menudo se encuentran cegados por sus tradiciones; por ello, los talentos mágicos de las razas jóvenes se están convirtiendo en un reto para los Aereni.

Aunque gente de todas las naciones vienen a realizar negocios al puerto de Pylas Talaer, los extranjeros extrañamento son bienvenidos en cualquier otro lado de Aerenal. A diferencia de Riedra, no existen restricciones en viajar por Aerenal, y los aventureros pueden moverse libremente por toda la nación. Pero los elfos tienen poca paciencia para los miembros de las razas jóvenes. Los sabios y magos elfos se dedican a sus estudios, mientras que los artistas Aereni se dedican a sus oficios. Incluso los granjeros y otros trabajadores siguen sus deberes con una devoción sorprendente, buscando la perfección en todo lo que hacen. Los extranjeros son una distracción. A menudo son ruidosos, groseros o sencillamente ignorantes, y trastornan el orden de Aerenal. Así a los aventureros les esta permitido viajar sin estorbos por la nación -pero raramente son bienvenidos o son abastecidos de cualquier forma. Además, las leyes de la nación son rápidas y duras. El crimen es un raro pensamiento entre los Aereni, y no tienen paciencia con aquellos que trastornan su paz. Un magistrado Aereni puede usar Zona de Verdad u otras formas de adivinación para confirmar los hechos de un crímen. Pero la palabra de una magistrado es definitiva, y un criminal no tiene derechos. Aunque el exilio es más común que la ejecución, el pícaro listo empleará sus artes en una nación más indulgente.

Lineas Élficas

La nación de Aerenal es una alianza de lineas, que sirven a los Reyes Hermanos y a la Corte Eterna: Melideth, Jhaelian, Mendyrian, Vaerol y Tolaen, por nombrar unas pocas. Cada linea es descendiente de una de las tribus que siguió a la profetisa Aeren desde Xen`drik. Por ello, una linea no es una sola familia: es una ciudad estado que contiene una docena o más de familias separadas, unidas por una historia común. Así puedes ser parte de la línea de los Jhaelian mientras portas el apellido Dolorenthi.

Cada linea esta liderado por una casa noble, y por tradición solo los miembros de estas casa pueden ser alzados como inmortales. Pero la pertenencia a una casa noble no es hereditaria. Los nobles Aereni son escogidos, no nacen: los actuales miembros de la casa seleccionan a sus sucesores entre los miembros más importantes de su linea. Los nobles Aereni ni siquiera se crían entre los de su casa; en su lugar, se crían con otros miembros de la linea, manteniendo la sangre noble extendida entre la comunidad. Para los Aereni, la reproducción y el matrimonio son dos cosas enteramente separadas: el matrimonio es sobre el amor, mientras que los hijos son asunto de la comunidad entera. Los Aereni creen que su isla es una tierra sagrada, y que puede soportar solo una cantidad determinada de almas: dada su práctica de preservar a los muertos, el control de población es una asunto serio. Un elfo debe ganarse el derecho de ser padre o madre, y la nobleza tiene el derecho de determinar el emparejamiento que tiene la mayor promesa. Por ello, los elfos de una determinada linea consideran a todos los miembros de la linea como parte de una gran familia.

Cada miembros de una comunidad elfica tiene el potencial de alcanzar la noble de desde aquí la Corte Eterna. Normalmente, los nobles son escogidos en base de sus habilidades que demuestran, y esto es porque los elfos pasan siglos afilandos sus talentos. Pero en los años recientes, los elfos jóvenes han buscado demostrar su valor a través de la exploración en tierras extranjeras, combatiendo la Orden de la Garra Esmeralda o buscando los secretos mágicos de Xen'drik. Como aventurero, seguramente esta sera la senda que escojas: ¡tus hazañas heroicas pueden ser tu billete para la inmortalidad!.

Hasta la fecha, ningún semielfo ha sido elevado a una casa noble. Pero unos pocos Khoravar se han reunido con las líneas de sus ancestros. El orgullo y perjuicio Aereni hacen de la probabilidad de un semieflo noble algo extraño. Pero cualquier cosa puede pasar. ¡Quizás sea el héroe que demuestre que la sabiduría de tus ancestros elfos no esta contaminada por tu sangre humana!.

Fuente: Wizards of the Coast (The Elves of Aerenal, Part One)