martes, 24 de marzo de 2009

Desafiando al Desierto

No pienses en el desierto como una tierra yerma, sino como una nueva novia. Escucha sus deseos y sus caprichos, y recibe las gloriosas recompensas que promete. No escuches y arriesgate a la ira de una mujer despreciada.
-Refrán Badawi

Los desiertos de Katapesh son una inmensa tierra yerma de diversas amenazas. Calor, agotamiento, sed, inanición, bestias perversas y esclavos errabundos, todos amenazan a aquellos que recorren los yermos, esperando su oportunidad para reclamar nuevas víctimas. Las ruinas del antiguo Osirion y los restos de los intentos de colonizar llaman a los valientes y duros aventureros, pero también lo hacen los huesos blanqueados al sol de los viajeros perdidos entre la arena y el viento. El coraje no es tan importante como la planificación y la sabiduría cuando se intenta desafiar a las tierras salvajes entre Katapesh y Sothis.

PELIGROS NATURALES
En muchos casos, la cosa más peligrosa en el desierto es el desierto mismo. A continuación hay diversos peligros naturales que evitar.

Sed e Inanición
Mantenerse alimentado e hidratado en el desierto es una proposición difícil. Normalmente necesitas un libra de comida y un galón de agua por día para mantenerte vivo, y en el desierto tu necesidad de agua se doble, o a veces se triplica.
Las reglas para la habilidad de Supervivencia asumen unas tierras salvajes generales con suficiente suministro de agua y comida para mantener una amplia vida salvaje. Las condiciones desérticas son menos misericordes con sus habitantes, y muchos menos amigables con los visitantes. Tu DM puede incrementar la CD para las pruebas de Supervivencia para encontrar agua o comida en el desierto, dependiendo de la comida disponible, las condiciones recientes, o la cualidad del agua descubierta (la cual puede estar repleta de sal, rodeada por bestias sedientes, o reivindicada por otros seres inteligentes). Las tormentas de arena puede cubrir pequeñas fuentes de agua, y las cambiantes dunas a menudo ocultan los signos de los animales que has estado rastreando durante horas.
Si eres de nivel bajo, preparate para llevar gran cantidad de comida y agua contigo. Un sola criatura Mediana necesita entre 2 y 3 galones de agua por día en el desierto. Como un galón de agua pesa unas 8 libras, el peso rápidamente aumenta. Añade a esto un libra entera de comida por cada día, y cada personaje necesita transportar 18 o más libras de sustento sobre su espalda por cada día en el desierto. Los personajes Pequeños lo tiene un poco más fácil (pueden sobrevivir con la mitad de agua y comida), pero sufren una capacidad de transporte menor.
Sin agua, resistirás al menos 1 días más una cantidad de horas igual a tu puntuación de Constitución. Sin comida, puedes sobrevivir 3 días. Una vez que alcanzas cualquiera de los dos límites de tiempo, deber realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1 por cada prueba anterior) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal y quedar fatigado. No puedes recuperarte de este daño letal (incluso con magia) hasta que consigas comida o agua.
Gran parte de los animales del desierto son al menos nocturnos, así que si tienes que cazar por comida, reserva tus esfuerzos hasta las horas del crepúsculo cerca del anochecer y el amanecer, cuando la presa esta activa. Cuando busques agua, zonas de alto trafico animal o pájaros ros o con exhuberante, vegetación verde son buenas señales de que cerca hay agua potable. Evitar comer las hojas de plantas desconocidas o beber agua que no sea clara o tenga el olor a metales -el riesgo de veneno o contaminación es más peligroso que buscar en otro lado. Por último, recuerda que el desierto posee pocos oasis de los cuales beber. Si estas sediento, probablemente habrá otras criaturas a su alrededor que pueden desear el agua tanto como tú y están dispuestas a matar por ella, o considerarte como una presa adecuada.

Esperar a la Noche
Viajar por el desierto de noche es una ventaja en muchas formas: el aire es más frío (e incluso puede helar, dependiendo de cuan lejos te has adentrado), los recursos acuáticos duran más sin evaporarse, los animales nocturnos salen para buscar comida, y las amenazas humanoides están menos activas. Siempre que sea posible, reserva tus movimientos para la noche y la mañana temprana, cuando tienes mayor oportunidad de sobrevivir.

Calor y Agotamiento
Los desiertos de Katapesh son abrasadores e inhóspitos, calificando como "muy caliente" (90º Farenhait o más) desde la mañana tardía hasta la tarde tardía la mayor parte del año, y "calor severo" (110º Farenhait o más) durante las mismas horas en verano.
En condiciones muy altas o severas de calor, corres el riesgo de un infarto. Debes realizar una salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba anterior) por cada hora si esta muy caliente, o cada 10 minutos en calor severo. Si estas llevando ropa pesada o cualquier tipo de armadura, sufres un penalizador -4 a la salvación contra infarto. Fallar significa que sufres 1d4 de daño no letal y quedas fatigado. Como el daño sufrido por la sed o la inanición, este daño no puede ser curado hasta que remedies la causa -en este caso, enfriándote, encontrando sombra o alcanzar la caída de la noche vivo.
Ten en cuenta que si ya estas fatigado y sufres una condición que te dejase fatigado, en su lugar quedas exhausto. Esto se aplica a la combinación de inanición y sed, inanición y calor, o sed y calor.

Arenas Asfixiantes
Arenas movedizas y tormentas de arena son constantes amenazas en el desierto. Si te encuentras con arenas movedizas, lo mejor es evitar la zona. Los recién llegados al desierto no reconocerán arenas movedizas hasta que sea demasiado tarde. A diferencia de unas arenas movedizas de agua en los pantanos, las arenas movedizas del desierto son secas y se producen por el muy sutil soplo de viento, así que las tormentas de arena pueden crear nuevos agujeros de arenas movedizas secas en una zona anteriormente segura. Aunque no contienen realmente agua, se puede caminar con seguridad sobre unas arenas movedizas secas usando conjuros como Caminar sobres las Aguas.
Mantenerse a flote en arenas movedizas requiere un prueba de Nadar CD 10; escapar necesita una prueba CD 15. Fallar por 5 o más hace que te hundas bajo la superficie, obligandote a comenzar a aguantar la respiración. Puedes rescatar a otro personaje de las arenas movedizas si lo puedes alcanzar con un palo, cuerda u otra extensión. Tú y la víctima atrapada necesitáis realizar una prueba de Fuerza (CD 15 para que puedas tirar a la víctima más cerca, CD 10 para que la víctima se mantenga). Si la víctima falla, debe realizar una prueba de Nadar CD 15 para evitar hundirse bajo la superficie. Si ambos tenéis éxito en la prueba, tiras de la víctima 5 pies más cerca de la seguridad (ya sea verticalmente o lateralmente).
Las tormentas de arena puede surgir sin aviso. La mayor amenaza que supone una tormenta de arena es la posibilidad de perderse y despojarte de comida y agua. Durante una tormenta de arena, tu visibilidad es reducida a 1d10x5 pies, y sufres un penalizador -4 a las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. El terreno a menudo cambia durante una tormenta de arena (especialmente las dunas de arena), asi que necesitarás recoger tus pertenencias, comprobar tu comida y agua (ya que las diminutas partículas puede convertir el agua en salada y la comida en un revoltijo arenoso incomible) y limpiar tus ropas antes de seguir después de una tormenta de arena.

Caminante de Arena
Te sientes a gusto sobre las cambiantes olas de arena.
Prerrequisitos: Destreza 13, Constitución 13.
Beneficio: Cuando el terreno desértico reduce tu movimiento terrestre a la 1/2 de tu velocidad normal, puedes moverte a 3/4 de tu velocidad normal.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia para encontrar agua y comida, y a las pruebas para evitar perderte en un desierto.

AMENAZAS VIVIENTES
Hay una creencia común de que el desierto mismo desea expulsar a los visitantes no deseados. Incluso con la casi ira consciente que parece exhibir el desierto, hay criaturas y seres incluso más deseosos de lanzar una castigo inesperado sobre los viajeros que recorren la senda equivocada.

Sabandijas y Parientes Escamosos
Las amenazas menos inteligentes entre las arenas también son algunas de las más mortales. Escorpiones que van desde el tamaño de una dedo hasta tan grandes como una tienda recorren los desierto, buscando presa con pinzas y veneno. Reptiles de todo tipo -desde pequeñas e inofensivas serpientes a las poderosas víboras y los mortales basiliscos- esperan a la presa desprevenida sobre la que lanzarse, apreciando la oportunidad de carne fresca.
Gran parte de tales amenazas son minimizadas con protecciones contra el veneno. Lentificar Veneno y Neutralizar Veneno son inteligentes selecciones para conjuros cuando esperar encontrarte con escorpiones o serpientes, y el sabio viajero porta una dosis de antitoxina como contingencia.

Humanoides
Las tribus badawi (consulta Nativos del Desierto, más abajo) desconfían de los recien llegados al desierto, considerando a gran parte de extranjeros como caza tesoros o esclavistas. Una vez que aceptan a un visitante, la hospitalidad badawi es bastante generosa, pero es una recompensa dura de obtener.
Más peligrosos son los grupos de esclavistas gnoll que recorren el desierto. A menudo, vigilan a un grupo de perdidas o hambrientas víctimas, esperando hasta que la presa esta medio muerta antes de moverse y rebuscar por cualquier cosa de valor.

Antiguos y de Otro Mundo
Las leyendas del antiguo Katapesh están repletas de historias de crípticos peligros y seres de otros mundos. Momias de hace tiempo muertos gobernates y sacerdotes de Osirion, esfinjes manipuladoras, y furioso ifrit y sus distantes familiares los jann, todos crean sus propios dominios por todas lor yermos, esperando a visitantes e intrusos que les lleven tributo o entretenimiento.

Muerte Desde Arriba
El sol es la única amenaza más obvia en el desierto. Murcielagos, tanto anormalmente grandes individuos y enjambres de especimes más pequeños, llenan el cielo nocturno en busca de presas. Los dragones azules rondan por las arenas en busca de desaventurados viajeros, y dragones de oropel patrullan celosamente sus dominios. Los dregones sobrevuelan las cercanas estribaciones montañosas, buscando presas de tamaño humano.
La mayor defensa contra todos los peligros voladores es viajar cuando la visibilidad es peor y esconderte dentro de una tienda, una cueva o cubrirte mientras duermes.

Carroñeros
Si eres capaz de abatir a la presa o mantener a raya al depredador, es mejor que cojas lo que necesites del muerto y marcharte. Los buitres y las hienas abundan en el desierto, y pueden captar el olor de carne fresa a millas de distancia. A no ser que estes seguro de que eres capaz luchar contra competidores, moverte y encontrar abrigo es la mejor y más seguda opción -o asegurate de llevar al muerto a una distancia segura de tu campamento para que asi los carroñeros no te molesten.

BADAWI: NATIVOS DEL DESIERTO
A pesar de los duras inmediaciones del desierto, hay tribus que han vivido entre las arenas durante incontables generaciones -algunos desde que Osirion aún reivindicaban Katapesh. Algunas de estas tribus son pequeñas bandas de humanos (a menudo viviendo como bandidos e incursores), pero el resto son extensos clanes de errantes badawi, una red interrelacionada de nomadas y pastores que habitan en tiendas.
Los badawi son casi completamente Kalashitas. Como otros Kalashitas, están convencidos de sus superioridad sobre los demás y que su tradición es la mejor, pero esta creencia esta reforzada por la total carencia de otros metodos exitosos de vivir en los yermos desiertos -si alguien conoce una forma mejor de sobrevivir en el desierto, los badawi la estarían usando. Unos pocos badawi son gnomos o medianos, pero estas razas mayoritariamente prefieren ciudades o tierras salvajes más comodas.
Los badawi prefieren las clases de personaje de explorador y pícaro, con druidas y clérigos (de Abadar, Irori, Pharasma o Sarenrae) complementando gran parte del resto. Los bárbaros son considerados salvajes sin mente, enfrascados en practicas aceptables solo por las bestias tipo gnoll. Los paladines son reverenciados como raros parangones nobles. Si deseas interpretar un nativo badawi, considera las dote Aguante, Combatir desde una Montura o Caminante de Arena, y asegurate de tener tu habilidad de Supervivencia alta.

PREPÁRATE
Los desiertos son duros y sobrevivir es difícil. Una salvaguarda es el conjuro Crear Agua, el cual te proporciona 2 galones de agua potables por nivel del lanzador. A no ser que tengas en tu grupo multiples personajes que son capaces de lanzar Crear Agua, un grupo con un lanzador de 1º nivel esta limitado a 6 galones de agua por día (a no ser que empiece a usar espacios de conjuros de mayor nivle sobre el conjuro), asi que necesitarás proporcionarte otras formas de encontrar agua potable -lo cual probablmente tenga que ver con llevarla en tu mochila.
Si Crear Agua es tu mano derecha en el desierto, entonces Resistir Elementos es tu izquierda. Un solo lanzamiento de Resistir Elementos te permite existir en gran parte de consdiciones deserticas como lo harias en el resto del mundo, lo que significa que no necesitas agua adicional, no necesitas realizar salvaciones de Fortaleza por altas o severas condiciones de calor, y puedes vestir cualquier ropa o armadura que desees sin preocuparte de como el entorno te afectará.
Aunque estos dos conjuros son inmensamente útiles, ten en cuenta que también ocupan espacios de conjuro, y puede facilmente minar la fuerza de combate de tu grupo solo para estar comodo. Las pociones, pergaminos y varitas de estos conjuros te permiten viajar con relativa comodidad y aún estar listo para el combate.

Equipo y Objetos Mágicos
Cuando viajes por el desierto, debes seleccionar el equipo que esta mejor preparado para la tarea: ropa y aramdura que te mantengan fresco, mochilas que soporten la mayor parte del peso, y tanta agua como sea posible que lleves.
Una Bolsa de Contención puede transportar agua, pero la cantidad de agua que puede contener no esta tan limitada por su tamaño como por su peso. Una bolsa tipo I puede contener 250 libras de agua -unos 30 galones. Una bolsa tipo II puede contener 60 galones, una bolsa tipo III 120 galones y una bolsa tipo IV 180 galones. Si estas dispuesto a usar todos los bolsillos de una Mochila Práctica [Handy Haversack], puedes conseguir alrededor de 14 galones de agua. Por cada alternativa mas barata a la gran Bolsa de Contención, considera un Decantador Inagotable de Agua, el cual es un metodo más eficaz de obtener más agua de la que el tipico grupo aventurero necesita para sobrevivir.
Aparte de comida y agua, debes llevar una tienda de campaña para protegerte del viento y de las tormentas de arena, vacias cantinploras u otros recipientes para llevar agua y (si puedes distribuir el peso) flechas adicionales para cazar -no suele haber madera util para reemplazar las flechas lanzadas en el desierto.
Para objetos mágicos menores que te ayuden a sobrevivir en el desierto, consulta el articulo sobre Magia, de próxima aparición.
Fuente: Pathfinder Companion - Legacy of Fire Player's Guide (Braving the Desert)

lunes, 23 de marzo de 2009

Extractos: Pacto Vestigio (Poder Arcano)

En el avance del Poder Arcano [Arcane Power] de hoy, introducimos un nuevo vestigio para el brujo: ¡El Pacto Vestigio!.
BRUJOS
Los brujos recurren a la poderosa, antigua magia. Comulgan con entidades primitivas, tratan con visitantes diabolicos o feericos en las horas más oscuras, y pasan horas estudiando el cielo nocturno mientras murmuran los nombres de constelaciones y estrellas. El pacto de un brujo puede favorecer un determinado estilo de maldición o maleficio, pero el hecho no encasilla al brujo a un determinado fin o ambición. Incluso si tu brujo escoge el pacto infernal, puede seguir siendo un erudito dedicado a los libros cautivado por el saber siniestro. Si tu brujo escoge el pacto estelar, no necesita entregarse a las entidades del Reino Lejano; en su lugar, puede buscar las verdades esquivas.
Los brujos son proveedores de secretos que otros desean ignorar. Estos secretos son las claves que desencadenan el poder de los maleficios, maldiciones y extraños encantos. Desde un punto de vista, los brujos han tomado un atajo hacia el poder. En lugar de llevar un cuidadoso estudio y práctica, un brujo jura un pacto ante una entidad que le proporciona poder a cambio de lealtad. Unos pocos brujos son consumidos por sus promesas, conviertiendose en el peor tipo de lanzador de conjuros -uno que usa la magia para tiranizar al debil sin remordimiento. Aquellos brujos que pueden oponerse a las personalidades dominantes de sus poseedores del pacto tiene el potencial para convertirse en poderosas fuerzas en el mundo y por todos los planos.

Pacto Vestigio
Tu brujo ha establecido un pacto con misteriosas entidades que te proporcionan tus conjuros, maldiciones y demás habilidades. El pacto que eliges determina tus poderes a voluntad, tu ventaja de pacot, y beneficios adicionales a ciertos poderes de brujo. La descrpción de un poder detalla el efecto que un determinado rasgo de clase Pacto Extraño tiene sobre él.
El Manual del Jugador describe el pacto feérico, el pacto infernal y el pacto estelar. La Guía del Jugador de Reinos Olvidados describe el pacto oscuro. Poder Arcano introduce el pacto vestigio, el cual recurre a perdidas esferas de poder, olvidadas extrañas influencias, y alianzas que gran pare cree que han concluido o suspendido.
Has establecido relaciones con vestigos -los resto de poderosas fuerzas y entidades que una vez ejercieron gran autoridad o demostraron terribles caulidades. Estos recuerdos son diversos en sus trasfondos y motivos. Como brujo del pacto vestigio, puedes escoger entre dos o más pactos de vestigio para alimentar tu poder arcano.

Ojos del Vestigio: Conoces el conjuro Ojos del Vestigio. Obtienes un efecto adicional, mencionado como aumento Ojos del Vestigio, asociado con tu vestgio activo cuando realices un ataque con éxtio con este poder.
Ventaja de Pacto: Tiens una ventaja del pacto asociada con tu vestigio activo. Cuando un enemigo bajo tu Maldición de Brujo llegue a 0 puntos de golpe o menos, obtienes el beneficio de tu ventaja de pacto de tu vestigio activo.

Siempre tienes un vestigo activo. Como un personaje principiante, tienes acceso a dos vestigios principales: el Rey Elidyr y Zutwa. Puedes seleccionar uno de estos como tu vestigio activo tras un descanso breve o un descanso prolongado.

Rey Elidyr: Hace un siglo, Elidyr, el último rey de Nerath, luchó contra invasores gnoll que marcahaban bajo la bandera del Gobernante de la Ruina. Este rebelión gnoll finalmente fue sofocada, pero a costa de las vidas del Rey Elidyr, sus herederos, y gran parte de sus barones, duques y campeones de confianza. El vestigio del Rey Elidyr esta triste tras su fracaso, y esta deseoso de proporciona su fuerza a quien el llame.
Zutwa:Un antiguo ser de manifiesta fuerza vital, Zutwa fue una inmensa figura tan grande como una montaña, compuesta de corteza, ramas, hierba, hojas y petalos. Sus cristalinos ojos de verde líquido podían crear vida en tierra yerma o en tejido muerto, o privarla de tierra y carne vital. Zutwa entregó su vida para derrotar al primordial de la destrucción manifiesta. Incluso como vestigio, la energía de Zutwa parece inacabable para aquellos que han hecho un pacto con él.

Ojos del Vestigio Brujo ataque 1
Los ojos de tu enemigo brillan con una extraña luz mientas tu vestigio le posee y recorre la mente de este enemigo mientras tu maldices a un enemigo cercano.
A voluntad * Arcano, utensilio, psíquico; Varia
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Constitución de daño psíquico. Escoge al objetivo o a otra criatura en un radio de 3 casillas del objetivo y dentro de la linea de visión del objetivo. Situa tu Maldición de Brujo sobre la criatura; si la criatura ya esta maldecida por tí, puede infligir tu daño adicional de Maldición de Brujo a la criatura en vez de al objetivo.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Constitución de daño psíquico.
Aumentado (Rey Elidyr): Un aliado que golpee al objetivo antes del final de tu siguiente turno puede tirar una tirada de salvación.
Aumentado (Zutwa): Obtienes el bonificador Primer Disparo contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Aumentado (otros vestigios): Consulta la entrada del poder diario "Ojos del Vestigo Aumentado" que te proporciona aceso el vestigio.

Vestigio de Ugar Brujo ataque 5
Tras su fallecimiento, Ugar el Implacable se disolvió en arena y se convirtió en un duro desierto. Tus palabras de poder traen la abrasadora llamad de la tierra para quemar a tus enemigos.
Diario * Arcano, utensilio, fuego, zona
Acción estándar Área explosión 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Constitución contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Constitución de daño fuego.
Efecto: La explosión crea una zona de Cada criatura que entre en la zona o empiece su turno allí sufre 1d10 de daño fuego. Las criaturas no pueden beneficiarse de ocultación mientras están dentro de la zona.
Pacto Vestigio: Obtienes acceso al vestigio de Ugar el Implacable.
Ventaja de Pacto de Ugar: Puedes mover la zona 3 casillas como acción gratuita.
Ojos del Vestigio Aumentado: Tu ataque Ojos del Vestigio inflige daño fuego en lugar de daño psíquico. El objetivo pierde ocultación y no puede recuperarla hasta el final de tu siguiente turno.

Vestigio de Xandor Brujo ataque 5
Para conocer los límites de la cordura, uno tiene que cruzarlos. Con la ayuda de Xandor el Loco, empujar a su enemigo por todo el umbral.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Impacto: 2d6 + modificador de Constitución de daño psíquico, y el objetivo es inlfuenciado por el vestigio de Xandor (salvación termina). Mientras este influenciado, al principio de cada uno de sus turnos, debe escoger entre estar atontado hasta el comienzo de su siguiente turno o sufrir daño psíquico igual al doble de tu modificador de Constitución.
Fallo: 2d6 + modificador de Constitución de daño psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguinete turno.
Pacto Vestigio: Obtienes acceso al vestigio de Xandor el Loco.
Ventaja de Pacto de Xandor: Puedes tirar una tirada de salvación. Si no posee un efecto que una salvación puede terminar, en su lugar puedes ganar puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución.
Ojos del Vestigio Aumentado: Tu ataque Ojos del Vestigio inflige 1d8 de daño psíquico adicional.

Fuente: Wizards of the Coast (Excerpts: Vestige Pact (Arcane Power)).

Prueba de Juego: Poder Marcial 2

Dos guerreros no son exactamente iguales. Alrededor del mundo escuales de esgrima, sistemas tácticos, filosofías marciales o sencillas tradiciones locales porporcionan muchos de los golpes y paradas básicas de un guerrero. Colecciones de movimientos y ataques que funcionan bien se extienden lentamente por el mundo, y se convierten tan reconocidos como distinct escuelas, artes marciales o estilos de combte.
Un estilo de combate consiste en dos dotes asociada con ese estilo -uno que modifica la forma como funciona un determinado poder marcial a voluntad, y otro que te proporciona una habilidad que se aplica a todos los ataques con ese arma. No obtienes estas dotes de forma gratuita; las adquieres de forma normal. Para escoger una dote estilo de combate, debes ser de una clase marcial (o haber escogido un dote multiclase para una clase marcial), y debes ser compentente con al menos una de las armas requeridas para usas ese estilo de combate. Por ejemplo, si un estilo de combate requiere un martillo a dos manos o un hacha, debes ser compenente tanto en gran hacha o maul (o cualquier hacha a dos manos o martillo de otro suplemento).
Aunque puedes aprender cualquier cantidad de estilos de combate, solo puedes usar uno a la vez. Si conoces dos estilos de combate diferene que mejoran el mismo poder a voluntad, debe decidir que estilo estas usando cuando ataques con ese poder.

ESTILO ENCAPUCHADO NEGRO
Los Encapuchados Negros son un holgado gremio de asesinos mercenarios a veces contratados por los señores locales para ejecutar criminales meritorios -especialmente aquellos que aún no han sido capturados. Aunque gran parte de los Encapuchados Negros se centran en
Armas Requeridas: Cualquier hacha a dos manos como el hacha doble*, hacha ejecutoria*, gran hacha y alabrada. *Este arma esta descrita en Adventurer's Vault (Bóveda de los Aventureros).

ASESINO ENCAPUCHADO NEGRO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un hacha a dos manos.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Intimidar.
Cuando impactas con una proeza a voluntad asociada a esta dote mientras blandes un arma requerida, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño contra objetivos ralentizados y un bonificador +5 a las tiradas de daño contra objetivos indefensos o inmovilizados. Además, tu ataque de golpe de gracia usando un arma requerida inflije un daño adicional +1 [A].
Poderes Asociados: Agresión Impetuosa (señor de la guerra, Martial Power [Poder Marcial] 103, Ataque Cuidadoso (explorador, Manual del Jugador 91), Destrozo Furioso (señor de la guerra, Manual del Jugador 161), Impacto Seguro (guerrero, Manual del Jugador 104).

EJECUTOR ENCAPUCHADO NEGRO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Asesino Encapuchado Negro.
Beneficio: Cuando consigas un impacto crítico con un ataque de una de tus armas requeridas Encapuchado Negro, todos los enemigos adyacentes sufren daño igual a tu modificador de Fuerza (mínimo 1).

ESTILO ESPADA LUNA DEL DESIERTO
El estilo Luna del Desierto surgió entre los nómadas humanos que habitan el desierto. En el calor abrasador de sus tierras natales, la armadura pesada sencillamente no es muy práctica, asi que el estilo Luna del Deseirto enseña ágiles juegos de pies, rápidas reacciones y ataques repentinos. Es una aproximación agrasiva, presentando cuchilladas rápidas y largos cortes -ataques que prefieren filos curvados.
Armas Requeridas: Cualquier hoja pesada con la propiedad de crítico elevado, como la cimitarra, el alfanjón o la hoja completa [fullblade].

BAILARÍN LUNA DEL DESIERTO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competente con un arma requerida.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Acrobacias.
Cuando impactas a un enemigo que no este maltrecho con un poder a voluntad asociado con esta dote mientras blandes un arma requerida, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño. Este bonificadro se incrementa a +3 a nivel 11º, y +4 a nivel 21º.
Poderes Asociados: Impacto de Comandante (señor de la guerra), Impacto Posicionado (explorador), Engaño de Juegos de Pies (guerrero).

ZÉFIR LUNA DEL DESIERTO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Bailarín Luna del Desierto
Beneficio: Cuando estas blandiendo una de las armas requeridas del Estilo Espada Luna del Desierto y un enemigo falla contra tí un ataque cuerpo a cuerpo, te puedes desplazar 1 casilla como reacción inmediata.

ESTILO HOJA ATLETA
Una escuela que se centra en las armas ligeras a distancia, usando el terreno, el disparo a la carrera, el estilo Hoja Atleta esta altamente considerado por los elfos, medianos y otros pueblos que prefieren derrotar a los invasores con ataques de hostigamiento que en vez de enfrentarse uno contra uno con sus enemigos.
Armas Requeridas: Arco corto, honda, ballesta de mano, shuriken o ballesta de repetición.

BATIDOR HOJA ATLETA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un arma requerida.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Sigilo.
Cuando impactes a un enemigo con un poder a voluntad asociado con esta dote mientras usas un arma requeredia, obtienes cobertura ante el objetivo siempre que estes adyacente a una casilla que este oscura o que proporciona cobertura u ocultamiento. Esto dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Poderes Asociados: Impacto Ágil (explorador), Impacto Hábil (pícaro).

MAESTRO HOJA ATLETA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Batidor Hoja Atelta.
Beneficio: Cuando blandas una de las armas del Estilo Hoja Atleta, cada vez que te muevas o te desplaces y entre en terreno dificil, ignora la primera casilla de dicho terreno.

ESTILO FORJA DE MORADIN
Este antiguo estilo tiene sus raices en los héroes enanos que lucharon contra los poderosos gigantes hace tiempo en la guerra entre dioses y primordiales. Este estilo aún es enseñado por las más tradicionales casas enanas, y muchas otras que esgrimen armas preferidas por este estilo comenzando con las técnicas enanas. Natutalmente este estilo tiene que ver con grandes picos y martillos que los enanos tenían disponibles durante su esclavitud por los gigantes, creando armas de las herramientas.
Armas Requeridas: hacha a 2 manos, martillos y picos, como la gran hacha, atarraga, pico de guerra pesado, hacha ejecutoria*, o mordenkrad*.

ENFURECIDO DE FORJA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un arma requerida.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Intimidar.
Si has sido golpeado por un ataque desde tu último turno, entonces cuando golpees a un enemigo con un poder a voluntad asociado con esta dote mientras esgrimes un arma requerida, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño. Este bonificador se incrementa a +3 a nivel 11º, y a +4 a nivel 21º.
Poderes Asociados: Destrozo Furioso (señor de la guerra), Impacto Seguro (guerrero), Empujón Principal (señor de la guerra).

SEÑOR DE FORJA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Enfurecido de Forja.
Beneficio: Cuando esgrimas una de las armas requeridas del Estilo Forja de Moradin, obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra ataques que inmovilizan, neutralizan o ralentizan.

ESTILO LEGIÓN NOVENA
Hace un siglo, la Legión Novena imponía miedo y respeto a los guerrero de todas las naciones. Los soldados dracónicos en esta fuerza nunca fueron derrotados. Debían su largo éxito a su estilo de combate escogido, usando lanzas y picos con pesados escudos. Las armas permitían rápidos golpes, mientras que los escudos no solo les protegía solo a ellos sino también sus compañeros soldados de ambos lados. La Legión Novena ahora es materia de leyendas, pero sus tecnicas de combate aún perduran.
Armas Requeridas: Cualquier pico o lanza de una mano. Ejemplos incluyen la javalina, la lanza, el pico de guerra ligero*, tratnyr, tridente*, pico de guerra.

EMPALADOR LEGIÓN NOVENA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un pico o una lanza de una mano.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Perspicacia.
Si estas armado con un escudo y un enemigo te proporciona un ataque de oportunidad, puedes usar cuaqluiera de los poderes asociados a esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo proporcionado mientras esgrimas una lanza o pico de una mano.
Poderes Asociados: Estallido Aplastante (guerrero, Martial Power 7), Destrozo Furioso (señor de la guerra, Manual del Jugador 161).

ESCUDO LEGIÓN NOVENA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Empalador Legión Novena.
Beneficio: Cuando estes esgrimiendo una de las armas requeridas del Estilo Legión Novena, proporcionas a tus aliados adyacnetes un bonificador +2 a la CA y a las Defensas de Reflejos contra ataques realizados por enemigos que están adyacentes a tí.

ESTILO ARMA DE ASTA PARTISANO
Los mercenarios más codiciados en el mundo son aquellos entrenados por ls Escuela Partisana. Fundada en los principios de la lealtad, la excelencia y la disciplina, su historia no tiene mancha. Los guerreros que estudian sus estilo de comabte dominan las armas de asta como la guja y la alabarda, aprendiendo que hay más en el arma que solo el filo final. Con el entrenamiento adecuado, un estudiante puede usar el mango para desviar ataques y empujar lejos a los enemigos.
Armas Requeridas: Cuaqluier arma de asta no lanza, como la guja o la alabrada.

ADEPTO PARTISANO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un arma de asta no lanza.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Historia.
Siempre que consigas un golpe crítico con una proeza a voluntad asociada con este dote mientras esgrimes un arma requerida, el objetivo también es derribado.
Poderes Asociados:Hendedura (guerrero, Manual del Jugador 104), Impacto de Víbora (señor de la guerra, Manual del Jugador 161).

SEÑOR PARTISANO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Adepto Partisano
Beneficio: Cuando esgrimas una de las armas requeridas del Estilo Arma de Asta Partisano y empujas al objetivo una cantidad de casillas, obtienes ventaja de combate contra ese objetivo en el siguiente ataque realizado antes del final de tu siguiente turno.

ESTILO HACHA DEVASTADORA
No todos los estilos de combate son elegantes; muchos son crueles y perversos, prefiriendo una muerte rápida a la elegancia. El Estilo de Hacha Devastadora es una de tales técnicas. Inventada por devastadores que viajaban por el mar atacando ciudades y pueblos a lo largo de las costas, el estilo se distingue por "asfixiar" en el primer cuarto de la lucha y por rapdios cortes en las piernas para inmovilizar a los enemigos para el golpe final. Gran parte de guerreros entrenados en este estilo también emplean escudos para ayudar a desviar ataques de víctimas acorraladas.
Armas Requeridas: Cualquier hacha de una mano, como el hacha de batalla, el hacha de mano o el hacha de guerra*.

INCURSOR HACHA DEVASTADORA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, comptenecia con un hacha de una mano.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Atletismo.
En cualquier momento que golpees a un objetivo que no esta maltrecho con una proeza a voluntad asociada con esta dote mientras uses un arma requerida, el objeitvo sufre daño adicional igual a tu modificador de Constitución si se desplaza o mueve más de 2 casillas en su siguiente turno.
Poderes Asociados: Agresión Impetuosa (señor de la guerra, Martial Power 3), Ataque Cuidadoso (explorador, Manual del Jugador 91), Impacto Segador (guerra, Manual del Jugador 105).

SEÑOR HACHA DEVASTADORA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Incursos Hacha Devastadora.
Beneficios: Cuando consigas un golpe crítico en un ataque realizado por una de las armas requeridas del Estilo Hacha Devastadora, derribas al objetivo y no puede levantarse hasya el final de tu siguiente turno.

ESTILO VANGUARDIA DE ACERO
La Vanguardia de Acero es una compañía mercenaria de élite que vende sus servicios a cualquiera que pueda pagarlos. El estilo de combate por el cual los mercenarios toman su nombre es mucho más antigua que la compañía, pero los guerreros de la Vanguardia de Acero están entre los más conocidos practicantes del estilo en el mundo durante estos días oscuros. Usando armas de hojas largas, un guerrero entrenado en esta estilo puede tajar a varios enemigos a la vez, balanceando la gran hoja alrededor para cortar extremidades y cabezas.
Armas Requeridas: Cualquier hoja pesada a dos manos, como la espada doble*, el alfanjón, el filo completo*, la guja o el mandoble.

VETERANO VANGUARDIA DE ACERO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con una hoja pesada de dos manos.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Atletismo.
Consigues un crítico con un 19 o 20 con cualquier proeza a voluntad asociada con esta dote mientras uses una hoja pesada a dos manos.
Poderes Asociados: Agresión Impetuosa (señor de la guerra, Martial Power 103), Impacto Impetuoso (guerrero, Martial Power 7).

ORGULLO VANGUARDIA DE ACERO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Veterano Vanguardia de Acero.
Beneficio: Cuando consigas un gole crítico con un ataque realizado con una de las armas requeridas del Estilo Vanguardia de Acero, puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra cualquier otro enemigo a tu alcance.

¿QUÉ ES UN ARTÍCULO PRUEBA DE JUEGO?
Un artículo prueba de juego es tu oportunidad de, si fueras suscriptor del D&D Insider, de ofrecer una reacción ante algunas de las nuevas reglas que están planeadas para aparecer en un próximo producto impreso. En este caso, el producto es Martial Power 2 (Poder Marcial 2). A menudo, este contenido aún esta muy aproximativo (y por ello, no esta editado) y siempre está aún en proceso de desarrollo. Puedes mandar tus reacciones prueba de juego directamente a dndinsider@wizards.com (en inglés claro esta). Solo asegurate de incluir "Playtest: Primal Power" en el asunto de su correo electrónico.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digitl 373 - Playtest: Martial Power 2)

viernes, 20 de marzo de 2009

Katapesh

¡Katapesh!. Tierra de aventuras, emoción y adicción. El presente se entremezlca con el pasado igual que las antiguas ruinas y monolitos desgastados salen a la luz. Ardientes tormentas de arena deshacen las dunas para revelar los lados planos de las pirámides. Las caravanas que se extravían en la sabana encuentra los huesos de antiguos asentamientos, sus habitantes hace tiempo desaparecidos pero sus reliquias abandonadas detrás. Los recuerdos y baratijas del Katapesh antaño todas encuentran su camino hacia la gran ciudad del mismo nombre, para encontrar un lugar entre los tenderetes y tiendas de la ciudad del comercio. Allí, el collar de oro batido que una vez colgó alrededor del cuello de un faraón Osiriano se confunder con suaves paquetes de pesh, mientras los enigmáticos Señores del Pacto se deslizan, su demente apariencia oculta tras una extraña máscara.
Katapesh puede ser muchas cosas: hostil, brutal, tramposa, oportunista, incivilizada, piadosa -incluso bella. Pero nunca es aburrida.
Bienvenido al bazar de lo extraño, extranjero.

KATAPESH, EL PAÍS
Katapesh comprende muchos tipos difertentes de terreno y clima, casi tan variados como las mercancías de sus mercados. Hacia el oeste y el norte, inminentes montañas inclinadas como puntas de lanzas, bloqueando el paso a Osirion. Colinas redondeadas y pasos de montaña ofrecen pasaje al norte del país, pero gran parte de los viajeros prefieren alcanzar Osirion por barco. Los gnoll viven en estas montañas, y conocen los pasos y cruces sencillos mejor que nadie. Las almas no preparadas que intenten atravesar las montañas normalmente terminan en un barco de cualquier modo: en la bodega de una galera esclavista en su camino hacia las Ferias de Carne.
Al sur de las montañas, calientes sabanas verdes se extienden durante millas. Grupos de árboles, con largas ramas que se extienden solo desde lo más alto de los troncos, permanecen como paraguas para ofrecer sombra moderada. Delgados ríos y estanques de agua proporcionan agua a la gran cantidad de animales que recorren las fertiles llanuras, tales como camellopardos, leones Katapeshios, gacelas y muchos más. A veces, la sabana da paso a exhuberantes junglas que se desarrollan alrededor de zonas calientes: calientes orificios subterráneos que calientan la arena, convirtiendo enturbiando el agua fresca y promoviendo el crecimiento de vida vegetal.
Aún más al sur, las llanuras se secan para dar paso a aridas extensiones de desierto. Aqui yace el pan de Katapesh, el corazón terrestre del cual las vidas de sus ciudadanos florece. En las extensiones desierticas, el pesh crece. Este bulboso, catcus espinoso produce la leche que los granjeros fermentan en pesh, la placenteramente euforica, medianamente adictiva droga por la que el país es famoso. El potencial de cultivar pesh y hacer grandes sumas de dinero por su venta hace de los peligros de la vida en el desierto -escorpiones, chacales, ratas, anguilas de arenas y antiguas maldiciones -que valga la pena.

ESTACIÓN LLUVIOSA
Katapesh disfruta de un caliente pero constante clima la gran parte del año. Sin embargo, a principios de primavera y otoño, vientos cambiantes y el choque de frentes fríos y calientes causan una torrencial estación lluviosa que dura hasta 3 semanas. Durante la estación lluviosa, las tormentas constantemente truenan en el cielo. La lluvia puede parar durante una hora o así, pero siempre vuelve a caer en breve.
Sin la estación lluviosa, Katapesh se secaría y gran parte de sus criaturas morirían. La lluvia rellena las diversas cuencas de los lagos que contiene el agua pero que no possen afluentes externos; sin la lluvia, los lagos no serían más que depresiones vacías. Una vez repletos, las cuencas de los lagos sustena la vida animal y vegetal del pais en los meses por venir.
Las celebraciones marcan la estación lluviosa siempre que llega. En la ciudad de Katapesh, los vendedores alzan brillantes coloridos toldos de lona engrasada sobre sus puestos para defenderlos de la lluvia. Muchos cuelgan capanillas de bronce o plata de los toldos, y sus replicas musicales resuenan constantemente mientras se balancena por el peso de la lluvia sobre los toldos. Los vendedores ambulantes trasladan puestos con cubos de sidra caliente o vino especiado para vender, y los jóvenes se congregan en multitudes para bailes con pies descalzos en las esquinas embarradas de las calles. Aunque la presencia de Gozreh en la ciudad de Katapesh esta limitado gran parte del año, durante la estación lluivosa sus fieles dirigen desfiles, venden conchas para buena suerte, y reciben tratos especiales de los mercaderes, posaderos y ciudadanos por igual.

RELIGIÓN EN KATAPESH
La religión predominante en Katapesh es la fe de Abadar, ya que el dios del mercantilismo, el dinero y las ciudades encuentra muchos apoyo entre los vendedores y compradores de los famosos mercados de la ciudad. Incluso los seguidores de otros dioses a menudo murmuran una oración a Abadar antes de involucrarse en una trato comercial, o sueltan unas pocas monedas en uno de los cepillos de Abadar después de una exitosa venta.
Sarenrae disfruta de una gran segumiento tras Abadar. En un país con tanto sol, y donde el calor puede subir tanto como para causar daños o la muerte, puede parece muy natural que muchos veneren a la diosa del sol y la curación. Los paladines de Sarenrae juegan un importante papel en la defensa de Solku, y de Katapesh en general, y la mayoría de los ciudadanos los consideran benevolos y admirables cruzados. Desafortunadamente, la fuerte presencia de Sarenrae aquí también atrae a los cultistas de Rovagug que buscan destruir a los seguidores de la Flor del Amancer.
Desna, Gozreh, Nethys y Pharasma también disfrutan de un moderdo seguimiento en Katapesh. Los gnoll adoran a Lamashtu, y muchas capillas en las montañas rinden homenaje a la Madre de los Monstruos.

CRIATURAS DE KATAPESH
Muchos animales en las llanutas y en los desiertos son nativos de Katapesh, conocidos en otras tierras solo porque sus lujosas pieles son comercidas en el mercado. En las llanuras, las criaturas más comunes son los leones Katapeshios (grandes bestias doradas con melenas blancas), gacelas, cebras, perros intermitentes, camellopardos (una variedad de la jirafa) y pequeños, bellos antilopes llamados calopi. Las zonas de jungla incluyen vida salvaje como caimanes, serpientes gigantes, lagartos, estirges, y raras tribus de hombres lagartos. En el desierto, uno encuentra camellos, anguilas de arena, basiliscos, behirs, caballos salvajes, escorpiones y aguilas ratoneras. En las montañas, gigantes lagartos voladores conocidos como escamas afiladas, rondan cerca de pumas, cabras salvajes, dregones y gnolls.
Los gnoll son los monstruos más comunes en Katapesh, y se puede decir que los más peligrosos. Los gnoll consideran Katapesh como su hogar natal, y intentarán matar o esclavizar a todos los extranjeros que se atrevan a hacer sus hogares allí. Los gnoll son temidos y vilipendiadospor toda la nación, pero la política de comercio abierto de los Señores del Pacto significa que los gnoll pueden entrar libremente en la ciudad de Katapesh, siempre que vengan a hacer negocios y se conducen de forma adecuada.

KATAPESH, LA CIUDAD
Al sur de de las tierras más civilizadas, extendiendose a lo largo de un valle de arena ardiente, se encuentra una de las más increibles y maravillosas ciudades de todo Golarion: la gran metropolis de Katapesh. Con sus murallas de piedra caliza, cualquier cosa que uno desee puede ser comprada, vendida o comercidada -por el precio adecuado. Katapesh es una ciudad de caos organizado donde el dinero es el rey y el comercio es el dios mas alto.
Aunque gran parte de la gente señala a Absalom como la mayor ciudad en la región del Mar Interior, no hay desprecio por el poder mercantil de Katapesh, y muchos grupos encuentran su prospera ciudad mercantil más de su gusto. A pesar de todos las adversidades y tribulaciones que Katapesh ha surcado, desde sus comienzos como la "Ciudad Dorada" hasta la bulliciosa metropolis de ahora, ha retenido su importancia mercantil sin importar quien o que la ha ocupado. Algunos creen que el proposito divino de Katapesh es el de convertirse algú día en el mayor centro comercial de todo Golarion.
La ciudad alberga más de 200000 almas y cada una desea venderte algo. A primera vista parece que hay mas negocios que residencias en Katapesh, debido a que los mercaderes duermen en sus tiendas, ya que es donde pasan más horas del día, y proporciona un impedimento a los ladrones.
El latrocinio no es un gran problema como uno podría esperar en Katapesh. Repleta como esta de tiendas, puestos, tiendas, almacenes, vendedores ambulantes y de compradores como debe ser, la atestada ciudad parece el paraiso de un ladrón. Sin embargo, los edictos de los Señores del Pacto se aseguran de que cualquier que interfiera con el comercio en la ciudad se enfrente a la muerte -o peor. Aunque se supone el ocasional pequeño robo, el crimen organizado amenaza molestar los negocios diarios de los mercaderes. Los Señores del Pacto se lanzan duramente contra aquellos que ponen en peligro la economía de la ciudad (a veces usando constructos alimentados por las almas de los esclavos, llamados aluum, cuando es necesario) e ignorando a todos los demás.
Mientras que los Señores del Pacto mantienen el control sobre la ciudad, los negocios y el gobierno diario es dejado en mano del Negociador del Pacto Hashim ibn Sayyid. Ibn Sayyid tiene una reputación de confirma los juicios de los Señores del Pacto y represente sus leyes, sin importar sus sentimientos personales. Algunos sospechan que ibn Sayyid tiene una agenda personal que algún día saldrá a la luz, pero por ahora disfruta de una estables y resperada posición.
Los Puestos Nocturnos concentran la mayor atención en Katapesh. Allí los bazares venden objetos que son más que inusuales -son inmorales, adicvitos o efímeros. Los Puestos Nocturnos es donde uno puede comprar una lengua de dragón, plumas de un ala de cuoatl, drogas y venenos de todo tipo, o el resentimiento de un diablo.
Después del pesh, la mayor exportación de Katapesh son los esclavos. Aunque algunos esclavos están disponibles en los Puestos Nocturnos, la mayoría son vendidos por todas las Ferias de Carne de Okeno.

KATAPESH
Tamaño: Metrópolis no estándar (consejo mercantil plutocratico con vigilantes alienigenas); AL N
Límitte de PO: 1000.000 po; Bienes 1075000 po
DEMOGRAFÍA
Población 2150000
Tipo Mixta (73% humanos, 6% medianos, 5% gnomos, 5% semielfos, 5% gnoll, 2% enanos, 1% semiorcos, 1% elfos, 1% otros)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Hashim ibn Sayyid (Negociador del Pacto de Katapesh); Angruul, Jivnar, Krimiltuk, Morvithis y Tzandarkon (Señores del Pacto de Katapesh)

LOS SEÑORES DEL PACTO
Los misteriosos gobernantes de Katapesh no son nativos de la zona -quizás ni siquiera de Golarion. Llegaron hace casi mil años, durante un tiempo cuando la anarquía y el desorden gobernaban la ciudad. Con una reservada, directa crueldad, los Señores del Pacto tomaron la ciudad en sus manos y expulsaron a los elementos inestables. En un siglo, Katapesh se mostraba como el brillante modelo de comercio libre, y en menos de 500 se habia establecido como el principal poder economido de la región del Mar Interior.
Los Señores del Pacto miden 7 pies de alto y parecen antinaturalmente delgados. Portan capas de túnicas para ocultar sus largiluchos cuerpos, y adornadas máscaras de oro, plata u otros metales precioso -a menudos cuajados de gemas- para cubrir sus caras y suavizar sus voces. Aunque circulan muchas historias sobre quienes son los Señores del Pacto y que apariencia poseen realmente, nadie puede decir por seguro que yace bajo esas máscaras plácidas.

Geografía
Katapesh domina el Mar Interior desde un promontorio arenoso sobre una serie de negros, lisos acantilados llamados la Pared de Obsidiana. Bajo los acantilados una plana extensión de terreno se extiende hasta el mar. Muchas de las porciones más ocupadas de Katapesh se encuentran dentro de esta trozo de tierra que yacen entre las dos. La ciudad esta rodeada por una muralla de piedra caliza de 40 pies de alto, rematada con terraplenes y reforzada por torres con almenas. Un pequeño ejercito permanente llamado la Guardia Zefir patrulla las murallas y las torres que rodean la ciudad.
La ciudad esta divida en cinco zonas separadas: los Muelles, la Ciudad Inferior, la Puerta Crepúsculo, la Ciudad Inerior y la Puerta Amanecer. Además de estas grandes secciones de la ciudad, tres comunidades más pequeñas se refugian a la sombra de sus altas murallas, y una cuarta se encarama sobre los acantilados al sureste de la ciudad. Pueblo Perro se amontona alrededor de Puerta Amanecer. Los Puestos Diarios, una colección de vendedores y mendigos, se asienta a las afueras de la Puerta Serpiente. Separada de las otras dos en muchas cosas, una comunidad de artistas, vendedores, granjeros y pescadores conforman un asentamiento llamado la Extensión cerca de Puerta Crepúsculo. Castillo Clarion, justo al sur y al este de la Extensión, ha atraido a suficientes vecino y tiendas que ya se denominda como una propia comunidad más allá de las murallas de Katapesh.

Cultura
La gente de Katapesh están dedicadas a sus profesiones y sienten gran orgullo en lo que hacen. Casi cada raza o mezclas de raza esta representada, con poco o ningun prejuicio. Gnoll, orcos y trasgos se entremezclan en los bulliciosos mercados con humanos, enanos, medianos, elfos y muchas otras razas menos conocidias. Con la excepción de de inflingir cualquiera de las pocas leyes de la ciudad, casi cualquier cosa es aceptable aqui. Uno puede decir que "aceptables" es parte de la identidad cultural de Katapesh.
Cada linea de trabajo, desde el humile mendigo, tiene su propio gremio. Pertenecer a un gremio salvaguarda la bienestar económico de cada uno, incluso incluso si esto significa tener lo justo para alimentarse.
El uso de drogas, la esclavitud y los venenos son parte de la vida diaria en Katapesh, y los lideres de la ciudad las han aceptado como parte de la identidad cultural y económica de la ciudad. Por supuesto, permanecen vigiladas de cerca y los impuestos acompañan a la venta de todo tipo de drogas, esclavos y venenos dentro de la ciudad.
Con toda la industria que tiene lugar dentro de las murallas de la ciudad, uno puede pensar que los locales no tienen espacio para la diversión o el entretenimiento. A pesar de su ética de trabajo, la gente de Katapesh de hecho disfrutan de sus pasatiempos -los cuales, por supuesto, son negocios lucrativos por sí mismos. Uno de ellos es una deporte muy físico llamado ruk, en el cual equipos patrocinados por gremios compinte con los demás por mover una pelota de cuero rellena de arena del tamaño de una cabeza a través dos palos en ambos lado de la arena. El equipo que consiga la mayor cantidad de puntos haciendo que la bola ruk pase entre los palos del equipo contraroo durante 1 hora de juego es declarado ganador. La competición puede ser brutal, y no solo entre los atletas -se sabe que los aficionados y patrozinadores son bastante violentos apoyando a su equipo. También hay encuentros de gladiadores cada semana, numerosos burdeles, y casas de juego, como desenfrenados uso de drogas por toda la ciudad.

Gobierno
Katapesh esta goberando por una organización de raramente vistos mercaderes llamados los Señores del Pacto, aunque gran parte de los trabajadores de la ciudad reciben sus ordenes de su funcionario representantivo, el Negociador del Pacto Hashim ibn Sayyid. Las leyes de Katapesh giran casi exclusivamente alrededor del comercio de la ciudad y se aseguran de que nada impida los negocios diarios. Si algo puede ser comprado, vendido o comerciado -no importal lo que sea- un individuo es libre de hacerlo mientras sea un miembro de un gremio asociado con esa mercancía. La pertenencia a un gremio no es dificil de conseguir, normalmente no costando más de una 1 pieza de oro. Cada gremio tiene sus propios representantes vigilando las actividades comerciales de sus miembros para asegurarse de que pagan los impuestos adecuados sobre las mercancías vendidas allí. La negligencia en estos asuntos es respondida con una dura retribución del gremio.
Los Señores del Pacto celebran un consejo en el Gremio de Maestros de la ciudad cada mes para arbitrar disputas entre gremios rivales, aprovar programas, y administrar castigos por infringir las leyes comerciales. El castigo puede tomar forma de perdida de propiedad, multas, carcel o incluso esclavitud por crimenes más serios.
El robo es castigado severamente. Los delincuentes por primera vez son llevados antes la justicia para ser juzgados. Ambos bandos del asuntos son escuchados, y si la parte transgresora es hallada culpable, pierde una mano y es marcado por el hierro. Delicuentes repetiticos son encarcelados inmediatamente y ejecutados al día siguiente por la Guardia Zefir. Otros crímenes, como el desorden público, luchar o asesinar, normalmente son sancionados con multas o ingnorados a no ser que impidan el comercio de alguna forma. Normalmente un soborno es suficiente para librar a uno de cualquier maldad en este tipos de altercados.
La destrucción de la propiedad es uno de los crimenes más serios, ya que significa la perdida completa de una mercancía que produce beneficios. El castigo es la pérdida de un objeto de valor igual, Si la parte transgresora es incapaz de obtener tal objeto, es esclavizada hasta que se realice la restitución.
Aunque los Señores del Pacto son raramente vistos fuera de los muro de palacio, su presencia se siente por toda la ciudad en la forma activa de patrullas de la Guardia Zefir. La Guardia Zefir esta compuesta por diversos grupos etnicos y razas, pero mayoritariamente es humana. El único rasgo común de los guardias es su experiencia en combate y la precisión con la que cumplen sus deberes. Para reforzarlos, numerosos constructos llamados aluum están situados por toda la ciudad. Estas criaturas sirven a la Guardia Zefir y a los Señores del Pacto cuando la sutileza y los normales esfuerzos marciales fallan. Los aluum permanecen silenciosamente vigilantes en las esquinas de las calles, en las sombras de los edificios, alrededor de plazas bulliciosas, y a través de los numerosos bazares. No importa lo que pase en Katapesh, un aluum nunca esta muy lejos.

Lugares de Interés
Katapesh posee muchos lugares para que los residentes los frecuenten y los visitantes los busquen. Unos pocos de los lugares más importantes son descritos a continuación.

Los Muelles
Almacenes, tiendas y unas pocas posadas importantes atienden al bullicioso comercio marítimo de la ciudad. Alzandose desde la costa, un enorme estatua de bronce de un gigante con cuernos vigila de forma fija como si estuviera vigilando contra enemigos. Los rasgos de la estatua están deteriorados y ocultos bajo años de excrementos de las gaviotas que los usan como su nido.
Los visitantes de los Muelles a menudo se detienen en la Casa de Baños de Trillia para un buen baño y un poco de rumores y noticias, un establecimiento facil de encontrar debido a su señal de cubo de cobre sobre sus puertas. Muchos luego se dirigen hacia el Escarabajo Dorado para probar suerte en las numerosas mesas de juego de Krebble-Jeggle. Para aquellos que buscan un poco más de emoción en sus juegos, el Escarabajo Dorado puede ser más interesante.

La Ciudad Inferior
La Ciudad Inferior posiblemente alberga el mayor bazar más grande del mundo -una colección de kioskos, tenderetes, chozas, carros e incluso sencillas mantas extendidas sobre el suelo para mostrar unas pocas chapuzas y objetos. El Bazar de la Ciudad Inferior se extiende todo a lo largo de la ciudad, y casi cualquier cosa puede ser comprada o vendida allí.
En Aromas y Afrodisiacos, los clientes pueden disfrutar de hierbas relajantes inhaladas en extravagantes recipientes, absorbidas a través de la piel desde vendas orgánicas, o ingeridas a través de una variedad de deliciosos y relajantes tes, todo dentro de pequeños tocadores privados dentro del tenderete. Por un precio extra, el pequeño ejercito de chicas esclavas de la tienda puede ser reservado para otras formas de entretenimiento.
La Estrella Azul Celeste reina suprema como la cantina más popular para visitantes y locales por igual. Al principio de cada hora, musicos y cantantes entretienen a los huespedes con encantadoras y entretenidas canciones y melodias traidas a Katapesh desde las esquinas más remotas del mundo. La famosa cocina de la Estrella Azul Celeste incluye inolvidables platos como loci dulce, leche de camello cuajada, filetes especiados con pesh, escorpión escabechado, víbora a la parrila, ostras tres veces emponzoñadas, y mucho más,
Máscotas Exóticas de Cindra es un destino popular. Su tenderte esta repleto con una eclectica colección de animales como monos, gorilas y pájatos de la Extensión Mwangi; dhabas del cercano desierto; pequeños dinosaurios y lagartos de Mediogalti; serpientes retorcidas de los Yermos Mana; crias de cocodrilo de Osirion; geckos Hyrantamos y sapos de las Tierras Sodden; furiosos cuercos de Irrisen; lobos, tejones, zorros y ciervos pigmeos robados de los bosques de Nirmathas; e incluso criaturas más comunes como ratas, gatos y ranas.
El Aguijón del Escorpión vende algunos de los venenos más eficaces de Katapesh. La tienda es reconocida como la tienda con los escorpiones más grandes cosidos en los toldos, y se avisa a los compradores prestar atención a las señales de advertencia cerca de todos las mercancías del Maestro Daleeb.
La Tienda de Jangley vende raros e inusuales tesoros, curiosidades y chucherías, a veces mágicas pero siempre portando historias coloridas.
Para aquellos que buscan comprar propiedad humana o necesitan rescatar a un aliado de los esclavistas, el Esclavo Zoquete siempre tiene carne para vender.

CINCO POSADAS DE KATAPESH
Aunque posadas de pobre hasta excepcional valor abundan en Katapesh, especialmente en su capital y en las otras grandes ciudades, cinco en particular sobresalen.
Paso Interrumpido [Breakstride]: Según la opinión la mejor posada de Solku, Paso Interrumpido ofrece grandes, comodas camas, comidas exóticas y una cerveza de gran calidad. La retirada aventurera mediana Erilene Finch se encarga de que su posada sea comoda y eficiente.
Zumo Zumbante [Buzz Juice]: Apodada por su más popular libación, Zumo Zumbante es una posada en Puerto Sabandija [Bug Harbor], un pequeño pueblo al borde de un pantano. Aunque el alojamiento es terrible y la comida es peor, el agridulce, espeso zumo zumbante que los propietarios sirven hacen que los clientes regresen.
Cuatro Veces Convocada [Four Times Called]: Aunque esta posada de dos pisos en Okeno es oscura y en mal estado, tiene música en vido cada noche. Algunos de los mejores bardos en la nación vienen para interpretar en la enorme bodega sujetada por vigas de roble negro.
La Flor Naranja [The Orange Flower]: Esta diminuta posada en Okeno solo tiene tres habitaciones y ninguna bodega, pero carga un alto precio para pasar la noche. Los verdaderos ingresos de la Flor Naranja provienen de su sotano, el cual alberga una docena de tocadores donde prostitutas Tian trabajan allí.
La Posada del Dragón de Arena [The Sand Dragon Inn]: Un grande, serpentino dragón heco de bronce cuelga sobre la entrada principal de la posada. Su comida esta razonablemente apreciada, aunque un poco cargada de curry. A menudo los viajeros se detienen aqui antes de moverse a explorar la ciudad, ya que las habitaciones y la gran habitación comunal son frescas, limpias y milagrosamente libre de polvo y sabandijas.

Puerta Crepúsculo
Originalmente un pueblo de chabolas de adobe y ladrillo construido alrededor de las murallas del sur, hoy Puerta Crepúsculo es una mezcla de antigua y moderna arquitectura y el lugar de muchas ruinas que se han convertido en atracciones turísticas. Se recomienda a los visitantes de Puerta Crepúsculo que vean la Pirámide Roja y el Monasterio en Ruinas. Para aquellos de mente religiosa, la Puerta Crepúsculo también alberga el grandioso Templo de Abadar de la ciudad, con sus conocidas cámaras como los almacenes más seguros en Katapesh. La Socidad Pathfinder tambien mantiene una logia aquí.

Ciudad Interior
Rodeada por antiguos muros de piedra caliza cubierta con hace tiempo desaparecidos y borrados por el tiempo relieve y diseños curisos, la Ciudad Interior es el distrito más antiguo de Katapesh. También es hogar del amurrallado palacio de los Señores del Pacto, con sus altísismas torres facilmente distiniguibles desde cualquier lugar de la ciudad. Muchas antiguas maravillas que datan de los primeros días de la ciudad aun permanecen aqui, rivalizando unas con otra en su tamaño, grandeza y mistica, desde el Gran Coliseo, la Esfinge de Marmol y el Oasis Dorado a las Pirámides de Cristal y el Obelisco Chillón.
Otros lugares de importancia incluyen la Universidad de Estudios Dimensionales donde los magos y hechiceros estudian las estrellas, los planetas y todo lo que yace entre medias; el Restaurante de Acero de Al'Faran, donde los mejores aceros de todo Katapesh están disponibles; y el Palacio de Pesh de Zandrek, la madriguera más popular de excesos en una ciudad llena de pecado y vicio.

Puerta Amanecer
Como la Ciudad Inferior, esta porción de Katapesh ha crecido alrededor de las originales murallas de la ciudad durante la Era del Oasis cuando la zona fue inundada con recien llegados atraidos por la ciudad en expansión. Aunque esta sección de Katapesh es principalmente residencial, los visitantes llegan hasta aquí para ver la Concha Dorada, una enorme concha pulida de tortuga cubierta con brillantes placas de metal, donde el consumado herrero Malthus Feyhew produce algunos de los mejores juegos de armaduras disponibles. Otras atracciones dignas incluyen la Cantina de Cayden y el Salón de Irori (aunque el último normlamente esta cerrado al público).

Comunidades Adyacentes
Los visitantes a las pequeñas comunidades fuera de las murallas de Katapesh pueden esperar encontrar una abiragada variedad de rarezas y objetos y servicios a la venta. Pueblo Perro obtuvo su nombre por su gran población gnoll. Aunque la Guardia Zefir mantiene patrullas por toda la zona, son laxas y pocas en número. Los visitantes deberían tener cuidado de cruzarse con los gnoll que residen allí, aunque se dice que el Perro Rabioso es una buena taberna donde detenerse por información sobre las tierras interiores y para guiías que exploran algunas de estas zonas.
Los visitantes de los Puestos del Día [Day Stalls] pueden encontrar a Cheeho el Perro Parlante o la adivina Señora Humo entreteniendo, y aquellos locales que buscan solida, durable artesanía y otros servicios a menudo frencuentan la Extensión para sus necesidades. La Tienda de Reparaciones de Jerg es un punto popular para cualquier cosa que necesite arreglarse o mantenerse, como para revertir maldiciones y otros problemas mágicos.
El Castillo Clarion es una magnífica estructura que se asienta en lo alto de un acantilado que domina el Mar Interior. El castillo mismo no esta abierto a los visitantes, aunque atraer a muchos observadores. Las tiendas alrededor del castillo venden reproducciones artísticas del castillo, y numerosos pintores han abierto galerías en el lado del acantilado mostrando sus obras inspiradas por la vista.

CRÍMEN Y CASTIGO EN KATAPESH
Antes de considerar infringir cualquiera de las leyes de Katapesh, uno debería estar familiarizado con los castigos. Por supuesto, con la actitud correcta y un puñado de monedas, la Guardia Zefir puede dejar marchar al grupo culpable con un aviso.
Asesinato de un miembro del gremio, Guardia Zefir o funcionario gubernamentel: Ejecución.
Asesinato de una persona sin afiliación: 6 meses de carcel, multa de 100 po y aviso oficial.
Ataque a un miembro del gremio, Guardia Zefir o funcionario gubernamental: 1 año de carcel.
Ataque a una persona sin afiliación: 1 po.
Destrucción de Propiedad: Multa igual al valor de la propiedad, o esclavitud (depende del momento).
Evasión de Impuesto: Multa igual a los impuestos sin pagar y 6 meses de carcel.
Robo: Perdida de mano, marcado con hierro candente y multa de 25 po o muerte (segunda vez).
Precios de Venta No Sancionados: Multa igual al valor del objeto, aviso oficial y/o perdida de militancia en el gremio.
Conducta Rebelde: 5 po.

OTROS ASENTAMIENTOS
La ciudad de Katapesh, aunque la zona civilizada más grande de la nación, no es por ello el único destino para los viajeros. Solku, mucho más pequeña que Katapesh pero aún un asentamiento de tamaño decente, atrae tanto a muchos comerciantes, como a peregrinos que intetan visitar la Ciudadela Lambent de Sarenrae. En años recientes los gnoll del Cañón Blanco han asediado Solku en una serie de ataques, pero el último conflicto de hace 2 años consiguió destruir y expulsar a las bandas. No han regresado a molestar a Solku desde entonces, pero parece que seguramente lo harán algún día.
Cerca de Solku, una prisión llamada Fuerte Gran Mandíbula [Fort Longjaw] permanece como un bastión contra las incorsiones gnoll. Giana Secondstride, la líder de Fuerte Gran Mandíbula, a veces proporciona cobijo y comida a los viajeros, pero espera que contribuyan a la defensa del fuerte a cambio.
En los desiertos del sur, una logia Pathfinder dirigda por el enano Var Pinder sirve como museo de antigüedad y tambión como punto de partida para muchas expediciones. Pinder no oculta su amor por los artefactos, y a menudo contrata a aventureros para que exploren las multiples ruinas y tumbas de Katapesh.
En una isla en la costa oriental, la ciudad portuaria de Okeno controla el mayor comercio de esclavos de la zona, y posiblmente del mundo. Las Ferias de la Carne [Fleshfairs] atraen compradores y vendedores de todas partes, buscando sirvientes prescindibles, tropas de choque u oberos manuales. Las galeras esclavistas de velas amarillas de Okeno son famosas en el Oceano Obari y en el Mar Interior.
Cerca del centro de Katapesh, la ciudad gnoma de Finderplain proporciona hogares temporales para el regular flujo de viajeros que exploran la zona. Gran parte de los residentes de Finderplain permanecen durante unos pocos meses a un año antes de moverse, dejando sus hogares vacio para la siguiente ronda de viajeros.

Fuente: Pathfinder Companion - Legacy of Fire Player's Guide (Katapesh)