Dos guerreros no son exactamente iguales. Alrededor del mundo escuales de esgrima, sistemas tácticos, filosofías marciales o sencillas tradiciones locales porporcionan muchos de los golpes y paradas básicas de un guerrero. Colecciones de movimientos y ataques que funcionan bien se extienden lentamente por el mundo, y se convierten tan reconocidos como distinct escuelas, artes marciales o estilos de combte.
Un estilo de combate consiste en dos dotes asociada con ese estilo -uno que modifica la forma como funciona un determinado poder marcial a voluntad, y otro que te proporciona una habilidad que se aplica a todos los ataques con ese arma. No obtienes estas dotes de forma gratuita; las adquieres de forma normal. Para escoger una dote estilo de combate, debes ser de una clase marcial (o haber escogido un dote multiclase para una clase marcial), y debes ser compentente con al menos una de las armas requeridas para usas ese estilo de combate. Por ejemplo, si un estilo de combate requiere un martillo a dos manos o un hacha, debes ser compenente tanto en gran hacha o maul (o cualquier hacha a dos manos o martillo de otro suplemento).
Aunque puedes aprender cualquier cantidad de estilos de combate, solo puedes usar uno a la vez. Si conoces dos estilos de combate diferene que mejoran el mismo poder a voluntad, debe decidir que estilo estas usando cuando ataques con ese poder.
ESTILO ENCAPUCHADO NEGRO
Los Encapuchados Negros son un holgado gremio de asesinos mercenarios a veces contratados por los señores locales para ejecutar criminales meritorios -especialmente aquellos que aún no han sido capturados. Aunque gran parte de los Encapuchados Negros se centran en
Armas Requeridas: Cualquier hacha a dos manos como el hacha doble*, hacha ejecutoria*, gran hacha y alabrada. *Este arma esta descrita en Adventurer's Vault (Bóveda de los Aventureros).
ASESINO ENCAPUCHADO NEGRO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un hacha a dos manos.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Intimidar.
Cuando impactas con una proeza a voluntad asociada a esta dote mientras blandes un arma requerida, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño contra objetivos ralentizados y un bonificador +5 a las tiradas de daño contra objetivos indefensos o inmovilizados. Además, tu ataque de golpe de gracia usando un arma requerida inflije un daño adicional +1 [A].
Poderes Asociados: Agresión Impetuosa (señor de la guerra, Martial Power [Poder Marcial] 103, Ataque Cuidadoso (explorador, Manual del Jugador 91), Destrozo Furioso (señor de la guerra, Manual del Jugador 161), Impacto Seguro (guerrero, Manual del Jugador 104).
EJECUTOR ENCAPUCHADO NEGRO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Asesino Encapuchado Negro.
Beneficio: Cuando consigas un impacto crítico con un ataque de una de tus armas requeridas Encapuchado Negro, todos los enemigos adyacentes sufren daño igual a tu modificador de Fuerza (mínimo 1).
ESTILO ESPADA LUNA DEL DESIERTO
El estilo Luna del Desierto surgió entre los nómadas humanos que habitan el desierto. En el calor abrasador de sus tierras natales, la armadura pesada sencillamente no es muy práctica, asi que el estilo Luna del Deseirto enseña ágiles juegos de pies, rápidas reacciones y ataques repentinos. Es una aproximación agrasiva, presentando cuchilladas rápidas y largos cortes -ataques que prefieren filos curvados.
Armas Requeridas: Cualquier hoja pesada con la propiedad de crítico elevado, como la cimitarra, el alfanjón o la hoja completa [fullblade].
BAILARÍN LUNA DEL DESIERTO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competente con un arma requerida.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Acrobacias.
Cuando impactas a un enemigo que no este maltrecho con un poder a voluntad asociado con esta dote mientras blandes un arma requerida, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño. Este bonificadro se incrementa a +3 a nivel 11º, y +4 a nivel 21º.
Poderes Asociados: Impacto de Comandante (señor de la guerra), Impacto Posicionado (explorador), Engaño de Juegos de Pies (guerrero).
ZÉFIR LUNA DEL DESIERTO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Bailarín Luna del Desierto
Beneficio: Cuando estas blandiendo una de las armas requeridas del Estilo Espada Luna del Desierto y un enemigo falla contra tí un ataque cuerpo a cuerpo, te puedes desplazar 1 casilla como reacción inmediata.
Una escuela que se centra en las armas ligeras a distancia, usando el terreno, el disparo a la carrera, el estilo Hoja Atleta esta altamente considerado por los elfos, medianos y otros pueblos que prefieren derrotar a los invasores con ataques de hostigamiento que en vez de enfrentarse uno contra uno con sus enemigos.
Armas Requeridas: Arco corto, honda, ballesta de mano, shuriken o ballesta de repetición.
BATIDOR HOJA ATLETA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un arma requerida.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Sigilo.
Cuando impactes a un enemigo con un poder a voluntad asociado con esta dote mientras usas un arma requeredia, obtienes cobertura ante el objetivo siempre que estes adyacente a una casilla que este oscura o que proporciona cobertura u ocultamiento. Esto dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Poderes Asociados: Impacto Ágil (explorador), Impacto Hábil (pícaro).
MAESTRO HOJA ATLETA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Batidor Hoja Atelta.
Beneficio: Cuando blandas una de las armas del Estilo Hoja Atleta, cada vez que te muevas o te desplaces y entre en terreno dificil, ignora la primera casilla de dicho terreno.
ESTILO FORJA DE MORADIN
Este antiguo estilo tiene sus raices en los héroes enanos que lucharon contra los poderosos gigantes hace tiempo en la guerra entre dioses y primordiales. Este estilo aún es enseñado por las más tradicionales casas enanas, y muchas otras que esgrimen armas preferidas por este estilo comenzando con las técnicas enanas. Natutalmente este estilo tiene que ver con grandes picos y martillos que los enanos tenían disponibles durante su esclavitud por los gigantes, creando armas de las herramientas.
Armas Requeridas: hacha a 2 manos, martillos y picos, como la gran hacha, atarraga, pico de guerra pesado, hacha ejecutoria*, o mordenkrad*.
ENFURECIDO DE FORJA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un arma requerida.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Intimidar.
Si has sido golpeado por un ataque desde tu último turno, entonces cuando golpees a un enemigo con un poder a voluntad asociado con esta dote mientras esgrimes un arma requerida, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño. Este bonificador se incrementa a +3 a nivel 11º, y a +4 a nivel 21º.
Poderes Asociados: Destrozo Furioso (señor de la guerra), Impacto Seguro (guerrero), Empujón Principal (señor de la guerra).
SEÑOR DE FORJA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Enfurecido de Forja.
Beneficio: Cuando esgrimas una de las armas requeridas del Estilo Forja de Moradin, obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra ataques que inmovilizan, neutralizan o ralentizan.
ESTILO LEGIÓN NOVENA
Hace un siglo, la Legión Novena imponía miedo y respeto a los guerrero de todas las naciones. Los soldados dracónicos en esta fuerza nunca fueron derrotados. Debían su largo éxito a su estilo de combate escogido, usando lanzas y picos con pesados escudos. Las armas permitían rápidos golpes, mientras que los escudos no solo les protegía solo a ellos sino también sus compañeros soldados de ambos lados. La Legión Novena ahora es materia de leyendas, pero sus tecnicas de combate aún perduran.
Armas Requeridas: Cualquier pico o lanza de una mano. Ejemplos incluyen la javalina, la lanza, el pico de guerra ligero*, tratnyr, tridente*, pico de guerra.
EMPALADOR LEGIÓN NOVENA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un pico o una lanza de una mano.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Perspicacia.
Si estas armado con un escudo y un enemigo te proporciona un ataque de oportunidad, puedes usar cuaqluiera de los poderes asociados a esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo proporcionado mientras esgrimas una lanza o pico de una mano.
Poderes Asociados: Estallido Aplastante (guerrero, Martial Power 7), Destrozo Furioso (señor de la guerra, Manual del Jugador 161).
ESCUDO LEGIÓN NOVENA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Empalador Legión Novena.
Beneficio: Cuando estes esgrimiendo una de las armas requeridas del Estilo Legión Novena, proporcionas a tus aliados adyacnetes un bonificador +2 a la CA y a las Defensas de Reflejos contra ataques realizados por enemigos que están adyacentes a tí.
ESTILO ARMA DE ASTA PARTISANO
Los mercenarios más codiciados en el mundo son aquellos entrenados por ls Escuela Partisana. Fundada en los principios de la lealtad, la excelencia y la disciplina, su historia no tiene mancha. Los guerreros que estudian sus estilo de comabte dominan las armas de asta como la guja y la alabarda, aprendiendo que hay más en el arma que solo el filo final. Con el entrenamiento adecuado, un estudiante puede usar el mango para desviar ataques y empujar lejos a los enemigos.
Armas Requeridas: Cuaqluier arma de asta no lanza, como la guja o la alabrada.
ADEPTO PARTISANO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un arma de asta no lanza.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Historia.
Siempre que consigas un golpe crítico con una proeza a voluntad asociada con este dote mientras esgrimes un arma requerida, el objetivo también es derribado.
Poderes Asociados:Hendedura (guerrero, Manual del Jugador 104), Impacto de Víbora (señor de la guerra, Manual del Jugador 161).
SEÑOR PARTISANO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Adepto Partisano
Beneficio: Cuando esgrimas una de las armas requeridas del Estilo Arma de Asta Partisano y empujas al objetivo una cantidad de casillas, obtienes ventaja de combate contra ese objetivo en el siguiente ataque realizado antes del final de tu siguiente turno.
No todos los estilos de combate son elegantes; muchos son crueles y perversos, prefiriendo una muerte rápida a la elegancia. El Estilo de Hacha Devastadora es una de tales técnicas. Inventada por devastadores que viajaban por el mar atacando ciudades y pueblos a lo largo de las costas, el estilo se distingue por "asfixiar" en el primer cuarto de la lucha y por rapdios cortes en las piernas para inmovilizar a los enemigos para el golpe final. Gran parte de guerreros entrenados en este estilo también emplean escudos para ayudar a desviar ataques de víctimas acorraladas.
Armas Requeridas: Cualquier hacha de una mano, como el hacha de batalla, el hacha de mano o el hacha de guerra*.
INCURSOR HACHA DEVASTADORA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, comptenecia con un hacha de una mano.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Atletismo.
En cualquier momento que golpees a un objetivo que no esta maltrecho con una proeza a voluntad asociada con esta dote mientras uses un arma requerida, el objeitvo sufre daño adicional igual a tu modificador de Constitución si se desplaza o mueve más de 2 casillas en su siguiente turno.
Poderes Asociados: Agresión Impetuosa (señor de la guerra, Martial Power 3), Ataque Cuidadoso (explorador, Manual del Jugador 91), Impacto Segador (guerra, Manual del Jugador 105).
SEÑOR HACHA DEVASTADORA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Incursos Hacha Devastadora.
Beneficios: Cuando consigas un golpe crítico en un ataque realizado por una de las armas requeridas del Estilo Hacha Devastadora, derribas al objetivo y no puede levantarse hasya el final de tu siguiente turno.
ESTILO VANGUARDIA DE ACERO
La Vanguardia de Acero es una compañía mercenaria de élite que vende sus servicios a cualquiera que pueda pagarlos. El estilo de combate por el cual los mercenarios toman su nombre es mucho más antigua que la compañía, pero los guerreros de la Vanguardia de Acero están entre los más conocidos practicantes del estilo en el mundo durante estos días oscuros. Usando armas de hojas largas, un guerrero entrenado en esta estilo puede tajar a varios enemigos a la vez, balanceando la gran hoja alrededor para cortar extremidades y cabezas.
Armas Requeridas: Cualquier hoja pesada a dos manos, como la espada doble*, el alfanjón, el filo completo*, la guja o el mandoble.
VETERANO VANGUARDIA DE ACERO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con una hoja pesada de dos manos.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Atletismo.
Consigues un crítico con un 19 o 20 con cualquier proeza a voluntad asociada con esta dote mientras uses una hoja pesada a dos manos.
Poderes Asociados: Agresión Impetuosa (señor de la guerra, Martial Power 103), Impacto Impetuoso (guerrero, Martial Power 7).
ORGULLO VANGUARDIA DE ACERO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Veterano Vanguardia de Acero.
Beneficio: Cuando consigas un gole crítico con un ataque realizado con una de las armas requeridas del Estilo Vanguardia de Acero, puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra cualquier otro enemigo a tu alcance.
¿QUÉ ES UN ARTÍCULO PRUEBA DE JUEGO?
Un artículo prueba de juego es tu oportunidad de, si fueras suscriptor del D&D Insider, de ofrecer una reacción ante algunas de las nuevas reglas que están planeadas para aparecer en un próximo producto impreso. En este caso, el producto es Martial Power 2 (Poder Marcial 2). A menudo, este contenido aún esta muy aproximativo (y por ello, no esta editado) y siempre está aún en proceso de desarrollo. Puedes mandar tus reacciones prueba de juego directamente a dndinsider@wizards.com (en inglés claro esta). Solo asegurate de incluir "Playtest: Primal Power" en el asunto de su correo electrónico.
Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digitl 373 - Playtest: Martial Power 2)