No pienses en el desierto como una tierra yerma, sino como una nueva novia. Escucha sus deseos y sus caprichos, y recibe las gloriosas recompensas que promete. No escuches y arriesgate a la ira de una mujer despreciada.
-Refrán Badawi
Los desiertos de Katapesh son una inmensa tierra yerma de diversas amenazas. Calor, agotamiento, sed, inanición, bestias perversas y esclavos errabundos, todos amenazan a aquellos que recorren los yermos, esperando su oportunidad para reclamar nuevas víctimas. Las ruinas del antiguo Osirion y los restos de los intentos de colonizar llaman a los valientes y duros aventureros, pero también lo hacen los huesos blanqueados al sol de los viajeros perdidos entre la arena y el viento. El coraje no es tan importante como la planificación y la sabiduría cuando se intenta desafiar a las tierras salvajes entre Katapesh y Sothis.
PELIGROS NATURALES
En muchos casos, la cosa más peligrosa en el desierto es el desierto mismo. A continuación hay diversos peligros naturales que evitar.
Sed e Inanición
Mantenerse alimentado e hidratado en el desierto es una proposición difícil. Normalmente necesitas un libra de comida y un galón de agua por día para mantenerte vivo, y en el desierto tu necesidad de agua se doble, o a veces se triplica.
Las reglas para la habilidad de Supervivencia asumen unas tierras salvajes generales con suficiente suministro de agua y comida para mantener una amplia vida salvaje. Las condiciones desérticas son menos misericordes con sus habitantes, y muchos menos amigables con los visitantes. Tu DM puede incrementar la CD para las pruebas de Supervivencia para encontrar agua o comida en el desierto, dependiendo de la comida disponible, las condiciones recientes, o la cualidad del agua descubierta (la cual puede estar repleta de sal, rodeada por bestias sedientes, o reivindicada por otros seres inteligentes). Las tormentas de arena puede cubrir pequeñas fuentes de agua, y las cambiantes dunas a menudo ocultan los signos de los animales que has estado rastreando durante horas.
Si eres de nivel bajo, preparate para llevar gran cantidad de comida y agua contigo. Un sola criatura Mediana necesita entre 2 y 3 galones de agua por día en el desierto. Como un galón de agua pesa unas 8 libras, el peso rápidamente aumenta. Añade a esto un libra entera de comida por cada día, y cada personaje necesita transportar 18 o más libras de sustento sobre su espalda por cada día en el desierto. Los personajes Pequeños lo tiene un poco más fácil (pueden sobrevivir con la mitad de agua y comida), pero sufren una capacidad de transporte menor.
Sin agua, resistirás al menos 1 días más una cantidad de horas igual a tu puntuación de Constitución. Sin comida, puedes sobrevivir 3 días. Una vez que alcanzas cualquiera de los dos límites de tiempo, deber realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1 por cada prueba anterior) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal y quedar fatigado. No puedes recuperarte de este daño letal (incluso con magia) hasta que consigas comida o agua.
Gran parte de los animales del desierto son al menos nocturnos, así que si tienes que cazar por comida, reserva tus esfuerzos hasta las horas del crepúsculo cerca del anochecer y el amanecer, cuando la presa esta activa. Cuando busques agua, zonas de alto trafico animal o pájaros ros o con exhuberante, vegetación verde son buenas señales de que cerca hay agua potable. Evitar comer las hojas de plantas desconocidas o beber agua que no sea clara o tenga el olor a metales -el riesgo de veneno o contaminación es más peligroso que buscar en otro lado. Por último, recuerda que el desierto posee pocos oasis de los cuales beber. Si estas sediento, probablemente habrá otras criaturas a su alrededor que pueden desear el agua tanto como tú y están dispuestas a matar por ella, o considerarte como una presa adecuada.
Esperar a la Noche
Viajar por el desierto de noche es una ventaja en muchas formas: el aire es más frío (e incluso puede helar, dependiendo de cuan lejos te has adentrado), los recursos acuáticos duran más sin evaporarse, los animales nocturnos salen para buscar comida, y las amenazas humanoides están menos activas. Siempre que sea posible, reserva tus movimientos para la noche y la mañana temprana, cuando tienes mayor oportunidad de sobrevivir.
Calor y Agotamiento
Los desiertos de Katapesh son abrasadores e inhóspitos, calificando como "muy caliente" (90º Farenhait o más) desde la mañana tardía hasta la tarde tardía la mayor parte del año, y "calor severo" (110º Farenhait o más) durante las mismas horas en verano.
En condiciones muy altas o severas de calor, corres el riesgo de un infarto. Debes realizar una salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba anterior) por cada hora si esta muy caliente, o cada 10 minutos en calor severo. Si estas llevando ropa pesada o cualquier tipo de armadura, sufres un penalizador -4 a la salvación contra infarto. Fallar significa que sufres 1d4 de daño no letal y quedas fatigado. Como el daño sufrido por la sed o la inanición, este daño no puede ser curado hasta que remedies la causa -en este caso, enfriándote, encontrando sombra o alcanzar la caída de la noche vivo.
Ten en cuenta que si ya estas fatigado y sufres una condición que te dejase fatigado, en su lugar quedas exhausto. Esto se aplica a la combinación de inanición y sed, inanición y calor, o sed y calor.
Arenas Asfixiantes
Arenas movedizas y tormentas de arena son constantes amenazas en el desierto. Si te encuentras con arenas movedizas, lo mejor es evitar la zona. Los recién llegados al desierto no reconocerán arenas movedizas hasta que sea demasiado tarde. A diferencia de unas arenas movedizas de agua en los pantanos, las arenas movedizas del desierto son secas y se producen por el muy sutil soplo de viento, así que las tormentas de arena pueden crear nuevos agujeros de arenas movedizas secas en una zona anteriormente segura. Aunque no contienen realmente agua, se puede caminar con seguridad sobre unas arenas movedizas secas usando conjuros como Caminar sobres las Aguas.
Mantenerse a flote en arenas movedizas requiere un prueba de Nadar CD 10; escapar necesita una prueba CD 15. Fallar por 5 o más hace que te hundas bajo la superficie, obligandote a comenzar a aguantar la respiración. Puedes rescatar a otro personaje de las arenas movedizas si lo puedes alcanzar con un palo, cuerda u otra extensión. Tú y la víctima atrapada necesitáis realizar una prueba de Fuerza (CD 15 para que puedas tirar a la víctima más cerca, CD 10 para que la víctima se mantenga). Si la víctima falla, debe realizar una prueba de Nadar CD 15 para evitar hundirse bajo la superficie. Si ambos tenéis éxito en la prueba, tiras de la víctima 5 pies más cerca de la seguridad (ya sea verticalmente o lateralmente).
Las tormentas de arena puede surgir sin aviso. La mayor amenaza que supone una tormenta de arena es la posibilidad de perderse y despojarte de comida y agua. Durante una tormenta de arena, tu visibilidad es reducida a 1d10x5 pies, y sufres un penalizador -4 a las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. El terreno a menudo cambia durante una tormenta de arena (especialmente las dunas de arena), asi que necesitarás recoger tus pertenencias, comprobar tu comida y agua (ya que las diminutas partículas puede convertir el agua en salada y la comida en un revoltijo arenoso incomible) y limpiar tus ropas antes de seguir después de una tormenta de arena.
Caminante de Arena
Te sientes a gusto sobre las cambiantes olas de arena.
Prerrequisitos: Destreza 13, Constitución 13.
Beneficio: Cuando el terreno desértico reduce tu movimiento terrestre a la 1/2 de tu velocidad normal, puedes moverte a 3/4 de tu velocidad normal.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia para encontrar agua y comida, y a las pruebas para evitar perderte en un desierto.
AMENAZAS VIVIENTES
Hay una creencia común de que el desierto mismo desea expulsar a los visitantes no deseados. Incluso con la casi ira consciente que parece exhibir el desierto, hay criaturas y seres incluso más deseosos de lanzar una castigo inesperado sobre los viajeros que recorren la senda equivocada.
Sabandijas y Parientes Escamosos
Las amenazas menos inteligentes entre las arenas también son algunas de las más mortales. Escorpiones que van desde el tamaño de una dedo hasta tan grandes como una tienda recorren los desierto, buscando presa con pinzas y veneno. Reptiles de todo tipo -desde pequeñas e inofensivas serpientes a las poderosas víboras y los mortales basiliscos- esperan a la presa desprevenida sobre la que lanzarse, apreciando la oportunidad de carne fresca.
Gran parte de tales amenazas son minimizadas con protecciones contra el veneno. Lentificar Veneno y Neutralizar Veneno son inteligentes selecciones para conjuros cuando esperar encontrarte con escorpiones o serpientes, y el sabio viajero porta una dosis de antitoxina como contingencia.
Humanoides
Las tribus badawi (consulta Nativos del Desierto, más abajo) desconfían de los recien llegados al desierto, considerando a gran parte de extranjeros como caza tesoros o esclavistas. Una vez que aceptan a un visitante, la hospitalidad badawi es bastante generosa, pero es una recompensa dura de obtener.
Más peligrosos son los grupos de esclavistas gnoll que recorren el desierto. A menudo, vigilan a un grupo de perdidas o hambrientas víctimas, esperando hasta que la presa esta medio muerta antes de moverse y rebuscar por cualquier cosa de valor.
Antiguos y de Otro Mundo
Las leyendas del antiguo Katapesh están repletas de historias de crípticos peligros y seres de otros mundos. Momias de hace tiempo muertos gobernates y sacerdotes de Osirion, esfinjes manipuladoras, y furioso ifrit y sus distantes familiares los jann, todos crean sus propios dominios por todas lor yermos, esperando a visitantes e intrusos que les lleven tributo o entretenimiento.
Muerte Desde Arriba
El sol es la única amenaza más obvia en el desierto. Murcielagos, tanto anormalmente grandes individuos y enjambres de especimes más pequeños, llenan el cielo nocturno en busca de presas. Los dragones azules rondan por las arenas en busca de desaventurados viajeros, y dragones de oropel patrullan celosamente sus dominios. Los dregones sobrevuelan las cercanas estribaciones montañosas, buscando presas de tamaño humano.
La mayor defensa contra todos los peligros voladores es viajar cuando la visibilidad es peor y esconderte dentro de una tienda, una cueva o cubrirte mientras duermes.
Carroñeros
Si eres capaz de abatir a la presa o mantener a raya al depredador, es mejor que cojas lo que necesites del muerto y marcharte. Los buitres y las hienas abundan en el desierto, y pueden captar el olor de carne fresa a millas de distancia. A no ser que estes seguro de que eres capaz luchar contra competidores, moverte y encontrar abrigo es la mejor y más seguda opción -o asegurate de llevar al muerto a una distancia segura de tu campamento para que asi los carroñeros no te molesten.
BADAWI: NATIVOS DEL DESIERTO
A pesar de los duras inmediaciones del desierto, hay tribus que han vivido entre las arenas durante incontables generaciones -algunos desde que Osirion aún reivindicaban Katapesh. Algunas de estas tribus son pequeñas bandas de humanos (a menudo viviendo como bandidos e incursores), pero el resto son extensos clanes de errantes badawi, una red interrelacionada de nomadas y pastores que habitan en tiendas.
Los badawi son casi completamente Kalashitas. Como otros Kalashitas, están convencidos de sus superioridad sobre los demás y que su tradición es la mejor, pero esta creencia esta reforzada por la total carencia de otros metodos exitosos de vivir en los yermos desiertos -si alguien conoce una forma mejor de sobrevivir en el desierto, los badawi la estarían usando. Unos pocos badawi son gnomos o medianos, pero estas razas mayoritariamente prefieren ciudades o tierras salvajes más comodas.
Los badawi prefieren las clases de personaje de explorador y pícaro, con druidas y clérigos (de Abadar, Irori, Pharasma o Sarenrae) complementando gran parte del resto. Los bárbaros son considerados salvajes sin mente, enfrascados en practicas aceptables solo por las bestias tipo gnoll. Los paladines son reverenciados como raros parangones nobles. Si deseas interpretar un nativo badawi, considera las dote Aguante, Combatir desde una Montura o Caminante de Arena, y asegurate de tener tu habilidad de Supervivencia alta.
PREPÁRATE
Los desiertos son duros y sobrevivir es difícil. Una salvaguarda es el conjuro Crear Agua, el cual te proporciona 2 galones de agua potables por nivel del lanzador. A no ser que tengas en tu grupo multiples personajes que son capaces de lanzar Crear Agua, un grupo con un lanzador de 1º nivel esta limitado a 6 galones de agua por día (a no ser que empiece a usar espacios de conjuros de mayor nivle sobre el conjuro), asi que necesitarás proporcionarte otras formas de encontrar agua potable -lo cual probablmente tenga que ver con llevarla en tu mochila.
Si Crear Agua es tu mano derecha en el desierto, entonces Resistir Elementos es tu izquierda. Un solo lanzamiento de Resistir Elementos te permite existir en gran parte de consdiciones deserticas como lo harias en el resto del mundo, lo que significa que no necesitas agua adicional, no necesitas realizar salvaciones de Fortaleza por altas o severas condiciones de calor, y puedes vestir cualquier ropa o armadura que desees sin preocuparte de como el entorno te afectará.
Aunque estos dos conjuros son inmensamente útiles, ten en cuenta que también ocupan espacios de conjuro, y puede facilmente minar la fuerza de combate de tu grupo solo para estar comodo. Las pociones, pergaminos y varitas de estos conjuros te permiten viajar con relativa comodidad y aún estar listo para el combate.
Equipo y Objetos Mágicos
Cuando viajes por el desierto, debes seleccionar el equipo que esta mejor preparado para la tarea: ropa y aramdura que te mantengan fresco, mochilas que soporten la mayor parte del peso, y tanta agua como sea posible que lleves.
Una Bolsa de Contención puede transportar agua, pero la cantidad de agua que puede contener no esta tan limitada por su tamaño como por su peso. Una bolsa tipo I puede contener 250 libras de agua -unos 30 galones. Una bolsa tipo II puede contener 60 galones, una bolsa tipo III 120 galones y una bolsa tipo IV 180 galones. Si estas dispuesto a usar todos los bolsillos de una Mochila Práctica [Handy Haversack], puedes conseguir alrededor de 14 galones de agua. Por cada alternativa mas barata a la gran Bolsa de Contención, considera un Decantador Inagotable de Agua, el cual es un metodo más eficaz de obtener más agua de la que el tipico grupo aventurero necesita para sobrevivir.
Aparte de comida y agua, debes llevar una tienda de campaña para protegerte del viento y de las tormentas de arena, vacias cantinploras u otros recipientes para llevar agua y (si puedes distribuir el peso) flechas adicionales para cazar -no suele haber madera util para reemplazar las flechas lanzadas en el desierto.
Para objetos mágicos menores que te ayuden a sobrevivir en el desierto, consulta el articulo sobre Magia, de próxima aparición.
Fuente: Pathfinder Companion - Legacy of Fire Player's Guide (Braving the Desert)