martes, 18 de diciembre de 2007

Arviátureis, "La Sierpe Blanca"

Arviátureis, la Sierpe Blanca, conocida por marineros y juglares como Garras de Hielo, gracias a su costumbre de volar bajo tras los barcos y agarrar a alguno de sus marineros para proporcionarse una comida rápida.

Arviátureis es una criatura mastodóntica, con escamas de azul pálido y descolorido alabastro que son un sutil contraste con el del hielo que la rodea. Sus ojos brillan con una inteligencia astuta extraña en los dragones blancos, pero su expresión traiciona la tendencia de su raza hacia la brutalidad y la furia.

Esta anciana hembra de dragón blanco es temida por todos los marineros de la Costa de la Espada, excepto por aquellos que la rechazan como una leyenda-hasta que es demasiado tarde. Los Jauría Voladora de Nimbral y varias patrullas aéreas de Eterniôn han luchado contra ella en el aire y la obligaron a huir en una ocasión, pero la mayoría de los barcos están indefensos contra sus ataques submarinos-y cuando los marineros se intentan refugiar bajo la cubierta del barco, en el fondo de sus bodegas, se sabe que ha llevado el barco hasta tierra firme y ha empezado a despedazar el barco como un niño abriendo un regalo. Lo que hace a Arviátureis tan mortal es su pasado: Fue la montura de un mago, Melzharond Zhone, que la capturó y la domesticó. Durante los siglos que duró su servicio, su odio hacia el mago se convirtió lentamente en amor, y se hundió en la melancolía cuando al fin la longevidad mágica de Melzharond falló y murió (aproximadamente sobre el 1.326 CV).

Cuando se hallaba especialmente sola o iba hacia una batalla, Arveiaturace ataba a su espalda el viejo palanquín del mago y recorría los cielos con el cuerpo esquelético sobre sus espaldas. Una telaraña de magia, tejida por Meztharond de manera desesperada durante sus últimos días, mantiene los huesos unidos unos a otros, manteniéndose su esqueleto de manera vertical, y gira su cabeza allí donde quiera que mire Garras de Hielo. Un observador podía pensar que Melzharond era un liche o cualquier otra forma de muerto viviente, pero la dragona está realmente sola, excepto las raras ocasiones en que se empareja con Arozátor...ocasiones en las que el esqueleto de Meltharond era dejado en la guarida, sentado y mirando hacia la nada.

El mago puede que ahora no sea más que un puñado de huesos, pero su legado permanece vivo en su montura, por los ataques de dragones desconocidos, elfos y humanos que persiguen deshacerse de su acoso, y de su propia descendencia, a los cuales ella expulsa del picacho de Hielo para que se valgan por sí mismos tan pronto como son lo suficientemente grandes para intentar matarla y reclamar su guarida. Las bendiciones mágicas de Melzharond se han duplicado: fabricó para ella un anillo de Disparar Conjuros que le permite disparar las varitas, bastones y cetros que tiene en su espalda, y el mismo Melzharond le enseñó la magia que ahora conoce. Sabe cómo los magos lanzan magia, las tácticas que emplean, y cómo reconocer algunos hechizos de batalla populares (como Rayo Relampagueante y Bola de Fuego) por su modo de lanzamiento. Esto y la familiaridad con varias varitas, cetros, y bastones, la hacen peligrosa en lid contra magos. Una de estas tácticas consiste en volar bajo casi rozando las olas para invitar a los magos portadores de varitas a gastar su magia cuando la entrevean entre las olas, intentando de esta manera que la magia se estrelle contra las olas bamboleantes (Con olas de 5 pies o más considera un cuarto de cobertura. Con olas de 10 pies o más considera una cobertura de la mitad). Otra es derribar los mástiles de una embarcación sobre los magos que se hallan conjurando en la cubierta.

Arviátureis es más inteligente (y enormemente más sensitiva) que la mayoría de los dragones blancos, pero tiene toda la furia y el salvajismo de los de su especie. Creció con la compañía de Melzharond (el cual hablaba con ella constantemente, y la trató siempre como una igual a pesar de los hechizos que le protegían de sus ataques) y ahora gobierna en soledad y ha sido conocida por perdonar a marineros y otros que ha arrebatado de las cubiertas de los barcos si estos han demostrado no gustarles los magos, no la han atacado, y tienen la idea de gritar que quieren hablar (o demuestran habilidad para cantar) antes de arrebatarles la vida.

Varios humanos han escapado del rapto de Arviátureis tras haber resistido un mes de conversación con la terrorífica, siempre sospechosa, y vigilante Garras de Hielo. Si los cautivos se refrenan en sus intenciones de atacarla o de robar cualquier cosa perteneciente a Melzharond y que se halle tirado por las cámaras de su guarida, en gran parte tal y como las dejó él (incluyendo objetos mágicos y libros de conjuros, como afirman algunas informaciones), entonces puede permitir que se recoja alguno de los objetos si el cautivo admite que se halla solo en el mundo. Así es como los antiguos huéspedes han transmitido detalles acerca de Sierpe Blanca y de su guarida.

Sería un error concluir que Arviátureis es amable, gentil o que tiene una mirada tierna hacia los humanos. Claramente está buscando un compañero de confianza, pero los hechiceros malvados que no intentasen hacerla caer en una trampa, para herirla o esclavizarla (y además compartir su amor por la destrucción y la adquisición de tesoro) son demasiado poco comunes. Su soledad la conduce a responder a las llamadas de Arozhátor para emparejarse con él, pero de todos modos, la Sierpe Blanca trata salvajemente a todo aquél que pesca demasiado cerca de la isla donde mora, y se sabe que ha abandonado su territorio para seguir la pista a grupos de aventureros que han entrado en su guarida y luego han ido a cualquier otra parte de Faerûn.

Arviátureis es más paciente que la mayor parte de los dragones blancos, pero cuando despierta su furia en el combate le gusta dejarse llevar y perder el control para matar y destruir cualquier cosa que se halle a su alcance hasta que nada permanezca en pie a su alrededor. Conoce los vientos y olas de la parte norte de la Costa de la Espada (y del este del Mar sin Huellas en una línea desde los Islotes de la Ola hasta las orillas de Lantan) mejor que cualquier otro ser vivo, y es experta en echar a pique barcos, coger cosas de los mástiles, cubiertas, y de la superficie de las olas sin caer al agua incluso en los días cuando la mar está más picada.

Arviátureis parece empeñada en devorar a la mayoría de los dragones y marineros de la Costa de la Espada, y en hacer que marineros y dragones se lo piensen antes de aventurarse más al norte de Ruazhym. En raras ocasiones usa sus habilidades para rescatar a víctimas de un naufragio o salvar objetos flotantes, si es recompensada con generosos montones de gemas y es tratada como un igual, y no como una criatura semi inteligente o una bestia fácilmente manipulable.

Con el paso de los años ha desarrollado una relación de mutuo respeto con Laeral, La Dama Maga de Aguasprofundas y el viejo marinero Aldon de Mintarn, pero Sierpe Blanca es pronunciado con respeto en Candelero: una vez un prisionero la confesó que cierto sabio de este lugar había escrito despectivamente de Melzharond. Llegó sin avisar para rasgar el tejado del edificio principal, atrapar al escriba y exponerle directamente su punto de vista sobre el mago muerto. Se dice que un mes más tarde, Laeral de Aguasprofundas en persona, entregó a la Sierpe Blanca, desde Candelero, un manuscrito recién encuadernado y titulado La Gran Historia del Maravilloso Mago Melzharond, y permaneció con la hembra de dragón durante una dekhana completa, tiempo durante el que conversaron día y noche. Nada ha trascendido de esas conversaciones, pero los marineros han notado que la Sierpe Blanca guiña un ojo a las embarcaciones que faenan cerca de Aguas Profundas.

Aliados Conocidos

Arviátureis es la pareja ocasional de la sierpe blanca Arozhátor. Cuando escucha su llamada, a menudo vuela para unirse a él. Tiene una extraña relación con Laeral de las Siete Hermanas, habiendo pasado una cantidad considerable de tiempo conversando con la archimaga. Probablemente esta sea la razón por la que haya detenido su hostigamiento a los barcos cerca de Aguasprofundas.

Enemigos Conocidos

Muchos marineros por toda la Costa de la Espada la consideran su enemigo. Algunos la consideran una leyenda marítima, normalmente en su perjuicio.

La Guarida de Arviátureis

Garras de Hielo tiene su guarida en un helado complejo de cavernas en la cara este del Pico de Hielo, un aislado islote al sur del Mar de los Hielos Movedizos. Permanece en las cámaras más pequeñas en las que estaba el sanctasanctórum de Melzharond Zhone. De hecho, Arviátureis ha cavado sus cuevas de manera que puede acceder a las salas moviendo delicadamente los muros de una de sus partes, de manera que puede entrar sin dañar la estructura con su volumen.

La roca del picacho de Hielo es blanda, desmenuzándose con facilidad bajo las garras de un dragón o cosas como las botas de un alpinista, y Arviátureis se ha tomado el tiempo necesario para cavar cuevas lo suficientemente grandes para darse la vuelta, batir las alas o tumbarse cómodamente. Desafortunadamente esas grandes cuevas son inestables; trozos del techo se desprenden cada vez que extiende sus alas o cuando aterriza con violencia (a veces el hielo de las tres entradas a su cueva la hacen patinar cuando aterriza.) Finalmente, la Sierpe Blanca puede ser encontrada en lo alto de una repisa con un pequeño techo, a cinco millas del picacho de Hielo.

Fuera de cada cueva de entrada, hay una escarpada caída hacia rocas afiladas, y pocas criaturas se atreven a morar en el Pico de Hielo cerca de un dragón hambriento. Hay rumores acerca de túneles de gnomos que llegan hasta el mismo corazón del picacho de Hielo desde las profundidades bajo el mar. Además, los aventureros más locos visitan la isla demasiado a menudo, atraídos por la leyenda sobre el muro existente en lo más profundo de la guarida de la Sierpe Blanca: un resplandeciente muro desde el suelo hasta el techo y que está formado por diamantes amontonados. Algunos creen que esas historias son verdaderas, aunque unos pocos mencionan una caverna atestada con otros tesoros de Arviátureis, todos ellos situados cuidadosamente unos junto a otros: armaduras, monedas, todo tipo de gemas excepto diamantes, armas, y otras cosas que parecen importantes o valiosas, quizá incluso mágicas (Garras de Hielo ignora muchos de los objetos que posee, usando sólo aquellos objetos mágicos que fueron entregados por Melzharond). Por lo menos un gólem de piedra permanece rígido en medio de las riquezas amontonadas; su control y su origen son totalmente desconocidos. Los aventureros pueden oír hablar del pico de Hielo a los largo de todas las tabernas portuarias de toda la Costa de la Espada, y serán advertidos de que una montaña de huesos rotos y roídos permanece a la entrada de cada una de las cuevas de la Sierpe Blanca, y que la mayoría de esos huesos pertenecían a aventureros antes de que Arviátureis les hincase el diente.

Una de las varitas creadas por Melzharond puede generar Sirvientes Invisibles, y la Sierpe Blanca a menudo hace uso de estas fuerzas para poder manipular objetos pequeños que de otra manera se escaparían de su rango de Destreza, y se piensa que ninguna criatura viva sirve a Arviátureis en su guarida o cualquier otro sitio, y que evita alianzas formales o vínculos que puedan convocarla para luchar.

Se sabe de que al menos dos golems de piedra y uno de carne guardan su tesoro.

El Dominio de Arviátureis

Desde el picacho de Hielo, Arviátureis mantiene el dominio sobre un territorio que se extiende al este de Eterniôn por el Mar Sin Huellas desde Tuern y desde el Mar de Hielo Movedizo (donde criaturas de cuello largo moran bajo el hielo y salen a la superficie para prestar batalla) en el norte, hasta las orillas de Lantan en el sur, y al este hasta abarcar las orillas de la costa desde las tierras del norte de Tezhyr hasta el monte Sar, más allá de Aguasprofundas.
Arviátureis ha sido conocida por realizar incursiones en las Grags y al norte del Bosque de Noyvern, pero otros dragones (sobre todo el dragón verde Cláugiylimatar) disputan su derecho a entrar libremente en esta región. El dragón de topacio Ilzharagh (que mora en la desembocadura de la Corriente Helada) luchó en varias fuertes batallas territoriales con Arviátureis sobre los tejados de Luskan, luchas inconclusas ya que ambos dragones tuvieron que retirarse a sus guaridas para pasar un largo periodo de recuperación. Desde la reciente conversión de Ilzharagh en un dracoliche (asistido por El Culto del Dragón, que proporciona al dragón comida con regularidad, guardianes para su guarida, y adoradores), el antiguo dragón de topacio no se ha molestado en defender ningún territorio de su dominio.

Pruebas de Conocimiento

Localizar la guarida de Arviátureis en un mapa es posible con una prueba exitosa de Conocimiento de Bardo, Saber (geografía) o Saber (Costa de la Espada local) a CD 25. Marineros que han viajado mucho también puede proporcionar información más exacta sobre ella con una prueba de Reunir Información (CD 25).

Las Hazañas de Arviátureis

Los humanos son las presas favoritas de la Sierpe Blanca, y gasta la mayor parte del día en cazar sobre las olas, cogiendo comida de la cubierta de los barcos y usando sus alas para dar la vuelta a las embarcaciones que la amenazan con balistas, proyectiles de fuego o conjuros. Bebe de las cascadas y lagos de agua dulce en las montañas de Ruazhym, en Gundarlun, al norte de Alaron y el archipiélago de Korinn. Durante esas largas cacerías se sabe que se ha hecho un ovillo y ha descansado en lo más alto de Barzh (el escollo más alto de los islotes conocidos como "Los Dientes"), Tonter (la más resguardada de Los Peñascos Cantarines), Ulduzh (la más al sur de las dos rocas plagadas de aves marinas y llamadas Las Rocas Templadas, al sur de Carcazhen y al oeste de la Torre del Mar de Nemesser), e incluso en Puestadesol (en las Islas Lunshaes) y en la misma Mintarn. Este último lugar de descanso no la condujo precisamente a entablar buena amistad con el marinero Aldon, pero se dice que raramente se atreve a hacerlo de nuevo (lo mismo que los Zhentarim forzados a huir al oeste tras la caída del Alcázar Zhentil, los hechiceros que abandonaron el Turmoil de Tezhyr, y magos fuera de la ley de toda la Costa de la Espada que han ido a parar a Mintarn).

Cuando no está cazando presas o barcos que puedan contener gemas, Arviátureis permanece en su guarida obsesionada con lo que Melzharond dejó atrás. Encuentra diversión en ser más astuta y devorando aventureros y defendiendo su territorio frente a otros dragones que se atreven a disputar su autoridad. Permite que dragones más jóvenes moren en el Hogar del Dragón en las islas Lunshae y varios lugares más en las Nelanzher dentro de su territorio, siempre que la obedezcan en todos sus mandatos; los despedazará en el acto en el momento que la desafíen. Viaja al interior siempre que Arozhátor se lo pide o cuando un hechicero se pone en contacto con ella, siempre con la esperanza de que tenga el suficiente poder para devolver a Melzharond de las garras de la muerte. Se advierte a los aventureros que intenten ponerla un cebo, que de estos tratos generalmente espera traición y se presenta con toda la magia y los objetos mágicos que pueda usar. Elminster cree firmemente que Arviátureis usa una Bola de Cristal u otro objeto de escrutinio para observar el tiempo y al invocador siempre que es llamada por alguien.

Además de su incursión en Candelero y a incontables barcos mercantes, las batallas aéreas contra los elfos de Eterniôn, la Jauría Voladora de Nimbral, y otros, Arviátureis es famosa por hacer pedazos un portal en el aire que conducía a otros planos y que se abría cerca de su guarida, y que escupió una especie de barco volador ¡¡con una escolta de no menos de veinte dragones negros jóvenes adultos!!. Sierpe Blanca rugió un desafío y cargó al ataque, destruyendo el barco, la puerta y hasta el último de los dragones, en una batalla que duró más de un día, tras los hostiles y muy espectaculares hechizos que lanzaron los magos a bordo del barco. Estas gestas provienen de fuentes no menos fiables que Khelben Arunsun de Aguasprofundas, Alústriel de Arglûna, y varios magos mayores al servicio de otros miembros de la Alianza de los Señores, que fueron contactados por un mago-agente sobre la carabela La Dama de las Olas fuera de Aguasprofundas.

No se sabe que Arviátureis tenga ningún vínculo especial u odio por cualquier individuo o especies más allá de las relaciones anteriormente mencionadas. No muestra signos de querer mantener ningún tipo de relación con los dragones o habitantes de Faerûn, excepto magos que puedan traer de vuelta a su amado Melzharond.

En las últimas estaciones sus incursiones se han vuelto más descaradas, particularmente en la costa de Tezhyr. La lucha y los poderes reunidos parece que la atraen, y la noticia de que el Culto del Dragón quiere incluirla en el Sendero Escamoso se ha extendido por toda la Costa de la Espada. En el fondo realmente están interesados en eliminarla y situar otro dracoliche en su guarida del Pico de Hielo. No se sabe si Arviátureis es consciente de este rumor.

Proyectos

Más paranoica que ambiciosa, Arviátureis açun tiene que tramar planes especialmente grandiosos. Le gustaría encontrar un mago que reemplazará a Melzharond, pero ningún candidato aceptable se ha presentado. Por ahora, se contenta con atormentar la Costa de la Espada, aunque su actitud esta cambiando desde la Dracofuria.

Furia de los Dragones

Durante el Año de los Dragones Solitarios, Arviátureis fue tentana por el Culto del Dragón en su busqueda de uno nuevo señor mago. Uno de los Ataviados de Púrpura llamado Lashivian (NE humano tezhyriano Nigromante 14) la convenció para trabajar para el Culto como agente, pero aún no la ha persuadido para que se convierte en dracoliche.
El Destino de Arviátureis

Sierpe Blanca parece que se cura rápido y está rebosante de fuerza y salud; es improbable que la enfermedad se cebe en ella. Las desgracias son siempre un peligro, y la existencia solitaria de Arveiátureis puede terminar abruptamente en cualquier momento si pierde una batalla. Además hay constantes murmullos en Eterniôn sobre la forma de eliminarla, y puede que elfos jóvenes y ambiciosos consigan su propósito uno de estos días.

Por otra parte, Arviátureis puede convertirse en el azote de la Costa de la Espada, con bríos renovados si alguien fuese capaz de dar vida o no-vida a los restos de Melzharond Zhone. Además podría, si Melzharond consiguiese el control sobre ella y también lo quisiera, transformarse en una mensajera y potente fuerza de combate controlada, mucho menos peligrosa para las gentes de alrededor de lo que es ahora mismo. En este sentido, es única entre los poderosos dragones del Norte.

Por el momento, la triste vida de Arviátureis es fuente de inspiración para los juglares a lo largo de la Costa de Espada...y la muerte de los marineros. "La Sierpe Blanca le ha llamado" se ha convertido en un eufemismo para la muerte de un marinero, sea cual sea la causa.

Ganchos Aventureros:

A los experimentados marineros de la Costa de la Espada no les gustaría nada más que eliminar a Arviátureis para siempre. Ha sido una constante maldición para la población, inspirando un terror que ha impedido que la gente pudiera visitar las bellas tierra de las islas norteñas. Se podría contratar a un grupo para que eliminen a la dragona y deshacerse se su amenaza.

Arviátureis, La Sierpe Blanca (dragona blanca venerable): VD 18; Dragón enorme (frío); DG 30d12+180; pg 375; Inic +0; Vel 60 pies, Ec 30 pies, Nd 60 pies, Vl 200 pies (regular); CA 37, toque 8, sorprendido 37; Atq base +30, Prs +49; Atq +39 c/c (2d8+11, mordisco); Atq compelto +39 c/c (2d6+5, 2 garras) +39 c/c (1d8+5, 2 alas), +39 c/c (2d6+16, coletazo); Espacio/Alcance 15 pies/10 pies (15 pies con mordisco); AE Aplastar, Aptitudes sortílgeas, Arma de aliento, Bruma Congelante, Conjuros, Desgarrar, Engarro mejorado, Presencia pavorosa; CE Caminar por el hielo, Inmunidad a dormir, frío y parálisis, RD 15/magia, RC 24, Sentido ciego 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Visión en la penumbra, Vulnerabildiad al fuego; AL CM; TS Fort +23, Ref +19, Vol +17; Fue 31, Des 10, Con 23, Int 14, Sab 15, Car 14.
Habilidades y Dotes: Avistar +32, Buscar +32, Concentración +26, Conocimiento de Conjuros +18, Diplomacia +13, Engañar +11, Esconderse +10, Escuchar +32, Intimidar +24, Moverse Sigilosamente +30, Nadar +35, Saber (arcano) +18, Saber (naturaleza) +18; Ataque Múltiple, Ataque Múltiple Mejorado, Ataque Poderoso, Desgarrar, Engarro, Flotar, Gran Hendedura, Hendedura, Maniobrabilidad Mejorada, Recuperar Aliento.

Arma de Aliento (Sb): Cono 50 pies linea, 10d6 frío, Reflejos CD 31 mitad.
Aplastar (Ex): Área 15 pies x 15 pies; oponentes Pequeños o menores sufren 2d8+16 puntos de daño contundente, y deben superar un TS Reflejos CD 31 o quedarán sujetas.
Aptitudes Sortílegas: 3/día: Ráfaga de Viento, Muro de Hielo; 1/día: Nube Brumosa. Nivel de lanzador 11º; salvación CD 12 + nivel de conjuro.
Bruma Congelante (St): 3/día; Como Bruma Sólida lanzado por un lanzador de 10º nivel, excepto que se forma un hielo resbaladizo en la bruma, creando un efecto deszilante, Reflejos Cd 27 para evitar caerse.
Conjuros: como un hechicero de 9º nivel.
Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/6/4; salvación CD 12 + nivel de conjuro): 0- Abrir/Cerrar, Detectar Magia, Leer Magia, Llamarada, Luces Danzantes, Luz, Mano de Mago, Marca Arcana, Prestidigitación, Reparar, Rayo de Escarcha, Resistencia; 1º- Alarma, Contacto Electrizante, Escudo, Manos Ardientes, Nervios Cómicos de Kaupaer (Magia de Ferûn), Niebla de Oscurecimiento, Escudo, Proyectil Mágico, Retirada Expeditiva; 2º- Aguante, Esfera Flamígera, Esplendor del Águila (ECRO), Gracia Felina, Oscuridad, Resistencia a los Elementos; 3º- Acelerar, Analizar Portal (ECRO), Disipar Magia, Protección Contra la Energía, Tormenta de Aguanieve; 4º- Alarido, Escudo de Fuego, Esferas de Energía de Tirumael (Magia de Faerûn), Muro de Hielo.
Desgarrar (Ex): Daño adicional 4d6+16.
Engarro Mejorado (Ex): Contra criaturas Medianos o menores, mordisco para 2d8+10/asalto y garras para 2d6+5/asalto.
Presencia avorosa (Ex): Radio 300 pies, DG 29 o menos; Voluntad CD 27 niega.
Posesiones: 26000 po en diferentes monedas, 10 granates marrones (100 po cada uno), 3 topacios amarillos dorado (500 po cada uno), 4 granates violetas (500 po cada uno), 6 opalos variados (1000 po), 5 zafiros variados (1000 po cada uno), 2 jacintos (5000 po cada uno), 9 diamantes variados (5000 po cada uno), armas y armaduras de gran calidad valoradas en 9065 po (algunas de materiales especiales), Idolo de azabache de Gárgozh (5000 po), estatua de tamaño natural de roca fosforescente de un alhun (4400 po), 6 tapices malaritas que muestran masacres de elfos (12000 po), Camisote de Mallas +3 de las Sombras Mejorada Silenciosa Mejorada, Espada Larga +3, Bola de Cristal, Anillo de Protección +4, Manual del Golem de Carne, Manual del Golem de Piedra, Cetro Metamágico de Potenciación, Bastón de Escarcha (28 cargas), Varita de Ralentizar (42 cargas), Varita de Sirviente Invisible (34 cargas).

La Magia de Arviátureis

Poco se sabe acerca de la magia que Melzharond Zhone lanzó sobre la Sierpe Blanca o qué puso a su disposición, además de este (muy eficaz para criaturas que no tienen manos como las de los hombres) conjuro:

Despertar a Distancia
Evocación
Nivel: Hch/Mag 5, Clr 6, Drd 6
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area: Una criatura alada
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Un Despertar A Distancia te permite usar un objeto que debe ser disparado sin necesidad de tocar el objeto. El objeto a disparar debe estar en el rango de alcance del conjuro y funciona como si fuese disparado desde el lugar en el que te encuentras. Otras restricciones como puede ser la necesidad de conocer cierto conjuro para usar el objeto, o tratarse de un objeto vetado a ciertas clases o razas, siguen funcionando. El objeto no puede estar en posesión de otra criatura durante el tiempo de activación, y debe ser un objeto que hayas sido capaz de disparar con anterioridad (en otras palabras, sin la ayuda de un Despertar A Distancia).

Nuevos Objetos Mágicos

Anillo de Disparo de Conjuros: Este anillo permite al portador hacer uso continuamente de los efectos del conjuro Despertar A Distancia.
Nivel de lanzador: 9. Prerrequisitos: Forjar anillo, Despertar A Distancia; Precio de mercado: 90.000 po.

Fuente: DnD-es (historia de Arviátureis)
Dragons of Faerûn (actualización de Arviátureis)