miércoles, 24 de septiembre de 2008

Interpretar Forjados


El triunfo de la magia, el misterio de la vida, y el horror de la guerra personificados.

Creados como soldados para un guerra que presagiaba el fin de una era, los forjados son seres artificiales que muestran un nivel humano de inteligencia y conocimiento. La consciencia de una forjado se desarrollo como un efecto colateral del deseo de sus creadores de tener unidades de adaptación al campo de batalla, completamente funcionales. Sin una gran guerra que luchar, ningun antiguo legado que reclamar, y solo con los vestigio de una cultura desarrollada en el siglo pasado, los forjados son un pueblo emergente. Integrados en sociedades de gentes más numerosas que ellos, los forjados son famosos por su resistencia y su concentración, tanto en trabajo como en combate.

Juega con un forjado si quieres...
* Ser fuerte, duro y creado para el combate.
* Jugar un héroe no vivo con un orígen mágico.
* Ser un gran defensor, especialmente un guerrero.

RASGOS RACIALES
Altura media: 6'0'' - 6'6''
Peso medio: 270-300 lb.

Punt. de característica: +2 a Fuerza, +2 a Constitución
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal

Idiomas: Común
Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Intimidar
Constructo: Tienes la categoría de constructo, así que eres considerado ser un constructo para los efectos relacionados con esa categoría.
Constructo viviente: Como constructo viviente, posees los siguientes rasgos.
* Obtienes un bonificador +2 a los tiros de salvación contra daño continuo.
* Puedes usar componentes fijados y componentes incrusttrados creados para forjados (ver más abajo).
* No necesitas comer, beber o respirar, pero esto no te hace inmune a ningun efecto similar de combate.
* En vez de dormir, el forjado pasa 4 horas absteniendose de cualquier actividad energíca. Necesitas pasar 4 horas en este estado para obtener los mimos beneficios que otras razas obtienen de realizar un descanso prolongado de 6 horas. Mientras estas descansando en este estado de bajo esfuerzo , eres totalmente consciente de tu entorno, y puedes percibir a enemigos que se aproximen u otros acontecimientos del modo normal.
* Cuando eres reducido a 0 puntos de golpe, es menos probable que mueras. Cuando realices un tiro de salvación contra muerte, puedes escoger la mejor tirada de dado o 10. Aún mueres cuando tu valor de puntos de golpe sea negativo.
Mente de forjado: Obtienes un bonificador racial +1 a tu defensa de Vol.
Resolución de forjado: Puedes usar Resolución de forjado como poder de encuentro.

Resolución de forjado Poder racial forjado
Es dificil derrotarte, incluso cuando estas indefenso.
Encuentro * Curación
Acción menor Personal
Efecto: Obtienes un cantidad de puntos de golpe temporales iguales a 3 + la mitad de tu nivel. Puedes realizar inmediatamente un tiro de salvación contra un efecto que te inflija daño continuo y pueda ser finalizado con una salvación. Además, si esta maltrecho recuperas puntos de golpe igual a 3 + la mita de tu nivel.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Un forjado es un voluminoso humanoide con una piel de placas hechas de metal y piedra, soportado por un esqueleto de material similar y una musculatura de curtidas, haces de fibras. Un red internas de tubos rellenas con fluidos de aspecto sanguíneo alimenta y lubrica el sistema forjado. Los poderosos brazos forjados terminan en dos manos con pulgar de cinco dedos, y los pies forjados tiene dos anchos dedos.
Los sencillos rasgos humanoides -cejas pobladas, mandíbulas con bisagras sin dientes, sin nariz- remarcan el rostro forjado. A veces sus ojos brillan cuando experimentan emociones intensas, y su frente y calva portan patrones rúnicos. Cada forjado tieen una única runa en su frente, muy parecido a las huellas dactilares humanas. Esta runa es conocida como la "ghulra", un palabra que significa "verdad" en Primordial.
Los forjados tienen un aspecto obviamente artifical y asexuado. No se puede reproducir igual que otros humanoides. Sin embargo, su sentido del dolor parece limitado a la herida infligida, permitiéndoles modificar sus propios cuerpo más facilmente. Tales modificaciones físicas permiten a los forjados ser tan variados en apariencia como las otras razas.

COMO JUGAR CON UN FORJADO
A menudo limitado en experiencia, usados para ser ocupados con varios deberes, y construidos para matar, un forjado tiene una sencilla extensión de emociones. Les gusta trabajar, se sienten orgullosos de cumplir con sus misiones asignadas, y no les gusta la holgazanería y fracasr en una meta. El dolor y la amenaza de la muerte, la cuale un forjado a menudo considera el equivalente del olvido, puede motivarla a sentir miedo. El apego hacia los camaradas y la familiaridad pueden surgir como una gama de emociones, de las cuales la felicidad y la lealtad no son las menores. Igual que cualquier otro ser, un forjado puede ser dirigido por el odio cuando lo que quiere o desea es amenazado, y puede llegar a odia a aquellos que son fuentes de dolor, miedo u otra experiencia negativa. Sin embargo, un forjado a menudo es un ser de mente directa con sentidos sencillos y reservados, junto con pasiones reactivas.
Nada de esto quiere sugerir que todos los forjados son ingenuos, emocionalmente débiles, o faltos de introspección, aunque todo esto puede ser cierto. Si algo, un forjadopuede ser más curioso sobre los porques y razones de la vida y de la existencia que aquellos que nacen de formas "naturales". Unos pocos forjados desarrollan profundas observaciones y filosofias sofisticadas sobre lo que perciben y aprenden. Otras crean un interminable lista de metas y escogen ocuparse en ellas. Aún otros se juntan con otros seres de pensamiento similar, o se enamoran de establecidos credos o religiones. Algunos forjados incluso han vivido lo suficiente para desarrollar una profunda personalidad.
La guerra y la milicia condicionan la naturaleza de los forjados. Muchos forjados tiene una aguda visión cuando llega el conflicto, la cadena de mano y otros elementos de la vida marcial y belica. Más allá, la mayoría de forjados son de mente estrecha y eficencia con sus deberes, especialemente con el combate.
Los asuntos de sexo son únicos entre los forjados. Como seres asexuados, muchos forjados nunca consideran asuntos de sexo, y encuentran tales asuntos entre otras razas como algo curioso o incluso inquietante. Otros forjados adoptan habitos que encuentran admirables o divertidos, sin considerar el sexo o desehechar cualquier posible incongruencia. Unos pocos forjados desarrollan una personalidad que es decididamente masculina o femenina.
Muchos forjados reflexiona sobre el asunto de la vida del más allá. Si un forjado tiene un alma que dura después de la muerte es un misterio. Los líderes religiosos tienen diferentes opiniones sobre el asunto. ¿Puede un ser creado por humanos tener un alma?.

Características de los forjados: Agresivo, alerta, valiente, curioso, franco, trabajador, leal, metódico, ingenuo, práctico, reservado, sencillo.

Nombres forjados: Azm, Book, Bulwark, Cutter, Falchion, Graven, Hammer, Mark, Morg, Namelss, Pierce, Relic, Rune, Steeple, Three, Titan, Unsung, Victor, Watcher, Zealot. (NOTA: muchos de estos nombre se pueden traducir, pero he preferido dejarlos en el original).

En el pasado, los forjados tenían nombres que se les imponían -normalmente tenían algo que ver con posición y cargo militar. La mayoría de forjados termina con sencillos nombres relacionados con su trabajo o habildiades. Algunos forjados aceptan nombres o apodos que sus camaradas les otorgan, mientras que otros buscan el nombre ideal que les defina. Muchos solo toman un nombre común a miembros de otras razas, especialmente aquellos de humanos.

AVENTUREROS FORJADOS
Los forjados a menudo carecen de un lugar claro en el mundo. Sin ninguna conexión aparte del compañerismo, y con talentos pensado para el combate, los forjados pronto forman vínculos con gente osada e impulsiva. Un gran porcion de la población forjada sirve en ocupaciones arriesgadas, especialmente cuando son comparados con la cantidad de aventureros que provienen de entre las demas razás. A continuación hay unos pocos ejemplos.
Aguja es un guerrero forjado especializado en el mandoble. Tras observar que las mujeres "crean vida y mantienen a la sociedad unida de varias formas", se ha vuelto fascinada por el sexo femenino. Así, ha modificado su cuerpo, naturaleza y actitud para encajar en su punto de vista del mundo. En el campo de batalla, es una guerrera eficaz que se considera la guardiana de todos sus aliados, valorando sus vidas por encima de la de ella. Con la espada envainada y desprovista de la armadura, es maternal con todos aquellos a los que tiene cariño.
GolpedeTrueno es un clérigo forjado de Kord (o Dol Dorn en Eberron). Considera a los forjados como el pueblo elegido de Kord, que se manifiestan en el mundo para llevar gloria a ellos mimso y al dios de la batalla. Con este filosofía en mente, GolpedeTrueno de buena gana acoge cualquier causa justa que requiera su fuerza y habilidad. Busca abiertamente renombre personal, el cual honra por último a Kord. Contra sus enemigos, es una temible tormenta de acero -una expresión mundada de lo que él cree que el ideal forjado.
Null es un brujo forjado vinculado con los infames misterios del pacto estelar. Un hambre por la individualidad llevó a Null a esta senda, la cual también considera parte de su rechazo por las reglas humanas. Ha grabado su cuerpo y sus pertenencias con místicas e insanas marcas, y saborea el miedo que evoca en sus enemigos y en la gente corriente. Aunque taciturno, misteriosamente cándido y lúgubre en sus costumbres, Null prefiere usar su poder para castigar a aquellos que cree que se lo merecen. Secretamente disfruta de las inquietantes admiraciones que sus heroicideades otorgan.

DOTES RACIALES
Los forjados tienen una cantidad de dotes todas propias.

COMPONENTE MODIFICADO [FORJADO]
Prerrequisito: Forjado
Beneficio: Tu cuerpo obtiene mejor ventaja de los componentes de forjados. Por cada componente que tengas, tu poder racial Resolución de forjado te otorga 1 punto de golpe temporal, hasta un bonificador máximo igual a tu modificador de Constitución.

INALTERABILIDAD [FORJADO]
Prerrequisito: Forjado, Resolución de Forjado Mejorada
Beneficio: Siempre que uses tu poder racial Resolución de forjado, también puedes realizar un tiro de salvación gratutio contra una condición o efecto de daño continuado que te afecte.

RESOLUCIÓN DE FORJADO MEJORADA [FORJADO]
Prerrequisitos: Forjado, Poder racial Resolución de forjado
Beneficio: Tu poder de Resolución de forjado te otorgar 5 puntos de golpe temporales adicionales.

TÁCTICAS DE FORJADO [FORJADO]
Prerrequisitos: Forjado
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo cuando tengas un aliado adyacente a este objetivo.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Esta dote esta disponible para cualquier personaje forjado de nivel 11º o superior, que cumpla los prerrequisitos.

INALTERABILIDAD MEJORADA
Prerrequisitos: Forjado, Inalterabilidad, Resolución de Forjado Mejorada
Beneficio: El poder racial de utilidad Inalterabilidad mejorada reemplaza uno de tus poderes de utilidad. El poder que reemplaza debe ser de nivel 12º o mayor. Si aún no tienes un poder de nivel 12º o mayor, puedes reemplazar el poder apropiado cuando lo obtengas.
Además, cuando uses tu nuevas energías, obtienens un bonificador +2 a todos los tiros de salvación hasta el final de tu turno actual.

Inalterabilidad mejorada Poder de dote
Parece que solo a través de tu determinación, tu cuerpo de constructo viviente normalmente se muersta inviolable.
Diario
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Obtienes una condición o efecto de daño continuo que finalice con una salvación.
Efecto: Finaliza inmediatamente el efecto como si hubieras tenido éxito en tu tiro de salvación contre él.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
Esta dote esta disponible para cualquier personaje forjado de nivel 21º o superior, que cumpla los prerrequisitos.

FORTIFICACIÓN DE FORJADO [FORJADO]
Prerrequisitos: Forjado, Inalterabilidad, Inalterabilidad Mejorada, Resolución de Forjado Mejorada
Beneficio: El poder racial de utilidad Fortificación de forjado reemplaza a tu poder de utilidad de nivel 22º. Si aún no tienes un poder de utilidad de nivel 22º, puedes reemplazar el poder cuando lo obtengas.

Fortificación de forjado Poder de dote
Eres tan duro, que a veces los golpes críticos no te perturban.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Sufre un golpe crítico.
Efecto: Niega el golpe crítico. El ataque desencadenante en su lugar inflige daño normal. El ataque no obtiene ninguno de los beneficios de realizar un golpe crítico, tales como daño extra debido a un objeto mágico o la oportunidad de recargar un poder.

ORÍGEN FORJADO
El poderoso imperio humano de Nerath una vez se extendía cientos de miles de millas cuadradas. Dentro de sus fronteras, la cultura y el aprendizaje florecía, incluyendo el estudio de la magia. Los magos y los artífices comenzaron a avanzar en el estudio de los constructos, especialmente los homunculi y otras criaturas que reaccionaban.
Hace más de tres siglos, el Rey Eothyr III abrió los cofres imperiales a la Sociedad de Artífices Imperiales, una organización de sabios arcanistas que honraban, pero independientes, del rey. Fijo su meta en un capaz ser artificial -uno que no aprisionará a otra criaturas, como un espíritu inmortal o un ser elemental, como la chispa de sensibilidad. Este nuevo ser tenía que ser indpendientemente capaz de sus misiones y capaz de aprender.
El hijo de Eothyr, Elidyr ascendió al trono tras la muerte de su padre, antes de que los artífices tuvieran exito en su proyecto. Rumores de rebeliones entre los salvajes dentro del imperio llevó a Elidyr a cambiar el proyecto en dirección de la guerra. Deseaba un soldado, no solo un contructo utópico.
Poco después, la Sociedad de Artífices Imperiales completó su primera forja de creación, junto con los rituales que llevaron al nacimiento del primer forjado. Pero los deseos de Elidyr dividieron a la sociedad en diferentes líneas ideológicas. Algunos de sus visionarios deseaban los constructos que Eothyr había imginado. Artífices renegados se separaron de la sociedad, llevandose consigo las copias de las técnicas usadas para crear forjados.
Sin embargo, las preparación de Elidyr para la guerra fueron precongnitvas. Nerath pronto se halló envuelta en una enorme campaña contra humanoides salvajes y demonios. El rey permitió a los nobles abstenerse de su deber en el campo de batalla si podía pagar por la construcción de un forjado que ocuparás su puesto. Incluso el tesoro de Nerath financio más soldados artificiales. Por todo el impero, incluso los artífices renegados usaron sus forjas de creación para construir forjados para el esfuerzo bélico.
Nunca demasiados numerosos, los forjados aún jugaron un papel importante en las hostilidades. Con ellos, Nerath salió victorioso. Decapitado con las muertes de su rey, sus herederos, y algunos de sus líderes más influyentes, el imperio rapidamente se derrumbó en una guerra partidista y de disputa territorial. Las forjas de creación se volvieron al servicio de nobles, entre otros, extraños usos. Los forjados supervivientes fueron reclutados en nuevos ejercitos, esclavizados, o dejados a su libre albedrío.
Tras unas pocas décadas, las guerras regionales disminuyeron al tiempo que el comercio menguaba y los nobles consolidaban su poder. Nerath finalmente desintegrado en estados independientes separados por enormes terrenos de tierras salvajes. Incluso así, los forjados perdudaron, aunque la mayoría de las generaciones más antiguas murieron en combate.
Incluso aunque Nerath no existe, varias forjas de creación aín existen y continuan produciendo nuevos forjados. Aquellas dirigidas por la Sociedad de Artítifces Imperiales, las cuales aún prosperan bajo su antiguo nombre, producen forjados para vender a fuerzas militares, como también para el empleo de la propia sociedad. Tales forjados son los más comunes, y la sociedad aplican un periodo de trabajo, tras el cual se supone que los forjados se ganan su libertad. Los artífices renegados dirigen una cantidad de forjas independientes, construyendo y soltando forjados como criaturas libres, o esclavizándolos para fines malvados. Forjados veteranos controal al menos una forja en una localización remota, propagando sus especimenes y enseñando a los nuevos forjados los caminos de la guerra. Temerosos plebeyos susurran que, un día, estos forjados -u otro como ellos- llegaran para conquistar. Rumores similares de otras forjas de creación existente, empiezan a corren para bien o para mal, incluso lejos de las fronteras del caído Nerath.

LOS FORJADOS EN TU CAMPAÑA
La raza de forjados encaja en cualquier campaña de D&D que abarca todo tipo de constructos mágicos. El deseo de crear seres conscientes es perseguidp por muchos magos que crean constructos. Vivos y sensibles, aunque artificiales, los forjados son una extensión natural de criaturas similares que tienen menos conciencia pero mayor poder físico.
Como encajan los forjados en una campaña solo esta limitado por tu imaginación. Quizás los forjados son relativamente nuevos en el mundo, como la sección Orígen Forjado sugiere. Alternativamente, puede ser un antiguo y autopropagado pueblo con rasgos similares, pero un historia y personalidad diferente. ¿Y quá hay sobre un experimento de la inmortalidad -una prueba que fue mal y preservó los experimentos en cuerpos artificiales, pero borró sus memorias?. Igual de sencillo, pueden ser algo misterioso y sugerente, como exoesqueletos creados por humanos u otra raza para albergar aliadas especies sin extremidades. Puede ser que sean una raza de seres de aspecto humano que se revisten de cuerpos armados cuando llegan a la edad adulta. Puede ser que el solitario PJ forjado de tu campaña sea un individuo único con una historia tragica como la del monstruos de Frankenstein. O supon que solo es el sirviente favorito de un poderoso mago -el patrón del grupo.
Los forjados ofrecen grandes oportunidades de interpretación. Llegan con preguntas interesantes y trucos extraños para construirlos. Cuestiones como almas, guerra, libertad, prejuicio, los derechos del creador y del creado, e incluso los mismos límites de la magia son todos posibles. Seres artificales en la cultura, en la ficción, la televisión y las películas -las historias del golem judío; Yo, Robot y El Mago de Oz; Star Trek; y Blade Runner son solo unos pocos- pueden ser inspiratorios para interpretrar forjados y emplearlos en una campaña de D&D.

SENDAS DE PARANGÓN
Aunque no restringido a otras sendas de parangón, el forjado puede escoger sendas únicas para su especie.

JUGGERNAUT FORJADO
"¡Fuera de mi camino, bolsas de piel!".

Prerrequisitos: Forjado, rol defensor

Habiendote dedicado a tu naturaleza militar y de constructo, te has convertido en una fuerza casi imparable. Confias en la fuerza de lanzarte de cabeza hacia los enemigos y aplastarlos a tu paso. Si escoges mantener una posición, la mantienes. Puedes librarte del daño y de ataques que aplastarían a tus aliados más débiles.

RASGOS DE CLASE DEL JUGGERNAUT FORJADO

Acción de carga (nivel 11º): Si cargas en la acción que obtienes de un punto de acción, recibes un bonificador +2 a la velocidad y a todos las defensas hasta el final de tu siguiente turno. Además, siempre que cargues, aún puedes realizar cualquier acción no usada después de la carga.
Golpe de carga (nivel 11º): Cuando uses la acción estándar de carga, infliges +1d6 de daño con un golpe y empujas a tu enemigo 1 casilla. Luego puedes mover al eespacio vaciado por tu enemigo.
El bonificador de daño incrementa a +2d6 a nivel 21º.
Perfección de Constructo Viviente (nivel 16º): Obtienes un bonificador +2 adicional a los tiros de salvación y las pruebas de Aguante contra enfermedades. Siempre que ganes un puntos de acción, también obtienes una salvación gratuita contra un efecto sobre tí.

PROEZAS DEL JUGGERNAUT

Aunque marcial en sabor, cada uno de estos poderes tiene la misma fuente de poder que la proporcionada por la clase que te cualifico para entrar en esta senda parangón.

Embestida ruionosa Juggernaut forjado ataque 11
Terminas una imprudente carga con un brutal golpe que empuja hacia atras a tus enemigos y sacude sus nervios.
Encuentro * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. También puede empujar a tu enemigo 1 casilla, y puedes moverte 1 casilla más cerca de un objetivo al que empujas.
Especial: Puedes usar este poder en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo básico como parte de una carga.

Momento inexorable Juggernaut forjado utilidad 12
Para atacar a tu adversario escogido, te lanzas por todo el campo de batalla mientras ignoras todos los ataques.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, ignorar terreno dificil, puedes moverte a través de los espacios de enemigos, y obtienes un bonificador de poder +2 a la CA contra ataques de oportunidad. Debes terminar tu movimiento en un espacio libre. Obtienes estos beneficios cuando cargas o usas cualquier tipo de movimiento.

Piedra de acero Juggernaut forjado ataque 20
Te afirmas en tu posición, cerrando los puntos débiles en tu armadura y girando tu arma en arcos mortales.
Diario * Posición, Arma
Acción menor Personal
Efecto: Obtienes resitencia 5 a todo daño, y cuando esto reduzca el daño de un ataque a 0, también niegas las condiciones y el daño continuo impuesto por ese ataque. Además, puede reducir la distancia de cualquier efecto de tirar, empujar o deslizar contra tí en 5. Cualquier enemigo que empiece su turno adyacente a tí sufre 1[A] de daño, siempre que seas capaz de realizar ataques de oportunidad.

REFORJADO
"Abrazo la vida, vivir como un ejemplo para los demás".

Prerrequisitos: Forjado, rol líder

Valoras el único aspecto viviente de tu naturaleza tanto, y estudias que significa estar vivo de forma tan profunda, que te has convertido en un experto en estos asuntos. Abrazando tanto tus emciones y las necesidades de los vivos, como las de aquellos otros, has ido comprendiendo la vida mejor que aquellos que te la han garantizado. Estas percepciones actuan a través de tu ser mágico, haciendo un mejor líder y sanador.

RASGOS DE CLASE DE REFORJADO

Acción curativa (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para obtener una acción extra, tú o un aliado que puedas ver recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a modificador de Sabiduria o tu modificador de Carisma, el que sea mayor.
Erudito social (nivel 11º): Obtienes un bonificador +1 a tus habilides y pruebas basadas en la Sabiduría, y tambien en las habilidades y pruebas basadas en el Carisma.
Vínculo Empático (nivel 16º): En cualquier momento que uses un poder que cure a un aliado, tú tambein recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de Sabiduría o tu modificador de Carisma, el que sea mayor.

PROEZAS DEL REFORJADO
A pesar de su naturaleza mística, cada uno de estos poderes tienen la misma fuente de poder que la proporcionada por la clase que te cualifico para entrar en esta senda parangón.

Golpe de empuje Refojado ataque 11
Juando por tu existencia, castigas a tu enemigo, atontándolo y fortaleciendo el espíritu de un aliado.
Encuentro * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura dentro del alcance de tu ataque cuerpo a cuerpo
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Tambien te condeces a tí o a un aliado a menos de 10 casillas que puedas ver un cantidad de punto de golpe temporales igual a 5 + modificador de Sabiduría o modificador de Carisma, el que sea mayor.

Resonancia empática Reforjado utilidad 12
Cuando resistes los exitosos efectos de un último ataque, tus aliado encuentran más fácil seguir tu ejemplo.
Diario
Acción menor Personal
Efecto: Hasta el final del encuentro, obtiene un bonificador +2 a los tiros de salvación. Cuando tengas éxito en un tiro de salvación, un aliado de tu elección a menos de 10 casillas de ti puede realizar un tiro de salvación contra un efecto de su elección inmediatamente (siempre que la salvación termine el efecto). Este efecto persiste hasta el final del encuentro o durante 5 minutos.

Vigor desatado Reforjado ataque 20
Rompes lo lazos de la fuerza vital de tu enemigo, vigorizandote a ti mismo a tus aliados.
Diario * Curación, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza daño y daño continuo 10 (salvación termina). Efecto siguiente: Daño continuo 5 (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño y daño continuo 5 (salvación termina).
Efecto: Cada vez que tu objetivo sufra daño continuo de este poder, tú o un aliado de tu elección a menos de 5 casillas del objetivo recupera 5 puntos de golpe.

EQUIPO
Los forjados usan equipo al estilo del resto de razas, pero cada forjado obtiene ciertas ventajas especiales cuando usan objetos diseñados especialmente como componentes forjados. Los componentes pueden ser fijados o incrustados. Un forjado solo puede tener un componente, incrustrado o fijado, en cada uno de sus brazos, espalda, pecho, pies, manos, cabeza, cintura, piernas y cuello. También puede fijar anillos. Un componente no ocupa el espacio de un obejto mágico del mismo tipo, a no ser que el objeto mágico vaya en ese espacio. Con los parámetros discutidos aqui, lo que pues o no puedes fijar o incrustar queda definitivamente en manos del DM.
Un objeto no mágico puede ser creado como un componente forjado sin coste adicional. Modificar un objeto mágico de esta manera requiere el ritual Encantar Objeto Mágico, pero igual que reformar una armadura, reajusta el objeto, no tiene coste en componentes. Si usas Encantar Objeto Mágico para reformar una armadura mágica, puedes alterarla para ser un componete como parte del mismo ritual -no necesitas usar el ritual dos veces.

COMPONENTES FIJADOS
Los componentes fijados son sujetados a tu cuerpo de una manera que, mientras estes consciente, solo puedesn ser retirado si lo deseas. Tal objeto no te puede ser robado, y no se te puede caer accidentalemente. Sientes si tal objeto esta dañado. A no ser que se especifique otra cosa, añadirte un componte fijado tarda la misma cantidad de tiempo como si otro personaje lo sacara y/o lo preparara para usar.
Cualquier objeto puede convertirse en un objeto componente o ser hallado como tal. Tu DM decide si un objeto que situa en una aventura es un objeto componente, y tu puedes crear estos objetos de forma normal. Hacer de un objeto un objeto componente no incremente el coste o el nivel.
Armadura: Fijar una armadura a tu cuerpo parcialmente atenua el peso de la armadura. Se considera que una armadura fijada pesa solo tres cuertas partes de su peso normal para determinar tu carga.
Escudo: Con un escudo pesado fijado a tí, tu mano de escudo puede sostener objetos como si el escudo fuera ligero. Un escudo ligero fijado no ofrece especiales beneficios adicionales.
Arma: Las armas de una mano y todas las ballestas de mano son estupendos componentes fijados. Tal componente cubre el arma de mano, así que tienes que retirar el arma antes de poder usar la mano para otra cosa.
Una ballesta fijada aún requiere las dosa manos para usar con máxima precisión, pero la balletas cubre solo una mano. Sin embargo, puedes disparar una ballesta fijada sin usar una mano adicional para sujetar el arma. Obtienes un penalizador -2 a las tiradas de ataque cuando lo haces.
Un arma de dos manos puede ser fijada a ambas manos, pero hacerlo restrige tu movimiento con el arma, haciendola menos efectiva. Obtienes un penalizador -2 a las tiradas de ataque con un arma de dos manos fijada.
Utensilio: Mientras permanezca adecuadamente visible, un símbolo sagrado puede ser fijado a cualquier espacio de tu cuerpo. Un orbe puede ser fijado en tu pecho como una joya, o fijado en una mano como un arma. Un cetro, bastón o varita pueden ser fijados como un arma. No obtienes ningun penalizador a tu tirada de ataque por usar un bastón fijado como utensilio.
Fuente de Luz: Puedes tener un espacio en tu cuerpo capaz de manter una antorcha, cetro solar, linterna u otro dispositivo de iluminación. Tal componente fijado proporciona luz mientras te deja las manos libres.
Almacenamiento: Tu mochila y otros dispositivos de almacentamiento -como saquitos, vainas de armas, o un caracj- pueden ser fijados, haciendo más facil acceder a ellos y que más dificil robar.
Herramientas: Pequeñas herramientas, como las herramientas de ladrón, pueden ser fijadas. Recuperar una herramienta fijada es una acción gratuita. Puedes fijar un herramienta más grande para usarle de la misma forma que un arma fijada.
Objetos Mágicos: Objetos para cualquier espacio pueden ser fijados. Aquellos ya detallaso siguen las anteriormente reglas más específicas. Los objetos maravillosos pueden ser fijados, especialmente aquellos que caen en las categorias descritas anteriormente. Algunos objetos están especialmente diseñados para ser fijados como componentes.

Arma Alma de Guerra Nivel 3+
Con esta arma fijada, golpeas con mayor velocidad y agilidad.
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85000 po
Niv. 8 +2 3400 po Niv. 23 +5 425000 po
Niv. 13 +3 17000 po Niv. 28 +6 2125000 po
Arma: cualquiera de cuerpo a cuerpo a una mano
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Especial: Solo un personaje forjado puede usar este arma. Siempre es un compenente de arma.
Propiedad: bonificador +2 a las pruebas de iniciativa
Poder (diario): interrupción inmediata. Usar en respuesta del abandono de casilla de un enemigo adyacente. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo basico contra ese enemigo con este arma.

Ballesta de Brazo Nivel 3+
Esta ballesta mágica se fija a tu brazo como un compente de forjado.
Niv. 3 +1 680po Niv. 18 +4 85000 po
Niv. 8 +2 3400 po Niv. 23 +5 425000 po
Niv. 13 +3 17000 po Niv. 28 +6 2125000 po
Arma: ballesta
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Especial: Solo un personaje forjado puede usar este arma. Siempre es un componente de arma.
Poder (a voluntad): acción gratuita mientra la ballesta de brazo esta fijada o incrustada. La ballesta crea un pivote. Esto reduce el tiempo de carga a una acción gratuita con esta ballesta. El pivote desaparece 1 rondas depues de ser disparado de la ballesta de mano o es retirado de ella.

COMPONENTES INCRUSTRADOS
Los componentes incrustrados funciona, excepto como se describe a continuación, como los componentes fijados. Son insertados en tu cuerpo de tal forma que casi son una parte de tí. La mayoría del equipo no es implantado de esta forma, porque el objeto en cuestión o es muy grande o hacerlo es más una molestia que una ventaja.
La mayor ventaja de algunos componentes incrustrados es que pueden ser dificiles de distinguir de tu cuerpo. Aquellos componentes incrustrados que no necesitan permanecer visibles pueden ser ocultados dentro de tu cuerpo. Las pruebas de Percepción para localizar tales objetos en tu cuerpo obtienen un penalizador -5. Añadir o retirar un componente incrustrado requiere una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad.
Arma: Una daga, espada corta, katar o ballesta de mano puede ser incrustrada. Hasta cinco shuriken pueden ser incrustrado en el lugar de uno de estos objetos.
Un arma retráctil puede ser incrustrada para tomar el lugar de un arma de una mano. Tal arma surje y se fija en su lugar como una acción menor, y puede ser retraida como una acción menor. Funciona normalmente con la dote Desenvainado Rápido.
Utensilio: Un orbe puede ser incrustrado y ocultado en tu pecho, o como un arma. Cetros y varitas pueden ser incrustradas y ocultas en tu brazo y aún funcionan, dejando tus manos libres para otras acciones. Estos dos utensilios en cambio pueden ser incrustrados como armas.
Almacenamiento: Un dispositivo de almacenamiento del tamaño de un saquillo de cinto o una vaina de un katar, o algo más pequeño, puede ser incrustrado y ocultado. Los contenedores de almacenamiento incrustrados solo pueden ser abiertos por ti o con tu permiso mientras estas consciente.
Herramientas: Herramientas tan grandes o más pequeñas que una daga pueden ser incrustradas y ocultadas. Un juego de tales herramientas cuentan como un objeto.
Objetos Mágicos: Objetos que son como joyería, como anillos, amuletos, y objetos similares para el cuello, como las sencillas diademas u obejtos para la cabeza similares, son más facilmente incrustados y ocultados. La mayoría de otros objetos solo pueden ser fijados. Algunso objetos son especialmente diseñados para ser compenentes incrustrados.

Luz Penetrante Nivel 2
A menudo incrustrada en la frente o en el pecho, esta gema mágica proporciona una luz alimentada por tu fuerza vital.
Objeto maravilloso 520 po
Especial: Solo un personaje forjado puede usar este objeto.
Propiedad: mientras estes vivo, la gema brilla con la luz de un cetro solar. Puedes hacer que proporciona luz tenue, o apagar toda la luz, como una acción gratuita.

Mensajero Final Nivel 6
Este dispositivo de comunicación forjado esta construido para recordar un pequeño animal alado, pero puedes crear un intrincado ensamblaje de un aparato entre finas alas.
Objeto maravilloso 1800 po
Especial: Solo un personaje forjado puede usar este objeto.
Poder (diario): acción estandar. Implantas un destino, un recipiente objetivo, una imagen de lo que actualmente ves, y una breve frase (5 segundos) en el mensajero. Después, puede activar al mensajero como acción gratuita. Cuando lo haces, el mensajero vuela hasta su destino y busca al recipiente. Si mueres, el mensajero parte como interrupción inmediata por su parte, añadiendo la última cosa que viste a sus imagenes, y añadiendo a su mensaje que has sido destruido.
El mensajero tiene iniciativa +9, visión en la oscuridad, una velocidad de vuelo 8, defensas de 18 y 20 puntos de golpe, pero no tienen habilidad marcial. Solo tiene 8 horas de poder. Si se queda sin poder, queda inerte.
Si el recipiente determinado es un forjado, puede fijar el mensajero, el mensajero reproduce su contenido, incluso aunque hubiera estado inerte. Cualquier forjado que no es el recipiente determiando, pero fija un mensajero inerte y tiene éxito en una prueba Arcana de CD 20, puede recuperar el mensaje e imagenes del mensajero, igual que su destino y recipiente determiandos. Incluso si la prueba falla, un forjado que puede fijar al mensajero puede recargarlo en el espacio de un descanso breve.
Alguien que realice una prueba Arcana exitosa (CD 25) y gasta un esfuerzo curativo puede descubrir el mensjae y hacer que reproduzca el mensaje e imagenes. Si la misma prueba supera la CD 30, el mesnajeo puede representar su destino y recipiente determiando.

Ballesta de Hombro Nivel 9+
Incrustada en tu espalda, esta ballesta de mano oculta cobra vida a tu voluntad.
Niv. 9 +2 4200 po Niv. 24 +5 525000 po
Niv. 14 +3 21000 po Niv. 29 +6 2625000 po
Niv. 19 +4 105000 po
Arma: Ballesta de mano
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora
Especial: Solo un personaje forjado puede usar este arma. Siempre es un componente de arma
Propiedad: esta ballesta mágica esta fijada o incrustrada en tu espalda. Con una acción menor, puedes ordenar mentalmente que se alce a una posición en tu homrbo. Una vez en su posición, puede disparar una ballesta de hombro como acción estándar usando un orden mental y sin manos. La ballesta de hombro genera su propia munción. Los pivotes desaparecen 1 ronde después de que son disparados o separados de la ballesta.
Poder (diario): acción menor. Realiza un ataque a distancia básico con la ballesta de hombro.

DOCENTES
Un docene es una pequeña esfera de platino o mithral tachonada de gemas o, en Eberron, cristales dragontinos. No tiene poderes aparentes hasta que es situado en tu espacio para el cuello como componente, cuando cobra vida. Tu decides cuando lo ajustas si tu docente esta meramente fijado y es visible, o esta completamente incrustrado y oculto. Puede cambiar de opinión más adelante retirando el docente y reajustandolo.
Como un objeto inteligente que es interpretado como un PNJ por el DM, un docente tiene los poderes de otro objeto para el cuello y añade sus habilidades al docente. El docente es un nivel mayor que el objeto para el cuello que no es un docente. Además de sus propiedades y poderes mágicos, un docente tiene las siguientes habilidades.
* Puede comunicarse contigo telepáticamente. Si lo deseas, puedes permitirle hablar a través de ti usando tu voz.
* Usa su telepatía para aconsejarte. La personalidad y alineamiento del docente afectan a como te aconseja. Docentes no alineados, los más comunes, miran primero por tu bienestar y te aconsejan de acuero a tus tendencias. Otros docentes de otros alineamientos pueden tener sus propias agendas.
* Un docente de grado heroico esta entrenado en una habilidad de la categoría de Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Un docente de grado parangón tiene dos habilidades, y un docente de grado épico tiene tres. Puede proporcionar información de sus habilidades o usar una habilidad como Diplomacia a través de ti, si le permites hablar usando tu voz. Con cualquier habiliad que conozca, un docente realiza una prueba usando la mitad de su nivel de objeto + 8. No puede realizar pruebas no entrenadas.
* Comprende Común y otro idioma, excluyendo idiomas secretos. Mientras esta fijo o incrustrado, puede interpretar cualquier idioma que comprenda. Si le permite hablar a través de tu voz, también puede traducir tus pensamiento a un idioma que comprenda.
* Los docentes pueden tener un alineamiento, notas de personalidad, y cualquier otro rasgo adscrito a objetos inteligentes u objetos adaotados del Adventurer's Vaulto.

DISEÑANDO AL FORJADO
Aquellos familiarizados con el forjado de la 3º Edición no dudan en notar considerables cambios en la raza de la 4º Edición. Estos cambios fueron introducidos debido tanto a un cambio en la filosofía de diseño, como una extensión de otras partes del sistema.
* Las razas PJ de la 4º Edición son más duras comparadas con las de la 3º Edición. La mayoría tienen mayores, rasgos raciales temáticos sin ajustes de puntuaciones raciales negativas en las características y pocas desventajas. El hecho de que el forjado tenga bonificadores en dos características en la misma categoría de defensa (Fortaleza), como el eladrin (Reflejos), es parte de equilibrar las capacidades de la raza.
* Los constructos ya no asumen más inmunidades, resistencia y debilidades. Ya que esto es cierto, los forjados no necesitan contar con estos rasgos de constructo. Esto hace equilibrar la raza más sencillamente sin tener que imponer automáticamente obligaciones. Podemos asumir, por ejemplo, que un forjado puede ser afectado por el veneno y la enfermedad -tienen componentes vivios y un sistema circulatorio. La historia tras la raza tambien esta estructurada para creer esto.
* Jugar con la idea de un resistente, ser artificial no significa que tengamos que cumplir con todas las expectaciones del mundo real o de la ciencia ficción. Seguro, los forjados son como robots o androides, pero los forjados no son ninguna de las dos cosas. El tema no permite jugar con su dureza, su habilidad de librarse de ciertos efecto, y otros rasgos humanoides sin sentirnos como si tuvieras que cumplir con una arbitrario "ideal robótico".
Esto significa que la base de la raza forjada es más facil de usar y mantener, pero no significa que venga con todo lo que uno puede esperar de una entidad artificial. De hecho, al igual que otras razas de la 4º Edición, los forjados solo son una traslacion de los forjados de la 3º Edición. Significa mantener una señal del pasado, mientras nos movemos hacia el futuro del juego D&D.
Por ejemplo, más adelante en el proceso de diseño de la 4º Edición, descubrimos que los bonificadores raciales de CA, incluso si pequeños, entran en conflicto con la armadura y el tesoro. Es mejor para el juego, si tú, el jugador, puede usar la habil armadura que encuentre o compre. Si la armadura natural de tu raza no se apila con ese armadura, ¿donde esta el hecho de poseerla?. Así, con la aceptación que cualquier placa que un forjado posee es como la piel para humano, es más sencillo llega al lugar donde se encuentran ahora los fojados.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 360)