El hace tiempo perdido imperio dracónido de Arkhosia una vez presumía de una ciudad brillantes tras otra, cada una un bastión de conocimiento y evidencia del poder del imperio. Ninguna ciudad sobresalía entre estas como Io'vanthor. Una de las pocas ciudades en sobrevivir a la guerra con Bael Turath al menos estructuralmente intacta, ciudadanos ahora son del de un tipo más oscuro -malignas facciones persiguiendo acciones oscuras y retorcidas.
"¿Preguntas por joyas del dragón?. Joyas de hecho -siete brillantes ciudades encadenadas en un collar que se extiende por todo lo que ahora es conocido como los Yermos Impenetrables. Siete columnas culturales del antiguo Imperio Arkhosiano. La guerra y la traición destruyeron a cada una y ahora todas son polvo y cenizas y ruinas asoladas por el viento. No me tienes que contar los rumores, porque los he escuchado todos. Algunos dicen que las ciudades viven tras un estilo, pero los dragones y sus parientes las dejaron limpias, dejando detrás desperdicios y recuerdos. Solo una aún sobrevive, pero incluso es una sombra pálida de su antigua gloria. Io'vanthor es su nombre. Ciudad del Dios Dragón, sede del Dorado, y testigo de la mayor traición desde que el Innombrable cayó en el Mar Astral. No es un lugar que buscar, incluso aunque los tesoros abundan, ya que las historias hablan de una ruina encantada -un enmarañado laberinto de calles y hundidos edificos todos ellos inundados por las brillantes cascadas que descienden desde el lado oscuro de la montaña de cría sobre la que se alza.
Veo avaricia en tus ojos: de hecho, puedes enriquecerte explorando sus profundidads, ¿pero de que vale el platino si tú y los tuyos estais muertos?. ¿Piensas darte un paseo através de sus sombríos arcos, recorrer las derrumbadas calles, y descubrir secretos de la antigüedad?. Si es así, eres más tonto de lo que pensaba. La oscuridad gobierna Io'vanthor -profundos males en poder y terribles en envergadura tienen el control. Es un lugar de perdición y muerte, y solo los locos y los suicidas se atreverían a escalar sus sangrientos escalones. Reza a Ioun, amigo mio, ya que su sabiduría te descubrirá la locura de tu misión. Dante cuenta de que ada ruina en Io'vanthor alberga peligros, y cada túnel posee la promesa de la muerte. Deja que los muertos descansen. Buscar otra sena, no solo por el bien de vuestras vidas, pero también por vuestras mismas almas.
"¿Preguntas por joyas del dragón?. Joyas de hecho -siete brillantes ciudades encadenadas en un collar que se extiende por todo lo que ahora es conocido como los Yermos Impenetrables. Siete columnas culturales del antiguo Imperio Arkhosiano. La guerra y la traición destruyeron a cada una y ahora todas son polvo y cenizas y ruinas asoladas por el viento. No me tienes que contar los rumores, porque los he escuchado todos. Algunos dicen que las ciudades viven tras un estilo, pero los dragones y sus parientes las dejaron limpias, dejando detrás desperdicios y recuerdos. Solo una aún sobrevive, pero incluso es una sombra pálida de su antigua gloria. Io'vanthor es su nombre. Ciudad del Dios Dragón, sede del Dorado, y testigo de la mayor traición desde que el Innombrable cayó en el Mar Astral. No es un lugar que buscar, incluso aunque los tesoros abundan, ya que las historias hablan de una ruina encantada -un enmarañado laberinto de calles y hundidos edificos todos ellos inundados por las brillantes cascadas que descienden desde el lado oscuro de la montaña de cría sobre la que se alza.
Veo avaricia en tus ojos: de hecho, puedes enriquecerte explorando sus profundidads, ¿pero de que vale el platino si tú y los tuyos estais muertos?. ¿Piensas darte un paseo através de sus sombríos arcos, recorrer las derrumbadas calles, y descubrir secretos de la antigüedad?. Si es así, eres más tonto de lo que pensaba. La oscuridad gobierna Io'vanthor -profundos males en poder y terribles en envergadura tienen el control. Es un lugar de perdición y muerte, y solo los locos y los suicidas se atreverían a escalar sus sangrientos escalones. Reza a Ioun, amigo mio, ya que su sabiduría te descubrirá la locura de tu misión. Dante cuenta de que ada ruina en Io'vanthor alberga peligros, y cada túnel posee la promesa de la muerte. Deja que los muertos descansen. Buscar otra sena, no solo por el bien de vuestras vidas, pero también por vuestras mismas almas.
-Vyen, Sabio de Wellspring
Lejos al sur, perdida en los Yermos Impenetrables, se alza un montaña de color pardo, su pico una vez dentado suavizado por los implacables vientos y ardientes arenas. Hace tiempo. Io'vanthor era sinónimo de cultura, innovación y del gobierno de la ley, pero la traición, la corrupción y el insondable mal mancillo su magnífico nombre. Donde reina la maldad una vez el Dorado gobernó. Legiones infernales, kobold engendros del infierno, y abominaciones aberrantes merodean por sus profundidades y luchan por el dominio por los gradas donde los filosofos dracónidos debatían los puntos más puros del deber y el honor. La muerte acechan en sus sombríos túneles y ensucia los recuerdos y las leyendas que aún acechan. Nada bueno proviene de Io'vanthor, y aquellos que recorren sus retorcidas calles y exploran sus sombrías ruinas solo encuentran condenación.
CONOCIMIENTO SOBRE IO'VANTHOR
Un personaje conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Historia.
Historia CD 15: Los orígenes de Io'vanthor están sumidos en el mito, haciendo difícil separar el hecho de la ficción. Algunas leyendas reivindican que Io'vanthor fue el palacio terrestre de Io, mientras que otros sugieren que el Dorado, el gran dragón que se opusó a la oscuridad en Bael Turath, forjó un imperio en sus pendientes. Caulquiera que sea el caso, gran parte acuerda que Arkhosia se asentó como un imperio en este ciudad, uniendo los diminutos reinos y ciudades estados independientes bajo un noble estandarte.
Historia CD 20: Desde esta ciudad el Dorado, junto con el apoyo de los nobles dragones y su dracónido general Surina Moonscale, puso al Imperio de Arkhosia en su transcurso de la guerra contra Bael Turath, y durante el tiempo que Io'vanthor duró, los dragones y los dracónidos estuvieron unidos por el legago glorioso de la gran ciudad. Sin embargo a medida que las décadas de conflicto se convirtieron en siglos, la disidencia y la rebelión tuvieron lugar en ambos bandos, fomentados por siniestros sectarios empeñados en incrementar la violencia y peleados por gente enfermiza por la pérdida de un terrible y genocida intento. A medida que la guerra se asentaba, las tácticas de Bael Turath envenearon las tierras del dragón, y no mucho después, los verdes bosques se marchitaron, los lagos se sectado, y el gran imperio se convirtió en un desierto. Al final, los excesos y la despiada crueldad de los tiflin impusló a ambas naciones a su fin, e incontable líderes, demagogos y soldados murieron en el trágico final que concluyó la historia para ambas naciones.
Historia CD 25: Muchos creen que Io'vanthor y las otras ciudades estado cayeron debido al repentino y destructivo cambio en el clima traido por los blasfemos rituales de los tiflin. Nadie cuestiona que la magia que los tiflin trajeron anunció la sentencia de muerte de Arkhosia, pero el final de Io'vanthor provinó de una desastrosa e inesperada fuente.
Los problemas comenzaron cuando Arkhosia prhibió la veneración de Tiamat por todo el imperio y lo convirtió en un delito castigable con el exilio o la muerte. El decreto enfureció a la diosa oscura, y ella y sus seguidores planearon la venganza. Mientras que los dragones y los dracónidos se encargaban de los tiflin, sus sectarios se infiltraron en las ciudades dracónidas, extendiendo disidencia y seduciendo a los ingenuos y a los incautos con promesas de poder y rápida victoria. Su culto prosperó y creción mientras que los ojos de Arkhosia se centraban fuera. Con ellos vinieron elementos más oscuros y siniestros -sirvientes de poderes rivales que buscaban los mismo fines. La adoración de Perdición, Torog y no pocos archidiablos se extendieron y arraigaron, pudriendo al imperio desde dentro.
De las siete ciudades, Io'vanthor sufrió lo peor. Con el Dorado alejado, apoyando a los solados en el campo de batalla, la ciudad decayó mientras los dracónicos corruptos y los dragones traicioneros ascendieron al poder. Su control era tan completo que cuando una pequeña fuerza de choque de tiflin reforzada por combatientes infernales asediaron la ciudad, los traidores abrieron las puertas, creyendo que los invasores se encargarían de los ultimos reductos y en cambio los cultos sacarían a los invasores. Lo que paso en su lugar fue que la fuerza Turathi no realizó ninguna distinción y pronto esclavizó a toda la ciudad.
Historia CD 30: La caída de Io'vanthor marcó la muerte de Arkhosia y muchos historiadores creen que las fuerzas Turathi saquearon y abandonaron la ciudad, preparandolo para que las tormentas del desierto la borrasen. En verdad, las fuerzas infernales, sectarios, y demas, oscuras criaturas nunca abandonaron. No tenían razones para ello. Los dracónicos y los dragones no podían retomar la ciudad corrupta y Bael Turath estaba muerto. Io'vanthor heredaría la gloria del imperio tiflin y una nueva nación se alzaría de las cenizas de la antigua. Sin embargo, la carencia de recursos, las luchas internas y la división de la fuerza ocupante en facciones desangró la ciudad hasta que Io'vanthor comenzó a derrumbarse alrededor de sus ocupantes. Así, la ciudad se pudre, y sus ciudadanos se deleitan sobre sus huesos como gusanos en la carne podrida.
RASGOS DE IO'VANTHOR
Io'vanthor es una ciudad en terrazas contruida a lo largo del lado de una escobrosa montaña que domina un inmenso desierto en las tierras meridionales. Alzádonse sobre el árido paisaje desafíando a las tormentas de arena que desgarran la carne y el sol inmisericorde, la montaña se yergue sola en los yermos. La ciudad se encara al este, asi que durante la primera parte del día, el calinte sol la baña, iluminando la blanca piedra y reflejandose sobre las aguas que le dan vida que se derrama desde las alturas. Después de que el sol pase su cenit, la ciudad se sume en sombras y los ciudadanos surgen para continuar la intestina lucha por la supremacía.
Sin mucho asedio, la ciudad sobrevivió intacta a la guerra. El daño fue en gran parte autoinflingido, con los pocos lealistas huyendo y derrumbando desniveles y túneles para escapar de las espadas y los conjuros de sus conquistadores. Io'vanthor retiene sus ampliacas calles y gráciles arcos, ofreciendo estatuas de dragones de mirada maliciosa y intrincadas fachadas en cada columna, zocalo y muro. La ciudad, a pesar de su avanzada edad, permanece como un simbolo del genio arquitectónico dracónido.
Aunque la exposición a los elementos y una falta de voluntad e incapacidad de mantenter las estructuras se cobra su precio. Los muros exteriores muestran antiguas cicatrices y si estan convirtiendo en polvo. Los acueductos que una vez transportaban la Sangre de Io ahora yacen en ruinas, con las aguas indundando los hogares y tiendas del nivel más bajo. Los niveles superiores y las cavernas por encima sufren sus propias cicatrices de infortunios y de la guerra, y sus silenciosos, vacíos monumentos albergan los recuerdos de grandezas olvidadas.
DEFENSAS
La arquitectura de la ciudad demuestra como la autodefensa era la principal preocupación durante la construcción de Io'vanthor. Flanqueando la ciudad estan los lados de la montaña misma, los cuales son tan empinados y escabrosos que ningun ejercito podría asecender sin volar. Numerosas torres sobresalen de la fachada de la montaña, cada una equipada con plataformas de catapultas, baterias de ballestas, y otras amras de asedio para lanzar la muerte sobre las huestes enemigas. Tuneles con trampas conecta cada torra con las profundidades subterráneas de la ciudad. En caso de asedio, los dragones podían volar desde habilmente ocultos tuneles en la montaña para deslizarse detras de las filas enemigas para interrumpir las lineas de suministro y desvaratar unidades de comando.
Los muros de Io'vanthor mezclna el ascetimos dracónido con el sentido práctico. Cada muro tiene un grosor de 20 pies y esta cortado en piedra sólida, pero forradas con intrinacadas esculturas de imágenes de dragones y draconidos. Los muros más bajos muestran dragones en guerra, mientras que los muro que protegen el segundo nivel muestran a los dracónicos trabajando construyendo la ciudad. Los muros en lo alto relatan los mitos de la caida de Io y el renacimiento en Bahamut y Tiamat.
Anchas escalinatas en cada planta conectan los niveles. En tiempos de paz, las puertas permanecían abiertas, permitiendo el libre paso, pero en tiempos de guerra las escaleras podían ser bloqueadas y las puertas atrancadas, creando asi otro obstaculo para los ejercitos invasores. Incluso entrar en el nivel más bajo era un reto, ya que los dracónicos podían hacer caer las rampas zigzagueantes que escalaban el lado de la montaña, enviando a los soldados enemigos a su muerte a cientos de pies más abajo.
Incluso si los muros de la ciudad eran traspasadas, los ciudadanos se retirarían a los túneles y cámaras construidas en el interior de la montaña. Almacenes de comida y cisterna repletas de agua fresca significaba que la gente podía sobrevivir durante meses, e incluso si los suministros se agotaban los túneles más profundos ofrecían rutas de escape de la montaña, proporcionando a la gente una oportunidad para huir mientras sus enemigos se centraban en superar las trampas y luchar a los defensores de su interior.
DISTRITOS
Io'vanthor puede estar en ruinas, pero los distritos originales que existian durante el gobierno del Dorado aun permanecen. Explorar la ciudad bajo el vigilantes sol, casi puede hacer que uno escuche los ecos del comercio en las calles, pero cuando el sol desaparece tras el pico de la montaña, la ciudad se transforma y asume una cualidad horrible que uno puede esperar de una ciudad ahogada en la maldad de los Nueve Infiernos.
CATACUMBAS
Los muros y edificios frente al desierto solo son un tercio del actual tamaño de la ciudad, porque contenido dentro del gran pico hay interminables corredores, cámaras, escaleras, salas de reuniones, templos, tiendas e incluso vecindarios enteros. Cerca de la base de la montaña, los ciudadanos más pobres vivían y trabajaban, a menudo como minetos o obreros no cualificados. Los niveles superiores albergaban a la élite de la ciudad, incluyendo grandes héroes, mercaderes, nobles dragones e incluso los alojamientos del Dorado.
Los túneles más profundos conectan con la Infraoscuridad, y en estas cámaras superioes la población kobold cultiva hongos y caza escarabajos para comida y armdaura.
EL CUERPO DE IO: PUTREFACCIÓN
Los edificios en la planta más baja estaban protegidos por un empinado muro interrumpido por torres y coronado con dragones construidos en piedra. Casas de piedra blanca ocupan las anchas calles y los canales que transportaban las aguas de la Sangre de Io hacia los jardines privados y pequeñas granjas que producían gran parte de la comida para la ciudad.
El Cuerpo de Io ahora esta mayoritariamente inundado. Los acueductos que transportaban el agua de la Sangre de Io se requebrajaron y se derrumbaron, inundando gran parte de los niveles inferiores hasta que el nivel permaneción al menos por debja de un pie de agua. Las aguas han dañado duramente los hogares y tiendas, y los huesos calcificados de los dracónidos hace tiempo muertos se alzan hacia los transeúnetes desde sus tumbas acuáticas.
1. Calle del Comercio: Esta vía pública servía como la aretría comercial principal de la ciudad. Gente de todo el resto de la ciudad venía aquí para realizar negocios con mercaderes extranjeros y artesanos locales por igual. Más que un sencilla plaza de mercado, la Calle del Comercio se extiende durante muchos bloques y represente una rara fusión de diferentes culturas, mezclando diseño élfico con la practicalidad enana, la ingenuidad humana con el sabor mediano. Casi cualquier cosa podía ser hallada aquí, desde especies exóticas de muy lejanas tierras a ganado, rollos de tela, armas y más.
Ahora, esta calle es una confuisón de escombros, trozos de destrucción, cerámica rota y madera petrificada creada a través del imprudente uso de magia. Sólo los más dedicados buscadores es probable que descubrin algo que gugiera la importancia de la calle, pero la diligencia está obligado a pagar con viejas moneadas Arkhosianas, armas y otros tesoros que esperan ser descubiertos en los escombros.
2. Puente en Ruinas: Los restos de un elgante puente se extiende sobre lo que fue una vez el principal canal para la Sangre de Io. El centro del puente se derrumbó, cayendo en las aguas de debajo, pero queda suficiene para revelar estatuas dracónidas a ambos lados soteniendo la estructura en alto sobre sus espaldas.
3. Sangre de Io: Incluso a medida que Arkhosia daba paso al crecienete desierto ya que los mares y lagos y ríos se secaban, Io'vanthor nunca estuvo en peligro de secarse. Un torrente de agua fresca cae desde el pico y hacia bajo por el lado de la montaña. No existe una fuente "natural" para esta agua; brota de la roca. De acuerdo con la leyenda, las aguas eran la sangre de Io, por eso el nombre, y nutrían a la ciudad y la perimitán prosperar incluso después de que las tierras que la rodeaban se convirtieran en yermos.
En verdad, las aguas bortan de un viejo portal al Caos Elemental hace mucho tiempo enterrado bajo la roca. Surge de la piedra y desciende por toda la ladera de la montaña hasta que se concentra en un estanque. En la base del estanque otro poral espera para drenar el agua de vuelta al Caos Elemental. Los portales son viejos y anteceden a la ciudad, y han ofrecido su generoso don a través de la larga existencia de Io'vanthor. Sin embargo, los portales han comenzado a fallar, y criaturas elementales se escurren a través del portal para sumarse al caos y la carnicería que aflige ala ciudad.
4. Escalera Derrumbada: Aunque los traidores abrieron las puertas para los invasores, gente aún leal al Dorado luchó contra los atacantes incluso mientras se retiraban a lo más profundo de la montaña. Tras ellos, dejaron rampas derrumbadas y levantaron trampas para matar y mutilar a los intrusos. Cuando los ejércitos infernales inundaron las murallas exteriores, los defensores también derrumbaron la escalera que llevaba a los niveles superiores de la ciudad. Las ruinas de estas escaleras sobresalen del nivel inundado, cubiertas de limos. Por encima, hace tiempo que las puertas de piedra han desaparecido, destruidas hace tiempo por una poderosa magia.
EL CORAZÓN DE IO: RUINA
La segunda planta albergaba los hogares de los funcionarios menores, oficiales, príncipes mercaderes y el grueso de los ciudadanos dracónidos que prefirían vivir aparte de las más diversas mezclas de gentes que habitaban en el nivel más inferior. Una vez repleto con casas de paredes blancas con dimuntos jardines y tiendas, asi como pequeñas capillas dedicadas a los antiguos héroes, exarcas y dioses menores, el Corazón de Io ahora es incluso pero que el Cuerpo de Io.
Siglos de ocupación por parte de deminos, kobold y cosas peores arruinaron este distrito, y aquí esclavizaron a la elite decadente y la ofrecieron sobre sangrientos altares para sacrificio de sus oscuros amos. Los invasores y ladrones saquearon gran parte de edificios, y muchos se han derrumbado para dejar ennegrecidos escombros obstruyendo las calles.
5. Capilla a Zepherus: Una pequeña capilla dedicada a un antiguo héroe dracónido, se alza desde el mar de destruidas y derrumbadas estructuras. Esa capilla comprende dos edificios, con el más pequeño albergando la tumba de Zepherus y una enorme estatua su semejanza: un musculado guerrero dracónido vestido con una armadura completa y blandiendo un mandoble. El edificio más grande servía como un depósito para las memorias de Zepherus. Un escritor prolífico, el héroe escribió extensivamente sobre sus viajes y proezas, pero tambien sobre asuntos eruditos -historia y geografía siendo los más predominantes. Muchos de sus tomos acabaron en manos de los invasores o fueron destruidos por los saqueadores incautos, pero unos pocos permanecen en cámaras ocultas o fueron escondidos por sirvientes devotos antes de ser atravesados por las espadas.
6. Sala de los Fundadores: Esta estructura escapó de la destrucción intacta debido a que fue salvada de lo peor por las magicas guardas que lo protegían contra el fuego, el viento y la destrucción. Aunque los ciudadanos que acechaban esta ciudad hace tiempo destruyeton las guardas y lo invadieron, el edificio esta mayoritariamente intacto.
Este era el ayuntamiento en todos los sentidos, y los comunes dracónidos podían elevar sus quejas hacia los líderes de la ciudad o, más comunmente, sus representantes aquí. Alzandose tres pisos de alto, el nivel base muestra un suelo de marmol y columnas a juego con una tarima al final donde un representante podía presidir reuniones, dispensar justicia y preocuparse de los asuntos de gobierno. Los pisos superiores albergaban oficinas burocráticas y almacenes para registros y otros documentos legales.
EL ALMA DE IO: DESESPERACIÓN
La planta más alta de Io'vanthor albergaba las oficinas y palacios de los líderes de la ciudad, así como la respetada Academia y otros numerosos edificios públicos. También, uno podía encontrar templos más pequeños dedicados a Pelor, Erathis e incluso Kord, aunque todos fueron profanados y han sido reutilizados para honrar a Asmodeo, Tiamat y otros poderes impios. La gente que vivía aqui estaban entre la grandeza de la ciudad y vivian junto al Dorado y los dragones gobernantes desde las cavernas superiores. El Alma de Io sobrevivió a la invasión y permanece muy al estilo de como era antes de que la ciudad cayerá.
7- Templo del Dragón Dividido: Facilmente la estructura más impresionante en el Alma de Io sea el gran templo. Este impresionante edificio de tres plantas esta construido con piedra multicolor y provista de una bella cúpula engalanada con imágenes de dragones en lucha. DEsde que Io no fue más una fuerza, su esencia dividida entre Bahamut y Tiamat, el templo mantuvo numerosos iniciados que preservaron el legado del dios divido.
El templo contenía muchos de los artefactos de la ciudad, antiguos escritos y tesoros que se remontan a la primera creación de Io'vanthor. Grandes salas llenas con enormes estatuas de dragones, altares, y tranquilos lugares par la autoreflexión y la meditación se encontraban por todos lados. Los sótanos contenína las cámaras, mientras que los niveles superiores albergaban a los servidores que mantenían el edificio.
Los diablos arrasaron el templo y lo hiceron suyo. Atras han quedado las cinceladas plegarias dedicadas al Dios Dividido, eliminadas las estatuas de los sagrados santos y en su lugar se alzna blasfemas invocaciones hacia los archidiablos, iconos dedicados al mal, altares mancillados, y habitaciones cuyos fines son tan terribles que desafían las descripciones.
8. Sala del Juicio: La estructura quemada de un edificio es todo lo que queda de los altos juzgados de Io'vanthor. Aqui la ciudad guardaba sus historias y leyes. Su líderes se reuniían para guíar la ciudad hacia el futuro y realizar importantes decisiones que tenían que ver con la formación y el furuto del imperio. Sin embargo, ahora gran parte de este bello edificio yace en ruinas, su tejado derrumbado y todo menos dos paredes derrumbadas.
9. Academia de Io'vanthor: Además de ser el centro espiritual y cultural de Arkhosia, Io'vanthor también era el corazón intelectual de los dracónidos. La ciudad orgullosamente poseia la instución de aprendizaje mayor del imperio. Los eruditos dracónidos enseñaban a los estudiantes los secretos de la alquímia, la magia, la historia, la filosofía y la religión dentro de los confines de esta enrome estructura. Facilmente la mitad de la academia albergaba salas de lectura, pero el resto contenía alojamientos para los estudiantes y el profesorado, cocinas, restaurantes, bibliotecas y muchos más.
Los invasores convergieron en la Academia por el saber contenido y los sectarios de Tiamat se volvieron contra los soldados Turathi y los diablos mientras los dos bandos luchaban por el control sobre el edificio. Aquellos profesores y estudiantes con la desgracia de ser pillados en medio fueron masacrados, mientras su precioso conocimiento y tesoros fueron consumidos por el fuego. Ahora, la Academía es un edificio ennegrecido, la imaginería dracónica profanada y garabateada con blasfemos graffitis.
LA CAVERNAS DEL DORADO
Cerniendose sobre toda la ciudad están las Cavernas del Dorado, la famosa sala del primer y último emperador de Akhosia. A diferencia del resto de la ciudad, estas cavernas son naturales. Sin embargo, contenían túneles que llevaban hacia ocultas cuevas que permitían a los dragones salir y entrar sin ser vistos. Además, estas cuevas también conectaban con los pasajes inferiores y las habitación de la ciudad interior de Io'vanthor. Gran parte de estos pasajes se derrumbaron mientras los defensores luchaban por destruir a sus atacantes.
Los pocos dragones que permanecieron mientras el Dorado luchaba contra Bael Turath fueron asesinados por uno de los suyos y sus huesos descansan aún aquí en medio de deslucidas escamas de oro, plata, gris y bronce.
CONOCIMIENTO SOBRE IO'VANTHOR
Un personaje conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Historia.
Historia CD 15: Los orígenes de Io'vanthor están sumidos en el mito, haciendo difícil separar el hecho de la ficción. Algunas leyendas reivindican que Io'vanthor fue el palacio terrestre de Io, mientras que otros sugieren que el Dorado, el gran dragón que se opusó a la oscuridad en Bael Turath, forjó un imperio en sus pendientes. Caulquiera que sea el caso, gran parte acuerda que Arkhosia se asentó como un imperio en este ciudad, uniendo los diminutos reinos y ciudades estados independientes bajo un noble estandarte.
Historia CD 20: Desde esta ciudad el Dorado, junto con el apoyo de los nobles dragones y su dracónido general Surina Moonscale, puso al Imperio de Arkhosia en su transcurso de la guerra contra Bael Turath, y durante el tiempo que Io'vanthor duró, los dragones y los dracónidos estuvieron unidos por el legago glorioso de la gran ciudad. Sin embargo a medida que las décadas de conflicto se convirtieron en siglos, la disidencia y la rebelión tuvieron lugar en ambos bandos, fomentados por siniestros sectarios empeñados en incrementar la violencia y peleados por gente enfermiza por la pérdida de un terrible y genocida intento. A medida que la guerra se asentaba, las tácticas de Bael Turath envenearon las tierras del dragón, y no mucho después, los verdes bosques se marchitaron, los lagos se sectado, y el gran imperio se convirtió en un desierto. Al final, los excesos y la despiada crueldad de los tiflin impusló a ambas naciones a su fin, e incontable líderes, demagogos y soldados murieron en el trágico final que concluyó la historia para ambas naciones.
Historia CD 25: Muchos creen que Io'vanthor y las otras ciudades estado cayeron debido al repentino y destructivo cambio en el clima traido por los blasfemos rituales de los tiflin. Nadie cuestiona que la magia que los tiflin trajeron anunció la sentencia de muerte de Arkhosia, pero el final de Io'vanthor provinó de una desastrosa e inesperada fuente.
Los problemas comenzaron cuando Arkhosia prhibió la veneración de Tiamat por todo el imperio y lo convirtió en un delito castigable con el exilio o la muerte. El decreto enfureció a la diosa oscura, y ella y sus seguidores planearon la venganza. Mientras que los dragones y los dracónidos se encargaban de los tiflin, sus sectarios se infiltraron en las ciudades dracónidas, extendiendo disidencia y seduciendo a los ingenuos y a los incautos con promesas de poder y rápida victoria. Su culto prosperó y creción mientras que los ojos de Arkhosia se centraban fuera. Con ellos vinieron elementos más oscuros y siniestros -sirvientes de poderes rivales que buscaban los mismo fines. La adoración de Perdición, Torog y no pocos archidiablos se extendieron y arraigaron, pudriendo al imperio desde dentro.
De las siete ciudades, Io'vanthor sufrió lo peor. Con el Dorado alejado, apoyando a los solados en el campo de batalla, la ciudad decayó mientras los dracónicos corruptos y los dragones traicioneros ascendieron al poder. Su control era tan completo que cuando una pequeña fuerza de choque de tiflin reforzada por combatientes infernales asediaron la ciudad, los traidores abrieron las puertas, creyendo que los invasores se encargarían de los ultimos reductos y en cambio los cultos sacarían a los invasores. Lo que paso en su lugar fue que la fuerza Turathi no realizó ninguna distinción y pronto esclavizó a toda la ciudad.
Historia CD 30: La caída de Io'vanthor marcó la muerte de Arkhosia y muchos historiadores creen que las fuerzas Turathi saquearon y abandonaron la ciudad, preparandolo para que las tormentas del desierto la borrasen. En verdad, las fuerzas infernales, sectarios, y demas, oscuras criaturas nunca abandonaron. No tenían razones para ello. Los dracónicos y los dragones no podían retomar la ciudad corrupta y Bael Turath estaba muerto. Io'vanthor heredaría la gloria del imperio tiflin y una nueva nación se alzaría de las cenizas de la antigua. Sin embargo, la carencia de recursos, las luchas internas y la división de la fuerza ocupante en facciones desangró la ciudad hasta que Io'vanthor comenzó a derrumbarse alrededor de sus ocupantes. Así, la ciudad se pudre, y sus ciudadanos se deleitan sobre sus huesos como gusanos en la carne podrida.
RASGOS DE IO'VANTHOR
Io'vanthor es una ciudad en terrazas contruida a lo largo del lado de una escobrosa montaña que domina un inmenso desierto en las tierras meridionales. Alzádonse sobre el árido paisaje desafíando a las tormentas de arena que desgarran la carne y el sol inmisericorde, la montaña se yergue sola en los yermos. La ciudad se encara al este, asi que durante la primera parte del día, el calinte sol la baña, iluminando la blanca piedra y reflejandose sobre las aguas que le dan vida que se derrama desde las alturas. Después de que el sol pase su cenit, la ciudad se sume en sombras y los ciudadanos surgen para continuar la intestina lucha por la supremacía.
Sin mucho asedio, la ciudad sobrevivió intacta a la guerra. El daño fue en gran parte autoinflingido, con los pocos lealistas huyendo y derrumbando desniveles y túneles para escapar de las espadas y los conjuros de sus conquistadores. Io'vanthor retiene sus ampliacas calles y gráciles arcos, ofreciendo estatuas de dragones de mirada maliciosa y intrincadas fachadas en cada columna, zocalo y muro. La ciudad, a pesar de su avanzada edad, permanece como un simbolo del genio arquitectónico dracónido.
Aunque la exposición a los elementos y una falta de voluntad e incapacidad de mantenter las estructuras se cobra su precio. Los muros exteriores muestran antiguas cicatrices y si estan convirtiendo en polvo. Los acueductos que una vez transportaban la Sangre de Io ahora yacen en ruinas, con las aguas indundando los hogares y tiendas del nivel más bajo. Los niveles superiores y las cavernas por encima sufren sus propias cicatrices de infortunios y de la guerra, y sus silenciosos, vacíos monumentos albergan los recuerdos de grandezas olvidadas.
DEFENSAS
La arquitectura de la ciudad demuestra como la autodefensa era la principal preocupación durante la construcción de Io'vanthor. Flanqueando la ciudad estan los lados de la montaña misma, los cuales son tan empinados y escabrosos que ningun ejercito podría asecender sin volar. Numerosas torres sobresalen de la fachada de la montaña, cada una equipada con plataformas de catapultas, baterias de ballestas, y otras amras de asedio para lanzar la muerte sobre las huestes enemigas. Tuneles con trampas conecta cada torra con las profundidades subterráneas de la ciudad. En caso de asedio, los dragones podían volar desde habilmente ocultos tuneles en la montaña para deslizarse detras de las filas enemigas para interrumpir las lineas de suministro y desvaratar unidades de comando.
Los muros de Io'vanthor mezclna el ascetimos dracónido con el sentido práctico. Cada muro tiene un grosor de 20 pies y esta cortado en piedra sólida, pero forradas con intrinacadas esculturas de imágenes de dragones y draconidos. Los muros más bajos muestran dragones en guerra, mientras que los muro que protegen el segundo nivel muestran a los dracónicos trabajando construyendo la ciudad. Los muros en lo alto relatan los mitos de la caida de Io y el renacimiento en Bahamut y Tiamat.
Anchas escalinatas en cada planta conectan los niveles. En tiempos de paz, las puertas permanecían abiertas, permitiendo el libre paso, pero en tiempos de guerra las escaleras podían ser bloqueadas y las puertas atrancadas, creando asi otro obstaculo para los ejercitos invasores. Incluso entrar en el nivel más bajo era un reto, ya que los dracónicos podían hacer caer las rampas zigzagueantes que escalaban el lado de la montaña, enviando a los soldados enemigos a su muerte a cientos de pies más abajo.
Incluso si los muros de la ciudad eran traspasadas, los ciudadanos se retirarían a los túneles y cámaras construidas en el interior de la montaña. Almacenes de comida y cisterna repletas de agua fresca significaba que la gente podía sobrevivir durante meses, e incluso si los suministros se agotaban los túneles más profundos ofrecían rutas de escape de la montaña, proporcionando a la gente una oportunidad para huir mientras sus enemigos se centraban en superar las trampas y luchar a los defensores de su interior.
DISTRITOS
Io'vanthor puede estar en ruinas, pero los distritos originales que existian durante el gobierno del Dorado aun permanecen. Explorar la ciudad bajo el vigilantes sol, casi puede hacer que uno escuche los ecos del comercio en las calles, pero cuando el sol desaparece tras el pico de la montaña, la ciudad se transforma y asume una cualidad horrible que uno puede esperar de una ciudad ahogada en la maldad de los Nueve Infiernos.
CATACUMBAS
Los muros y edificios frente al desierto solo son un tercio del actual tamaño de la ciudad, porque contenido dentro del gran pico hay interminables corredores, cámaras, escaleras, salas de reuniones, templos, tiendas e incluso vecindarios enteros. Cerca de la base de la montaña, los ciudadanos más pobres vivían y trabajaban, a menudo como minetos o obreros no cualificados. Los niveles superiores albergaban a la élite de la ciudad, incluyendo grandes héroes, mercaderes, nobles dragones e incluso los alojamientos del Dorado.
Los túneles más profundos conectan con la Infraoscuridad, y en estas cámaras superioes la población kobold cultiva hongos y caza escarabajos para comida y armdaura.
EL CUERPO DE IO: PUTREFACCIÓN
Los edificios en la planta más baja estaban protegidos por un empinado muro interrumpido por torres y coronado con dragones construidos en piedra. Casas de piedra blanca ocupan las anchas calles y los canales que transportaban las aguas de la Sangre de Io hacia los jardines privados y pequeñas granjas que producían gran parte de la comida para la ciudad.
El Cuerpo de Io ahora esta mayoritariamente inundado. Los acueductos que transportaban el agua de la Sangre de Io se requebrajaron y se derrumbaron, inundando gran parte de los niveles inferiores hasta que el nivel permaneción al menos por debja de un pie de agua. Las aguas han dañado duramente los hogares y tiendas, y los huesos calcificados de los dracónidos hace tiempo muertos se alzan hacia los transeúnetes desde sus tumbas acuáticas.
1. Calle del Comercio: Esta vía pública servía como la aretría comercial principal de la ciudad. Gente de todo el resto de la ciudad venía aquí para realizar negocios con mercaderes extranjeros y artesanos locales por igual. Más que un sencilla plaza de mercado, la Calle del Comercio se extiende durante muchos bloques y represente una rara fusión de diferentes culturas, mezclando diseño élfico con la practicalidad enana, la ingenuidad humana con el sabor mediano. Casi cualquier cosa podía ser hallada aquí, desde especies exóticas de muy lejanas tierras a ganado, rollos de tela, armas y más.
Ahora, esta calle es una confuisón de escombros, trozos de destrucción, cerámica rota y madera petrificada creada a través del imprudente uso de magia. Sólo los más dedicados buscadores es probable que descubrin algo que gugiera la importancia de la calle, pero la diligencia está obligado a pagar con viejas moneadas Arkhosianas, armas y otros tesoros que esperan ser descubiertos en los escombros.
2. Puente en Ruinas: Los restos de un elgante puente se extiende sobre lo que fue una vez el principal canal para la Sangre de Io. El centro del puente se derrumbó, cayendo en las aguas de debajo, pero queda suficiene para revelar estatuas dracónidas a ambos lados soteniendo la estructura en alto sobre sus espaldas.
3. Sangre de Io: Incluso a medida que Arkhosia daba paso al crecienete desierto ya que los mares y lagos y ríos se secaban, Io'vanthor nunca estuvo en peligro de secarse. Un torrente de agua fresca cae desde el pico y hacia bajo por el lado de la montaña. No existe una fuente "natural" para esta agua; brota de la roca. De acuerdo con la leyenda, las aguas eran la sangre de Io, por eso el nombre, y nutrían a la ciudad y la perimitán prosperar incluso después de que las tierras que la rodeaban se convirtieran en yermos.
En verdad, las aguas bortan de un viejo portal al Caos Elemental hace mucho tiempo enterrado bajo la roca. Surge de la piedra y desciende por toda la ladera de la montaña hasta que se concentra en un estanque. En la base del estanque otro poral espera para drenar el agua de vuelta al Caos Elemental. Los portales son viejos y anteceden a la ciudad, y han ofrecido su generoso don a través de la larga existencia de Io'vanthor. Sin embargo, los portales han comenzado a fallar, y criaturas elementales se escurren a través del portal para sumarse al caos y la carnicería que aflige ala ciudad.
4. Escalera Derrumbada: Aunque los traidores abrieron las puertas para los invasores, gente aún leal al Dorado luchó contra los atacantes incluso mientras se retiraban a lo más profundo de la montaña. Tras ellos, dejaron rampas derrumbadas y levantaron trampas para matar y mutilar a los intrusos. Cuando los ejércitos infernales inundaron las murallas exteriores, los defensores también derrumbaron la escalera que llevaba a los niveles superiores de la ciudad. Las ruinas de estas escaleras sobresalen del nivel inundado, cubiertas de limos. Por encima, hace tiempo que las puertas de piedra han desaparecido, destruidas hace tiempo por una poderosa magia.
EL CORAZÓN DE IO: RUINA
La segunda planta albergaba los hogares de los funcionarios menores, oficiales, príncipes mercaderes y el grueso de los ciudadanos dracónidos que prefirían vivir aparte de las más diversas mezclas de gentes que habitaban en el nivel más inferior. Una vez repleto con casas de paredes blancas con dimuntos jardines y tiendas, asi como pequeñas capillas dedicadas a los antiguos héroes, exarcas y dioses menores, el Corazón de Io ahora es incluso pero que el Cuerpo de Io.
Siglos de ocupación por parte de deminos, kobold y cosas peores arruinaron este distrito, y aquí esclavizaron a la elite decadente y la ofrecieron sobre sangrientos altares para sacrificio de sus oscuros amos. Los invasores y ladrones saquearon gran parte de edificios, y muchos se han derrumbado para dejar ennegrecidos escombros obstruyendo las calles.
5. Capilla a Zepherus: Una pequeña capilla dedicada a un antiguo héroe dracónido, se alza desde el mar de destruidas y derrumbadas estructuras. Esa capilla comprende dos edificios, con el más pequeño albergando la tumba de Zepherus y una enorme estatua su semejanza: un musculado guerrero dracónido vestido con una armadura completa y blandiendo un mandoble. El edificio más grande servía como un depósito para las memorias de Zepherus. Un escritor prolífico, el héroe escribió extensivamente sobre sus viajes y proezas, pero tambien sobre asuntos eruditos -historia y geografía siendo los más predominantes. Muchos de sus tomos acabaron en manos de los invasores o fueron destruidos por los saqueadores incautos, pero unos pocos permanecen en cámaras ocultas o fueron escondidos por sirvientes devotos antes de ser atravesados por las espadas.
6. Sala de los Fundadores: Esta estructura escapó de la destrucción intacta debido a que fue salvada de lo peor por las magicas guardas que lo protegían contra el fuego, el viento y la destrucción. Aunque los ciudadanos que acechaban esta ciudad hace tiempo destruyeton las guardas y lo invadieron, el edificio esta mayoritariamente intacto.
Este era el ayuntamiento en todos los sentidos, y los comunes dracónidos podían elevar sus quejas hacia los líderes de la ciudad o, más comunmente, sus representantes aquí. Alzandose tres pisos de alto, el nivel base muestra un suelo de marmol y columnas a juego con una tarima al final donde un representante podía presidir reuniones, dispensar justicia y preocuparse de los asuntos de gobierno. Los pisos superiores albergaban oficinas burocráticas y almacenes para registros y otros documentos legales.
EL ALMA DE IO: DESESPERACIÓN
La planta más alta de Io'vanthor albergaba las oficinas y palacios de los líderes de la ciudad, así como la respetada Academia y otros numerosos edificios públicos. También, uno podía encontrar templos más pequeños dedicados a Pelor, Erathis e incluso Kord, aunque todos fueron profanados y han sido reutilizados para honrar a Asmodeo, Tiamat y otros poderes impios. La gente que vivía aqui estaban entre la grandeza de la ciudad y vivian junto al Dorado y los dragones gobernantes desde las cavernas superiores. El Alma de Io sobrevivió a la invasión y permanece muy al estilo de como era antes de que la ciudad cayerá.
7- Templo del Dragón Dividido: Facilmente la estructura más impresionante en el Alma de Io sea el gran templo. Este impresionante edificio de tres plantas esta construido con piedra multicolor y provista de una bella cúpula engalanada con imágenes de dragones en lucha. DEsde que Io no fue más una fuerza, su esencia dividida entre Bahamut y Tiamat, el templo mantuvo numerosos iniciados que preservaron el legado del dios divido.
El templo contenía muchos de los artefactos de la ciudad, antiguos escritos y tesoros que se remontan a la primera creación de Io'vanthor. Grandes salas llenas con enormes estatuas de dragones, altares, y tranquilos lugares par la autoreflexión y la meditación se encontraban por todos lados. Los sótanos contenína las cámaras, mientras que los niveles superiores albergaban a los servidores que mantenían el edificio.
Los diablos arrasaron el templo y lo hiceron suyo. Atras han quedado las cinceladas plegarias dedicadas al Dios Dividido, eliminadas las estatuas de los sagrados santos y en su lugar se alzna blasfemas invocaciones hacia los archidiablos, iconos dedicados al mal, altares mancillados, y habitaciones cuyos fines son tan terribles que desafían las descripciones.
8. Sala del Juicio: La estructura quemada de un edificio es todo lo que queda de los altos juzgados de Io'vanthor. Aqui la ciudad guardaba sus historias y leyes. Su líderes se reuniían para guíar la ciudad hacia el futuro y realizar importantes decisiones que tenían que ver con la formación y el furuto del imperio. Sin embargo, ahora gran parte de este bello edificio yace en ruinas, su tejado derrumbado y todo menos dos paredes derrumbadas.
9. Academia de Io'vanthor: Además de ser el centro espiritual y cultural de Arkhosia, Io'vanthor también era el corazón intelectual de los dracónidos. La ciudad orgullosamente poseia la instución de aprendizaje mayor del imperio. Los eruditos dracónidos enseñaban a los estudiantes los secretos de la alquímia, la magia, la historia, la filosofía y la religión dentro de los confines de esta enrome estructura. Facilmente la mitad de la academia albergaba salas de lectura, pero el resto contenía alojamientos para los estudiantes y el profesorado, cocinas, restaurantes, bibliotecas y muchos más.
Los invasores convergieron en la Academia por el saber contenido y los sectarios de Tiamat se volvieron contra los soldados Turathi y los diablos mientras los dos bandos luchaban por el control sobre el edificio. Aquellos profesores y estudiantes con la desgracia de ser pillados en medio fueron masacrados, mientras su precioso conocimiento y tesoros fueron consumidos por el fuego. Ahora, la Academía es un edificio ennegrecido, la imaginería dracónica profanada y garabateada con blasfemos graffitis.
LA CAVERNAS DEL DORADO
Cerniendose sobre toda la ciudad están las Cavernas del Dorado, la famosa sala del primer y último emperador de Akhosia. A diferencia del resto de la ciudad, estas cavernas son naturales. Sin embargo, contenían túneles que llevaban hacia ocultas cuevas que permitían a los dragones salir y entrar sin ser vistos. Además, estas cuevas también conectaban con los pasajes inferiores y las habitación de la ciudad interior de Io'vanthor. Gran parte de estos pasajes se derrumbaron mientras los defensores luchaban por destruir a sus atacantes.
Los pocos dragones que permanecieron mientras el Dorado luchaba contra Bael Turath fueron asesinados por uno de los suyos y sus huesos descansan aún aquí en medio de deslucidas escamas de oro, plata, gris y bronce.
UNA CIUDAD DRACÓNIDA
Puede que un dragón haya gobernado Io'vanthor, pero era una ciudad dracónida. Los aventureros que exploren la ciudad deberían ver los vestigios de esta civilización perdida. Cuando describas los edificios y la artesanía, recuerda que los dracónidos poseen un poderoso sentido del yo y por esta razón la imaginería dracónida debería aparecer en las estructuras supervivientes, incorporadas en casi cada trabajo. Los murales, aunque agrietados y borrados, festejan a los héroes dracónidos, algunos montando dragones, otros derrotando a humanos, elementales, demonios e incluso gigantes. Cada pieza de arte enfatiza las cualidades de un dracónido, asi que dracónidos usando su arma de aliento, dracónidos luchando, y dracónidos siendo victorisos son comunes.
Los dracónidos también son exclusivistas por naturaleza. Los vecindarios muestran sutiles distinciones entre los diversos grupos. Gran parte de zonas incluyen un sello distintivo labrrado en la piedra para marcar un determinado territorio. Tales signos comprenden una garra, colmillo, zarpa, escama u otras imágenes dracónicas. Además, todos los dracónidos se esforzaban para estar a la altura de su legado ancestral, y guardan los huesso y cenizas de sus predecesores en lugares de honor. Finalmente, cada clan mantenía una sala central donde los miembros podían reunirse para intercambiar noticias, planes para el futuro, y jactarse de sus proezas.
Para más información sobre la cultura dracónida, asegurate de consultar el artículo "Ecología del Dracónido" [Ecology of the Dragonborn], presentado en Dragon Magazine#365 y de futura publicación en este mismo blog.
AMOS Y MONSTRUOS DE IO'VANTHOR
En ciertos momentos del día, Io'vanthor puede parecer tan vacío como cualquier otra ruina, pero cuando la noche cae, la ciudad cobra vida. Nunca abandonada, los amos de la ciudad son una malsana mezcla de diablos, tiflin, kóbolds, muertos vivientes, extrañas criaturas del Caos Elemental y una caterva de dracónidos que han realizado inconcebibles tratos para sobrevivir. Cada facción compite con las otras por el control de la ciudad, y aunque las antiguas guerras hace tiempo que han callaron, renacen cada día en esta ciudad de muerte.
LOS DIABLOS
Convocados desde los Nueve Infiernos por los brujos y diabolistas Turathi hace siglos, los diablos finalmente traicionaron y mataron a sus amos para asi poder conquistar la ciudad para ellos mismos. Hace un siglo, casi tuvieron éxito en la destrucción de las demás facciones, pero una improbable alianza entre ellos y los renegados dracónidos vió su apuesta por el poder rechazada. No obstante, aunque continuamente recuperandose tras todos estos años, los diablos siguen siendo una considerable amenaza.
Líder: Triellana, una poderosa súcubo vampira dirije una creciente fuerza de diablos y vampiros que ha creado del esclavos tiflin y dracónidos. Tras asesinar a sus amos, tómo el mando sobre los demonios. Se ha apropiado de los tomos y pergaminos albergados en el Alma de Io para un ritual para extraer más diablos de los Nueve Infiernos para forjar su propio imperio.
Aliados y Enemigos: Los diablos han roto tantas alianzas que ahora no tienen ningun aliado. Todas las demas facciones se oponen a ellos, pero los diablos son lo suficientemente fuertes para rechazar gran parte de los ataques de una sola facción.
Territorios: Los diablos controlan gran parte del Alma de Io, pero temen ascender hacia las Cámaras del Dorado. Periodicamente, realizan incursiones en los túneles dentro de la montaña en busca de relíquias de Io'vanthor o para lanzar ataques contra las otras faciciones en el Corazón y, más raramente, el Cuerpo de Io.
Metas: Los diablos desean rehacer todo Io'vanthor en una ciudad mortal dedicada a la gloria de Asmodeo. Reunen los objetos mágicos que encuentran para desencantarlos por el residuum para que así pueden alimentar el ritual para conjurar un ejército infernal con el que la sucubo espera conquistar todas las tierras que rodean el páramo y más allá.
ENCUETROS TÍPICOS
Los encuentros con la facción de los diablos incluyen vampiros, diablos de todo tipo, y una caterva de esbirros cambion.
Encuentro de nivel 7 (1500 PX)
* 1 súcubo (controlador nivel 9)
* 2 cambion espadas infernales (bruto nivel 8)
* 8 engendros vampíricos arrancadores de piel (esbirro nivel 5)
Encuentro de nivel 11 (3050 PX)
* 1 drac rojo arrojador de fuego (artillero nivel 12)
* 2 diablos barbados (soldado nivel 13)
* 6 engendros vampíricos buscadores de sangre (esbirro nivel 10)
SUPERVIVIENTES TIFLIN
Descendentes consanguíneos de los guerreros tiflin que se precipitaron sobre Io'vanthor, los supervivientes persisten a pesar de las adversidades, recurriendo al canibalismo y a macabros rituales para permancer vivos. Casi exterminados por el golpe de los diablos, los tiflin han combatido a sus antiguos sirvientes, incluso aliandose en ocasiones con los renegados dracónidos.
Líder: Kythos, un pragmático brujo tiflin, dirige el grupo tiflin, y gobierna con puño de hierro. Obtuvo su posición asesinando y devorando a su antecesor -su padre. No se preocupa por sus compañeros, pero ve su valor en mantenerse vivo. Si pudiera forjar una alianza secreta con Triellana, vendería a su gente sin pensarselo dos veces.
Aliados y Enemigos: Con una reputación casi tan mala como los diablos, los tiflin lo tienen dificil para mantener alianzas duraderas, exceptos las infrecuentes e improbables alianzas con los dracónidos. Tales esfuerzos cooperativos nunca duran demasiado, con un lado traicionando al otro. Los tilfin han comenzado negociaciones con los kóbold con resultados diversos.
Territorios: Los tiflin controlan algunas de las cuevas y pasajes dentro de la montaña asi como las ruinas en el Corazón de Io. Frecuentemente atacan las posesiones kóbold en el Cuerpo.
Metas: La comida es la preocupación principal para los tiflin. Careciendo de cualquier cosa del estilo de habilidades agricolas, sobreviven comieandose a los muertos -los propios y los cuerpos de los enemigos caidos. Una alianza con los kóbold sería una solución a corto plazo. Los tiflin desean acceso a sus almacenes de comida, y cuando lo encuentren, piensan volverse contra los kóbold y alimentarse de sus cuerpos.
ENCUETROS TÍPICOS
El canibalismo ha convertido en gul a muchos de los tiflin y el resto también estan en camino de convertirse en horrores muertos vivientes. Gran parte de encuentro constan de tiflin, algunos muertos vivientes incluyendo gul y esqueletos, y el extraño demonio.
Encuentro de nivel 5 (1000 PX)
* 1 tiflin hoja oscura (acechador nivel 7)
* 2 tiflin herejes (artilleros nivel 6)
* 1 gul (soldado nivel 5)
Encuentro de nivel 9 (2100 PX)
* 1 tiflin hoja oscura (acechador nivel 7)
* 2 guardianes de tumbas esqueléticos (bruto nivel 10)
* 4 gul de la horda (esbirro nivel 13)
LA TRIBU DEL DIENTE ROTO
En la base de la cadena de comida, la Tribu del Diente Roto afirma descender de la clase sirviente de Io'vanthor. Con los amos dracónidos eliminados, los kóbold afirmaron su dominio en el inundado Cuerpo de Io.
Líder: El autonombre Heredero de Io, un astuto kóbold sacerdote del dragón, lidera la tribu kóbold, fomenta el crecimiento de la tribu para que así los kóbold puedan abalanzarse sobre sus enemigos más poderosos.
Aliados y Enemigos: Pocas facciones consideran a los kóbold como algo más que una molestia y gran parte ignoran sus increíbles cantidades. Los renegados dracónidos y los tiflin asaltan su territorio por comida y suministros, pero los tiflin están interesados en formar una alianza, un acuero que el Heredero está renuente a realizar. Los kóbol temen y se oponen a las demás facciones.
Territorios: Los kóbold controlan casi todo el Cuerpo de Io y también poseen posesiones en lo profundo de la montaña y en la Infraoscuridad. Ya que las demás facciones no respetan la afirmación de los kóbold, los kóbold tratan a los intrusos con veloz y mortífera fuerza.
Metas: Los kóbold desean expulsar a las demás facción. Se reproducen a un indice alarmante, más rápido de lo que pueden producir comida. El Heredero cree que la clave para el éxito de su tribu es empollar un huevo de dragón. Los batidores abandonan la ciduad en busca del premio, pero aquellos que regresan trayendo una extraña colección de huevos, que eclosionan para revelar dracos, progenie de dragones y otras criaturas.
ENCUENTROS TÍPICOS
Aunque gran parte de encuentro con esta facción tienen que ver con kóbold, a veces emplean escarabajos, dracos y arañas. También a veces usan criaturas que desertan y de la Infraoscuridad.
Encuentro de nivel 1 (600 PX)
* 1 kóbold sacerdote del dragón (artillero de élite nivel 3=
* 2 kóbold escudos del dragón (soldado nivel 2)
* 4 kóbold esbirros (esbirro nivel 1)
Encuentro de nivel 3 (750 PX)
* 1 kóbold hoja esquiva (acechador nivel 4)
* 2 kóbold hondoneros (artillero nivel 1)
* 3 dracos guardianes (bruto nivel 2)
FANTASMAS DE IO'VANTHOR
Muchos inocentes murieron cuando la ciudad se rindió porque los tiflin y sus aliados infernales fueron despiadados en eliminar cualquier amenaza a su control. Muchos muertos dracónidos se alzaron como furiosos fantasmas y aún acenchan en la ciudad, cazando tiflin, diablos y dracóndidos por igual.
Líder: Nadie lidera a los fantasmas.
Aliados y Enemigos: Los fantasmas no están interesados en crear alianzas.
Territorios: Hallados por toda la ciudad, los fantasmas pueden ser encontrados en cualquier lado. Abandonan la ciudad por el día, pero surgen por la noche. Los gritos de sus víctimas foman un coro sobrenatural.
Metas: Los fantasmas desean limpiar Io'vanthor para que así puedan pasar al olvido. No descansarán hasta que la ciudad este libre de todos sus intrusos.
ENCUENTROS TÍPICOS
Los aventureros pueden encontrarse con fantasmas mientras exploran las catacumbas, combaten a las demás facciones o incluso mientras se aproximan a la ciudad. Cualquier criatura muerto viviente es apropiada para esta facción.
Encuentro de nivel 4 (800 PX)
* 1 enjambre de escarabajos de la podredumbre (soldado nivel 8)
* 2 combatientes fantasmales (soldado nivel 4)
* 4 esqueletos decrépitos (esbirro nivel 1)
Encuentro de nivel 9 (2100 PX)
* 1 fantasma aullante (controlador nivel 12)
* 2 wight de batalla (soldado nivel 9)
* 3 wraith (acechador nivel 5)
INFILTRADOS EXTRAPLANARES
El enterrado portal al Caos Elemental permite a criaturas de este plano emigrar al mundo. Durante siglos, nada surgió gracias a las guardas que protegían el portal, pero a medida que la magia ha fallado, el portal se volvío inestable y periodicamente derva una sorprendida y confusa criatura a la ciudad.
Líder: Como los muertos vivientes, los elementales no poseen líder y recorren la ciudad, extendiendo el caos y la destrucción allí donde van. Si surigerá un poderoso líder, los elementales podrían demostrar ser una amenaza considerable para las demás facciones.
Aliados y Enemigos: Otra vez, los elementales no realizan alianzas bajo gran parte de circunstancias, pero diversas facciones han conseguido el control sobre un solitario elemental de vez en cuando.
Territorios: Todos los elementales surge de las Cámaras del Dorado y gran parte acechan en las cercanías, buscandom una forma para regresar a su plano natal. Aunque enfurecidos elementales pueden ser hallados en cualquier parte de la ciudad, solo para desaparecer una vez más cuando alcanzan el portal en el estanque en la base de la ciudad.
Metas: Gran parte de elementales estarían felices ede regresar al Caos Elemental, pero unos pocos vuelvan su maldad y racia sobre los demás ciudadanos. Estas criaturas, si no son detenidas, podrían tener éxito donde la naturaleza ha fracasado, y podrían recudir toda la montaña a escombros.
ENCUENTROS TÍPICOS
Las criaturas elementales normalmente son encontradas solas o mientras están atacando a otra criatura. Cualquier elemental de un nivel apropiado valdría, pero gran parte de representantes incluyen látigos de fuego, demonios y el ocasional slaad.
Encuentro de nivel 9 (2000 PX)
* 8 evistros (bruto nivel 6)
Encuentro de nivel 9 (2000 PX)
* 1 látigo de fuego (hostigador nivel 11)
* 2 arcontes de fuego guardián de las ascuas (bruto nivel 12)
EL CULTO DE TIAMAT
Muchos dracónidos permanecieron en la ciudad tras su caída. Algunos eran almas nobles, jurando salvar a Io'vanthor. Otros eran oportunistas, cada uno buscando tratar con los tifling. Al final, los supervivientes fueron obligados a retirarse a las profundidades de la ciudad, donde esperaban su momento mientras luchaban una guerra de guerrillas contra los invasores.
El culto de Tiamat era fuerte en estos supervivientes y después de pasar una generación luchando y sufriendo en la oscuridad, los dracónidos se volvieron hacia la Señora Oscura, ofreciendo sus almas a la codiciosa diosa a cambio de su favor. Aquellos que recharazon fueron exiliados o asesinados, asi que no quedan disidentes.
Líder: Raskra Moonscale, un clérigo dracónido que afirma ser descendiente del famoso general dracónido que murió en los últimos días de la guerra de Arkhosia contra Bael Turaht, lidera el culto. Raskra es un sirviente devoto y espera nombrarse teócrata cuando él y sus parientes retomen la ciudad. Desafortunadamente, esta completamente loco y es dado a sabotear sus propios esfuerzos a través de acciones imprudentes y pobres tácticas.
Aliados y Enemigos: Dentro de la facción de los diablos, elementos simpáticos a la progenie dracónida de Tiamat podrían apoyar a los dracónidos en una rebelión contra Triellana solo si Raskra acordará reunirse con ellos -sigue mantando a sus mensajeros. A veces el culto trabaja con los tiflin, pero sus antiguos odias aun arden fuerte. Los kóbols no son nada más que esclavos con necesidad de cadenas.
Territorios: Los dracónidos controlan los túneles más profundos dentro de la montaña. Regularmente asaltan las posesiones kóbodl y tiflin por toda la ciudad y han realizados algunos intentos de reclamar las Cámaras del Dorado.
Metas: Como ordenó Tiamat, el culto busca recuperar el control sobre la ciudad. Tiamat tolera las excentricidades de Raskra pero sus constantes fracasos y conducta errática son demasiado de lo que puede tolerar. Tiamat esta considerando enviar a su campeón dragón para reemplazar al dracónido y liderar el culto hacia la victoria.
Tiamat incita a sus seguidores a reclamar la ciudad y declarla suya. La loca ambición de Tiamat -vencer al Dorado e instalar una teocracía dedicada a ella- costó a la ciudad su alma y los restantes dracónidos son demasiado pocos para preparar una creíble aatque contra las demas facciones.
ENCUENTROS TÍPICOS
Ya que Raskra rechaza retirarse, los dracónidos son pocos. Para suplementar su escaso número, emplean progenie de dragón, kóbold esclavos y tratan con goblins de la Infraoscuridad por ayuda.
Encuentro de nivel 4 (890 PX)
* 2 dracónidos soldados (soldado nivel 5)
* 2 hobgoblin arqueros (artillero nivel 3)
* 5 hobgoblin rasos (esbirro nivel 3)
Encuentro de nivel 11 (3100 PX)
* 2 dracónidos incursores (hosigador nivel 13)
* 3 dracónidos gladiadores (solado nivel 10)
SUCIO LUCRO Y OTROS GANCHOS
Io'vanthor es una ciudad peligrosa y sus calles albergan fuerzas siniestras, cada una dispuesta a situar su propia reclamación sobre las legendarias ruinas.
ACCIDENTE DEL DESTINO
El portal en mal funcionamiento del cual brota la unica fuente de agua de la ciudad se abre hacia el Caos Elemental. Las criaturas de ese plano a veces se escurren a travás para sembrar el caos en la ciudad, pero los aventureros que exploran ese plano también puede encontrarse absorbidos a través de él y en lo duro de un conflicto a diversas bandas. Si desean escapar de la ciudad, los héroes tienen que negociar, intimidar, y abrirse paso a través de las incontables hordas.
RECUPERAR UN ANTIGUO TESORO
Ya que los ejércitos Turathi reclamaron la ciudad intacta, muchos fabulosos tesoros esperan ser recuperados. Los aventureros pueden descubrir que la ciudad en ruinas es el lugar determinado de descanso de un objeto. Sin embargo, encontrar la ciudad tampoco es una tarea sencilla, y los héroes tienen que explorar el desierto, sobrevivir a facciones hostiles, y descender hacia las profundidades de la montaña si desean completar su misión.
REFUGIO INESPERADO
Después del ataque de un dragón marrón sobre una caravan del desierto de la cual los PJs son parte, los héroes deben huir hacia los yermos antes de que la bestia ataque de nuevo. Tras días de luchas contra el opresivo calor y las despiadas noches, los personajes coronan una duna y avistan una montaña a lo lejos. ¿Es la ciudad en ruinas un lugar para refugirarse o incluso es una amenaza mayor?.
CAZANDO DRAGONES
Raskra ha fracadado demasiadas vecs y Tiamat conovoca a varios dragones, uno de cada color diferente, para borrar a las facciones, Los personajes puede estar luchando contra uno de estos dragones cuando de repente de retira de la lucha y emprende el vuelo hacia el sur. O, un aliado puede pedirles investigar una bandada de dragones llendo al sur, creyendo realmente en que nada bueno puede venir de tal alianza. Seguir a los dragones lleva a los aventureros a las puertas de la ciudad, donde descubren que en vez de destruir a las otras facciones, los dragones las han conquistado. Cada dragón usa sus recien descubiertos guerreros para luchar contra sus rivales para que asi solo uno de los dragones puede convertirse en el próximo emperador de Io'vanthor.
DIVERSIÓN AL VIEJO ESTILO
El gancho más sencillo para los aventureros es escuchar una leyenda sobre la ciudad y ir en su busca para mantar monsturos y tomar su botín. Puedes atraerles con las promesas de fabulosas riquzas, poder, conocimiento perdido o lo que tú quieras. Una vez allí, los personajes deberían darse cuenta de que muerden más de lo que pueden masticar, pero si sobrevivien, pueden obtener gloria y riquezas más allá de sus sueños.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 369 (Io'vanthor, The Lost City of the Dragonborn)
Los dracónidos también son exclusivistas por naturaleza. Los vecindarios muestran sutiles distinciones entre los diversos grupos. Gran parte de zonas incluyen un sello distintivo labrrado en la piedra para marcar un determinado territorio. Tales signos comprenden una garra, colmillo, zarpa, escama u otras imágenes dracónicas. Además, todos los dracónidos se esforzaban para estar a la altura de su legado ancestral, y guardan los huesso y cenizas de sus predecesores en lugares de honor. Finalmente, cada clan mantenía una sala central donde los miembros podían reunirse para intercambiar noticias, planes para el futuro, y jactarse de sus proezas.
Para más información sobre la cultura dracónida, asegurate de consultar el artículo "Ecología del Dracónido" [Ecology of the Dragonborn], presentado en Dragon Magazine#365 y de futura publicación en este mismo blog.
AMOS Y MONSTRUOS DE IO'VANTHOR
En ciertos momentos del día, Io'vanthor puede parecer tan vacío como cualquier otra ruina, pero cuando la noche cae, la ciudad cobra vida. Nunca abandonada, los amos de la ciudad son una malsana mezcla de diablos, tiflin, kóbolds, muertos vivientes, extrañas criaturas del Caos Elemental y una caterva de dracónidos que han realizado inconcebibles tratos para sobrevivir. Cada facción compite con las otras por el control de la ciudad, y aunque las antiguas guerras hace tiempo que han callaron, renacen cada día en esta ciudad de muerte.
LOS DIABLOS
Convocados desde los Nueve Infiernos por los brujos y diabolistas Turathi hace siglos, los diablos finalmente traicionaron y mataron a sus amos para asi poder conquistar la ciudad para ellos mismos. Hace un siglo, casi tuvieron éxito en la destrucción de las demás facciones, pero una improbable alianza entre ellos y los renegados dracónidos vió su apuesta por el poder rechazada. No obstante, aunque continuamente recuperandose tras todos estos años, los diablos siguen siendo una considerable amenaza.
Líder: Triellana, una poderosa súcubo vampira dirije una creciente fuerza de diablos y vampiros que ha creado del esclavos tiflin y dracónidos. Tras asesinar a sus amos, tómo el mando sobre los demonios. Se ha apropiado de los tomos y pergaminos albergados en el Alma de Io para un ritual para extraer más diablos de los Nueve Infiernos para forjar su propio imperio.
Aliados y Enemigos: Los diablos han roto tantas alianzas que ahora no tienen ningun aliado. Todas las demas facciones se oponen a ellos, pero los diablos son lo suficientemente fuertes para rechazar gran parte de los ataques de una sola facción.
Territorios: Los diablos controlan gran parte del Alma de Io, pero temen ascender hacia las Cámaras del Dorado. Periodicamente, realizan incursiones en los túneles dentro de la montaña en busca de relíquias de Io'vanthor o para lanzar ataques contra las otras faciciones en el Corazón y, más raramente, el Cuerpo de Io.
Metas: Los diablos desean rehacer todo Io'vanthor en una ciudad mortal dedicada a la gloria de Asmodeo. Reunen los objetos mágicos que encuentran para desencantarlos por el residuum para que así pueden alimentar el ritual para conjurar un ejército infernal con el que la sucubo espera conquistar todas las tierras que rodean el páramo y más allá.
ENCUETROS TÍPICOS
Los encuentros con la facción de los diablos incluyen vampiros, diablos de todo tipo, y una caterva de esbirros cambion.
Encuentro de nivel 7 (1500 PX)
* 1 súcubo (controlador nivel 9)
* 2 cambion espadas infernales (bruto nivel 8)
* 8 engendros vampíricos arrancadores de piel (esbirro nivel 5)
Encuentro de nivel 11 (3050 PX)
* 1 drac rojo arrojador de fuego (artillero nivel 12)
* 2 diablos barbados (soldado nivel 13)
* 6 engendros vampíricos buscadores de sangre (esbirro nivel 10)
SUPERVIVIENTES TIFLIN
Descendentes consanguíneos de los guerreros tiflin que se precipitaron sobre Io'vanthor, los supervivientes persisten a pesar de las adversidades, recurriendo al canibalismo y a macabros rituales para permancer vivos. Casi exterminados por el golpe de los diablos, los tiflin han combatido a sus antiguos sirvientes, incluso aliandose en ocasiones con los renegados dracónidos.
Líder: Kythos, un pragmático brujo tiflin, dirige el grupo tiflin, y gobierna con puño de hierro. Obtuvo su posición asesinando y devorando a su antecesor -su padre. No se preocupa por sus compañeros, pero ve su valor en mantenerse vivo. Si pudiera forjar una alianza secreta con Triellana, vendería a su gente sin pensarselo dos veces.
Aliados y Enemigos: Con una reputación casi tan mala como los diablos, los tiflin lo tienen dificil para mantener alianzas duraderas, exceptos las infrecuentes e improbables alianzas con los dracónidos. Tales esfuerzos cooperativos nunca duran demasiado, con un lado traicionando al otro. Los tilfin han comenzado negociaciones con los kóbold con resultados diversos.
Territorios: Los tiflin controlan algunas de las cuevas y pasajes dentro de la montaña asi como las ruinas en el Corazón de Io. Frecuentemente atacan las posesiones kóbold en el Cuerpo.
Metas: La comida es la preocupación principal para los tiflin. Careciendo de cualquier cosa del estilo de habilidades agricolas, sobreviven comieandose a los muertos -los propios y los cuerpos de los enemigos caidos. Una alianza con los kóbold sería una solución a corto plazo. Los tiflin desean acceso a sus almacenes de comida, y cuando lo encuentren, piensan volverse contra los kóbold y alimentarse de sus cuerpos.
ENCUETROS TÍPICOS
El canibalismo ha convertido en gul a muchos de los tiflin y el resto también estan en camino de convertirse en horrores muertos vivientes. Gran parte de encuentro constan de tiflin, algunos muertos vivientes incluyendo gul y esqueletos, y el extraño demonio.
Encuentro de nivel 5 (1000 PX)
* 1 tiflin hoja oscura (acechador nivel 7)
* 2 tiflin herejes (artilleros nivel 6)
* 1 gul (soldado nivel 5)
Encuentro de nivel 9 (2100 PX)
* 1 tiflin hoja oscura (acechador nivel 7)
* 2 guardianes de tumbas esqueléticos (bruto nivel 10)
* 4 gul de la horda (esbirro nivel 13)
LA TRIBU DEL DIENTE ROTO
En la base de la cadena de comida, la Tribu del Diente Roto afirma descender de la clase sirviente de Io'vanthor. Con los amos dracónidos eliminados, los kóbold afirmaron su dominio en el inundado Cuerpo de Io.
Líder: El autonombre Heredero de Io, un astuto kóbold sacerdote del dragón, lidera la tribu kóbold, fomenta el crecimiento de la tribu para que así los kóbold puedan abalanzarse sobre sus enemigos más poderosos.
Aliados y Enemigos: Pocas facciones consideran a los kóbold como algo más que una molestia y gran parte ignoran sus increíbles cantidades. Los renegados dracónidos y los tiflin asaltan su territorio por comida y suministros, pero los tiflin están interesados en formar una alianza, un acuero que el Heredero está renuente a realizar. Los kóbol temen y se oponen a las demás facciones.
Territorios: Los kóbold controlan casi todo el Cuerpo de Io y también poseen posesiones en lo profundo de la montaña y en la Infraoscuridad. Ya que las demás facciones no respetan la afirmación de los kóbold, los kóbold tratan a los intrusos con veloz y mortífera fuerza.
Metas: Los kóbold desean expulsar a las demás facción. Se reproducen a un indice alarmante, más rápido de lo que pueden producir comida. El Heredero cree que la clave para el éxito de su tribu es empollar un huevo de dragón. Los batidores abandonan la ciduad en busca del premio, pero aquellos que regresan trayendo una extraña colección de huevos, que eclosionan para revelar dracos, progenie de dragones y otras criaturas.
ENCUENTROS TÍPICOS
Aunque gran parte de encuentro con esta facción tienen que ver con kóbold, a veces emplean escarabajos, dracos y arañas. También a veces usan criaturas que desertan y de la Infraoscuridad.
Encuentro de nivel 1 (600 PX)
* 1 kóbold sacerdote del dragón (artillero de élite nivel 3=
* 2 kóbold escudos del dragón (soldado nivel 2)
* 4 kóbold esbirros (esbirro nivel 1)
Encuentro de nivel 3 (750 PX)
* 1 kóbold hoja esquiva (acechador nivel 4)
* 2 kóbold hondoneros (artillero nivel 1)
* 3 dracos guardianes (bruto nivel 2)
FANTASMAS DE IO'VANTHOR
Muchos inocentes murieron cuando la ciudad se rindió porque los tiflin y sus aliados infernales fueron despiadados en eliminar cualquier amenaza a su control. Muchos muertos dracónidos se alzaron como furiosos fantasmas y aún acenchan en la ciudad, cazando tiflin, diablos y dracóndidos por igual.
Líder: Nadie lidera a los fantasmas.
Aliados y Enemigos: Los fantasmas no están interesados en crear alianzas.
Territorios: Hallados por toda la ciudad, los fantasmas pueden ser encontrados en cualquier lado. Abandonan la ciudad por el día, pero surgen por la noche. Los gritos de sus víctimas foman un coro sobrenatural.
Metas: Los fantasmas desean limpiar Io'vanthor para que así puedan pasar al olvido. No descansarán hasta que la ciudad este libre de todos sus intrusos.
ENCUENTROS TÍPICOS
Los aventureros pueden encontrarse con fantasmas mientras exploran las catacumbas, combaten a las demás facciones o incluso mientras se aproximan a la ciudad. Cualquier criatura muerto viviente es apropiada para esta facción.
Encuentro de nivel 4 (800 PX)
* 1 enjambre de escarabajos de la podredumbre (soldado nivel 8)
* 2 combatientes fantasmales (soldado nivel 4)
* 4 esqueletos decrépitos (esbirro nivel 1)
Encuentro de nivel 9 (2100 PX)
* 1 fantasma aullante (controlador nivel 12)
* 2 wight de batalla (soldado nivel 9)
* 3 wraith (acechador nivel 5)
INFILTRADOS EXTRAPLANARES
El enterrado portal al Caos Elemental permite a criaturas de este plano emigrar al mundo. Durante siglos, nada surgió gracias a las guardas que protegían el portal, pero a medida que la magia ha fallado, el portal se volvío inestable y periodicamente derva una sorprendida y confusa criatura a la ciudad.
Líder: Como los muertos vivientes, los elementales no poseen líder y recorren la ciudad, extendiendo el caos y la destrucción allí donde van. Si surigerá un poderoso líder, los elementales podrían demostrar ser una amenaza considerable para las demás facciones.
Aliados y Enemigos: Otra vez, los elementales no realizan alianzas bajo gran parte de circunstancias, pero diversas facciones han conseguido el control sobre un solitario elemental de vez en cuando.
Territorios: Todos los elementales surge de las Cámaras del Dorado y gran parte acechan en las cercanías, buscandom una forma para regresar a su plano natal. Aunque enfurecidos elementales pueden ser hallados en cualquier parte de la ciudad, solo para desaparecer una vez más cuando alcanzan el portal en el estanque en la base de la ciudad.
Metas: Gran parte de elementales estarían felices ede regresar al Caos Elemental, pero unos pocos vuelvan su maldad y racia sobre los demás ciudadanos. Estas criaturas, si no son detenidas, podrían tener éxito donde la naturaleza ha fracasado, y podrían recudir toda la montaña a escombros.
ENCUENTROS TÍPICOS
Las criaturas elementales normalmente son encontradas solas o mientras están atacando a otra criatura. Cualquier elemental de un nivel apropiado valdría, pero gran parte de representantes incluyen látigos de fuego, demonios y el ocasional slaad.
Encuentro de nivel 9 (2000 PX)
* 8 evistros (bruto nivel 6)
Encuentro de nivel 9 (2000 PX)
* 1 látigo de fuego (hostigador nivel 11)
* 2 arcontes de fuego guardián de las ascuas (bruto nivel 12)
EL CULTO DE TIAMAT
Muchos dracónidos permanecieron en la ciudad tras su caída. Algunos eran almas nobles, jurando salvar a Io'vanthor. Otros eran oportunistas, cada uno buscando tratar con los tifling. Al final, los supervivientes fueron obligados a retirarse a las profundidades de la ciudad, donde esperaban su momento mientras luchaban una guerra de guerrillas contra los invasores.
El culto de Tiamat era fuerte en estos supervivientes y después de pasar una generación luchando y sufriendo en la oscuridad, los dracónidos se volvieron hacia la Señora Oscura, ofreciendo sus almas a la codiciosa diosa a cambio de su favor. Aquellos que recharazon fueron exiliados o asesinados, asi que no quedan disidentes.
Líder: Raskra Moonscale, un clérigo dracónido que afirma ser descendiente del famoso general dracónido que murió en los últimos días de la guerra de Arkhosia contra Bael Turaht, lidera el culto. Raskra es un sirviente devoto y espera nombrarse teócrata cuando él y sus parientes retomen la ciudad. Desafortunadamente, esta completamente loco y es dado a sabotear sus propios esfuerzos a través de acciones imprudentes y pobres tácticas.
Aliados y Enemigos: Dentro de la facción de los diablos, elementos simpáticos a la progenie dracónida de Tiamat podrían apoyar a los dracónidos en una rebelión contra Triellana solo si Raskra acordará reunirse con ellos -sigue mantando a sus mensajeros. A veces el culto trabaja con los tiflin, pero sus antiguos odias aun arden fuerte. Los kóbols no son nada más que esclavos con necesidad de cadenas.
Territorios: Los dracónidos controlan los túneles más profundos dentro de la montaña. Regularmente asaltan las posesiones kóbodl y tiflin por toda la ciudad y han realizados algunos intentos de reclamar las Cámaras del Dorado.
Metas: Como ordenó Tiamat, el culto busca recuperar el control sobre la ciudad. Tiamat tolera las excentricidades de Raskra pero sus constantes fracasos y conducta errática son demasiado de lo que puede tolerar. Tiamat esta considerando enviar a su campeón dragón para reemplazar al dracónido y liderar el culto hacia la victoria.
Tiamat incita a sus seguidores a reclamar la ciudad y declarla suya. La loca ambición de Tiamat -vencer al Dorado e instalar una teocracía dedicada a ella- costó a la ciudad su alma y los restantes dracónidos son demasiado pocos para preparar una creíble aatque contra las demas facciones.
ENCUENTROS TÍPICOS
Ya que Raskra rechaza retirarse, los dracónidos son pocos. Para suplementar su escaso número, emplean progenie de dragón, kóbold esclavos y tratan con goblins de la Infraoscuridad por ayuda.
Encuentro de nivel 4 (890 PX)
* 2 dracónidos soldados (soldado nivel 5)
* 2 hobgoblin arqueros (artillero nivel 3)
* 5 hobgoblin rasos (esbirro nivel 3)
Encuentro de nivel 11 (3100 PX)
* 2 dracónidos incursores (hosigador nivel 13)
* 3 dracónidos gladiadores (solado nivel 10)
SUCIO LUCRO Y OTROS GANCHOS
Io'vanthor es una ciudad peligrosa y sus calles albergan fuerzas siniestras, cada una dispuesta a situar su propia reclamación sobre las legendarias ruinas.
ACCIDENTE DEL DESTINO
El portal en mal funcionamiento del cual brota la unica fuente de agua de la ciudad se abre hacia el Caos Elemental. Las criaturas de ese plano a veces se escurren a travás para sembrar el caos en la ciudad, pero los aventureros que exploran ese plano también puede encontrarse absorbidos a través de él y en lo duro de un conflicto a diversas bandas. Si desean escapar de la ciudad, los héroes tienen que negociar, intimidar, y abrirse paso a través de las incontables hordas.
RECUPERAR UN ANTIGUO TESORO
Ya que los ejércitos Turathi reclamaron la ciudad intacta, muchos fabulosos tesoros esperan ser recuperados. Los aventureros pueden descubrir que la ciudad en ruinas es el lugar determinado de descanso de un objeto. Sin embargo, encontrar la ciudad tampoco es una tarea sencilla, y los héroes tienen que explorar el desierto, sobrevivir a facciones hostiles, y descender hacia las profundidades de la montaña si desean completar su misión.
REFUGIO INESPERADO
Después del ataque de un dragón marrón sobre una caravan del desierto de la cual los PJs son parte, los héroes deben huir hacia los yermos antes de que la bestia ataque de nuevo. Tras días de luchas contra el opresivo calor y las despiadas noches, los personajes coronan una duna y avistan una montaña a lo lejos. ¿Es la ciudad en ruinas un lugar para refugirarse o incluso es una amenaza mayor?.
CAZANDO DRAGONES
Raskra ha fracadado demasiadas vecs y Tiamat conovoca a varios dragones, uno de cada color diferente, para borrar a las facciones, Los personajes puede estar luchando contra uno de estos dragones cuando de repente de retira de la lucha y emprende el vuelo hacia el sur. O, un aliado puede pedirles investigar una bandada de dragones llendo al sur, creyendo realmente en que nada bueno puede venir de tal alianza. Seguir a los dragones lleva a los aventureros a las puertas de la ciudad, donde descubren que en vez de destruir a las otras facciones, los dragones las han conquistado. Cada dragón usa sus recien descubiertos guerreros para luchar contra sus rivales para que asi solo uno de los dragones puede convertirse en el próximo emperador de Io'vanthor.
DIVERSIÓN AL VIEJO ESTILO
El gancho más sencillo para los aventureros es escuchar una leyenda sobre la ciudad y ir en su busca para mantar monsturos y tomar su botín. Puedes atraerles con las promesas de fabulosas riquzas, poder, conocimiento perdido o lo que tú quieras. Una vez allí, los personajes deberían darse cuenta de que muerden más de lo que pueden masticar, pero si sobrevivien, pueden obtener gloria y riquezas más allá de sus sueños.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 369 (Io'vanthor, The Lost City of the Dragonborn)