martes, 17 de marzo de 2009

Gnoll de los Picos Cínicos

Incursores y guerreros, pícaros y asesinos, los gnoll se alimentan de los despojos de las otras razas -sus rechazados, sus exiliados, y sus vulnerables. A menudo los gnoll son relacionados con las hienas, pero con inteligencia y capacidad de andar sobre dos piernas. Esta comparación es tanto una verdad suscinta como una descripción mortal. Como las bestias a la que recuerdan, los gnoll sobreviven de los desechos de aquellos más grandes que ellos, alimentandose oportunamente de los débiles mientras se asustan ante los poderosos. Aunque a diferencia de las básicas bestias, los gnoll conocen el valor de la organización, la inevitable fatalidad de los ataques prolongados, y el poder de sus propias tribus. En los demás, los gnoll ve solo el potencial para alimentarse y explotarlos, y aquellos demasiado astutos como para servir de comida de hoy pueden aún servir para el festín de mañana.
A la sombra de la Montaña Pálida, la furia gnoll adopta una nueva dimensión. Aquí, ocultos entre las polvorientas colinas y sombríos picos, los hombres bestia se reunen en grupos de sucios, brutales perros, con aparentemente pocas aspiraciones más allá de su próxima comida. Estos gnoll son obscenos desgraciados que muestran los horrores del incesto, el aislamiento y el asesinato, hambrientas bestias que vigilan codiciosamente los estériles territorios que reclaman como propios. Temidos y odiados incluso por los de su raza, los gnoll de la Montaña Pálida aceptan su brutalidad con la extensión de un culto salvaje entre su gente: veneración de la Bestia Brutal, Rovagug.
Por todo Golarion, normalmente los gnoll adoran a Lamashtu, a quien a menudo se responsabiliza de elevarlos de las simples bestias. En la región de la Montaña Pálida, el Rey Carroñero -un despiadado señor de la guerra comprometido con la sangrienta religión de Rovagug- deleitándose en el libertinaje y salvajismo del miedo y fe de sus servidores, regocijandose en su elevación de iconos al dios de la ira y aullando su nombre mientras se lanzan a la masacre. A medida que el poder del Rey Carroñero aumenta, más y más tribus caen bajo su influencia, participando de los restos de su salvaje gobierno y adoptando las costumbres de su loco dios. Ahora toda la Montaña Pálida tiembla con aullidos espeluznantes, pero si los gnoll de los Picos Cínicos se volverán unos contra otros o golpearán desde sus guaridas trayendo una nueva guerra sobre el desprevenido Katapesh, nadie lo sabe todavía.

TRIBUS DEL REY CARROÑERO
Desde su trono en las estribaciones de la Montaña Pálida, el Rey Carroñero dirige cientos de gnoll, sus emisarios y esclavos habiendo obligado o subyugado a numerosas tribus de esclavizados guerreros a su servicio. Entre las desvencijadas hordas, grupos de incursores y esclavistas, y asesinos solitarios, cuatro notables tribus han llegado a servir al cruel señor de la guerra. Cada una conocida y temida por su propio derecho, estas cuatro tribus existían antes del ascenso al poder del Rey Carroñero, habiendo compartido y reñido por la Montaña Pálida durante décadas. Ahora se encuentran aliadas pero, incluso bajo las garras de su brutal señor, la paz resultante es una debil y un poco forzada cosa.
De las tribus que sirven al Rey Carroñero, cada una posee una estructura similar. Un líder fuerte dirige las actividades de la manada entera, organizando cazas, aplacando a las deidades de la tribu, y liderandoles en las preparaciones para incursiones y para inevitables escaramuzas intertribales. Incluso en este periodo de supuesta paz entre tribus rivales, los conflictos sangrientos no son extraños. Como las tribus individuales demuestran ser demasiado pequeñas para mantener larga batallas puede haber semanas sin ningún conflicto directo, pero una estación no puede pasar sobre la Montaña Pálida sin grupos de gnoll muriendo en las mandíbulas de las tribus enemigas. El Rey Carroñero castiga a las tribus conflictivas -a menudo con el asesinato y con ordenes imposibles- pero tales castigos son tan rápidamente olvidados mientras las rivalidades e insignificantes agitaciones surgen de nuevo.
Descritas a continuación hay cuatro grandes tribus al servicio del Rey Carroñero.Aunque cada una compiten contra las demás en el servicio al Rey Carroñero -y posiblemente sobre el Rey Carroñero mismo- también cada una tiene sus propios objetivos y deseos que conseguir de su alianza con su perverso señor de la guerra.

Al'Chorhaiv
El destino de la tribu Al'Chorhaiv cambió durante una noche tormentosa. Comenzó cuando Vaskjaw, el líder de cabeza blanca de la tribu, tambaleándose desde su pabellón haren, su tripa hinchada y estremeciendose como la vejiga de una rana. Un doloroso y gorjeante lamentó rechinó desde sus apretados dientes y sus piernas se estremecieron como una marioneta sin hilos. Un momento despuñes el viejo jefe se derrumbó y el resto de la tribu corrió para rodearlo, su sufrimietno iluminado por violentas explosiones de luz en la azotante lluvia. Sus ojos se abrieron debajo de los relampaguentas destellos y sus labios se torcieron en un dolor tan terrible que nadie puede olvidar el sonido de sus crujientes, apretados dientes. Nadie se atrevió a tocar a su líder por miedo y repulsión. Luego, con una apertura de ojo y un sencillo, enfermizo suspiro, toda vida huyó del viejo cazador. Todo fue silencio durante un momento, e incluso el trueno pareció detenerse mientras cada gnoll miraba a otro gnoll, sabiendo que siempre el derramamiento de sangre marcaba el paso de un líder. Fue el cuerpo de Vaskjae el que rompió el silencio, sus rotas mandibulas se abrieron, derramando trozos de dientes amarillos sobre el barro. Lentamente, desde sus pálidos labios, patas retorcidas surgieron de la boca de la cabeza muerta de su jefe y la forma opalescente de un vhagshae -un leta escorpión div de sangre- reptando hacia la lluvia. Atontados, pocos advirtieron la forma desnuda de Ahrikvask la Pata Encadenada, tercera mujer de Vaskjaw, se alejó a grandes zancadas del pabellón haren. En su recorrido, el barro se mezclo con la sangre, grandes gotas cayendo de su largo cuchillo y goteando de las cabezas cortadas de Dhorhaalva y Jhokgral, la primera y segunda mujer de Vaskjaw. Permaneciendo sobre el empapado cuerpo del viejo gnoll muerto, Ahrikvask lanzó su daga al suelo, empalando al escorpión allí. Levantando al aún retorciendose arcancido sobre el cuchillo, la concubina gnoll devoró al letal insecto con una rapida serie de pequeños mordiscos. Mirando a los miembros más ancianos de la tribu, a los cazadores más hábiles y los más mortales guerreros, la gnoll empapada en sangre lanzó las cabezas de sus señoras y reclamó su muerte: "Por el veneno los débiles han caido" dijo. "Seguidme ahora, o sufrir una muerte mucho peor". Con sus palabras, jovenes escorpiones surgieron de la usurpadora y los gnoll congregados huyeron de miedo. Ninguno de los Al'Chorhaiv desafió a su nueva jefe.
Símbolo: Tramos de intestino colgando de una calavera de hiena.
Tamaño de la Tribu: 46 gnoll e incontables escorpiones.
Líder: Ahrivask (NM gnoll hembra Druida 5/Pícaro 3), una engañosa asesina y señores de escorpiones que parece ser inmune a gran parte de todo tipo de venenos.
Miembros Importantes: Isvhag, un monstruoso escorpión Grande, que recorre el cuerpo de la jefa, actuando como compañero y a veces ejecutor; Vamaag (CM gnoll hembra Adepto 9), acutal madre sagrada al servicio de Lamashtu, oposición silenciosa a la jefa.
Territorio: Un pueblo nómada, los Al'Chorhaiv no reconocen ningun territorio. Recorren cualquier lugar donde puedan hallar comida, sean insectos gigantes, aniamles de las tierras altas o de cualquier de otra raza humanoide. Actualmente vagan por los pasos de montaña de los Picos Cínicos cerca de la Montaña Pálida, aunque ocasionalmente descienden cuando la comida escasea o para realizar incursiones.
Guarida: Los Al'Chorhaiv viven al raso y no temen a nada, por ello no tienen una guarida centralizada o determinadas defensas. Son de sueño ligero y sus guardias les han servido bien a lo largo de muchos años. Desde que Ahrikvak ascendió a la jefatura, mortales escorpiones vhagshea plagan los lugares de parada de la tribu, y frecuentemente ayudan protegiendo contra intrusoso.
Sociedad: Los Al'Chorhaiv viven para servir a su señora Ahrikvask. Aunque la vida bajo los anteriores jefes era brutal, repletos de duros momentos y violencia arbitraira, Ahrikvask y sus escorpiones se han acomodad en un tiempo de tanto miedo como libertad. Aunque la plaga de arcanidos venenoso pone nerviosa a toda la tribu, todos acuerdan que los tiempos nunca han sido mejores. La comida resulta de pronto más disponible -incluso si es solo carne de insectos gigantes y bestias envenadas- y las otras tribus gnoll de la región temen a los supuestos amantes de los escorpiones, contando historias de su envenenadora señora y la inmunidad de la tribu incluso a los venenos más letales. Además, Ahrikvask enslaza una fe en un tipo de naturalismo morbido y en la voluntad de las salvajes fuerzas de la naturaleza. Aunque tal fe enfurece a muchos de los miembros más tradicionales de la tribu que se adhieran a los perversos principios de Lamashtu, auquelos que han hablado en defensa de las antiguas tradiciones han sido encontrados muertos, acribillados por pinchazos y rezumando venenos letales.
Servicio al Rey Carroñero: Los Al'Chorhaiv conocen gran parte de la tierra alrededor de la Montaña Pálida, y se dice que los insectos de Ahrikvask le traen noticias de incluso paises más lejanos. Los servidores del Rey Carroñero regularmente se dirigen hacia los Al'Chorhaiv buscando noticias de las tierras circundantes, venenos exóticos, y el uso de sus habilidades como letales arqueros y asesinos.
Gancho Aventurero: Vamaag, la actual líder espirtual de los Al'Chorhaiv, planea reclamar el liderazgo de su tribu. Busca el veneno más letal en Katapesh o más allá, planeando retar a la líder de la tribu a ingerirlo. Mientras que Vammag puede confiar en su magua para curarse del veneno, las extrañas fes de Ahrikvask deberían resultar en la dolorosa muerte de la jefe. Aunque la lider gnoll muestra una extraña inmunidad a la mayor forma de venenos, Vamaag viaja lejos en busca de agentes capaces de conseguirle una letal -preferiblemente extraplanar- toxina. Voluntariamente pagara en fetiches enjoyados por venenos que muestren su letalidad.

El Círculo
Ocultos en lo alto de la Montaña Pálida reside la tribu gnoll del Círculo, ocupados en un deber sagrado proporcionado por el mismo Rey Carroeñero. Su misión es sencilla: construir la mayor arma que la Montaña Pálida nunca haya concido para mayor gloria de Rovagug. Al menos, esto es lo que gran parte de la gente cree -nadie aparte del Rey Carroñero y sus servidores saben seguro que están haciendo allí arriba los aislados gnoll, y los gnoll mismos hacen poco para aclarar sus planes secretos.
En verdad, los gnoll poseen poco talento real en ingeniería, herreria o arcanos con el que crear algo y mucho menos un arma de tal destrucción para satisfacer al dios de la destrucción. En su lugar, se tropezaron con unas antiguas ruinas cerca de la cumbre de la montaña las cuales ahora excavan -si "excavar" puede ser aplicada a su caprichosa destrucción de una entera estribación mientras buscan un amuleto que su líder, la figura misteriosa conocida solo como la Bruja, reivindica que descansa allí. Los esparcidos andamiajes en el lugar de excavación del Circulo ha llevado a rumores sobre que los gnoll estaban construyendo algo, los cuales la tribu ha fomentado.
Símbolo: Cualquier cosa que represente un sencillo círculo. El amuleto que la tribu que esta buscando supuestamente se parece a un disco de oro, el cual recrean en su símbolo.
Tamaño de la Tribu: 38 gnolls, 9 flind, numerosos perros entrenados, y casi dos docenas de esclavos de diversas razas.
Lider: La Bruja (LM humana Clérigo 6 de Rovagug), una emisaria del Rey Carroñero y supuesta vidente del dios del desastre.
Miembros Importantes: Badilur (CM flind varón Guerrero 4), el jefe de esclavos y jefe ejecutor de la Bruja; Lakkickkish (CM gnoll varón Guerrero 3), un cobarde guerrero que sueña con encontrar el tesoro que su tribu busca y usarlo para derrocar a la Bruja y al Rey Carroña mismo; Purkor (CN gnoll varón Pícaro 3), un intrigante gnoll que no sabe que posee el amuleto que su tribu esta buscnado.
Territorio: El Círculo tiene su semipermanente hogar en lo alto de las estribaciones de la Montaña Pálida. Gran parte de las estribaciones escalonadas que la tribu ocupa albergan minas pocas profundas y las ruinas de los derrumbados sitios excavados.
Guarida: Aparte de aquellos que deben descender la montaña para cazar, los gnoll raramente abandonan su tosco pueblo de tiendas o las profundas cuevas donde la Bruja realiza estrañas ceremonias en la adoración de Rovagug. Cerca, un desigual empalizada de piedra rodea el mayor sitio excavado de la tribu, que sirve tanto como lugar de trabajo y prisión para los numerosos esclavos. Patrullas de gnoll y sus constantes perros hambrientos hacen rondas por el sitio de excavación, deseosos de capturar a cualquier prisionero que apensa aparente la esperandza de conseguir escapar.
Sociedad: El Círculo pasa cada dia excavando más profundo en la pared de la montaña en busca de su premio. Todo los miembros están de alguna manera involucrados en esta tarea, ya sea excavando directamente, transportando los escombros, o apoyando la manada cazando comida. Su torpe, inexperta minería ha llevado a numerosas bajas en el transcurso de los 8 meses pasado, incluyendo un corrimiento de tierras que mató a una docena de miembros de la tribu y casi a la mitad de los prisioneros del grupo. Aunque dedicada a encontrar el mortal amuleto arcano echa pestes por toda la zona, la Bruja se vuelve más despotica y meditabunda con cada día que pasa, habiendo esperando haber descubierto la reliquia hace tiempo. Que su dios no le haya enviando ninguna nueva visión en meses y mantenga la naturaleza del amuleto oculto a ella ha comenzado a minar su sanidad.
Servicio al Rey Carroñero: Cuando la Bruja apereció ante el Rey Carroñero, hablando de su fe compartida y sus visiones de una poderosa arma, el señor de la guerra gnoll rapidamente proporciona a la extraña humana los recursos que necesitaba para encontra la impía relíquia. Asi la Bruja consiguió el control de la legión que se llego a llamar el Círculo. Han pasado meses desde entonces, y la busqueda de la humana ha dado pocos frutos. La Bruja sabe que la paciencia del Rey Carroñero puede terminar en cualquier momento y teme que sus guerreros lleguen reclamando su cabeza. Así, cada día sus ordenes sobre su tribu y sus esclavos se han vuelto más desesperadas y las actuales esperanzas de descubrir el amuleto cada vez son menores.
Gancho Aventurero: Hace meses, el gnoll Purkor halló un pezado de tierra verde con una semicirculo de aspecto solar extediendose desde ella. No sabiendo lo que era pero sospechando su valor, lo ocultó, deseoso de una oportunidad por comercialo con otra tribu o huir a Katapesh y venderlo allí. Lo que Purkor no sabe es que dentro de la roca se halla el amuleto por el cual la líder de la tribu ha estado buscando y un poder más allá de su entendimiento. Cuando Purkor finalmente huya del Círculo, los agentes de la Bruja le darán caza, seguido por la verdadera desilusion de su señora de que conoce algo del amuleto. Cuando Purkor huya hacia los PJs, suplica por su ayuda contra sus antiguos parientes, e incluso puede comerciar con ellos su tesoro a cambio de proteccion.

TRIBUS MENORES DE LA MONTAÑA PÁLIDA
Junto a las grandes tribus unidas tenumente bajo la sangrineta bandera del Rey Carroñero, docenas de tribus más pequeñas, bandas de guerra y grupos de incursores obedecen la llamada del señor de la guerra gnoll. Registradas aqui solo hay un puñado de los variados grupos de cazadores, asesinos y pícaros que se actuan bajo la garra del Rey Carroñero.
Cazadores de Al'Voht: Este grupo de seis consumados cazadores gnoll siguen al flind Al'Vohr, una leyenda viviente en la región de la Montaña Pálida que supuestamente mató con una mano a un roc mientras dormía y se alimentó de sus huevos -algunos dicen que era un gnoll normal antes, y que la experiencia le hizó convertirse en un flind. Al'Vohar y sus seguidores son rastreadores hábiles que disfrutan emboscando a su presa por la noche.
Los Ghulveis: Los resto de una tribu gnoll del mismo nombre, los Ghulveis fueron aquejados de una enfermedad terrible, que consume la piel, que se dice que era un castigo de Lamashtu por su baja fertilidad. Ahora solo cinco flindes envueltos en gasas y una manada de hienas sarnosas -que lamen las heridas de sus señores- es lo que queda. El Rey Carroñero emplea a los gnoll de apariencia leprosa como amenazas, enviandolos entre aquellos que le desobedecen.
Los Sordaiv: Esta aislada, endogámica tribu de nómadas humanos, desde hace tiempo ha estado separada de los otros nómadas de Katapesh central, creyendo que algún gran mal fue realizado contra ellos en el pasado lejano. No superando los 20 incursores de túnicas cenicientas, estos poco habladores pero habiles rastreadores del desierto ahora prestan sus servicios al Rey Carroñero.
Esclavos Sierpe: Estos 18 gnoll una vez pertenecieron a la tribu de Al'Drogat, pero su pueblo fue eliminado por el gordo behir Lazzairhage. Aunque el behir reclama a los gnoll como esclavos, varios de sus sirvientes son considerablemente más astutos de lo que es él. Así, estos gnoll le han convencido para que una a los planes del Rey Carroñero.

Tres Mandíbulas
El apenas recordado saber de la tribu de las Tres Mandíbulas habla de un tiempo en el que los gnoll eran liderados por tres guerreros, hermanos de incomparable habilidad y salvajismo entre todas las tribus. Supuestamente las Tres Mandíbulas conquistaron a todos los gnoll de la Montaña Pálida, expulsando a las otras razas de las circundanete Tierras Altas Uwaga, y capturaron cientos de esclavos. Hace cuanto tiempo fue esta gloria gnoll o como terminó nadie -ni siquiera las Tres Mandíbulas- pueden decirlo. Hoy, los miembros de las Tres Mandíbulas se consideran como la elite de las tribus gnoll locales. Mientras que su habilidad como guerreros y berserkers es impresionante, poco en las tierras o en las riquezas que portan les distinguen del resto de los gnoll de la Montaña Pálida. Solo la apariencia de los guerreros Tres Mandíbulas los diferencia, ya que los miembros de la tribu desde hace tiempo tienen la tradición de adornarse con trofeos y adornos preciosos capturados a sus enemigos caídos a través de perforaciones, agujeros en la carne y similares desfiguraciones dolorosas. Su actual líder, Hakkur, porta la corona de su padre a través de su hombro y cuatro anillos enjoyados en su cara -objetos que muchos susurran que le proporciona todo tipo de protecciones mágicas.
Símbolo: Esta manda no lleva tanto un estandarte como "banderas" vivientes. Normalmente se adornan con objetos de los enemigos derrotados. Las orejas son las más denamente perforadas, normalmente con colmillos, garras y trozos de armas arrebatados a sus recientes víctimas.
Tamaño de la Tribu: 25 gnoll, 11 flind, 6 esclavos trasgos, 15 hienas guardianes.
Líder: Hakkur (CM flind varón, Bárabro 5), jefe enrome y brutal y asesino de gusanos de la muerte.
Miembros Importantes: Chinew (CM gnoll varón Bárbaro 2), líder de caza y segundo al mando; Lakkur (CM flind hembra Bárbaro 1/ Clérigo 3 de Rovagug), hermana de Hakkur.
Guarida: Una pequeña coleccion de chozas construida por las Tres Mandibulas se extiende por las orillas de un arroyo que alimenta una cascada que nace en las altas estribaciones de la Montaña Pálida. Patrullas de guerreros vigila el campamento, mientras grupos de cazadores merodean por las orillas cercnaas -las Tres Mandíbulas hacen poca distinción entre los intrusos y las presas. Dentro del campamento, el jefe Hakkur tiene su hogar en una macabra tienda creada con las cosidas juntas pieles de animales y pieles de los intrusos. Para orgullo del jefe, las pieles de su padre y su hermano menor conforma el trozo de piel que hace de puerta de su hogar. Fuera, Hakkur mantiene la estrecha choza de sus restantes seis esclavos trasgos. Una vez tuvo 10, pero en los 4 meses desde la captura de los trasgos varios han muerto debido a las pobres condiciones, las rabietas de los guerreros gnoll y las batallas que representan para diversión del jefe.
Sociedad: La vida de las Tres Mandíbulas gira alrededor de cazas trofeos, donde el término "cazar" se refiere a emboscar y matar cualquier humanoide que encuentren -pero los otros gnoll, y en particular, miembros de la tribu Círuclo son apreciados por encima de todos los demás. Hakkur organiza grupos de caza diarios, normalmente enviados bajo la dirección del segundo de la tribu, Chinew. Cuando las Tres Mandíbulas encuentran y mata a una bestia o enemigo, rapidamente le quitan al cuerpo sus distintivos adornos, colmillos o dientes, y armas. Entonces, de vuelta al campamento, los guerreros a menudo se perforan sus cuerpos con sus nuevos trofeos.
Tesoros: Cada guerrero de las Tres Mandíbulas posee metales preciosos y gemas sujetas a su cuerpo por un valor total de 5 po. Los guerreros portan tales adornos no como moneda sino como trofeos de sus muertes pasadas y por el ostentoso brillo. Dientes o pendientes de oro que aun portan un trozo de piel en jirones conforman de lejos trofeos más impresionantes que los de otra forma indestinguibles colmillos o dedos.
Servicio al Rey Carroñero: Conocidos como guerreros mortales, las Tres Mandíbulas sirven como linea de frente para las legiones del Rey Carroñero. Sus deformidades autoinflingidas atemorizan los corazones de sus enemigos y restantes tribus gnoll. Cuando una tribu bajo la dirección del Rey Carroñero le desagrada, a menudo un miebor de las Tres Mandibulas es enviado para ejecutar el castigo.
Gancho Aventurero: La tribu Tres Mandíbulas tiene una reputación de salvajismo y de realizar ataques contra comunidades no gnoll por toda la región de la Montaña Pálida. Aunque en meses recientes -debido al apoyo ofrecido por el Rey Carroñero- los inmisericordes incursores se han vuelto aún más mortales. Mientras que combatir contra los gnoll puede ser una misión desalentadora, muchos mercenarios han llegado a la región para combatir, con los rumores del cobre y las preciosas joyas que los gnoll incrustan en su piel inspirando la codicia de muchas espadas de alquiler. Desafortunadamente, las Tres Mandibulas peligrosamente han demostrado ser capaces de defender sus trofeos.

Gusano Hueco
Kikklin el Delgado mató al líder de manada de la tribu Gusano Hueco -un flind monstruoso llamado Ghaldahag- mientras dormía hace 3 años. Rapidamente reivindicó que lo hizo con la bendición de Lamashtu, aunque desde que su tribu se unió a las filas del Rey Carroñero, reivindica que el asesinato fue realmente voluntad de Rovagug. En verdad, al resto de la manada no le importa si fue uno u otro dios al que el aparentemenre debil Kikkling siguió, ya que su gobierno ha demostrado ser menos severo y de forma significativa más beneficioso que el de su anterior líder. Un pelota y falso fanático, Kikkling el Delgado de forma oportunista alaba al Rey Carrión, enviando regulares, innecesario tributos al señor de la guerra mientras busca noticas de que la demas tribus censurarn la adoración del dios de la ira. Desde su guarida cavernosa -una de las posesionas gnoll más antiguas cerca de la Montaña Pálida- los gnoll de Gusano hueco siguen los deseos de Kikkling, buscando signos de rebelión e infidelidad en sus compañeros.
Símbolo: Montón piramidal de rocas blanco hueso.
Tamaño de la Tribu: 45 gnoll, 4 flind, 6 esclavos gnoll.
Líder: Kikkling el Delgado (NM gnoll varón Pícaro 7),
Miembros Importantes: Korkor (NM gnoll varón Pícaro 3), inquisidor; Sinvew (CM gnoll hembra Explorador 3), acechadora y espía; Glos (CM gnoll varón Clérigo 4 de Rovagug), fiel más anciando del dios de la ira.
Territorio: La tribu Gusano Hueco controla un sistema de cuevas poco profundo que se retuercen por toda la base de la Montaña Pálida. Ningun extraño a esta tribu conoce cuan profundo llegan estas cuevas, y las otras tribus creen que las cavernas llevan directamente a la tierra de los muertos. La verdad es mucho menos dramática, pero los gnoll Gusano Hueco disfrutan del miedo y el respeto que su misterioso hogar les otorga. Los miembros de la tribu Gusano Hueco raramente se aventuran fuerza de las cuevas excepto cuando cazan y espían a sus supuestos aliados.
Guarida: La entrada al dominio de la tribu Gusano Hueco es la entrada más grande a una cueva en la Montaña Pálida. Una abertura en los acantilados de las estribaciones occidentales más bajas de la montaña que muestra la toscamente imagen esculpida de una hiena o gnoll gruñendo. Dentro se halla un estrecho y fuertemente caverna repleta de trampas que lleva a un constantemente ocuado puesto de guardia y al salón principal de la tribu Gusano Hueco. En este túnel de trampas, los gnoll mantienen dos gigantes "perros guardianes" solfugidos, enormes insectos del desierto parecido a arañas con un hambre por la carne sin pelo. En las cavernas interiores yacen numerosas cámaras, incluyendo la cueva de Kikkling (en lo alto de la pared de la cámara principal) y una gran capilla dedicada a Lamashtu y reconsagrado a Rovagug. Más allá yacen cuevas que se returecen en ocultas rutas de huida, aunque un túnel oculta un grieta conocida solo por Kikkling que llevan directamente hacia las Tierras Oscuras.
Sociedad: La tribu Gusano Hueco solía ser la más oculta de todas las tribus alrededor de la Montaña Pálida. Aunque con la llegada del Rey Carroñero, sus pieles de pelaje blanco y ojos bizcos se han convertido en sinonimo de engaño y fanatismo -si no hacia Rovagug si hacia el Rey Carroñero mismo. Los batidores de la tribu Gusano Hueco regularmente se labran su camino entre las desorganizadas tribus menores y bandas de guerra de la horda de su señor de la guerra, buscando conseguir el favor de su lider de tribu y del Rey Carroñero exterminando a los vagos e infieles, o sencillamente los débiles. Ni poderosos guerreros o grandes cazadores, los gnoll Gusano Hueco buscan elevarse sobre las demás tribus a través de la información, la mentira y la percibida lealtad.
Servicio al Rey Carroñero: El Rey Carroñero se da cuenta de que Kikkling hace todo lo posible para complacerle, pero los elogios y el tribu le agradan. Tambien disfruta del miedo que provoca la tribu Gusano Hueco en las otras tribus, aumentando el miedo al señor de la guerra pero desviando el odio y el resentimiento hacia el pueblo de Kikkling. Los gnolls Gusano Hueco también poseen utiles habilidades como espías y embusteros, servicios en los cuales pocas de las otras tribus gnoll sobresalen y de los cuales el Rey Carroñero toma ventaja en sus tratos con las tribus distantes y manteniendose al tanto de las hordas de la Sultana Roja -otro señor de la guerra gnoll- del sur.
Gancho Aventurero: Los demás gnoll se han cansado del interminable escrutinio y las acusaciones de la tribu Gusano Hueco. Drovoag, el Cojo fue expulsado de su tribu cuando los espías de kikkling le acusaron de adorar antiguos demonios. Se encuentra con los PJs durante sus viajes y les suplica su ayuda en infiltrarse en las cuevas Gusano Hueco, destruyendo su altar a Rovagug, y dejando un mensaje de que el dios esta descontento con Kikkling. El explorador gnoll conoce una camino trasero hacia las cuevas de la tribu, pero el camino esta infestado de huevos de gigantes solifugidos. A cambio de su ayuda, Drovoag se ofrece a enseñar a los PJs el camino a las ocultas cuevas donde la tribu Gusano Hueco almacena sus antiguos tesoros.

Nota: Los flind son gnolls mas grandes, más inteligentes y mas mezquinos. Tienden a convertirse en líderes de grupos de gnolls. Como raza, los gnolls son a los flins como jovenes cachorros que miran con admiración a sus hermanos mayores. Son estériles. Pasa saber más consulta el Pathfinder Chronicles: Classic Monster Revisited o en un par de días su traducción en este mismo blog. (También vienen descrito en el Manual de Monstruos III).

Fuente: Pathfinder Adventure 19 - Legacy of Fire (Howl of the Carrion King - Gnolls of the Brazn Peaks)