miércoles, 10 de junio de 2009

¡Ay de Mi!, Ankheg y Kenku y Gólem

El páramo salvaje es un lugar de peligro. Las islas de civilización proporcionan un descanso de los constantees peligros del mundo (a veces), pero los héroes son necesarios en este mundo. Y los héroes necesitan mosntruos que destruir. Este mes, el Manual de Monstruos 2 (Monster Manual 2) golpea los estantes con un montón de nuevos y viejos monstruos para tus camapañas. Los ganchos de esta vez te proporcionan ciertos puntos de comienzo para usar monstruos de ste libro, incluyendo un viejo favorito incluido por diversión (porque me gustan y porque casi pierdo un personaje a sus manos en la partida Legacy of the Green Regent RPGA).
Estos ganchos no son de un mundo determinado porque muestran monstruos que pueden ser hallados en cualquier parte, y probablemente tú eres el mejor para decidir donde deberian estar estos nuevos monstruos.

Encadenado

El bar esta bastante concurrido para este momento del día. Puede ser porque la caravana acaba de llegar al pueblo. Parece que todos los trabajadores dejaron los carromato para ser descargados más tarde y se dirigieron hacia la taberna mas cercana: esta. Puedes oir el murmullo de la conversación y sacar en claro que la caravana tuvo un facil transito durante el camino, incluso aunque no ha habido patrullas durante meses. Los monstruos ya no se acercan mas a la carretera. Entonces escuchais un crujido y veis a uno de los carromatos de fuera moviendose. Alguien debe estar descargandolo desde detras ya que todo lo que podeis ver es el frente. Entonces escuchais el grito y veis una cadena lanzadose hacia el camino y enrollandose alrededor de una persona que transita fuera.

Elementos de Historia

Selecciona o genera elementos de historia de la siguiente tabla.

1.- Un gólem de cadenas en uno de los carromatos fue enviado por un mago a un mago compañero en el pueblo. De alguna forma fue activado o recibió alguna orden, y ahora va loco entre los carromatos de la caravana. Si no es detenido, matara a todo el mundo a su alcance y luego ira en busca de más víctimas.
2.- Alguien robo al gólem de cadenas a su creador, quien es un mago que viven en una torre en el campo. El gólem fue desactivado y colocado en un carromato de la caravana mientras la caravana se detenia una noche. Después de todo no estaba pensado para formar parte de la caravana.
3.- El mago a quien se lo robaron lo desea de vuelta. O, los planos para crear la criatura fueron robados con la criatura, y el mago desea los planos de vuelta. Estaba intentando crear un gólem único para vigilar su torre. Es único solo si posees el único juego de planos.
4.- El gólem de cadenas es una fuerza de avanzada para un bárbado que esta preparando un ataque al pueblo. El bárbado compró el gólem a un mago. Mientras el gólem, que esta actuando bajo ordenes programadas, ataque aquí, el bárbaro y su ejército esta atacando el pueblo desde el otro lado.
5.- El alma del mago (o el alma de un rival del mago) fue atrapada en el gólem durante el proceso de creación, algo que el mago no esperaba. Ha tenido problemas adaptandose a su nuevo realidad. Sin embargo, esto significa que el gólem no puede ser destruido de la forma normal. Se reforma en los próximos siguientes días. Finalmente los PJs puede imaginarse que posee un alma atrapada y deben hacer algo para liberarla.
6.- Tras el gólem de cadenas, diablos de las cadenas y otros gólem de las cadenas están saltado fuera de los carromatos y atacando. Los diablos los trajeron para crear un bastión en la zona. Desde este bastión, planean conquistar más tierra y enviar las almas de los defensores al Infierno. Quizás los PJs son superados por los diablos y gólem, y tienen que huir. Encontres se convierten en guerreros encubiertos intentando liberar el pueblo de su diabólico puño.

El Pueblo Cuervo

Los PJs tienen la oportunidas de escoltar a un joven mujer durante un anochecer.

La noche es larga, y tras escoltar a la mujer a casa desde la taberna, dirigis vuestros pasos hacia vuestras propias camas. Cuando pasais por un callejon, ois un apagado grito y veis tres formas humanoides a la luz de la luna. Una es claramente la víctima de las otras dos.

Si los PJs se dirigen a ayudar, el verdadero peligro surje de las alcantarrillas. Parece que los dos atracadores estaban en el lugar equivocado en el momento equivocado, y debían haber sido las víctimas del ataque de las criaturas de las alcantarillas si los PJs no hubieran intervinido.

Mientras os dirigis hacia ellos, escuchais un chirriante sonido detras vuestro. La tapa de la alcantarilla se deslica lentamente hacia un lado, y un esqueleto comienza a surgir. Más esqueletos le siguen, y tras ellos al menos se mueve una criatura oscura que parece un pájaro.

Elementos de Historia

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1.- Muy profundo bajo la ciudad, una gran población de kenku vive en los túneles del alcantarrillado. Se alimentan de los pueblerinos para sobrevivir. Han estado allí durante mucho tiempo, asi que la ciudad esta repleta de historias de gigantes cuervos de dos patas que atacan a los solitarios por la noche. Nadie permanece solo después de cierta hora por la noche.
2.- Los kenku tienen un liche que les dirige. Su líder, un poderoso clérigo de su dios, rechaza aceptar la muerte y renunciar a su gobierno sobre los kenku. Ahora los gobierna para siempre, y le temen mucho.
3.- El líder (sea o no un liche) conoce un ritual secreto para transformar a los dispuestos participantes en criaturas criaturas guardias terribles: muertos vivientes esqueleticos que usan armas de fuerza. Los guardias terribles se parecen vagamente a kenku y son enviados a atacar la ciudad por la noche para que asi los kenku vivos no se arrieguen.
4.- En lugar de kenku, la Infraciudad esta infestada de hombres rata. (Lo se, no vienen en el Manual de Monstruos 2, pero, realmente, ¿los hombres tigres infestarina una alcantarilla?). O puede que los hombres rata esten trabajando con los kenku. De todas formas, los hombres rata también realizan ataques a la superficie, y lo han hecho durante mucho tiempo. La gente los acepta como algo normal, y al menos han reconocido lo que son.
5.- Quizás madres gimientes, bestias del caos o cienos tambien están en las alcantarillas. Imaginando que trabajan juntos, para los kenku, o por su propia cuenta, podría causar un montón de confusión.
6.- Los kenku (o sea cual sea la mente maestra que escojas) ultimamente ha intensificado los ataques, ya que planean tomar la superficie y estan obteniendo equipo y debilitando a los habitantes de la superficie.

Ankheg a Tutiplen

Se necesitan guardias para una caravan. Trabajo peligroso pero una buena paga si sobrevivies". Esto es lo que una nota situad a las afueras de la taberna dice. También hay un dibujo de una caravan y un pequeño, burdamente mapa dibujado mostrando la ruta propuesta. La ruta pasa a través de un montón de paramos salvajes. También dice "Preguntar en Bedavan". Mientras lo mirais, escuchais a alguien detras vuestro diciendo, "Eso es territorio ankheg. No conteis conmigo". Parece que todo el mundo detrás vuesto se siente del mismo modo mientras se dispersan.

Si esto no atrae a los PJs, siempre puedes hacer que se tropiecen con la caravana en los páramos salvajes en una parada nocturna, y hacer que el dueño de la caravana se les acerque por las siguientes millas están repletas de peligrosos ankheg.

Elementos de Historia

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1.- Esta caravan esta probando una nueva, más rápida ruta hacia un pueblo más grande. Si la ruta demuestra tener éxito, el dueño de la caravana se hará rico. Pero la ruta atraviesa una campiña que esta habitada por decenas (o puede que cientos) de ankheg. Los ankheg son peligrosos depredadores emboscadores que viven o bien bajo tierra o excavan túneles y agujeros para atacar a víctimas de la superficie.
2.- Los ankheg son peligrosos, pero normalmente no atacan a algo tan grande como una caravana. Estos es especialmente cierto si la caravana posee guaridas. Pero estos ankheg a veces están bajo el control de un mago o clérigo que vive en la región. Esta persona domina a los monstruos y los usas para mantener a la gente a rata para que así nadie descubra lo que la persona esta haciendo.
3.- Un montón de ankheg están en la región, pero gigantes y otros monstruos también viven aquí. Podeis ir con el tema de hormigas, ya que las ankheg se parecen vagamente a hormigas, o puedes dividirete y añadir otros monstruos de los paramos salvajes que no pueden del todo con los ankheg.
4.- Toda la población ankheg es el proyecto de crianza de una persona maligna. Las criaturas están plenamente esclavizadas de forma eficaz por su creador, y cumplen sus deseos constantemente. De esta forma, actuan como lobos sirviendo a un vampiro. ¿Y que hay sobre un vamprio con bestias ankheg?.
5.- Una persona en la región se enfrenta a los ankheg cada día: un explorador vive entre las criaturas (en una forma de hablar -los observa desde lejos). Posee valiosa información para esquivarlos o combatirlos.
6.- Los ankheg están viviendo y actuando como los hace los monstruos. Sin embargo, alguien en la región ha estudiado su conducta y los esta usando para sus propios fines. Las criaturas no están controladas: alguien esta usando sus acciones como una destrucción. Así, si un grupo de ankheg atacan a una caravana en un lugar, esta persona realiza otra acción en otro lugar donde las criaturas no lo hacen. Esta persona es tan peligrosa como los ankheg, pero a su manera.

Fuente: Wizards of the Coast - Steal This Hook (Ankhegs and Kenkus and Golems, Oh My!).