martes, 30 de junio de 2009

Extractos: Thrane & Marcas del Dragón

En el avance de hoy de la Guía de Campaña de Eberron, echamos un vistazo tanto a Thrane como exploramos las marcas del dragóon y sus casas -¡incluyendo la Casa Cannith!.

Thrane

Con enemigos por todos lados y el mal acechando las tierras, Thrane es la luz en la oscuridad, una isla en un mar de corrupción. Sus puras, inquebrantebles llamas ilumina el camino para que todos alcancemos la salvación y la libertad de la crueldad del mundo. La relgión gobierna Thrane, su sangre real marginada por una clara necesidad de proteger a la gente y a las instituciones religiosas de aquellos que podrían apagar las llamas sagradas y sumir al mundo en las sombras. El pueblo de Thrane se aferra a la virtud y el orden, y mira hacia la Iglesia de la Llama de Plata para guiarlos a través de los restos de la Última Guerra hacia un futuor en el cual todos abrazarán la pureza de la fe.

Conocimiento sobre Thrane

Historia

Conocimiento Común: Que Thrane sobrevivierá a la Última Guerra mas o menos intacto es una prueba del poder del Iglesia de la Llama de Plata. Más de veinte años después de que la guerra comenzara, la muerte del piadoso Rey Thalin dejó a Thrane en medio de una furiosa tormenta, con enemigos por todos lados. Enfrentandose a la revolución interna, el Príncipe Daslin renunció a su reivindiación al trono. La iglesia se vio forzada a seguir adelante y a guiar a la nación a través de la guerra. Por ello, el pueblo luchó por algo mas que solo sus hogares y tierras -lucharon por la fe. Su creencia les dio fuerzas para ser soldados sin importar las adversidades.

Historia CD 15: Separar la historia de la iglesia de la de la nación es imposible -sus historias están muy fuertemente unidas. La provincia de Thrane, como sus reinos hermanos, llegaron a ser cuando Thrane ir'Wynan, el tercer hijo del Rey Galifar I, asumió el poder como regente y gobernante. Durante tres siglos, Thrane creció en poder e influencia, beneficiandose de la proximidad a Tronofirme y su posición como cruce de caminos para la cultura y comercio de Galifar.
Al final del tercer siglo, un antiguo señor de la oscuridad llamado Bel Shalor se liberó de sus cadenas y surgió desde Khyber, esparciendo amenazas monstruosas por toda la nación y extendiendo la miseria y la muerte. Como registra la historia de la iglesia, la paladín Tira Miron escuchó la llamada de la antigua luz que desde hace mucho tiempo había aprisionado a los demonios y respondió al reto, liderando a un grupo de héroes al lugar donde ahora se encuentra Fortalezardiente para combatir la marea monstruosa y enfrentarse al mal floreciente. Enfrentandose al señor supremo demoniaco, Tira accedió a convertirse en un recipiente para la Llama, sacrificando su propia vida para vencer al poderoso demonio. Un fuente de llamas plateadas marca el lugar de su sacrificio y ascensión, y su ejemplo inspiró una nueva religión... quizás la mayor religión nunca creada en Khorvaire.
De estos nobles orígenes creció la Iglesia de la Llama de Plata. La noticia se extendió por todo Thrane y más allá, atrayendo a curiosos y escépticos a presenciar su poder. Aquellos que fueron testigos de brillante faro fueron transformados, sumandose al creciente movimiento, hasta que el poder e influencia de la iglesia no puedo ser ignorado. Tira Miron viven en espírito como la Voz de la Llama, venerada por todos aquellos que siguen la fe.

Historia CD 20: A medida que la iglesia crecía, así también lo hizó su control sobre los vastagos reales de Thrane hasta que los regentes llegaron a considerarse los campeones definitivos de la fe. Cuando Galifar se fragmentó en distintas naciones tras la muerte del Rey Jarot, Thalin se declaró Rey de Thrane y aprovechó la oportunidad para extender la iglesia por todo el reino moribudno, para convertirse en la cabeza de una gran imperio dedicado a la Llama de Plata. Su fanatismo sumió a Thrane a un guerra y estableció el tono para su fanatismo durante toda la Última Guerra.
Tras la muerte de Thalin, la corona tenía que pasar a su heredero, el Príncipe Daslin. El pueblo se rebeló contra el príncipe, quien para muchos parecia debil e indigno. A petición de las masas, la iglesia actuó, asumiento el liderazgo tanto temporal como esperitual del estado. Intimidados por la autoridad de la iglesia y temiendo una sangrienta guerra civil si no se apartaba, Daslin renunció a su reivindicación a la corona, cediendo toda la autoridad al Guardián de la Llama, el mortal que actuaba como la cabeza titular de la iglesia. Durante la Última Guerra, los herederos reales permanecieron fiales pero perdieron cualquier vestigio de poder y se convirtieron en nada mas que simbolos. El actual regente de la sangre es Diani ir'Wynarm, y a menudo aparece al lado del Guardian de la Llama para mostrar su solidaridad con la iglesia.
Los miembros de la antigua nobleza mantuvieron sus posesiones siempre y cuando apoyaran a la iglesia. Aquellos nobles que lo hicieron continuan gobernando como hacia antes de la teocracia. Aquellos que se resistiron perdieron todo, incluyendo, en algunos casos, sus vidas.

Historia CD 25: Thrane se sometió a los Acuerdos de Tronofirme, y el joven Guardian de la Llama de la iglesia no desea ver a su pueblo sufrir otra guerra. Incluso asi, los elementos extremistas entre los líderes de la nación buscan canalizar recursos para reconstruir el ejercito de Thrane, para establecer un nuevo Galifar con la iglesia a su cabeza.

Conocimiento Secreto: La Reina Diani es una seguidora obediente de la fe en público, pero secretamente codicia el poder que cree que es suyo por derecho. Diani se encentra en el centro de una conspiración realista, creando vinculos con ciudadanos de pensamiento similar y rompiendo con naciones extranjeras para obtener su ayuda en expulsar a la iglesia del poder.
Marcas del Dragón

Las marcas del dragón bien pueden ser el elemento definitorio de la era actual. Se cree que son una manifestación de la misteriosa Profecía Dracónica, aunque incluso los sabios dragonidos de Argonnessen no estan seguros sobre su verdadera naturaleza y propósito. Claramente algo más que mutaciones geneticas al azar, las marcas del dragín ha aparecido solo en miembros de ciertas lineas de sangre y razas. En los 3000 años en los que llevan apareciendo sobre la piel de los seres vivos, ¿porque las marcas de dragon aparecen en algunas familias y en otras no?. ¿Porque algunos niños de un linaje desarrollan un marca cuando otros niños no lo hacen?. ¿Cual es el significado de las marcas aberrantes que han empezado a aparecer en gran cantidad por toda la población -o de aquellos heroes que han desarrollado marcas de dragón sin ninguna conexión sanginea con una de las grandes casas?. ¿Es la posesión de una marca del dragón un signo del destino, marcando al portador como una parte de una gran puzzle -un simbolo viviente de la Profecía?.
Estos estan entre los grandes secretos de Eberron, y puede que nunca sean revelados. Pero cualesquiera que sea el papel que las marcas del dragón tengan en el gran universo, su existencia ha cambiado el equilibrio de poder en este mundo. A lo largo de los siglos, las familias que han portado estas marcas han llegado a dominar la economia de Khorvaire, estableciendo gremios que controlan cada gran negocio. En el pasado, la fuerza del reino unido de Galifar mantenía a las casas a raya. Ahora, queda por ver si las ambiciones de estos principes mercadera finalmente desafiará al dominio de los reyes.
Las casas de las marcas del dragón puede afectar a una campaña de diversas formas. Pueden ser los patrones que conduzcan a una aventura, especialmente si uno o más personaje sjugadores son herederos de una linea de sangre con marca del dragón. Puede ser una fuente de servicios o información. Y pueden ser peligrosos enemigos si los PJs interfieren con sus planes.
Aunque las casas de las marcas del dragón trabajan juntas bajo la bandera de los Doce, cada casa tiene sus propias ambiciones y metas, las cuales facilmente puede enfrentar a las casas. Hay agrias rivalidades entre la Casa Tharshk y la Casa Deneith, la Casa Thuranni y la Casa Phiarlan, y la Casa Lyrandar y la Casa Orien. Las riñas puede surgir dentro de un casa, como muestra el ancho cisma dentro de la Casa Cannith. El siguiente capítulo explorada cada casa por separado.

Historia de las Casas

Las primeras marcas del dragón aparacieron hace más de 3000 años, y no fue hasta muchos siglos después que las casas asumieron sus formas actuales. Durante este tiempo, las marcas aberrantes comenzaron a extenderse por toda las tierras, en parte debido a la mezcla de los puras lineas de sangre marcas del dragón. Las historias contadas por los historiadores de las casas dice que los portadores de las marcas aberrantes tenían terribles poderes, y menudo enloquecían. El miedo y la rivalidad creados por etsas historias llevaron a la Guerra de la Marca. sirvió para unificar a la recien formadas casas, ya que unieron fuerzas para exterminar a la supuesta amenaza aberrante. Tras la guerra, muchas de las actuales costumbres y estructuras de las casas fueron puestas en su lugar, incluyendo la prohibición de matrimonio entre miembros de casas diferentes. Tras la guerra, la Casa Cannith llevó a las otras casas a la alianza conocida como Los Doce, una fundación creada para perseguir los intereses mutuos de las casas y llevar a cabo investigaciones inter disciplinarias.
El segundo gran hecho en la historia de las casas tuvo lugar cuando Galifar Wynarn I unió a las naciones de Khorvaire. En ese momento, las casas no poseian la fuerza para retar el gobierno de Galifar; reconociendo la amenaza que podían suponer, el rey instituyó los Edictos de Korth. Estas leyes impedían a un miembro de las casas marcas del dragón poseer tierras o ostentar algún título de la nobleza, y situaba limites en el tamaño de los enclaves de una casa y las tropas que podia mantener (con dispensas especiales para la Casa Deneith). Con la caída de Galifar, es cuestionable si las Cinco Naciones están lo suficientemente unidas para continuar ejecutando los Edictos de Korth.

Casa Cannith

Creadora de los forjados y de los rayocarriles, la Casa Cannith se ha beneificiado bastante del siglo que ha durado la Última Guerra -y quizás mas daña por el Día del Luto y del Tratado de Tronofirme que finalizó la guerra. Los miembros de la Casa Cannith portan la Marca de la Creación, estan entro los inventores, magos y artistas más dotados de la era. Pero la Marca de la Creación obliga a la Casa Cannith a mezclar la magia con lo mundano -incluso cuando sus creaciones est´na prohibidas o son especialmente peligrosas.
Cada PJ forjado posee alguna conexión con la Casa Cannith -aunque ninguna pertenencia real- debido a que el PJ nación en una forja de creación Cannith. Cualquier PJ que busque magia poderosa -especialmente magia contenida en un objeto fabricado- finalmente se encontrará con las intrigas e intrigantes de la Casa Cannith.

Gremios y Organizaciones
La casa tiene dos gremios que son los responsables aportación del león de las ganancias de posguerra de los Cannith.

Gremio de Inventores: Este gremio dirige tiendas que fabrican todo tipo de equipo mundano, gran parte del cual crea con la ayuda de la magia. El sello de la gorgona -el símbolo de la Casa Cannith- es un signo de buena cualidad y precio razonable, y puede ser hallado en objetos tan variados como herraduras, empuñaduras de espadas y barriles de agua.
El gremio mantiene establecimientos de venta al por menor, pero se contenta en gran parte con centrarse en la producción y dejar la venta a otros. Las mercancías Cannith puede ser halladas en todos lados, tanto en los emporios de las grandes ciudades de Khorvaire y en los almacenes generales al borde de la civilización.

Gremio de Caldereros: Volviendo a la profesión original de la familia Cannith, los miembros de este gremio van de pueblo en pueblo, usando magia para arreglar objetos rotos o dañados. Gran parte de la popularidad de los Cannith entre aquellos que no poseer marcas del dragón puede ser atribuido a estas visitas periódicas de los caldereros Cannith. Los ancianos de la casa mantienen que la vida itinerante de un calderero es un ejercicio para forjar el caracter, y gran parte de los heredores de las marca del dragón más importantes pasan algo de su adolescencia viajando entre los caldereros.

Artesano mágico Cannith Artillero nivel 6
Humanoide natural Mediano, humano 250 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +6
PG 55; Maltrecho 27
CA 18; Fortaleza 16, Reflejos 18, Voluntad 19
Velocidad 6
Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d8 + 2 daño
Varita de chispas (estándar; a voluntad) * Fuego, Utensilio
+11 contra Reflejos; 2d4 + 8 daño
Varita ardiente de artesano mágico (estándar; a voluntad) * Fuego, Utensilio
A distancia 10; +11 contra Reflejos; 1d4 + 4 daño fuego, y cada enemigos adyacente al objetivo sufre 4 daño fuego.
Explosión alquímica (estándar, recarga 5-6) * Fuego
Área explosión 2 en un radio 10; +11 contra Reflejos; 1d6 +4 daño fuego y daño continuo 5 fuego, y el objetivo queda derribado.
Retirada relampagueante (reacción inmediata, cuando un enemigo entra en una casilla adyacente; encuentro) * Relámpago, Teleportación
Cercano explosión 1; +11 contra Fortaleza; 2d6 + 4 daño fuego, y el artesano mágico Cannith se teleporta 5 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +12
Fue 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 16 (+6)
Con 13 (+4) Int 19 (+7) Car 12 (+4)
Equipo varita

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: Thrane & Dragonmarks