viernes, 26 de junio de 2009

Extractos: Las Tierras Enlutadas & Monstruos

En el avance de hoy de la Guia de Campaña de Eberron, echamos un vistazo tanto a las Tierras Enlutadas como conocemos a varios de los monstruos de Eberron -¡los engendros terribles!.

Las Tierras Enlutadas

Donde la gran nación de Cyre una vez se alzaba orgullosa ahora yace como un tierra devastada por una catastrofe sobrenatural. Como una herida ulcerante, las Tierras Enlutadas dividen al continente de Khorvaire por la mitad. Una niebla de gris muerte delimita sus fronteras, y dentro de estas fronteras las heridas de la Última Guerra no sanan. Miles de soldados acen como si hubieran muerto hace unos segundos en lo que una vez fueron los campos de batalla de una Cyre azotada. Los muertos, o sus espíritus, a veces se alzan para seguir luchando en la guerra. La desenfrenada energía arcana ha mutado a los monstruos que viven y cazan aqui. Estas mismas fuerzas arcanas moldean el antinarual clima y el letal terreno, y a veces toman apariencia de vida.

Conocimiento sobre las Tierras Enlutadas
Arcanos
Arcanos CD 20: Los secretos del Día del Luto, el acontecimiento que creó las Tierras Enlutadas, puede aguardar bajo Cyran, la ciudad de la Creación, las ruinas de su capital Metrol, o dentro del Abismo Reluciente. Se rumorea que estas tres estuvieron entre los primeros lugares donde los efectos del Día del Luto aparecieron. Ente los principales extraños comportamientos del Dia del Luto esta el consumo total del mismo Cyre.

Recursos

Recursos CD 15: La Casa Cannith tenía su cuartel general en Eston en el borde occidental de Cyre. Su barón murió en el Día del Luto. Entonces la casa se dividió en tres facciones que existen hoy. La Casa Phiarlan también tenía su base en Cyre, en la ciudad de la Creación, pero su barón estaba ausente el Día del Luto. Esta "coincidencia" no ha pasado desapercibida para los teóricos de la conspiración.
Engendros Terribles

Algunos de los monstruos más repulsivos y aterradores de Eberron fueron creados por los daelkyr. Cuando los señores de Xoriat invadieron Eberron, retorcieron y corrompieron a las razas que conquistaron, moldeandolos en formas más placenteras a sus ojos enloquecidos. De estas, quizás las más infames son las retorcidas corrupciones conocidas como los engendros terribles. Estos horrores prefieren trabajar unos con otros, pero a veces sirven a líderes como aberraciones menores, o como soldados que sirven a amos más poderosos como los azota mentes.
Dolgaunt

Los dolgaunt son siniestros, demacrados humanoides con piel con un matiz enfermizo. Sus orbitas oculares sorpenden, abiertas y vacias, sobre una boca con una protuberante lengua de aspecto gusano. Unos retorcidos cilios recubren sus cuerpos, con largos zarcillos sobre sus cabezas; dos delgados pero fuertes tentaculos surgen de sus hombros desnudos.

Monaje dolgaunt Controlador nivel 8
Humanoide aberrante Mediano (ciego) 350 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +7; vista ciega 20
PG 86; Maltrecho 43
CA 22; Fortaleza 20, Reflejos 21, Voluntad 20
Velocidad 8
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +13 contra CA; 2d4 + 5 daño, y el objetivo queda apresado. El monje dolgaun no puede apreasar a más de dos criaturas a la vez; ver también Agarre de la muerte.
atque básico cuerpo a cuerpo: Puño (estándar; a voluntad)
+13 contra CA; 2d6 +5 daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Arrastre inexorable (menor; a voluntad)
Objetivos una criatura apresada por el monje dolgaunt; +12 contra Fortaleza; el monje deslizar al objetivo 2 casillas.
Agarre de la muerte
Un monje dolgaunt puede agarrar con hasta dos tentáculos a la vez. Cuando tiene apresado aun enemigo, puede acutar normalmente, pero no puede esar ese tentáculo para otro ataque. Los enemigos puede atacar al tentáculo. Un ataque que impacte a un tentáculo no daña al monje dolgaunt, pero hace que el tentáculo suelte a la presa. Las defensas del tentáculos son las mimsas que las del monje dolgaunt.
Sangujuela de vitalidad * Necrótico
Un objetivo que comienza su turno apresado por un monje dolgaunt sufre daño necrótico 10, y el monje dolgaunt gana 10 puntos de golpe temporales.
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, goblin
Habilidades Acrobacias +14, Sigilo +14
Fue 17 (+7) Des 20 (+9) Sab 17 (+7)
Con 14 (+6) Int 11 (+4) Car 12 (+5)

Dolgrim
Posiblemente los más extraños de los engendros terribles, los dolgrim son rechonchas, deformadas cosas. Su piel esta recubierta por un blanco aceitoso plagado de tatuajes, y portan armaduras hechas de cuero raido. El enano cuerpo de un dolgrim posee cuatro brazos y una par de retorcidas bocas que escupen y chasquean en su torso sin cabeza. Se sabe que las bocas, a veces, conducen conversaciones y discusiones dementes una con otra. A pesar de lo que puede implicar esta conducta, un dolgrim solo posee una sadica, sedienta de sangre y brutal personalidad.

Dolgarr
Un grueso humanoide con brillente piel rosa y brazos que le llegan hasta las tobillos, un dolgarr recuerda a un mono con una piel que ha sido vuelta del reves. Un moco acuosos surge de la seca cavidad bucal que se acumula en las esquinas de su boca, la cual se abre para revelar ristras de dientes que parecen uñas afiladas.

Belashyrra, el Señor de los Ojos

Son los señores de Xoriat, un reino tan completamente alienigena que las mentes mortales no puede sobrevivir incluso a la menor exposición. En eras pasadas, llegaron a Eberron desde el Reino de la Locura, y plegaron el mundo a sus deseos. A su toque, la vida se corrompe, los sueños se convierten en pesadillas, y la realidad se deforma, olvidando sus patrones y leyes.
Son los daelkyr, y aunque hace mucho las puertas a Xoriat fueron selladas, unos pocos quedaron detrás. Aunque están atrapados en los oscuros tuneles de Khyber por la magia de los Cancerberros, su influencia llega a la luz del día.
La leyenda afirma que seis daelkyr recorren Khyber, aunque su número es imposible de confirmar. Cada uno es inmortal, cada uno planeando eternamente, y cada uno poseedor de un poder casi divino. Quizás el más infame y activo de ellos, aunque no necesariamente el más grande, es el terrible Belashyrra, el Señor de los Ojos.
Desde la Ciudadela de los Ojos Sin Párpados, se dice que Baleshyrra es capaz de ver a través de los ojos de cualquier ser vivo. Toca los sueños de los sectarios que rezan en su nombre y dirige engendros terrible. azota mentes, aboleth, y por supuesto, su creación personal y favorita, los contempladores.
¿Y que es lo que desea?. ¿Para que fin envia conocimiento arcano a sus sectarios y quema la ambición de sus soldados aberrantes?. En tanto que puede comprender la mente humana, Belashyrra se considera un artista, y todo Eberron y sus gente es su lienzo. Cuando Belashyrra este listo, todo el mundo será un testamento a sus talentos y bellos a sus ojos solamente -y estos ojos estaran en cualquier lado, para que asi puede mirar a toda su obrea completa y sonreir.
Como gran parte de los daelkyr, Belashyrra aparece en la forma de un humano varón. Y aunque porta sus rasgos humanos como un mascara, sus expresiones fallan completamente para adecuarse a la contención emocional de sus palabras y lenguaje corporal. Cuando cualquier criatura mira a la cara de Belashyrra, sus proios ojos miran hacia atras.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: The Mourland & Monsters