lunes, 15 de junio de 2009

Extractos: Introduccion de la Guia de Campaña de Eberron

En el avance de hoy de la Guía de Campaña de Eberron, presentamos el mundo de este escenario de campaña, ¡incluyendo un vistazo a la nación de Aundair!.

Girando alrededor del vación eterno hay un mundo magnífico, una esfera de gran belleza y siniestra oscuridad. Rodeado por una banda de polvo centelleante y adorando por doce lunas, la orbe brillante esta imbuida con gran magia, poblada por una gran variedad de criaturas, y repleta de vida. El mundo esta dividido en tres partes, cada una de los dragones progenitores cuyos cuerpos conforman el universo.

Aundair

El reino de Aundair combina sencillez pastoral con erudicción intelectual. Vibrantes ciudades bullen con el comercio. pensadores y magia, mientras una campiña salpicada de granjas y campos de cultivos rodea a los castillos de la nobleza terrateniente. Los granjeros conforman el grueso de la población, pero Aundair no carece de eruditos y pensadores, magos y misticos. La mezcla de costumbres y culturas crea un pueblo único, orgulloso y autosuficiente, trabajando junto para situar el ultimo violento siglo tras ellos mientras marchan hacia un nuevo futuro.

Conocimiento Sobre Aundair

Arcanos

Conocimiento Común: Aundair atrea esperanzados aprendices de todo el continente. La nación acoge y se enorgullece de sus ciudadanos mágicos, fundando numerosas escuelas y gremios para producir los mejores magos de las Cinco Naciones. Gran parte de estudiantes aspirantes viajan primero a Arcanix, para presentarse ante los maestros del Congreso Arcano. Esta antigua institución, fundada por el Rey Galifar I hace un milenio, se situa al frente de la innovación y del estudio mágico.

Arcanos CD 15: Poco después de que el Rey Galifar asegurse su nación, las casas de las marcas del dragón establecieron los Doce, una institución para el avance y el beneficio de la investigación mágica. Temerosos del poder que este desarrollo otorgaba a las casas mercantiles, el rey autorizó y creó el Congreso Arcano para estudiar la magia para el mejoramiento de todos los ciudadanos. El éxito temprano y la imparcialidad en la Última Guerra permitió al Congreso eclipsar a todos sus rivales, haciendose la mayor institución mágica de la nación.
Aundair corteja a las casas de las marcas del dragón, concediendolas favorables acuerdos comerciales para incentivar nuevas industrias en la nación. La Reina Aurala posee estrechos vínculos con el barón de la Casa Lyrandar en Hogar de la Tormenta. También, ha tomado a Sasik, un joven heredero de la Casa Vadalis, como su esposo, aunque se ha alejado de su camino para evitar la apariencia de ventajas especiales para la familia de su marido.

Arcanos CD 20: El Congreso Arcano puede ser la más conocida de las sociedades mágicas de Aundair, pero también existen otras instituciones. Varias escuales Aundairianas más pequeñas y de menos prestigio atraen a estudiantes a las ciudades, mientras que los magos maestros a menudo toman aprendices para traspasarles su conocimiento. La magia también encuentra un lugar en las instituciones militares. El Ministerio de Magia se nutre de los estudiantes de Aundair; muchos encuentran un lugar en los famosos Caballeros Arcanos, o como magos de batalla. Los magos de Aundair también producen maquinas de guerra, rituales de destrucción y poderosos conjuros de combate.

Calendario de Extractos

Junio 19: Breland & Amenazas de Eberron

Junio 22: Karrnath & Viajar en Eberron

Junio 26: Tierras Enlutadas & Monstruos de Eberron

Junio 29: Thrane & Marcas del Dragón

Julio 3: Xen'drik & Religión en Eberron

Julio 6: Droaan & Encuentro Ejemplo

Julio 10: Q'barra & Indice de Contenidos

Fuente: Wizards of the Coast - EPG Introduction