jueves, 4 de marzo de 2010

Actos de Clase: Chamán


CUERPO, MENTE Y ESPÍRITU
Los historiadores saben que los conflictos más encarnizados y más frecuentes son las guerras que un pueblo lucha contra si mismo. Dos tradiciones de enseñanzas chamánicas son el legada de uno de tales enfrentamientos. Los antiguos chamanes creian que la vida esta compuesta de cuerpo, mente y espíritu. Todos estaban de acuerdo en que el espíritu debia ser primordial, pero su desacuerdo sobre si el cuerpo o la mente debáin ser lo siguiente más importantes se convirtió en una lucha que duro siglos. Buscando la victoria en este conflicto, cada grupo desarrolló un diferente dominio para sus compañeros espírituales. Los chamanes del cuerpo aprendieron a convertir al espíritu en materia corporal, mientras que sus rivales proporcionaron a su compañero espíritual un mente propia y lo enviaron al cerebro del enemigo para controlar sus pensamientos y acciones.
Incluso los mortales que preservan las enseñanzas de estas facciones hace bastante que ha olvidado su conflicto, pero los espíritus inmortales lo recuerdan. Muchos poderes antiguos fueron reclutados en esta guerra y nunca han cesado de luchar por su causa. Aprender el conocimiento chamánico del cuerpo o la mente puede aliarte con uno espíritu oculto y enemistarte con otro. Aquellos que abrazan las técnicas de ambas sendas se arriegas a ser considerados un agente doble.

CHAMANES DEL CUERPO
Los espíritus naturales leales a la facción del cuerpo normalmente son o bien enormes o son pequeños, pero son muy numerosos. Los mejor conocidos incluyen a Omphamor, un hosco y suspicaz colosal calamar; Oscuridad-al-Día, una bandada de pájaros que se enfadan fácilmente; Uruu Colmillo-Roto, un mamut lanoso lento en despertarse pero dificil de parar; y su gran general, el rebaño de bisones llamado Hulculmak, el Mar de Carne. Todos están motivados para frustrar a la facción de la mente, pero los chamanes en su lugar pueden convencer a estos espíritus ppara que ayuden a aquellos que realizan hazaás de poder, de aguante o gula en su nombre. Hulculmak una vez recompensó a un chamán que buscó y se comió la carne de cinco bestias exóticas.
La enseñanza en esta senda puede provenir de los espíritus directamente o de una estirpe de mortales. Los chamanes del cuerpo valoran el intercambio de golpes en cuerpo a cuerpo, y los estudiantes aprenden a luchar tanto con armadura pesada como con las unicas evocaciones de la senda. Gran parte de chamanes del cuerpo escogen un espíritus protector, y muchos son peludos, imponentes y de aspecto de oso.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 1

Compañero enorme Chamán Ataque 1
Tu compañero espiritual se vuelve enorme y sólido, sacudiendo a enemigos y cobijando a tus aliados.
Diario * Utensilio, primigenio, esespiritual
Acción estándar Cercano
explosión espiritual 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda derribado.
Efecto: Hasta el final del encuentro, los aliados adyacentes a tu compañero espiritual gana cobertura contra ataques a distancia, cercanos y de área.

EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Ayuda del espíritus fuerte Chamán Utilidad 2
Concedes a tu compañero espiritual la masa y la fuerza necesarias para arrastrar a tu compañero a la seguridad.
A voluntad * Primigenio, espiritual
Acción estándar Cercano
explosión 20
Objetivo: Un aliado en la explosión adyacente a tu compañero espiritual o un objeto en la explosión que puedas levantar adyacente a tu compañero espiritual.
Efecto: Deslizas al objetivo una cantidad de casillas igual a la mitad de tu velocidad, y tu compañero espiritual se mueve a una casilla adyacente al objetivo.

EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Vaquero de Hulculmak Chamán Utilidad 6
Como un pastor, guias a tu rebaño para que nade a través de un mar de carne.
Encuentro * Primigenio
Acción menor Cercano
explosión 2
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, cada objetivo se puede mover a través de espacios ocupados por enemigos.

EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Abrazo del oso Chamán Ataque 7
Tu enemigo es sorprendido por encontrarse en el abrazo brutal de tu inesperado solido compañero espiritual.
Encuentro * Utensilio, primigenio, espiritual
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
espiritual 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno o hasta que el objetivo no este adyacente a tu compañero espiritual al final de cualquier turno, el objetivo queda neutralizado.

EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Un espíritu, un cuerpo Chamán Utilidad 16
Recurriendo a la unidad de cuerpo y espíritu, disuelves tu carne y la reformas en el lugar donde se encuentra tu compañero espiritual.
Encuentro * Primigenio, espiritual, teleportación
Acción de movimiento Personal
Requisito:
Tu compañero espiritual debe estar a 10 casillas de ti.
Efecto: Tú y tu compañero espiritual intercambias lugares.

EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Garrote de Behemoth Chamán Ataque 23
Tu compañero espiritual parece lo suficientemente alto y solido como para atrapar a uno de tus enemigos y usarlo para golpear a otro.
Encuentro * Utensilio, primigenio, espiritual
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
espiritual 1
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, tu compañero espiritual aumenta hasta el tamaño Grande. Si tu compañero espiritual no tiene suficiente espacio para aumentar de tamaño, este poder falla automáticamente. Objetivo principal: Una criatura de tamaño Grande o más pequeña
Ataque principal: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tu compañero espiritual agarra al objetivo. Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura adyacente a tu compañero espiritual o al objetivo princial.
Ataque secundario: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda derrivado. El objetivo principal también sufre daño 5 + modificador de Sabiduría.

CHAMANES DE LA MENTE
Los espíritus antiguos reclutados para la facciones de la mente normalmente adoptan la forma de animales conocidos por su sigilo y sabiduría, como buhó, o un misterioso fenómeno natura, como la aurora boreal. Aquellos conocidos por luchar por esta causa incluyen al oficioso cangrejo hermitaño Kalka-Kylla, el intrigante Thalassacil el coral cerebo, la mole sigilosa Estrella-Natiguda Rik-Vak y el tornado Rugiente Gris, la mente maestro de estos espíritus antiguos. Aparte de humillar a sus rivales en la facción del cuerpo, los intereses de estos antiguos se centran en el conocimiento y en el descubrimiento. Los chamanes pocos dispuestos a golpear a sus contrapartes no obstante puede ganarse el favor de estos espíritus descubriendo sagas perdidas o creando mapas primigenios.
Las técnicas de la senda de la mente son preservadas a través de la historia oral asi como enseñadas por espíritus afiliados. Los díscipulos de esta senda aprecian el dominio táctico y escogen evocaciones que les permiten maniobrar a sus aliados y compañeros espirituales para una eficacia máxima en la batalla. Gran parte de chamanes de la mente escogen espiritus acechantes y posee una apariencia parecida de pantera en el intenso frío y silencio con el cual acechan a sus metas.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 1

Espíritu de consumidro de terror Chamán Ataque 1
La forma que un espíritu toma es una costumbre de la mente. Tu superas esa costumbre y modificas a tu compañero espiritual en fomra terrible, la cual mandas contra tu enemigo.
Diario * Miedo, utensilio, primigenio, psíquico, espiritual
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
espiritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño psíquico.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra aliados que estan adyacentes a tu compañero espiritual.
Mantenimiento estándar: Repite el ataque contra el mismo o un diferente objetivo.

EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Chispa infecciosa Chamán Ataque 3
Tu compañero espiritual se disuelve cuando es golpeado, dejando su mente detras para obligar a tu enemigo a una acción no deseada.
Encuentro * Utensilio, primigenio, psíquico, espiritual
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo
espiritu 1
Desencadenante: Tu compañero espiritual es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: El atacante que activa el poder
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y el objeitvo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo de tu elección. Tu compañero espiritual desaparece, y no sufre daños por la desparición del compañero espiritual.

EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Mente itinerante, espíritu vagabundo Chamán Utilidad 6
Compartiendo una parte de tu intelecto con tu compañero espiritual, tu compañero espiritual gana la capacidad de actuar independientemente y puedes percibir lo que siente.
Diario * Primigenio, espiritual
Acción estándar A distancia
20
Efecto: Hasta el final del encuentro, no necesita una línea de visión o de efecto con tu compañero espiritual, y puedes mover a tu compañero espiritual más allá de su alcance normal. Percibes lo que rodea a tu compañero espiritual como si estuvieras en su lugar. No puedes realizar ataques a través de tu compañero espiritual cuando no tienes linea de efecto con el compañero espiritual o cuando esta más allá de 20 casillas de lejos.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 15

Embestida del rugiente gris Chamán Ataque 15
Tu compañero espiritual pasa a través de las cabezas de tus enemigos como un torbellino, dispersando sus pensamientos y dirigiendo su movimiento.
Diario * Utensilio, primigenio, psíquico, espiritual
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
espiritual 1
Efecto: Tu compañero espiritual puede moverse 4 casillas como parte de este ataque. Durante este movimiento, puede pasar a través de espacios ocupados por tus enemigos.
Objetivo: Cada enemigo cuyo espacio entró el compañero espiritual como parte de este movimiento.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño por psíquico, y deslizas 1 casilla al objetivo, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo concede ventaja de combate a tus aliados hasta el final de tu siguiente turno.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 25

Espíritu del topo cerebral Chamán Ataque 25
Tu compañero espiritual salta hacia la cabeza de tu enemigo, encogiéndose a medida que viaja hasta que tiene el tamaño adecuado para desaparecer en el cerebor del enemigo y tomar el control.
Diario * Hechizo, utensilio, primigenio, psíquico, espiritual
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
espiritual 1
Objetivo: Una criatura
Efecto: Tu compañero espiritual desaparece
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y el objetivo queda dominado (salvación termina). Cuando el objetivo salve contra ser dominado, tu compañero espiritual aparece en un espacio adyacente al objetivo.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo realiza un ataque básico contra una criatura de tu elección.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 383 (Class Acts: Shaman