martes, 16 de marzo de 2010

Actos de Clase: El Señor del Guerra Comando


Muchos señores de la guerra prefieren un aproximación directa a la batalla, luchando desde la vanguardia mientras lideran la carga para destrozar las filas enemigas. Aunque los señores de la guerra aborda estos métodos agresivos desde varias direcciones -con algunos prefiriendo escaramuzas y otras prefiriendo valentía temeraria- los resultados a menudo son los mismos. Sin embargo, el señor de la guerra comando, es más listo y supera en tácticas a sus enemigos situando trampas y anticipando emboscada para pillas a los enemigos desprevenidos.

Un señor de la guerra comando es un soldado irregular, siento rápido en velocidad y confiando en la astucia y en el engaño para derrotar al enemigo. Un señor de la guerra comando consigue gran parte de éxito en las lineas del frente, pero no a través de ataque directos, sino gritando ordenes a los aliados para aprovechar las aperturas que crea. Un señor de la guerra comando es un jugador en equipo y se beneficia en gran parte de actuar con defensores y pegadores.


PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Trampa de fuerza abrumadora Señor de la guerra Ataque 1
Mantienes el orden para anticipar la trampa preparada, permitiendo a tus aliados lanzarse a la acción en cualquier momento.
Encuentro * Marcial
Interrupción inemdiata Cercano
explosión 3
Desencadenante: Un aliado en la explosión realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo
Objetivo: El aliado que activa el poder
Efecto: EL objetivo utiliza su poder de ataque cuerpo a cuerpo a voluntad en lugar de realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo. Si el ataque impacta, el sujeto del ataque del objetivo queda también aturdido hasta el final del siguiente turno del objetivo.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 1

Ofensiva orquestada Señor de la guerra Ataque 1
Tu golpe es la única señal que tus aliados necesitan para poner en marcha tu esmerado plan.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Escoge dos aliados diferentes a 5 casillas de ti que puedan verte y oirte. Cada aliado puede realizar un ataque de carga, un ataque básico cuepro a cuerpo o desplazarse a su velocidad como acción gratuita. Los aliados que escogen carga o realizar ataque básicos, no pueden atacar a la misma criatura u objetivo de este ataque.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Adaptanción astuta Señor de la guerra Utilidad 2
Tu golpe crea una abertura que tu aliado aprovecha para su propia ventaja.
Encuentro * Marcial
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Un aliado adyacente a ti
Efecto: El objetivo se desplaza 3 casillas como acción gratuita y gana ventaja en combate contra el enemigo que activa el poder hasta el final de tu siguiiente turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Colocar la trampa Señor de la guerra Ataque 3
Atraes la atención del enemigo con un golpe agresivo para proporcionar a tus aliados una oportunida de colocar sus propios ataques.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Un aliado que puedas ver puede desplazarse a su velocidad como acción gratuita a una caslla donde posee cobertura u oculatación y realiza una prueba de Sigilo para esconderse. Antes del final de tu siguiente turno, ese aliado gana un bonificador +3 de poder a su siguiente tirada de daño realizada contra un enemigo para el cual este escondido.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 5

Combate dirigido Señor de la guerra Ataque 5
Tu golpe crea una apertura que un aliado necesita para escurrirse, mientras otro aliado se lanza para mantener al enemigo inmovilizado.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Un aliado adyacente al objetivo se desplaza a su velocidad como acción gratuita. Entonces, escoge un aliado diferente a 5 casillas de ti que puedas ver y te pueda oir. Ese aliado realiza un ataque de carga contra el objetivo.

PROEZAS DE UTIILIDAD DE NIVEL 6

¡Cubrirse! Señor de la guerra Utilidad 6
Tu orden pronunciada atrae la atención lo suficiente para que un aliado oculto o cubierto se esconda.
Encuentro * Marcial
Acción menor Personal
Objetivo:
Un aliado
Efecto: El objetivo puede desplazarse a la mitad de su velocidad como acción gratuita a una casilla donde posea cobertura u ocultación y realziar una prueba de Sigilo con un bonificador +5 de poder para esconderse.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Fuego amigo Señor de la guerra Ataque 7
Tal es tu presencia que asustas a un enemigo para que golpe accidentalmente a uno de sus aliados.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Cercano
explosión 10
Desencadenante: Un enemigo falla en impactar a ti o a un aliado que puedas ver con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Efecto: El objetivo repite el ataque como acción gratuita contra una criatura de tu elección a 2 casilla del objetivo de su ataque original. El nuevo objetivo debe ser legal para el ataque.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 9

Cambiar el campo Señor de la guerra Ataque 9
Balanceando tu arma avisas a tu aliados para golpear. Si el plan funciona, todos ajustais vuestras posiciones para reponder al nuevo desarrollo del campo de batalla.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: Mitad de daño
Efecto: Escoge a dos aliados a 5 casillas de ti que puedan tanto verte como oirte. Cada aliado realiza un ataque básico como acción gratuita contra criaturas diferentes que no son objetivos de este ataque.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Acción juiciosa Señor de la Guerra Utilidad 10
Los esfuerzos de un aliado son renovados contra aquellos a los que te opones.
Diario * Marcial
Reacción inmediata Cercano
explosión 5
Desencadenante: Un aliado en la explosión falla a todos los objetivos con un ataque cuando utiliza una acción obtenida por gastar un punto de acción
Objetivo: El aliado que activa el poder
Efecto: El objetivo gana 1 punto de acción. Gasta este punto de acción no cuenta contra el límite del gasto de puntos de acciones para este encuentro. Si el objetivo no gasta el punto de acción antes del final del encuentro, se pierde.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Trampa de explosión de hojas Señor de la guerra Ataque 13
Tus cuidadosas preparaciones desencadenan una trampa devastadora, pero eres lo suficientemente experimentado para dejarles marchar si cambia tu situación.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Cercano
explosión 5
Desencadenante: Un enemigo en la explosión te impacta a ti o a un aliado con un ataque
Objetivo: Un aliado adyacente al enemigo que activa el poder
Efecto: El objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cada enemigo adyacente a él. Si el ataque impacta, el enemigo también queda aturdido hasta el final del siguiente turno del objetivo.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 15

Llamar a la acción Señor de la guerra Ataque 15
Una orden gritada avisa a los aliados para que actuen, ayudándoles a ecnontrar nuevas reservas o impulsandoles a derrotar a tus enemigos.
Diario * Curación, marcial
Acción estándar Cercano
explosión 10
Objetivo: Uno, dos o tres objetivos que puedan oirte en la explosión
Efecto: Cada objetivo puede elegir gastar un esfuerzo curativo, realizar un ataque básico o realizar un aatque de carga como acción gratuita. Cada aliado que realice un ataque como resultado de este efecto debe escoger un objetivo diferente e indlige 1d10 de daño adicional con un impacto.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Formación en pinza Señor de la guerra Utilidad 16
Leyendo el intento del tu enemigo, aumentas la presión para que asi no pueda huir de tu agarre.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Cercano
explosión 5
Desencadenante: Un enemigo adyacente a ti se mueve o desplaza
Objetivo: Tú y un aliado en la explosión adyacentes al enemigo que activa el poder
Efecto: El objetigo se desplaza a su velocidad y debe terminar su movimiento en una casilla adyacente al enemigo que activa el poder.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Fuerzas desvanecedoras Señor de la guerra Ataque 17
Un ataque agresivo desvia la atención de tus aliados para que asi puedan moverse a una posición mientras permanece ocultos.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda marcado por ti hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Cada aliado a 5 casillas de ti que puedas ver se desplaza a su velocidad como acción gratuita a una casilla con cobertura u ocultamiento y realiza una prueba de Sigilo para esconderse. Antes del final de tu siguiente turno, cada uno de estos aliados gana un bonificador +5 de poder a su siguiente tirada de daño realizada contra un enemigo para el cual este oculto.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 19

Baila de guerra Señor de la guerra Ataque 19
Un ataque por tu parte hace que cada alaido se mueva a posiciones planificadas y golpee con velocidad y fuerza.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Cada aliado que te pueda ver y oir a 5 casilas de ti puede desplazarse a su velocidad como acción gratuita. Cada uno de estos aliados gana 10 puntos de golpe temporales la primera vez que impacte con un ataque realizado antes del final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Tocar a retirada Señor de la guerra Utilidad 22
Cuando tu perdición proyecta una larga sombre sobre ti, tocas a retirada, obligando a tus aliados a retirarse del campo de batalla.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Cercano
10
Desencadenante: Quedas maltrecho por un ataque
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: El objetivo se desplaza una cantida de casillas igual a tu velocidad como acción gratutia.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Fuego crítico Señor de la guerra Ataque 23
Cuando tus enemigos son víctimas de fuego amigo, experimentan un fallo crítico en su plan de batalla.
Encuentro * Marcial
Reacción inmedaita Cercano
10
Desencadenante: Un enemigo falla con un ataque contra ti o un aliado que puedas ver con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Efecto: El objetivo repite el ataque como acción gratutia contra una criatura de tu elección a 2 casillas del objetivo original que activo el ataque e inflige 2d10 de daño adicional con un impacto. El nuevo objetivo debe ser legal para el ataque.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 25

Furia del señor de la guerra Señor de la guerra Ataque 25
Lanzas de vuelta a los enemigos hacias las armas en espera de tus aliados.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cercano
explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño
Fallo: 2[A] + modificador de Fuerza de daño
Efecto: Deslizas 5 casillas al objetivo. El objetivo sufre 1[A] de daño adicional por cada aliado adyacente a él al final del deslizamiento.

PROZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Un plan que tiene éxito Señor de la guerra Ataque 27
Lees las intenciones del enemigo y activas tu trampa. Tus aliados derriban al confiado enemigo.
Encuentro * Marcial
Acción gratuita Cercano
explosión 10
Desencadenante: Un enemigo en la explosión comienza su turno
Objetivo principal: Un aliado adyacente al enemigo que activa el poder
Objetivo secundario: Un aliado en la explosión
Efecto: El objetivo principal realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción grautita contra el enemigo que activa el poder; con un impacto, el objetivo queda aturdido. Entonces, el objetivo secundario realiza un ataque de carga como acción gratuita contra el enemigo que activa el poder; con un impacto, el enemigo queda derribado.

PROZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 29

Victoria planeada Señor de la guerra Ataque 29
Liderando con un ataque anuncias el comienza de tu astuta estrategia.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño
Efecto: Escoge hasta 4 aliados en un radio de 10 casillas que puedan verte y oirte. Cada aliado o bien realiza un ataque de carga, realiza un ataque básico o se desplaza hasta su velocidad como acción gratuita. Los aliados que escogen cargar o realizar ataques básicos inflige 1d10 de daño adicional con un impacto y no puede atacar al mismo objetio u objetivos de este ataque.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 384 (Class Acts: The Commando Warlord)