lunes, 29 de marzo de 2010

Razas Ganadoras: Medianos, Formas de vida nobles y cuestionables seguidas por un pueblo de una cultura nómada


Los medianos intinerantes exhiben una necesidad por la aventura y anhelan ver nuevos y diferentes lugares. Aunque cualquiera que se haya encontrado con un mediano esta familiarizado con su naturaleza amistosa y buscadora de emociones, pocos se dan cuenta de los vínculos que les unen unos con otros y con la naturaleza. Los clanes medianos desde hace mucho han navegado los ríos sinuosos del mundo, siguiendo la guía de sus ancianos. Mientras sus barcazas, canoas o balsas recorren por el agua las tierras salvajes, los medianos disfrutan tanto de la fatiga del viaje como de la belleza natural que les rodea.
Los miembros del clan realizan diferentes cometidos para el beneficio de sus compañeros. Los altamente respetados batidores empelas sus experiencia con la naturaleza para cuidar al clan durante sus viajes por las tierras salvajes. Los artesanos reparan los botes o las herramientas de las embarcaciones. Gran parte d clanes no tienen sacerdotes dedicados, pero sus líderes espírituales buscan las benficiones tanto de los dioses como de los espíritus primigenios. Los pescadores y recolectores expertos propocionar gran parte de la comida para el clan.
Algunos miembros del clan se encuentran por los alrededores o realizan tareas sencillas, y estos medianos no parecen muy útiles durante el viaje. Pero eso no significa que sean menos importantes para el estilo de vida mediano. Cuando los medianos se detienen en un asentamiento a lo largo de la ribera del río, los comerciantes, jugadores, narradores y bailarines van a la tieera para ganar dinero o comerciar bienes para beneficiar al resto del clan. Mientras viajan, los comercianes mantiene un ojo en busca de objetos raros que puedan comerciar por un buen beneficio. En los asentamientos, tienen en cuenta las necesidade completas de todos los lugares que frecuentan, recopilando bienes que poseen la más alta demanda en otros sitios. Los jugadores y los artistas emplean su reputación de raza para la simpatía para atraer potenciales compañeros de juego o audiciencias.
Esta división raramente causa gran conflicto dentro de la cultura mediana. Ocasionalmente, un batidor se enfada con un miembro del clan más civilizado que parece estar aumentando de peso, o un comerciante regaña a un pescador por hacer que el clan parezca no experto o inepto en el comercio. Los ancianos sabern que todos los miembros del clan son importantes, y sus palabras sabias aceleran el fin de cualquier discusión.

JUGADOR MEDIANO
Rápido en integrarses con la gente grande con la que se encuentran, los jugadores medianos son de hecho enviados culturales para su raza.

TRASFONDO
Gran Itinerante
: Aunque has pasado gran parte de tu tiempo con otros miembros de tu clan, has viajado a las ciudades y pueblos de las otras razas siempre que has podido. Atraido a tavernas y callejenos, has perfeccionado tus habilidades con las cartas, dados y otros juegos de azar. Tu necesidad de encontrar compañeros de juego puede haberte llevado asociarte con un "mal elemento". Quizás te estás escondiento de poderosa gente que siente que les has engañado. ¿Has chocaco con la ley en un lugar donde el juego no esta permitido?. ¿Fueron tus cartas demasido buenas durante muchas veces y fuistes acusado de tramposo?. ¿Se supone que el deseo por el juego te desvío cuando se suponía que debias realizar una tarea diferente?.
Habilidades asociadas: Engañar, Hurto

DOTES
Las siguientes dotes puede proporciona al jugador trucos útiles cuando trate con situaciones calientes, incluyendo aquellas causadas durante una sesión de juego.

OPORTUNIDAD COOPERATIVA
Prerrequisitos: Mediano, bardo
Beneficio: Puedes emplear tu poder segunda oportunidad cuando un ataque impacte a un aliado a 10 casillas de ti. Si el ataque falla, puedes deslizar al aliado una cantidad de casillas igual a tu modificador de Destreza.

FAROL DEFENSIVO
Prerrequistos
: Mediano
Beneficio: Cuando emplees tus nuevas energías, puedes, como parte de la misma acción, realizar una prueba de Engañar para ganar ventaja en combate o crear una distracción para esconderte (Manual del Jugador, página 185).

HABLA RÁPIDA MEDIANA
Prerrequisitos: Mediano
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Engañar. Además, si realizas una prueba de Engañar y no te gusta el resultadod, puedes gastar tu poder segunda oportunidad para volver a tirar la prueba.

PARADA MAESTRA MEDIANA
Prerrequisitos: Mediano, guerrero
Beneficio: Mientras estes utilizando un arma a dos manos versátil, ganas un bonificador +1 de escudo a la CA y los Reflejos.

MEDIANO INDÓMITO
Prerrequisitos
: Mediano
Beneficio: Ganas un bonificador +1 de dote a la Voluntad mientras estes maltrecho. Además, el bonificador de tu rasgo racial Audaz también se aplica a las tirada de salvación contra efectos de hechizo y daño psíquico continuado.

SABER CUANDO REPLEGARSE
Prerrequisitos: Mediano
Beneficio: Mientras estes maltrecho, la primera vez que abandones una casilla en tu turno, no provocas ataques de oportunidad por este movimiento.

OPORTUNIDAD AMAÑADA
Prerrequisitos
: Mediano
Beneficio: La primera vez que empleas tu poder racial segunda oportunidad en un encuentro, recuperas el uso del poder si el ataque te impacta.

OBJETOS MÁGICOS
Los jugadores medianos coleccionan objetos mágicos gracias al comercio, a ganarlo o por la exploración temeraría. Prefieren objetos que mejoren su suerte, o los que son lo suficientemente llamativos para atraer la atención en salas de juego. Si pueden parecer que son palurdos ricos que van a jugar, es más fácil para ellos ir por delante.

Dado de la suerte favorable Nivel 11
Las caras de este dado de madera muestra símbolos que los medianos asocian con la buena suerte.
Objeto maravilloso 9000 po
Poder (diario): Acción estándar. Efecto: Tira 3d20. Los resultados son "almacenados" en estos dados. Emplear este poder elimina culquier resultado almacenado anteriormente en el dado.
Poder (encuentro): Ninguna acción. Efecto: Reemplaza el resultado de un d20 que acabas de tirar con uno de los resultados almacenados en el dado. Esto elimina el resultado almacenado del dado.

Arma afortunda del mediano Nivel 9+
Las cañas que envuelven la empuñadura de este arma están tejidas en un diseño mantenido en secreto por las tribus medianas.
Niv. 9 +2 4200 po
Niv. 14 +3 21000 po
Niv. 19 +4 105000 po
Niv. 24 +5 525000 po
Niv. 29 +6 2625000 po
Arma: cualquiera
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: Si eres un mediano, infliges 1 de daño adicional en los ataques realizados con este arma como bonificador de objeto. Cuando emplees tu poder segunda oportundiad, el daño adicional aumenta a 2 hasta el final del encuentro.
Nivel 14: 2 de daño adicional como bonificador de objeto, 3 tras empleas segunda oportunidad.
Nivel 21: 3 de daño adicional como bonificador de objeto, 4 tras empleas segunda oportunidad.
Poder (diario): Acción gratuita. Realizas una tirada de daño y no te gusta el resultado. Efecto: Puedes volver a tirar cualquier dado [A] o dado de crítico que tires para este arma.

BATIDOR MEDIANO
Para proteger y para abastecer a sus compañeros de clan en los largos viajes por las tierras salvajes, los batidores guian, mantienen la vigilancia y cazan. Las antiguas costumbres atraen a los batidores, quienes consideran la aventura del viajar como la parte más importante de la vida del mediano.

TRASFONDO
Batidor de río
: Conocees los cursos de los ríos sinuosos y las localizaciones de los rápidos revueltos. Cualquier expedición que conduces seguro que ira sin problemas, ya que tu conocimiento y habilidades de superviviencia son incomparables. Incluso compartes un entendimiento con las criaturas salvajes, y conoces sus costumbres. ¿Hay alguna tierra que siempre hayas deseas explorar, pero aún no lo has hecho?. ¿Te considerás uno con la naturaleza o estás por encima de ella?. ¿Uno de tus viajes tuvo problemas, llevando a sus compañeros a la muerte?.
Habilidades asociadas: Atletismo, Naturaleza

DOTES
Estando en las zonas salvajes del mundo puede conducir a diversos peligros, y las siguientes dotes ayudan al batidor mediano a responder a los retos a los que se enfrenta.

BESTIA GUARDIÁN DEL CLAN
Prerrequisitos: Mediano, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Mientras estas en tu forma de bestia y al menos una criatura adyacente a ti te concede ventaja en combate, ganas un bonificador +1 a las tiradas de atauqe.
Además, puedes emplear tu segunda oportunidad mientras estas en forma de bestia.

CAZADOR DE ARCO CORTO MEDIANO
Prerrequisitos
: Mediano
Beneficio: Cuando emplees un arco corto, ganas la propiedad lanzamiento potente y su alcance aumenta a 20/40 casillas.

GOLPE BESTIA PRINCIPAL
Prerrequisitos
: Mediano, explorador, rasgo de clase Primer disparo, rasgo de clase Maestría con las bestias
Beneficio: Si nignuno de tus aliados esta cerca de tu objetivo al igual que tampoco tú o tu compañero animal, ganas el bonificador de Primer disparo con las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contre el objetivo.

RITUALISTA NACIDO EN EL RÍO
Prerrequisitos: Mediano
Beneficio: Has dominado los rituales Mensajero Animal y Caminar Sobre las Aguas, y puedes realizarlos como si poseyerás la dote Lanzador Ritual. Puedes emplear estos rituales sin pagar el coste de componentes, cada uno una vez al día.
Además, ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Naturaleza.

SEGUNDO PASO
Prerrequisitos: Mediano
Beneficio: Cuando empleas tu poder racial segunda oportunidad, y el enemigo que vuelve a tirar su ataque es más grande que tú, puedes desplazarte a la mitad de tu velocidad como acción gratuita después de que el ataque sea completado.

OBJETOS MÁGICOS
Los batidores medianos sienten una afinidad por los peces y pájaros que ven a lo largo de los ríos. Puedes convocar el poder de estas criaturas, tanto en nombre como en forma.

Carpa de ópalo Nivel 6
Este trozo de ópalo esta tallado con escamas y puede transformarse en un pez gigante.
Objeto maravilloso 1800 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un carpa con escamas oplascentes (consulta sus estadísticas a continuación). Debe haber un cuerpo de agua adyacente a ti en el cual la carpa pueda aparecer; de otro modo, la figurita no puede ser activada. Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Cuando montes la carpa, respiras agua como si fuera aire y hablas de forma normal bajo el agua. La carpa puede transportar a un personaje Mediano o Pequeño que no pese más de 300 libras. Si más de 300 libras son colocadas sobre ella, la criatura desparecerá y no podrá volver a ser conjurada hasta que realices un descanso prolongado.
Consulta La Bóveda de los Aventureros, página 180, para los detalles completos sobre las figuritas de poder maravilloso.

Carpa de ópalo
Animado natural Mediano (acuático, montura)
Iniciativa la del conjurador Sentidos Percepción +6
PG 11; Maltrecho 5
CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 18
Velocidad nadar 8
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad)
+11 contra CA; 1d10 + 4 de daño.
Opalo mejorado (mientras lo monte un jinete aliado de nivel 6 o superior) * Montura
La carpa y su jinete poseen ocultación contra todos los ataques de área o a distancia. Cuando un ataque falle a la carpa o a su jinente, la carpa se puede desplazar 1 casilla como acción gratuita.
Jinete pequeño
Un criatura Pequeña puede montar a la carpa, incluso aunque la carpa no sea Grande.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 10 (+3) Des 19 (+7) Sab 16 (+6)
Con 14 (+5) Int 02 (-1) Car 10 (+3)

Arco del batidor Nivel 8+
Este arco de madera esta adornado con imagenes que recuerdan ojos de un ave rapaz. Mantienen una constante vigilancia sobre los enemigos más evasivos.
Niv. 8 +2 3400 po
Niv. 13 +3 17000 po
Niv. 18 +4 85000 po
Niv. 23 +5 425000 po
Niv. 28 +6 2125000 po
Arma: arco, ballesta
Mejora: tirada de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque empleando este arma. Efecto: Sabes donde esta el enemigo hasta el final del encuentro, ignorando ocultación y cobertura cuando ataques a ese enemigo. El objetivo se beneficia de la ocultación total y de la cobertura superior de forma normal.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Winning Races: Halflings)