lunes, 26 de abril de 2010

Actos de Clase: Chamán


Por Russell Jones y Jeramy Pappas
Ilustración por Peter Tikos
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La singularidad del chamán en el rol de líder proviene de algo más que de la fuente de su poder. Aunque tu personaje chamán ocupa el mismo rol que un clérigo, señor de la guerra, artífice o bardo, como ve el mundo y lidera a los aliados a través de él es muy diferente. Donde otros ven acciones y consecuencias, tu personaje ver un vortice retorciéndose de espíritus bajo cada movimiento que tu chamán y sus aliados hacen. Al igual que un arquitecto lee un proyecto, tu chamán ve la vida no como un todo sino como una colección de partes invisibles a gran parte del mundo exterior.
A medida que tu personaje chamán aumenta de poder, su visión del mundo espiritual se vuelve más clara, y puedes centrar las aptitudes de tu personaje para manipular y conseguir más poderes de los espíritus que le rodean en formas únicas. Cada personajes chamán puede convertirse en un parangón del reino espiritual y del mundo natural.


PRENDE ALMAS
"Quemaremos tu mal del mundo."

Prerrequisitos: Chamán, poder llamar compañero espiritual

La esencia del fuego es la esencia del potencial. Inlcuso la llama más pequeña se puede converitir en una conflagración furiosa, capaz de consumir todo a su paso. EL fuego es una fuerza imparable incomparable con casi cualquier otra cosa en el mundo primigenio. De igual modo, el espíritu de la llama posee la capacidad de consumir todo lo que toca, creciéndo con ello y rehaciendo el mundo que le rodea. Sin embargo, cada espíritu de fuego comienza pequeño; solo con combustible puede crecer.
Como prende almas, imbuyes al ser físico con espíritus ardientes, proporcionando un suministro ilimitado de combustible para estas fuerzas poderosas. El espíritu imbuido es llamado Alma ígnea, y permite a tus aliados a moverse a la velocidad de un furioso incendio mientras mejorar sus golpes con llamas ardientes espirituales. A medida que aumentas de poder, tu compañero espiritual también se convierte en un conducto más fuerte para tu espíritu de la llama, capaz de desencadenan una furia abrasadora sobre tus enemigos.

RASGOS DEL PRENDE ALMAS
Alma ígnea (nivel 11):
Ganas el poder alma ignea.

Alma ignea Rasgo de prende almas
Invocas a los espíritus primordiales de la llama para envolver a tu objetivo en un fuego al rojo vivo.
A voluntad * Fuego, primigenio
Acción gratuita Cercano
explosión 10
Desencadenante: Tú o un aliado en la explosión conseguís un golpe crítico con un ataque
Objetivo: La criatura que activa del poder
Efecto: Hasta el final del siguiente turno del objetivo, el objetivo gana un bonificador +2 de poder a la velocidad, un bonificador +2 de poder a los Reflejos, e inflige daño fuego igual a tu modificador de Sabiduría cada vez que impacta con un ataque.

Acción alma ígnea (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes emplear tu poder alma ígnea como acción gratuita, teniendo como blancos a ti y a dos aliados en el alcance.
Espíritu ardiente (nivel 16): Si un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia inflige daño a tu compañero espiritual y hace que desaparezca, tu espiritu inflige 1d6 + tu modificador de Sabiduría de daño fuego a cada enemigo adyacente a él.

PODERES DE PRENDE ALMAS

Llamarada espiritual Prende almas Ataque 11
Espíritus ardientes rodean y atraviesan a tus enemigos, para a continuación se lanzan hacia un aliado. Los ojos de tu compañero brillan con un resplandor al rojo vivo mientras olas de calor emanan de su cuerpo.
Encuentro * Fuego, utensilio, primigenio
Acción estándar Área
explosión 1 en 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Efecto: Empleas tu poder alma ígena sobre un aliado en la explosión como acción gratuita.

Ardor espiritual Prende almas Utilidad 12
El aire alrededor de tus aliados estalla en un fuego azotante, abrasando a cualquier enemigo que se atreva a acercarse demasiado.
Diario * Fuego, primigenio
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final del encuentro, cualquier enemigo que comience su turno o entre en una casilla adyacente a una criatura afectada por tu poder alma ígnea sufre daño fuego igual a tu modificador de Sabiduría.

Detonar espíritu Prende almas Ataque 20
Tu compañero espíritual explotan en una ola de espíritus ardientes, quemando a tus enemigos y reforzando a tus aliados.
Diario * Fuego, utensilio, primigenio, espíritual
Acción estándar Cercano
espiritual explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Sabiduría de daño. Si una criatura bajo el efecto de tu poder alma ígnea esta dentro de la explosión, este ataque inflige en su lugar 4d10 + modificador de Sabiduría de daño fuego.
Fallo: Mitad de daño.

LLAMA TORMENTAS
"He visto el poder de la gran tormenta, y he elegido hacerlo mío. Te apartaré como una mota de polvo al viento."

Prerrequisitos: Chamán, poder llamar compañero espiritual

Las leyendas hablan de una gran tormenta espiritual que se forma en el centro del mundo natural. Esta grande, eterna convulsión representa la poderosa y salvaje naturaleza del mundo primigenio. Los espíritus del gran viento fluyen y refluyen alrededor de los espíritus de la lluvia y el trueno como aspectos de la iluminación y el destello del relámpago en un eterno, caotico montón. El caos inherente en la gran tormenta es solo igual al poder que yace dentro de ella.
Solo un chamán poderoso puede asumir el manto del llama tormentas. Puedes llevar orden temporal a la gran tormenta y doblegar su poder a tu voluntad. Invocas espíritus relámpagos para reforzar a tus compañeros. Convocas lluvias y vientos primigenios para derribar y aturdir a tus enemigos, mientras resguardas a tus aliados permitiéndoles moverse alrededor del campo de batalla sin esfuerzo. Tu estrecha relación con la gran tormenta te concede a tí y a tus aliados protección ante la furia de la naturaleza.

RASGOS DEL LLAMA TORMENTAS
Compañero cargado (nivel 11):
Siempre que un enemigo impacte o falle a tu compañero espiritual, ese enemigo sufre daño relámpago igual a tu modificador de Sabiudría. Si el ataque hace que tu compañero espiritual desaparezca, el enemigo sufre 5 de daño relámpago adicional y queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Acción impulsora (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes desplazarte una cantidad de casillas igual a tu modificador de Sabiduría, y cada aliado a 5 casillas de tí pueden desplazarse 1 casilla.
Resistencia del llama tormentas (nivel 16): Tú y tu compañero espiritual ganais resistir 10 trueno y resistir 10 relámpago. Cada aliado adyacente a tu compañero espiritual gana resistir 5 trueno y resistir 5 relámpago.

PODERES DE LLAMA TORMENTAS

Relámpago bifurcado Llama tormentas Ataque 11
Espíritus del relámpago saltan desde tus dedos extendidos, chocando contra tus enemigos para a continuación rodear a tus aliados.
Encuentro * Utensilio, relámpago, primigenio
Acción estándar Cercano
explisión 1 en 10 casillas
Objetivo: Una o dos criaturas en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Relámpago
Impacto: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño relámpago.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, cada aliado dentro de la explosión infligen daño relámpago adicional igual a tu modificador de Sabiduría cada vez que impacten a un enemigo con un ataque.

Tormenta cegadora Llama tormentas Utilidad 12
Convocar torrentes de espírtus de la lluvia desde la gran tormenta, ocultando a tus aliados y haciendo a tus enemigos más susceptibles a la furia de la naturaleza.
Diario * Primigenio, zona
Acción menor Área
explosión 2 en 5 casillas
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Cada aliado dentro de la zona gana ocultación. Cada enemigo que entre en la zona o comience su turno allí gana vulnerable 5 relámpago y vulnerable 5 trueno.

Espíritu ciclón Llama tormentas Ataque 20
Vientos antiguos giran alrededor de tu compañero espiritual, empujando a tus enemigos de rodillas y permitiendo a tus aliados a moverse con velocidad increíble.
Diario * Utensilio, primigenio, espiritual, zona
Acción estándar Cercano
espiritual explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 4d8 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda derribado.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Cualquier aliado dentro de la zona puede desplazarse 3 casillas hacia otra casilla dentro de la zona como una acción de movimiento.

ÁNIMA DEPREDADORA
"Puede que no te des cuenta ahora, pero esto realmente te va a doler."

Prerrequisitos: Chamán, poder llamar compañero espiritual

En el centro de cada criatura se encuentra el espíritu animador que proporciona vida o movilidad, llamado ánima. El chamán ve el ánima en el mundo espiritual como una de las fuerzas más fundamentales necesarias para la vida. Por lo tanto, golpear o manipular este espíritu es similar a cambiar el mismo carácter del ser de una criatura, convirtiendo una gran ventaja en la debilidad que provoca la caída de tu enemigo.
Un chamán que recorre la senda del ánima depredadora posee una filosofía sencilla: cuando no ves nignuna debilidad, crea una. Manipulando el ánima, debilitas a tus enemigos antes los ataques de tus aliados. Los despojas de resisitencias e inmunidades, dejando tu objetivo abierto a golpes devastadores. Proporcionas a tus compañeros el arma perfecta para llevar una devastación verdadera a tus enemigos.

RASGOS DEL ÁNIMA DEPREDADORA
Espíritu rompedor (nivel 11):
Los ataques realizados contra cualquier enemigo adyacente a tu compañero espiritual ignoran inustancial. Cuando emplees un poder espiritual para dañar a una criatura que posee regeneración, la regeneración no funciona hasta el final de tu siguiente turno.
Acción depredadora (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, una enemigo adyacente a tu compañero espiritual gana vulnerable 5 al daño hasta el final de tu siguiente turno.
Penetración espiritual (nivel 16): Cuando completes un descanso prolongado, escoge un tipo de daño. Tus ataques y los ataques realizados por cada aliado adyacente a tu compañero espiritual ignoran los primeros 10 puntos de resistencia a este tipo de daño, y los ataques tratan a una criatura inmune a ese tipo de daño como si en su lugar tuviera resistir 20 a este tipo de daño.

PODERES DE ÁNIMA DEPREDADORA

Espíritu revelador Ánima depredadora Ataque 11
Tu compañero espiritual arremete, dejando un aura alrededor de tu enemigo que expone una debilidad anteriormente oculta.
Encuentro * Utensilio, primigenio, espiritual
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
espiritual 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño. El objetivo gana vulnerable 10 contra un tipo de daño de tu elección hasta el final de tu siguiente turno.

Espíritus simbióticos Ánima depredadora Utilidad 12
Un espíritu resplandeciente se pega a tus enemigos, deshaciendo sus defensas mágicas y naturales y mostrándoselas a tus aliados.
Diario * Primigenio, espiritual, zona
Acción menor Cercano
espiritual explosión 2
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Cuando empleas este poder, escoge un enemigo que puedas ver. Cada aliado dentro de la zona gana resistir 10 a todo tipo de daño al cual el enemigo sea resisitente o inmune.

Golpe del ánima Ánima depredadora Ataque 20
Tu compañero espiritual arremente en un golpe devastador, haciendo que tu oponente retroceda de dolor. Ahora, todos los ataques de tu enemigo se han convertido en otra apertura para tus aliados.
Diario * Utensilio, primigenio, espiritual
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
espiritual 1
Efecto: Escoge uno de los siguiente tipos de daño: ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, necrótico, radiante o trueno. Realiza el siguiente ataque.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 4d8 + modificador de Sabiduría del daño del tipo que escogistes y daño continuado 10 del tipo que escogistes (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Siempre que el objetivo impacte a uno de tus aliados con un ataque, el objetivo sufre daño del tipo que escogistes igual a tu modificador de Sabiduría (salvación termina).

VÁSTAGO DE LA RENOVACIÓN
"Estamos bañados por los espíritus del gran río. Nada que nos haga nos puede dañar."

Prerrequisitos: Chamán, poder llamar compañero espiritual

Una de las prácticas chamanistas más antiguas se centra en el río de la renovación, un antiguo, que todo lo abarca flujo de energía espiritual que protege a las cosas vivas y les permite curarse. Los ancianos de la tribu invocar al río de la renovación para limpiar plagas, para hacer crecer cultivos destruidos por la peste, y ayudar a cerrar heridas de guerra. No existe enfermedad que su energía poderosa no pueda curar. Muchos chamanes que se esfuerzan por finalizar el sufrimiento y llevar la sanación a su pueblo buscan ser bañados en los espíritus del río.
Como un hijo de la renovación, invocas espíritus del río para limpar a tus aliados. A través de tu poder, la curación natural del cuerpo es acelerada, haciendo que sea mejor en la lucha contra enfermedades y efectos de naturaleza tanto natural como mágica. Invocas a los espíritus del río para que golpeen a tus enemigos, dejando tras de si un áura de curación para tus aliados. Tu compañero espiritual se convierte en una fuente de energía espiritual del río de la renovación, adoptando una apariencia líquida mientras proporciona una suministro interminable de energía pura para reforzar a aquellos que le rodean.

RASGOS DEL VÁSTAGO DE LA RENOVACIÓN
Fuente de vida (nivel 11):
Tu poder espíritu curativo emplea dados de 8 en lugar de dados de 6 para determinar el bonificador curativo recibido por un aliado adyacente a tu compañero espiritual. El obejtivo de tu poder espíritu curativo puede escoger no recuperar puntos de golpe por gastar un esfuerzo curativo y en su lugar realizar una tirada de salvación.
Acción sanadora (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, cada aliado adyacente a tu compañero espiritual puede recuperar puntos de golpe igual a tu modificador de Sabiduría.
Esfuerzo impactante (nivel 16): Cuando un aliado adyacente a tu compañero espiritual emplea sus nuevas energías, también gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu siguiente turno.

PODERES DE VÁSTAGO DE LA RENOVACIÓN

Lavado renovador Vástago de la renovación Ataque 11
Un espíritu resplandeciente envuelve a tu enemigo, permitiendo a los aliados cercano hacer caso de los males de la batalla.
Encuentro * Utensilio, primigenio
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Un enemigo en el estallido
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Efecto: Cada aliado dentro del estallido puede realizar una tirada de salvación como una acción gratuita contra una efecto que una salvación puede terminar.

Lluvia de renovación Vástago de la renovación Utilidad 12
Espíritus relucientes llueven sobre tus aliados, reforzando la capacidad de su cuerpo de evitar heridas y enfermedades.
Diario * Curación, primigenio, zona
Acción menor Área
explosión 2 en 5 casillas
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Cada aliado dentro de la zona gana un bonificador +2 de poder a las tiradas de salvación y no puede contraer enfermedades de los ataques enemigos. Cualquier aliado maltrecho gana regenración 5 mientras este en la zona. Puedes mover la zona 5 casillas como una acción menor.

Ola purgante Vástago de la renovación Ataque 20
Una ola de espíritus se libera, empujando a tus enemigos y sumergiendo a tus aliados en el río de la renovación.
Diario * Utensilio, primigenio
Acción estándar Área
explosión 2 en 10 casillas
Objetivo: Una, dos o tres enemigos en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + modificador de Sabiduría de daño. Escoge un aliado dentro de la explosión sujeto a un efecto que una salvación puede terminar. Ese efecto termina como si el aliado hubiera tenido éxito en una tirada de salvación.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Cada aliado dentro de la explosión gana regeneración 10 hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor: El efecto persiste.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Class Acts: Shaman)