Con su martillo y su pico, Moradin golpeó la tierra primigenia y creó las montañas. Con su martillo y la Forja de Almas, moldeo a los primogénitos enanos de la roca, el hierro y los diamantes. Con su martillo y su tesón, abatió a cada primordial que pensará que podría destrir sus creaciones. Y asi, los enanos, humanos y otros pueblos del mundo se inspiraron. Aprendieron el valor de la paciencia, el estoicisimo, la lealtad y el honor. Descubrieron la mineria, la herreria, y las artes del artesanos. Las creaciones se convirtieron en creadores, y Moradin se complació.
Este artículo ofrece consejo y nuevas reglas para personajes jugadores que escoja a Moradin como su patrón divino. Un personaje que se unen a las filas de los enanos, humanos y otros de voluntad firme que abrazan las virtudes del estoicismo, la paciencia, la lealtad y el honor, y que comprenden la importancia de la creación duradera.
SIRVIENDO A MORADIN
En primer lugar, Moradin es el dios de la creación. Por ello, Moradin es mejor servido cada vez que una obra es completada, ya sea esta obra un martillo-pico enano, una corona enjoyada de un señor eladrín o el resistente bote de un mediano. Es, asimismo honrado por la confección de creaciones menos tangibles (pero no obastante duraderas), como una nación próspera o una familia unida.
Muchos de los seguidores más ardientes de Moradin recaen en tres categorías: los fieles Sonnlinor, los valientes Kuldar y los incansables Nalauk.
LOS SONNLINOR
Una secta del cléro más devoto de Moradin son los llamados Sonnlinor, que aproximadamente se traduce como "aquellos que trabajan la piedra." Enseñan las virtudes de la paciencia, el estoicismo, la lealtad y el honor a través de sus palabras y hechos. No solo sirven a comunidades de enanos, sino a las de humanos, dracónidos y muchas otras. Los Sonnlinor pacientenmente entrenan aprendices en las artes de la herrería y la talla de piedras, ofrecen consejos leales en tiempos de crisis, y protegen estoicamente a la gente de sus comunidades contra las amenazas más terribles.
En sus constantes luchas contra enemigos poderosos, los Sonnlinor han sido inspirados con una plegaria especial para aquellos cuya fe es mayor que su estatura.
PLEGARIAS DE CLERIGO
Martillo del Sonnlinor Clérigo Ataque 1
Tu arma es guíada por tu fe para golpear y debilitar el fanatismo de tu enemigo.
A voluntad * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño. El siguiente ataque el objetivo realice antes del final de tu siguiente turno sufre un penalizador al daño igual a tu modificador de Carisma.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: Este poder puede ser empleado como un ataque básico cuerpo a cuerpo.
LOS KULDAR
Kuldar literalmente significa "hacha-cortadora", pero el término es empleado para diferentes tipos de héroes que combaten en nombre de Moradin -desde aquellos se lanza a la refriega con el hacha o el martillo, o aquellos que disparan desde lejos con el arco o la varita. Los Kuldar incluyen ordenes de guerreros que adoran a Moradin, desde la élite Martillos de Moradin a la sagrada orden de caballería de los Almas Forjadas.
Algunos de los Kuldar más feroces provienen del monasterio Forja del Alba, oculto en las montañas más allá de Baluarte del Martillo. Estos vengadores fanáticos templan tanto sus armas como almas en fuego astral, y eternamente llevan a cabo la lucha contra los gigantes y titanes que han persistido desde la Guerra Primordial. Sus miembros de élite han perfeccionado formas de ataques divinos que se han inspirado en las obras de Moradin.
PLEGARIAS DEL VENGADOR
Reavivar el fuego de la forja Vengador Utilidad 16
Los fuegos de la Forja de Almas se encienden a la vida dentro de ti.
Cuanto más intenten apagarlo tus enemigos, más brillantes arden estas llamas.
Diario * Divino, posición, arma
Acción menor Personal
Efecto: Hasta que la posición termine, recuperas puntos de golpe igual a tu modificador de Destreza o Inteligencia cada vez que impactas a un enemigo con un ataque. Además, hasta que la posición termina puedes realizar el siguiente ataque a voluntad.
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo 1
Desencadenante: Estas maltrecho o eres reducido a 0 puntos de golpe por el ataque de un enemigo
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño continuado 5 (salvación termina).
Batiendo la Forja de Almas Vengador Ataque 17
Como Moradin trabajando la Forja de Almas, abrasas a tu enemigo con fuego astral mientras le abates implacablemente.
Encuentro * Divino, fuego, radiante, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Impacto: 1[A] de daño radiante y fuego.
Efecto: Una vez por turno hasta el final de tu siguiente turno, repites este ataque contra el objetivo de este poder como acción menor. Además, hasta el final de tu siguiente turno, tus ataques cuerpo a cuerpo infligen daño adicional radiante y fuego igual a tu modificador de Destreza o Inteligencia.
LOS NALAUK
Moradin más a los Nalauk, los "siempre trabajando duro", quienes pasan sus vidas creando y en la minería. Sin estos obreros honestos, la civiliación se desmoronaría. En sus tripas arden los fuegos de la Forja de Almas, conduciéndoles a trabajar tenazmente, para construir, o para recolectando para que otros puedan construis más. Aunque no están dotados de grandes poderes espirituales, los Nalauk son el centro de la adoración de Moradin en cualquier comunidad que adore a la deidad. El deber más importante del Kuldar es proteger a los Nalauk y sus creaciones, y el deber más sagrado del Sonnlinor es educar y guiar a cada generación de estos laicos.
OPCIONES DE PERSONAJE
Aquellos que se dedican a Moradin poseen un surtido de opciones de personaje que reflejan las virtudes de los Sonnlinor y los separan de aquellos de otras fes.
ALMA FORJADA
"He sido templado por las llamas blancas de la Forja de Almas misma. ¡No desfalleceré!."
Prerrequisitos: Debes adorar a Moradin y tener el poder Canaliazar Divinidad: Determinación de Moradin.
Hace milenios, cuando los enanos luchaban por su libertad contra los gigantes, surgieron un par de campeones. Los hermanos gemelos Gildur y Toris Hierrosuperior lucharon ferzo y valientemente, aclamando a Moradin con cada victoria. Parecían imparables... hasta que se enfrentaron contra Durandus, "el Rey de Hierro." Sus hachas no podían mellar su piel pétrea, y sus martillos se quebraban contra él. Al final, Gildur huyó a las montañas con su gravemente herido hermano sobre su espalda, rezando a Moradin por guía.
Esa noche, ambos hermanos tuvieron una visión donde Moradin forjó por primera vez a los enanos del hierro, la roca y los diamantes. Cada uno obtuvó comprensión del poder de la Forja de Almas; Toris empleó su fuego blanco para reforzar su cuerpo y alma, y Gildur la empleó para forjar un martillo que pudiera destruir el hierro como el cristal. Cuando lucharon contra Durandus una segunda vez, sus armas brillaron blancas con el calor de la Forja, ardiendo, cortando y aplastando a Durandus hasta que no quedó nada de él.
Tras su victoria, los hermanos reunieron a los seguidores más piadosos de Moradin y les enseñaron lo que aprendieron. Estos devotos formaron la primera generación de la orden de caballería de los Almas Forjadas, la cual ha pasado miles de años dominando el fuego blanco, y empleándolo para proteger a los seguidores de Moradin.
RASGOS DE LA SENDA DE ALMA FORJADA
Acción reforjada (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción, recuperas el empleo de Canalizar Divinidad u otro poder de ataque de encuentro divino de nivel 11 o menor.
Arma del padre enano (nivel 11): Ganas el poder arma del padre enano.
Arma del padre enano Alma forjada Rasgo de clase 11
Tu arma brilla con el poder de la forja de Moradin.
A voluntad * Divino, fuego, radiante
Acción menor Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un arma que estes esgrimiendo
Efecto: Los ataques de arma realizados con el arma objetivo infligen daño fuego y radiante en vez del tipo de daño normal. Además, el arma emite luz brillante en todas las casillas a 15 casillas de ti. Este efecto dura hasta que lo finalizas como acción gratuita o hasta que final tu turno y no estes esgrimiendo el arma objetivo.
Enemigo del Martillo (nivel 16): Si empleas determinación de Moradin con un ataque emplea el arma bajo los efectos de tu poder arma del padre enano, también infliges 1d10 de daño adicional fuego y radiante con ese arma hasta el final de tu siguiente turno. Si el ataque consigue un golpe crítico, el objetivo también queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIAS DE ALMA FORJADA
Estallido del fuego de la forja Alma Forjada Ataque 11
Tu arma resplandece brillante con el calor de la Forja de Almas. Se arroja contra un enemigo, y entonces libera una estallido abrasador de fuego celestial.
Encuentro * Divino, fuego, radiante, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Sabiduría contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño fuego y radiante.
Efecto: Realiza un atque secundario.
Objetivo secundario: Cada enemigo a 3 casillas del objetivo principal.
Ataque secundario: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño fuego y radiante, y el objetivo secundario queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Templado Alma Forjada Utilidad 12
Como la adamintina forjada en la Forja de Almas, eres irrompible.
Encuentro * Divino
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres impactado por un ataque
Efecto: Gaans un bonificador +4 de poder a la Fortaleza y a la Voluntad hasta el final de tu siguiente turno, y un bonificador +5 de poder a tu siguiente tirada de salvación realizada antes del final del encuentro.
Alma del Padre Enano Alma Forjada Ataque 20
Invocas a Moradin, rezando por sus mayores bendiciones. Tu cuerpo y arma brillan con luz astral que quema a tus enemigos y les hace retroceder.
Diario * Divino, fuego, radiante, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño radiante y fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, tus ataques infligen daño adicional fuego y radiante igual a tu modificador de Sabiduría, y los enemigos tratan todas las casillas adyacentes a ti como terreno difícil.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
PALABRA FORTIFICANTE
Prerrequisitos: Clérigo, rasgo de clase palabra curadora
Beneficio: Los objetivos de tu palabra curadora también ganan un bonificador +4 de poder a la Fortaleza y a las tiradas de salvación contra veneno hasta el final de tu siguiente turno.
PUPILO DE UN MISMO PADRE
Prerrequisitos: Cualquier clase divina, debes adorar a Moradin
Beneficio: Has dominado los rituales Encantar Objeto Mágico y Reparar, y puede realizarlo sin un libro de rituales.
Cuando emplees Encantar Objeto Mágico para encantar un arma o armadura, realizas el ritual como si fueras cuatro niveles mayor.
Una vez al día, puedes realizar el ritual Reparar sin gastar componentes, siempre que el coste en componentes sean 100 po o menos.
VITALIDAD COMPARTIDA
Prerrequisitos: Cualquier clase divina, debes adorar a Moradin
Beneficio: Cuando emplees tus nuevas energías, puedes escoger no recuperar puntos de golpe, pero permitir a un aliado a 5 casillas de ti recuperar puntos de golpe igual al valor de tu esfuerzo curativo.
ASTUCIA DE LA PIEDRA
Prerrequisitos: Enano o debes adorar a Moradin
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Dungeons y un bonificador +2 a cualquier prueba de habilidad realizada para detectar trampas, peligros o puertas secretas.
SIMBOLO DEL SONNLINOR
Prerrequisitos: Cualquier clase divina, debes adorar a Moradin
Beneficio: Ganas competencia con todos los martillos, hachas y picos militares, y puedes emplear cualquier martillo, hacha o pico que esgrimas y seas competente con él como utensilio para cualquier poder divino que emplees.
OBJETOS MÁGICOS
Botas de avalancha Nivel 10
Estas pesadas botas de cuero están recubieras de fino polvo de roca, y no se limpiarán no importa lo bien que las frotes.
Niv. 10 5000 po
Espacio de objeto: pies
Propiedad: Siempre que impactes con un ataque que empuje a un objetivo, empujas 1 casilla adicional al objetivo.
Propiedad: tras cargar, puedes desplazarte 1 casilla antes de que termine tu turno.
Cinturón de virtud Sonnlinor Nivel 6+
Este cinturón hierro plateado fue creado primero por los Sonnlinor para proteger contra las tácticas solapadas de goblin y gigantes.
Niv. 6 1800 po
Niv. 16 45000 po
Niv. 26 1125000 po
Espacio de objeto: cintura
Propiedad: Ganas resistir 10 a todo daño cuando tengas 0 pg o menos.
Nivel 16: Resiste 20
Nivel 26: Resiste 30
Poder (diario): Ninguna acción. Desencadenante: Un ataque te reduce a 0 pg o menos. Efecto: El atacante que activa el poder sufre daño igual al daño que sufristes del ataque que activa el poder.
Lanzador enano Nivel 2+
El mango equilibrado de este arma de mithral esta grabado con imágenes de gigantes siendo abatidos por enanos que lanzan martillos.
Niv. 2 +1 520 po
Niv. 7 +2 2600 po
Niv. 12 +3 13000 po
Niv. 17 +4 65000 po
Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 27 +6 1625000 po
Arma: martillo, hacha
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: Este arma puede ser empleada como un arma pesada arrojadiza con un alcance de 6/12.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a una criatura Grande o mayor con un ataque empleando este arma. Efecto: Infliges daño adicional 2 por bonificador de mejora del arma.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Channel Divinity: Moradin's Faithful)
Este artículo ofrece consejo y nuevas reglas para personajes jugadores que escoja a Moradin como su patrón divino. Un personaje que se unen a las filas de los enanos, humanos y otros de voluntad firme que abrazan las virtudes del estoicismo, la paciencia, la lealtad y el honor, y que comprenden la importancia de la creación duradera.
SIRVIENDO A MORADIN
En primer lugar, Moradin es el dios de la creación. Por ello, Moradin es mejor servido cada vez que una obra es completada, ya sea esta obra un martillo-pico enano, una corona enjoyada de un señor eladrín o el resistente bote de un mediano. Es, asimismo honrado por la confección de creaciones menos tangibles (pero no obastante duraderas), como una nación próspera o una familia unida.
Muchos de los seguidores más ardientes de Moradin recaen en tres categorías: los fieles Sonnlinor, los valientes Kuldar y los incansables Nalauk.
LOS SONNLINOR
Una secta del cléro más devoto de Moradin son los llamados Sonnlinor, que aproximadamente se traduce como "aquellos que trabajan la piedra." Enseñan las virtudes de la paciencia, el estoicismo, la lealtad y el honor a través de sus palabras y hechos. No solo sirven a comunidades de enanos, sino a las de humanos, dracónidos y muchas otras. Los Sonnlinor pacientenmente entrenan aprendices en las artes de la herrería y la talla de piedras, ofrecen consejos leales en tiempos de crisis, y protegen estoicamente a la gente de sus comunidades contra las amenazas más terribles.
En sus constantes luchas contra enemigos poderosos, los Sonnlinor han sido inspirados con una plegaria especial para aquellos cuya fe es mayor que su estatura.
PLEGARIAS DE CLERIGO
Martillo del Sonnlinor Clérigo Ataque 1
Tu arma es guíada por tu fe para golpear y debilitar el fanatismo de tu enemigo.
A voluntad * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño. El siguiente ataque el objetivo realice antes del final de tu siguiente turno sufre un penalizador al daño igual a tu modificador de Carisma.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: Este poder puede ser empleado como un ataque básico cuerpo a cuerpo.
LOS KULDAR
Kuldar literalmente significa "hacha-cortadora", pero el término es empleado para diferentes tipos de héroes que combaten en nombre de Moradin -desde aquellos se lanza a la refriega con el hacha o el martillo, o aquellos que disparan desde lejos con el arco o la varita. Los Kuldar incluyen ordenes de guerreros que adoran a Moradin, desde la élite Martillos de Moradin a la sagrada orden de caballería de los Almas Forjadas.
Algunos de los Kuldar más feroces provienen del monasterio Forja del Alba, oculto en las montañas más allá de Baluarte del Martillo. Estos vengadores fanáticos templan tanto sus armas como almas en fuego astral, y eternamente llevan a cabo la lucha contra los gigantes y titanes que han persistido desde la Guerra Primordial. Sus miembros de élite han perfeccionado formas de ataques divinos que se han inspirado en las obras de Moradin.
PLEGARIAS DEL VENGADOR
Reavivar el fuego de la forja Vengador Utilidad 16
Los fuegos de la Forja de Almas se encienden a la vida dentro de ti.
Cuanto más intenten apagarlo tus enemigos, más brillantes arden estas llamas.
Diario * Divino, posición, arma
Acción menor Personal
Efecto: Hasta que la posición termine, recuperas puntos de golpe igual a tu modificador de Destreza o Inteligencia cada vez que impactas a un enemigo con un ataque. Además, hasta que la posición termina puedes realizar el siguiente ataque a voluntad.
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo 1
Desencadenante: Estas maltrecho o eres reducido a 0 puntos de golpe por el ataque de un enemigo
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño continuado 5 (salvación termina).
Batiendo la Forja de Almas Vengador Ataque 17
Como Moradin trabajando la Forja de Almas, abrasas a tu enemigo con fuego astral mientras le abates implacablemente.
Encuentro * Divino, fuego, radiante, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Impacto: 1[A] de daño radiante y fuego.
Efecto: Una vez por turno hasta el final de tu siguiente turno, repites este ataque contra el objetivo de este poder como acción menor. Además, hasta el final de tu siguiente turno, tus ataques cuerpo a cuerpo infligen daño adicional radiante y fuego igual a tu modificador de Destreza o Inteligencia.
LOS NALAUK
Moradin más a los Nalauk, los "siempre trabajando duro", quienes pasan sus vidas creando y en la minería. Sin estos obreros honestos, la civiliación se desmoronaría. En sus tripas arden los fuegos de la Forja de Almas, conduciéndoles a trabajar tenazmente, para construir, o para recolectando para que otros puedan construis más. Aunque no están dotados de grandes poderes espirituales, los Nalauk son el centro de la adoración de Moradin en cualquier comunidad que adore a la deidad. El deber más importante del Kuldar es proteger a los Nalauk y sus creaciones, y el deber más sagrado del Sonnlinor es educar y guiar a cada generación de estos laicos.
OPCIONES DE PERSONAJE
Aquellos que se dedican a Moradin poseen un surtido de opciones de personaje que reflejan las virtudes de los Sonnlinor y los separan de aquellos de otras fes.
ALMA FORJADA
"He sido templado por las llamas blancas de la Forja de Almas misma. ¡No desfalleceré!."
Prerrequisitos: Debes adorar a Moradin y tener el poder Canaliazar Divinidad: Determinación de Moradin.
Hace milenios, cuando los enanos luchaban por su libertad contra los gigantes, surgieron un par de campeones. Los hermanos gemelos Gildur y Toris Hierrosuperior lucharon ferzo y valientemente, aclamando a Moradin con cada victoria. Parecían imparables... hasta que se enfrentaron contra Durandus, "el Rey de Hierro." Sus hachas no podían mellar su piel pétrea, y sus martillos se quebraban contra él. Al final, Gildur huyó a las montañas con su gravemente herido hermano sobre su espalda, rezando a Moradin por guía.
Esa noche, ambos hermanos tuvieron una visión donde Moradin forjó por primera vez a los enanos del hierro, la roca y los diamantes. Cada uno obtuvó comprensión del poder de la Forja de Almas; Toris empleó su fuego blanco para reforzar su cuerpo y alma, y Gildur la empleó para forjar un martillo que pudiera destruir el hierro como el cristal. Cuando lucharon contra Durandus una segunda vez, sus armas brillaron blancas con el calor de la Forja, ardiendo, cortando y aplastando a Durandus hasta que no quedó nada de él.
Tras su victoria, los hermanos reunieron a los seguidores más piadosos de Moradin y les enseñaron lo que aprendieron. Estos devotos formaron la primera generación de la orden de caballería de los Almas Forjadas, la cual ha pasado miles de años dominando el fuego blanco, y empleándolo para proteger a los seguidores de Moradin.
RASGOS DE LA SENDA DE ALMA FORJADA
Acción reforjada (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción, recuperas el empleo de Canalizar Divinidad u otro poder de ataque de encuentro divino de nivel 11 o menor.
Arma del padre enano (nivel 11): Ganas el poder arma del padre enano.
Arma del padre enano Alma forjada Rasgo de clase 11
Tu arma brilla con el poder de la forja de Moradin.
A voluntad * Divino, fuego, radiante
Acción menor Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un arma que estes esgrimiendo
Efecto: Los ataques de arma realizados con el arma objetivo infligen daño fuego y radiante en vez del tipo de daño normal. Además, el arma emite luz brillante en todas las casillas a 15 casillas de ti. Este efecto dura hasta que lo finalizas como acción gratuita o hasta que final tu turno y no estes esgrimiendo el arma objetivo.
Enemigo del Martillo (nivel 16): Si empleas determinación de Moradin con un ataque emplea el arma bajo los efectos de tu poder arma del padre enano, también infliges 1d10 de daño adicional fuego y radiante con ese arma hasta el final de tu siguiente turno. Si el ataque consigue un golpe crítico, el objetivo también queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIAS DE ALMA FORJADA
Estallido del fuego de la forja Alma Forjada Ataque 11
Tu arma resplandece brillante con el calor de la Forja de Almas. Se arroja contra un enemigo, y entonces libera una estallido abrasador de fuego celestial.
Encuentro * Divino, fuego, radiante, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Sabiduría contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño fuego y radiante.
Efecto: Realiza un atque secundario.
Objetivo secundario: Cada enemigo a 3 casillas del objetivo principal.
Ataque secundario: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño fuego y radiante, y el objetivo secundario queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Templado Alma Forjada Utilidad 12
Como la adamintina forjada en la Forja de Almas, eres irrompible.
Encuentro * Divino
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres impactado por un ataque
Efecto: Gaans un bonificador +4 de poder a la Fortaleza y a la Voluntad hasta el final de tu siguiente turno, y un bonificador +5 de poder a tu siguiente tirada de salvación realizada antes del final del encuentro.
Alma del Padre Enano Alma Forjada Ataque 20
Invocas a Moradin, rezando por sus mayores bendiciones. Tu cuerpo y arma brillan con luz astral que quema a tus enemigos y les hace retroceder.
Diario * Divino, fuego, radiante, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño radiante y fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, tus ataques infligen daño adicional fuego y radiante igual a tu modificador de Sabiduría, y los enemigos tratan todas las casillas adyacentes a ti como terreno difícil.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
PALABRA FORTIFICANTE
Prerrequisitos: Clérigo, rasgo de clase palabra curadora
Beneficio: Los objetivos de tu palabra curadora también ganan un bonificador +4 de poder a la Fortaleza y a las tiradas de salvación contra veneno hasta el final de tu siguiente turno.
PUPILO DE UN MISMO PADRE
Prerrequisitos: Cualquier clase divina, debes adorar a Moradin
Beneficio: Has dominado los rituales Encantar Objeto Mágico y Reparar, y puede realizarlo sin un libro de rituales.
Cuando emplees Encantar Objeto Mágico para encantar un arma o armadura, realizas el ritual como si fueras cuatro niveles mayor.
Una vez al día, puedes realizar el ritual Reparar sin gastar componentes, siempre que el coste en componentes sean 100 po o menos.
VITALIDAD COMPARTIDA
Prerrequisitos: Cualquier clase divina, debes adorar a Moradin
Beneficio: Cuando emplees tus nuevas energías, puedes escoger no recuperar puntos de golpe, pero permitir a un aliado a 5 casillas de ti recuperar puntos de golpe igual al valor de tu esfuerzo curativo.
ASTUCIA DE LA PIEDRA
Prerrequisitos: Enano o debes adorar a Moradin
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Dungeons y un bonificador +2 a cualquier prueba de habilidad realizada para detectar trampas, peligros o puertas secretas.
SIMBOLO DEL SONNLINOR
Prerrequisitos: Cualquier clase divina, debes adorar a Moradin
Beneficio: Ganas competencia con todos los martillos, hachas y picos militares, y puedes emplear cualquier martillo, hacha o pico que esgrimas y seas competente con él como utensilio para cualquier poder divino que emplees.
OBJETOS MÁGICOS
Botas de avalancha Nivel 10
Estas pesadas botas de cuero están recubieras de fino polvo de roca, y no se limpiarán no importa lo bien que las frotes.
Niv. 10 5000 po
Espacio de objeto: pies
Propiedad: Siempre que impactes con un ataque que empuje a un objetivo, empujas 1 casilla adicional al objetivo.
Propiedad: tras cargar, puedes desplazarte 1 casilla antes de que termine tu turno.
Cinturón de virtud Sonnlinor Nivel 6+
Este cinturón hierro plateado fue creado primero por los Sonnlinor para proteger contra las tácticas solapadas de goblin y gigantes.
Niv. 6 1800 po
Niv. 16 45000 po
Niv. 26 1125000 po
Espacio de objeto: cintura
Propiedad: Ganas resistir 10 a todo daño cuando tengas 0 pg o menos.
Nivel 16: Resiste 20
Nivel 26: Resiste 30
Poder (diario): Ninguna acción. Desencadenante: Un ataque te reduce a 0 pg o menos. Efecto: El atacante que activa el poder sufre daño igual al daño que sufristes del ataque que activa el poder.
Lanzador enano Nivel 2+
El mango equilibrado de este arma de mithral esta grabado con imágenes de gigantes siendo abatidos por enanos que lanzan martillos.
Niv. 2 +1 520 po
Niv. 7 +2 2600 po
Niv. 12 +3 13000 po
Niv. 17 +4 65000 po
Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 27 +6 1625000 po
Arma: martillo, hacha
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: Este arma puede ser empleada como un arma pesada arrojadiza con un alcance de 6/12.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a una criatura Grande o mayor con un ataque empleando este arma. Efecto: Infliges daño adicional 2 por bonificador de mejora del arma.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Channel Divinity: Moradin's Faithful)