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martes, 19 de abril de 2011
Magia Definitiva: Brujas y Magos
El tema de esta semana son las brujas y los magos: dos familiares nuevos, dos nuevos temas de patrón y dos descubrimientos arcanos.
Familiares Nuevos
Lo siguiente son dos de los muchos familiares nuevos presentados en Magia Definitiva.
Zorro VD 1/2
100 PX
N Animal Menudo
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra, olfato; Percepción +8
Defensas
CA 14, toque 14, desprevenido 12 (Des +2, Tamaño +2)
pg 5 (1d8+1)
Fort +3, Ref +4, Vol +1
Combate
Velocidad 40 pies
Cuerpo a cuerpo mordisco +1 (1d3-1)
Espacio: 2-1/2 pies; Alcance 0 pies
Características
Fue 9, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6
Atq Base +0; BMC +0; DMC 9 (13 contra Presa)
Dotes Soltura con una Habilidad (Percepción)
Habilidades Acrobacias +2 (Saltar +10), Percepción +8, Sigilo +10, Supervivencia +1 (rastrear olor +5); Modificadores Raciales Acrobacias +4 cuando salta, Supervivencia cuando rastrea por olor +4
Ecologia
Entorno cualquiera
Organización solitario, pareja o manada (3-12)
Tesoro ninguno
Los zorros son pequeños carnívoros parecidos a perros, con hocicos estrechos y colas peludas. El amo de un zorro gana un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.
Erizo VD 1/8
50 PX
N Animal Diminuto
Inic +3; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +1
Defensa
CA 18, toque 17, desprevenido 15 (Des +3, natural +1, tamaño +4)
pg 2 (1d8-2)
Fort +0, Ref +5, Vol +1
Ataque
Velocidad 20 ppies
Espacio 1 pies; Alcance 0 pies
Características
Fue 1, Des 16, Con 6, Int 2, Sab 12, Car 7
Atq Base +0; BMC -1; DMC 4 (8 contra Presa)
Dotes Atlético
Habilidades Trepar +5, Sigilo +19, Nadar +5
Ecologia
Entorno tropical o bosques templados
Tesoro ninguna
Aptitudes Especiales
Defensa Con Púas (Ex): Como acción de movimiento, un erizo puede convertirse en una pequeña bola con púas. Cuando se enrosca asi, gana un bonificador +1 de mejora a su armadura natural existente, y cualquier criatura que intente coger al erizo sufre 1d3 de daño cuando realiza una prueba de agarrar. Mientras esta hecho una bola, un erizo no puede realizar ninguna acción excepto abandonar este estado. El erizo abandona este estado como acción de movimiento.
Los erizos son mamíferos insectíveros con púas. Cuando se siente amenazado, el erizo se hace una bola con púas como mecanismo de defensa. El amo de un erizo gana un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad.
Temas de Patrón de Bruja
Lo siguiente son algunos de los temas de patrón de bruja alternativos presentados en Magia Definitiva.
Curación: 2º- Quitar miedo, 4º- Restablecimiento menor, 6º- Quitar enfermedad, 8º- Restablecimiento, 10º- Limpiar**, 12º- Columna de fuego**, 14º- Restablecimiento mayor, 16º- Curar heridas críticas en grupo, 18º- Resurreción verdadera.
Invierno: 2º- Frío inquebrantable*, 4º- Resistir energía (sólo frío), 6º- Tormenta de hielo, 8º- Muro de hielo, 10º- Cono de frío, 12º- Esfera heladora, 14º- Controlar clima, 16º- Rayo polar, 18º- Medianoche polar*.
Descubrimientos Arcanos
Los descubrimientos arcanos son una opción nueva presentada en Magia Definitiva. Un mago puede aprender un descubrimiento arcao en lugar de una dote corriente o una dote adicional de mago.
Estudio Rápido: Normalmente, un mago pasa 1 hora preparando todos sus conjuros para el día, o proporcionalmente menos si sólo prepara algunos conjuros, con un mínimo de 15 minutos de preparación. Gracias a la disciplina mental y los trucos inteligentes, puedes preparar todos tus conjuros en 15 minutos sólo, y tu tiempo de preparación mínimo es sólo de 1 minuto. Debes ser al menos un mago de 5º nivel para seleccionar este descubrimiento.
Multimorfo (Sb): Tus estudios en transfiguración han aumentado tu control sobre los conjuros cambiaformas. Cuando lances un conjuro de la subescuela de polimorfismo sobre tí, puedes gastar 1 minuto de la duración del conjuro como acción estándar para asumir otra forma permitida por el conjuro. Puedes hacer esto tan a menudo como quieras, sujeto a la duración del conjuro. Debes ser al menos un mago de 5º nivel para seleccionar este descubrimiento.
Sean K. Reynolds
Desarrollador