lunes, 4 de abril de 2011

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: El Mahin'drazal

Por Rodney Thompson
Ilustración por Eric Belisle
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Cualquier mercader de las dunas pueden contarte que viajar a lo largo de los pocos caminos de Athas sólo es algo menos arriesgado que avanzar a través de los desiertos. Los bandidos y forajidos recorren las rutas comerciales, cayendo sobre aquellos que viajan sin protección adecuada. Los esclavistas acechan para saltar sobre aquellos que se pierden o son abandonados, apresándolos para venderlosen el mercado de esclavos de la ciudad estado más cercana. Tales amenazas palidecen en comparación con las criaturas de Athas que son lo suficientemente valientes para atacar caravanas, o para escabullirse en una campamento vigilado por la noche y apresar a una víctima solitaria. Los belgoi, por ejemplo, son conocidos por alejar con tretas a los guardias de caravanas que hacen guardia de noche, dejando sus cargamentos expuestos a todo tipo de amenazas nocturnas.
Es extraño encontrar algún baluarte de seguridad lejos de las ciudades estado o almacenes fortificados a lo largo de las rutas comerciales. Quizás es por esto que Mahin'drazal ha atraido a tantas víctimas como ha conseguido; el descanso es una vista agradable para los viajeros cansados y agotados que no son capaces de reconocer los signos de advertencia.
El Mahin'drazal parece ser una bien fortificada hostería de tamaño modesto. Cuando los viajeros se acercan, deben detenerse ante una puerta fabricada con huesos unida a una empalizada defensiva formado por afilados postes de madera. Allí, guardias humanos mudos inspeccionan a los viajeros y a sus animales y carromatos, para luego hacerles señales para que atraviesen hacia el patio interior, donde los animales y las mercancías pueden ser alojadas de forma segura.
Desde aquí,el acogedor calor de la hostería les llama. El edificio es de una sola planta, y parece estar fabricado con ladrillos de barro y tejas de arcilla por techo. La luz se derrama a través de ventanas estrechas por la noche, y a todas horas la música llena la zona.
Más guardias humanos mudos permanecen de guardia alrededor del exterior de la hostería mientras varios arqueros están sentados o acuclillados en el tejado, con las arcos listos. Toda la zona alrededor de la hostería esta bien defendida. Parece como si la propietaria no albergara ilusiones sobre la seguridad relativa de su establecimiento. Para los viajeros que han pasado días al borde paranoico de la autodefensa a lo largo de rutas comerciales desoladas, un lugar como este es un refugio acogedor.
Dentro, los viajeros encuentran un equipo de sirvientes mudos, listos para satisfacer cada una de sus necesidades. Música, comida y bebida pueden ser obtenidos en la zona común. Una sección de baños y salas para fumar han sido separadas para aquellos dispuestos a pagar un precio.
Los sirvientes mudos se encargarán de cualquier petición que puedan cumplir. La única persona en la hostería que habla es la propietaria, Zindriel, una mujer bella que rara vez llevar mucha ropa. Unas orejas ligeramente puntiagudas otorgan a Zindriel una apariencia élfica, pero su etnia es difícil de discernir. Negocia astutatemente el coste de cada estancia, con precios dependiendo de la cantidad de animales y carromatos en la caravana y el valor supuesto del cargamento de la caravana. Cuando las negociaciones se completan, ofrece a los viajeros de todo desde broy (para las gente común) a vino (para mercaderes ricos).


LOS SECRETOS DEL MAHIN'DRAZAL
La mayoría de viajeros que visitan la hostería no tienen ni idea de que en problema se han metido. Zindriel no es la dueña elfa que pretende ser. En verdad, es una astuta novia de arena. Donde otras novias de arena están dominadas por su odio hacia las criaturas inteligentes para ser complicadas, Zindriel lentamente ha erigido una fachada casi impenetrable alrededor de su hostería, la cual funciona como una trampa perfecta para los viajeros desprevenidos. Muchos de aquellos que han caído ante ella se han convertido en una parte de la trampa misma; están condenados a servirla junto a los guardias mudos para proteger el lugar.
Como todas las novias de arena, Zindriel culpa a las razas inteligentes de Athas por la destrucción de su hogar natal. Algunos dicen que Zindriel una vez fue una reina poderosa entre las criaturas feéricas, y que la fuerza que destruyó su hogar también mató a la mayoría de sus súbditos. Sin embargo, Zindriel, sabe algo que sus novias de arena compañeras desconocen; el valor de la paciencia, la planificación y el cuidado. En lugar de perder su tiempo creando ilusiones de oasis y puestos comerciales, Zindriel se puso a trabajar para descubrir magia nueva que podría hechizar permanentemente la mente, e investigó formas para hacer que las mentes de doblegarán a sus ordenes.
Parte de la razón de que el Mahin'drazal siga capturando viajeros es que sólo Zindriel y sus guardias conocen el nombre Mahin'drazal. Cuando los viajeros se acercan, la señal a las afueras de la hostería ostenta uno de los cientos de nombres: el Knak Rojo, el Dragón Durmiente, la Hostería Al Lado del Camino, el Cauce y el Palacio del Descanso son todos nombres que han sido asociados con el Mahin'drazal. Por ello, historia sobre el lugar en el mejor de los casos son confusas, con los pocos viajeros que han sobrevivido a la experiencia siendo incapaces de ponerse de acuerdo con el nombre del lugar.
Zindriel posee la aptitud de mover todo el edificio y sus habitantes de un lugar a otro. A medida que obtiene más sirvientes, realizar esto se le hace cada vez más difícil, aunque con algún esfuerzo aún pueden transportar el Mahin'drazar de un cruce de caminos a mitad de camino por la región de Tyr. En la rara ocasión de que alguien huye de sus garras y alerta a las autoridades de la ciudad estado más cercana, el complejo ya no esta para cuando los agentes del rey hechicero llegan. Zindriel ya ha explorado una cantidad de ubicaciones lejanas por todos los desiertos de Athas para donde puede transportar el Mahin'drazal, muy lejos de los ojos espías de los reyes hechiceros. Estas apariciones han generado su propio conjunto de historias: las tribus de esclavos nómadas en lo profundo del desierto hablan de historias de una hostería misteriosa que a veces aparece sobre lo alto de un casi inaccesible acantilado, o profundo dentro de un cañón donde ningún camino llega.
Aunque Zindriel es una poderosa esgrimidora de magia, utiliza más que sus encantamientos para lograr su oscura trampa. Alejado de las zonas civilizadas de Athas, muy profundo en el desierto que la mayoría de mapas no muestran detalles de la zona, existen oasis de vegetación verde que se dice son los restos de lugares donde Athas realizó contacto con las Tierras Dentro del Viento (antes de que estas tierras fueran arrasadas por la magia profanadora). En estos oasis crece una flor llamada arcilla de sueño, la cual florece sólo una vez cada seis años. Los pétalos de la planta pueden ser machacados hasta convertirse en un delgado polvo que posee un efecto importante cuando es consumido por criaturas naturales. La flor no solo hace que la criatura quede inconsciente, sino que también hace que la mente de la criatura sea extremadamente maleable durante su largo sueño.
Zindriel se asegura de que todos los viajeros que llegan al Mahin'drazal consuman una dosis de polvo arcilla de sueño. A continuación, cuando están dormidos, comienza a elaborar su magia en sus mentes, transformándoles en sus esclavos. Cualquiera que muestra cualquier habilidad para combatir o dureza es convertido en uno de los guardias que vigilan el Mahin'drazal. Cualquiera que parezca débil o delicado se convierte en un sirviente en la hostería. Aquellos que muestran cualquier aptitud ya sea para la magia arcana o el Camino son asesinados en su sueño. Debido a que el reino de Zindriel fue destruido por lanzadores de conjuros, solo siente desprecio por los de su calaña. Aquellos diestros en el Camino a veces pueden escudar sus mentes contra su manipulación, incluso cuando quedan inconsciente por la arcilla de sueño, y no se puede arriesgar a tener sirvientes que se resistan a su voluntad.


Polvo arcilla de sueño Veneno nivel 10
Los pétalos aplastados de la flor del desierto conocida como arcilla de sueño causan inconsciente, haciendo de la víctima un blanco perfecto para los ataques psiónicos.
Veneno 1000 po
Ataque: +13 contra Fortaleza;  el objetivo queda atontado (salvación termina); Una tirada de salvación con éxito no tiene efecto contra esta condición, pero un fallo la empeora.
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda aturdido en lugar de atontado (salvación termina). Una tirada de salvación con éxito no tiene efecto contra esta condición, pero un fallo sólo lo empeora.
Segunda tirada de salvación fallida: El objetivo queda inconsciente durante 8 horas, en lugar de quedar aturdido. El objetivo recupera la consciencia si sufre daño no psíquico mientras esta maltrecho.
Especial:  La arcilla de sueño es un veneno que se ingiere. El veneno realiza su ataque 5 minutos después de que la criatura consume una dosis de él. Una prueba de Naturaleza o Percepción CD 26 con éxito puede desvelar la presencia de arcilla de sueño en la comida o la bebida a alguien que lo busca activamente.


Zindriel, Novia de Arena Controlador de élite nivel 10
Humanoide feérico Mediano 1000 PX
PG 200; Maltrecho 100 Iniciativa +8
CA 24, Fortaleza 20, Reflejos 22, Voluntad 24 Percepción +14
Velocidad 8, excavar 6 Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno
Tiradas de salvación +2 (+4 contra neutralizado, inmovilizado y ralentizado); Puntos de acción 1
RASGOS
Magia encantadora
Cuando Zindriel mataría a una criatura con daño psíquico, pueden elegir no matar a la criatura, y en su lugar la criatura se convierte permanentemente en un Mahin'draza arquero, un Mahin'drazal guardia o un Mahin'drazal sirviente (a elección de Zindriel). LA criatura no recupera puntos de golpe cuando este cambio tiene lugar, pero puede recuperar puntos de golpe de forma normal.
Cuerpo forma de arena
Zindriel ignora el terreno difícil.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque deshidratante (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 9 de daño necrótico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final del siguiente turno de Zindriel.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Estallido de arena * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 4 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: 1d10 + 9 de daño, y Zindriel empuja al objetivo 4 casillas.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble
Efecto: Zindriel realiza dos ataque básicos cuerpo a cuerpo.
ataque básico a distancia: Perforar ego (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +13 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 7 de daño psíquico, y el objetivo gana vulnerable 5 a psíquico hasta el final del siguiente turno de Zindriel. Si el objetivo ya es vulnerable al daño psíquico, aumenta la vulnerabilidad en 5 (máximo 30).
ataque de área: Arena sofocante * Recarga 5-6
Ataque: Área explosión 1 en 10 (enemigos en la explosión); +13 contra Reflejos
Impacto: 3d10 + 10 de daño, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina).
Espejismo malicioso (ilusión, zona) * Encuentro
Efecto: Zindriel crea una zona en una área explosión 4 en 10 casillas que dura hasta el final del encuentro. La zona es terreno difícil para los enemigos. Cuando un enemigo termina su turno en la zona, Zindriel pueden deslizarlo 2 casillas como acción gratuita. Zindriel puede mover la zona 4 casillas como acción menor.
ACCIONES MENORES
Animar marioneta (curación) * Encuentro
Efecto: Zindriel escoge un aliado Mahin'drazal arquero, un aliado Mahin'drazal guardia o un aliado Mahin'drazal sirviente muerto a 10 casillas de ella. El aliado regresa a la vida y puede gastar un esfuerzo curativo.
Velo engañoso (ilusión) * A voluntad
Efecto: Zindrel pueden disfrazarse para aparece como cualquier humanoide Medinao, normalmente una mujer de cualquier raza. Mantiene sus estadísticas en su forma nueva. Sus ropas, armadura y otras posesiones no cambian. Una prueba de Perspicacia con éxito (opuesta a la prueba de Engañar de Zindriel), atraviesa el engaña.
Habilidades Arcanos +13, Engañar +15, Perspicacia +14, Sigilo +13
Fue 11 (+5) Des 17 (+8) Sab 18 (+09)
Con 12 (+6) Int 17 (+8) Car 20 (+10)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, elfo


LOS PLANES DE ZINDRIEL
Zindriel no se contenta con caer sobre los viajeros y convertirles en sus esclavos; esta construyendo un ejército. La novia de arena cree que su fortaleza es lo bastante fuerte para que convertirse en el centro de una nueva ciudad estado, con sus esbirros mudos como sus primeros ciudadanos. Esta actuando con cuidado, no vaya a ser que despierte la ira de los reyes hechiceros. El sueño de Zindriel es gobernar sobre una ciudad estado llena de súbditos bajo su dominio mental, y espera esgrimir suficiente influencia para desafiar a las demás ciudades estado y reclamar algo de su soberanía perdida.
Por ahora, esta expandiendo el Mahin'drazal. Actualmente, es una hostería grande, pero pronto será un pueblo modesto. Finalmente, puede aumentar demasiado para que lo pueda mover de un lado a otro como ella lo hace ahora. Zindriel ya ha comenzando a buscar una ubicación permanente. Su pretensión es escoger un pueblo o aldea existente, tomarlo por la fuerza, absorber sus edificios dentro del Mahin'drazal, y convertir a sus habitantes en esclavos. Desde aquí, es sólo cuestión de tiempo antes de que pueda prescindir de la farsa de acoger viajeros bajo pretensiones falsas y en su lugar lanzar a sus guardias sobre ellos desde el principio.


Guardias Mudos
Las mentes de los guardias y sirvientes en el Mahin'drazal han sido aplastadas y a continuación modeladas por Zindriel con la ayuda de arcilla de sueño. Como resultado, la mayoría retienen sólo destellos de su personalidad original. Estos guardias nuna hablan, obedecen sin dudar a Zindril y sin vacilar, y no muestran emociones. Incluso en el calor del combate, sus caras son laxas y sus ojos vidriosos. Aunque aún son tan diestros como siempre han sido, parece que actúan por instinto, en vez de con algún pensamiento consciente.


Mahin'drazal guardia Soldado nivel 10
Humanoide natural Mediano 500 PX
PG 106; Maltrecho 53 Iniciativa +10
CA 26, Fortaleza 24, Reflejos 22, Voluntad 21 Percepción +13
Velocidad 6
Inmune miedo
RASGOS
Devoto de Zindriel
En cualquier momento en que el guardia es impactado por un ataque contra su Voluntad, el guardia sufre daño de forma normal, pero ignora el resto de efectos del ataque.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2d8 + 9 de daño. Si el objetivo esta adyacente a Zindriel, el objetivo sufre 2d8 de daño adicional por el ataque.
ataque básico a distancia: Daga (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 4d4 + 8 de daño.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Combate coordinado * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente al guardia se desplaza o utiliza un poder de ataque que no incluye al Mahin'drazar guarida como objetivo.
Efecto (interrupción inmediata): El guardia realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el enemigo que activa el poder.
Fue 21 (+10) Des 17 (+8) Sab 16 (+8)
Con 18 (+09) Int 10 (+5) Car 06 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas comprende común y elfo
Equipo armadura de cuerpo, broquel de madera, espada larga de hueso, 6 dagas de hueso


Mahin'drazal arquero Artiellero nivel 10
Humanoide natural Mediano 500 PX
PG 85; Maltrecho 42 Iniciativa +11
CA 24, Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 21 Percepción +13
Velocidad 6
Inmune miedo
RASGOS
Devoto de Zindriel
En cualquier momento en que el arquero es impactado por un ataque contra su Voluntad, el guardia sufre daño de forma normal, pero ignora el resto de efectos del ataque.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 4d4 + 4 de daño.
ataque básico a distancia: Arco largo (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 2d8 + 9 de daño, o si el arquero esta adyacente a Zindriel, 4d8 + 9 de daño, y el arquero empuja 2 casillas al objetivo.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque a distancia: Tiro de escapada (arma) * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo termina su turno adyacente al arquero.
Efecto (reacción inmediata): El arquero se desplaza 3 casillas, luego realiza el siguiente ataque.
Ataque: A distancia 5 (el enemigo que activa el poder); +17 contra CA
Impacto: 2d8 + 9 de daño, y el objetivo queda tumbado.
Fue 13 (+6) Des 22 (+11) Sab 16 (+8)
Con 19 (+9) Int 10 (+05) Car 06 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas comprende común y elfo
Equipo armadura de cuero, arco largo, daga de obsidiana


Mahin'drazal sirviente Bruto esbirro nivel 5
Humanoide natural Mediano 50 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro. Iniciativa +6
CA 17, Fortaleza 17, Reflejos +18, Voluntad 17 Percepción +4
Velocidad 6
Inmune miedo
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Porra improvisada (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto: 6 de daño.
ACCIONES DESENCADENADAS
Sacrificarse por Zindriel * Encuentro
Desencadenante: Un enemigo impacta a Zindriel con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras Zindriel esta a 6 casillas del sirviente.
Efecto (interrupción inmediata): Zindriel se desplaza 1 casilla como acción gratuita, y el sirviente se desplaza a su velocidad hasta la casilla que abandonó Zindriel. Si el sirviente así lo hace, el ataque que activa el poder impacta al sirviente en vez de a Zindriel.
Fue 10 (+2) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 06 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas comprende común y elfo


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 188 (Eye on Dark Sun: The Mahin'drazal)