sábado, 31 de enero de 2009

Organizaciones (Parte IV): Sociedad Pathfinder

Alineamiento: N
Cuarteles Generales: Absalom
Líder: Diezvirato, nombres desconocidos
Miembros Importantes: Janiff Ivulxtin, Ezralow Glyphcatcher, Ling Yayao, Evni Zongnoss
Estructura: Holgada afiliación de exploradores de pensamiento similar
Alcance: Global
Recursos:Logias y pequeñas posesiones en la mayoría de grandes ciudades de Avistan y Garund, un red de capitanes empresarios y agentes a través de las mismas regiones, y presupuestos moderados en la mayoría de logias


Los grandes héroes de la era moderna de Golarion registran sus victorias en una serie continua de revistas conocidas como las Crónicas Pathfinder. Los maravillosos, a menudo increibles cuentos vinculados a estos volumenes fuera del comercio hablan sobre dioses perdidos y continentes hundidos, de criaturas mucho mas viejas que el mundo mismo que cayó desde las estrellas en los días antiguos, y de las fantasticas rinas que dejo detrás. Estos volumenes tambien cuentan las historias de la gente, de individuos que experimentado algo de lo mejor y lo peor que Golarion tiene que ofrecer.
Los autores de estas historias pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un unido holgado grupo de exploradores, arqueologos y aventureros que recorren el globo en busca del conocimiento perdido y antiguos tesoros. Algunos buscan desentrañar la historia secreta del mundo, comprendiendo un fragmento del pasado en un momento dado. Otros están por el dinero, filtrando inapreciables antigüedades a través de una serie de mercaderes sin escrupulos para enriquecerse más allá de lo posible. Otros Pathfinder emprenden el negocio porque encuentran la sensación de arriesgar sus vidas más adictiva y estimulador que cualquier vicio o droga.
La Sociedad Pathfinder fue fundada hace 400 años por el Diezvirato original, un sombrío grupo de individuos enmascarados cuyas identidades son desconocidas y sin aviso. Presumiblemente, la composición del Diezvirato ha cambiado en los siglos pasados, pero cuando o como los Diez reclutan nuevos miembros es tan reservado como su imagen.
Los operarios conocidos como capitanes empresario coordinan equipos de agentes Pathfinder en sus regiones asigandas, notifican antiguas leyendas, transmiten recien descubiertos mapa, y apoyan los esfuerzos en el campo. Cada capitán empresario contrala las actividades de diversos grupos apenas unidos de agentes de campo Pathfinder que llevan a cabo la gran parte de la exploración y la aventura que alimenta a la sociedad como un todo. Los capitantes empresario son bastante autonomos, pero aún responden ante el Diezvirato. Las metas finales del Diezvirato son insecrutables, e incluso ningun capitan empresario comprende el panaroma completa de lo que la Socidad Pathfinde rhace con la información que colecciona.
La sociedad pide poco a sus agentes. Require una cuota de asistencia del 10% de todo el dinero o tesoro hallado. No hay cuenta o control de este porcentaje a los cofres de la sociedad, y algunos agentes de dudoso caracter (incluso algunos conocidos) fanfarronean que nunca han dado un solo cobre a la sociedad. Presumiblemente, el dinero que los miembros escogen donar es suficiente para las operaciones.
Se espera que los agentes proporcionen detallados registros escritos de sus hazañas a los capitanes empresarios, quienes luego dirigen los registros más convincentes a la Gran Logia en Absalom para la consideración del Diezvirato. Periodicamente, los líderes enmascarados de la sociedad coleccionan y publican las mayores hazañas en nuevos volumenes de las Crónicas Pathfinder, los cuales son enviados de vuelta a sus capitanes empresario en masa para que los distribuyan entre los agentes de campo. Siempre que un nuevo volumen de las Crónicas Pathfinder llega al campo, docenas de aventureros acuden a los sitios descritos en su interior para mayor exploración y aventura.
Aunque pertenecen a la misma sociedad, individuales grupos de agentes Pathfinder a menudo se encuetran enfrentados en el campo, especialmente si cada equipo notifica a un diferente capitán empresario. La competición entre Pathfinder raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no les importa colpasar tuneles, desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles nativos -todo en nombre de la competición amistosa, por supuesto.
Aunque los volumenes de las Crónicas Pathfinder tecnicamente están pensados para los ojos de los agentes Pathfinder, aventureros sin afiliación, torcidos eruditos y ambiciosos anticuarios también rastrean volumenes extraviados y los usan como mapas para la aventura. Incluso los volumenes más viejos, cuyos sujetos han sido saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que llevan a tesoros por descubrir.
En los años recientes, el antiguo capitan empresario Surit Shema ha comenzado a adquirir copias de las Crónicas Pathfinder y a reproducirlas para verderlas al público. Shema a veces actualiza historias que encuentra escasas antes de reproducirlas. Las revistillas son ansiosamente esperadas en los Reinos Ribereños, las tierras circundantes y puntos más allá. Incluso aquellos que nunca abandonan sus ciudades hogar se emocionan con las historias que contienen. Las reproducciones de Shema puede ser problemáticas para agentes que intentan seguir una, para descubrir que Shema "actualizó" un pasaje crítico como creyó mejor. Un ojo experimentado puede discernir una reproducción de Shema de una verdadera revistilla Crónicas Pathfinder, aunque pocos de las que las leen tienen tal poder de distinción. Si al Diezvirato le desagrada la explosión de capitalismo de Shema, no lo ha demostrado.
La Gran Logia es un gran complejo fortaleza en el interior mismo de Absalom, y es bastante pública. Las puertas exteriores casi nunca se cierran, y los agentes Pathfinder estan tumbados o desparramados por todo su umbral a todas horas. Janiff Ivulxtin es un capitán empresario Garundi de la Gran Logia. Janiff mantiene el orden en la Logia vigilando todo personalmente y deshaciendose de los agentes rapidamente. Mantiene un registro de relativamente seguros pero que consumen tiempo trabajos para mantener a los nuevos, sin probar agentes ocupados. En la Gran Logia, Janiff es la principal figura de autoridad. Recibe comunicados del Diezvirato regularmente a través de un pequeña, rotatoria, baja puerta.
Además de Janiff, varios otros miembros de la sociedad sobresalen entre sus iguales. Ezralow Glyphcatcher, un hosco conocido por todos qque vive en Azir, es el capitán empresario más importante de la sociedad en Garund. Ezralow juega ajedrez a distancia con sus compañeros magos por todo Golarion, y parece que tiene conocidos profesionales casi en cualquier lado. Evni Zongnoss es una capitán empresaria gnoma en la ciudad de Vigil. a diferencia de algunos capitanes empresario, Evni se preocupa por sus agentes y se porta como una madre con ellos. Ling Yayao es una monje Tien frecuentemente convocada para funciones de rescate de agentes perdidos o atrapados. Varios volumenes de las Crónicas Pathfinder mencionan a Ling cruzando distancias imposibles sobre su caballo, Fallow Grain, para llegar justo a tiempo. A cambio, solo pide un beso a aquellos a quien salva.
El círculo interior del Diezvirato dirige a diversos capitantes empresarios por todo el mundo a través de mensajeros y conjuros. A veces un capitán empresario no conocen sus ordenes hasta que un agente llega portando el escrito de instrucción. Entonces los agentes regresan la codificación y la exploración de sus hallazgos.
El recurso principal de la sociedad es su enorme organización de agentes extendidos por toda la región del Mar Interior y más allá.Los capitanes empresarios en ciudades o especialemente localizaciones remotas normalmente dirigen logias donde conducen negocios Pathfinder. Tipicamente un casa o construcción poseida por la sociedad, una logia esta completamente bajo la administración del capitán empresario local. Los agentes puede permanecer en la logia mientras llevan a cabo legitimos negocios Pathfinder, pero para disuadir a los gorrones, las logias raramente ofrecen comida o extensos servicios gratuitos. La mayoría de capitantes empresario mantienen pequeñas tiendas de pociones, pergaminos y equipo aventurero mundando para vender a los agentes. Los capitantes empresarios mercenarios cargan precios exhorbitantes por esto si creen que sus agantes han hallado un cuantiosos tesoro. Como conductos de información, los capitantes empresarios tambien transmiten cartas y mensajes a través de los canales Pathfinder a petición del agente.


MIEMBROS
La Sociedad Pathfinder esta tan holgadamente organizada, que es dificil identificar que tenga un determinado sabor o personaje. En la mayoría de casos, los capitantes empresarios son miembros de sus comunidades y participan de sus costumbres y habitos locales. Por ejemplo, la única logia en Razmiran esta dirigida por un verdadero creyente del Dios Viviente.
Los agentes de campo incluso son más una mezcolanza. La libertad para los agentes de ser, hacer y decir cualquier cosa que quieran es seguramente el aspecto más distintivo de la organización. La libertad de los agentes a veces choca con la radicalimso de un capitán empresario, pero raramente crea una brecha demasiado profunda para que trabajen juntos.


DESCUBRE CAMINOS
Aura Abjuración débil ; NL
Espacio -; Precio 500 po; Peso 1lb.
DESCRIPCIÓN
Un típico Descubre Caminos esta hecho de plata con detalles en oro, y funciona como una brújula. Un Descubre Caminos proporciona a su dueño un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Superviviencia para evitar perderse. Todos los Descubre Caminos incluyen una pequeña muesca diseñada para contener una única Piedra Ioun. Aunque aun proporciona a su dueño los beneficios normales, las Piedra Ioun colocadas de esta manera frecuentemente descubre totalmente nuevos poderes debidos a la magia del Descubre Caminos mismo. Un Descubre Caminos puede ser ordenado para que emita Luz (como el conjuro) como acción estándar.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Luz; Coste 250 po + 20 PE


CRONISTA PATHFINDER

Los crónistas Pathfinder son muy diversos narradores y heraldos, cuenta cuentos y tejedores de historias que forman y moldean las perspectivas de la historia y la opinión pública por toda la faz de Golarion. Comunmente conocidos por sus descubre caminos -brujulas mágicas que pueden ser usadas para contener Piedras Ioun- los crónistas Pathfinder son registradores de grandes hazañas, pero unos que no temen mancharse sus manos en medio de la acción. Aunque raramente se describen como las estrellas de sus historias, siempre son hallados cerca de la aventura y el romance. Los plebeyos disfrutan cuando un crónista Pathfinder llega al pueblo, portando noticias, chismes o favoritas historias de antaño.
Dados de golpe: d8

PRERREQUISITOS
Para convertirse en un crónista Pathfinder, un personaje ha de reunir las siguientes características:
Habilidades: Descifrar Escritura 4 rangos, Interpretar (oratoria) 8 rangos, Oficio (escriba) 8 rangos, Hablar Idioma (al menos 2 idiomas no nativos).
Especial: Debe haber escrito y publicado algo (distinto a un pergamino mágico u otro dispositivo) por el cual otra persona (no un PJ) ha pagado al menos 50 po.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del Crónista Pathfinder (ya la característica clave de cada una) son: Tasación (Int), Equilibrio (Des), Engañar (Car), Artesanía (Int), Descifrar Escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Falsificar (Int), Reunir Información (Car), Intimidar (Car), Saber (todas las habildiades, adquiridas individualmente) ((Int), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Montar (Des), Buscar (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Juego de Manos (Des), Hablar Idioma, Avistar (Sab), Superviviencia (Sab), Nadar Fue), Usar Objeto Mágico (Car).
Punos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientos son los rasgos de clase de la clase de prestigio de crónista Pathfinder.
Conocimiento de Bardo (Ex): Este rasgo es identico al rasgo de clase del bardo, y los niveles en esta calse se apilan con los niveles de otras clases que proporcionen el mismo rasgo.
Bolsillos Profundos (Ex): Un crónista Pathfinder colecciona tanto objetos como saber, adquiriendo pequeñas cantidades de esto o aquellos a través de sus viajes. Por ello, puede portar hasta 10 libras de equipo sin determinar por un valor hasta 100 po por nivel de clase. Esto puede ser cualquier tipo de equipo no magico que razonablemente pueda caber en su mochila. En cualquier momento posterior, como acción de asalto completo, el crónista puede rebuscar entre sus bolsillos para recuperar un objeto que determina en este momento, deduciendo su valor de la cantidad total de peso y precio. Cuando tanto el coste o el peso llegue a 0, el crónista no puede recuperar más objetos hasta que vuelva a llenar sus profundos bolsillos gastando unas pocas horas y 100 po en cualquier asentamiento.
Además, si se toma una hora para preparar su equipo cada día, obtiene un bonificadro +4 a Fuera para determinar su carga transportable. Esto no afecta a su capacidad máxima de peso. La distribución eficaz del peso sencillamente le impide menos de lo que debería la misma cantidad de peso normal. Finalmente, el crónista obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Esconder o Juego de Manos para ocultar pequeños objetos en su persona.
Escriba Maestro (Ex): Un crónista Pathfinder añade su nivel de clase como bonificadro a todas las pruebas de Descifrar Escritura y Oficio (escriba), así como a las pruebas de Usar Objeto Mágico que tengan que ver con pergaminos u otros objetos mágicos escritos. Un crónista Pathfinder puede realizar pruebas de Descifrar Escritura como acción de asalto completo y siempre puede elegir 10 en las pruebas de Descifrar Objeto y Oficio (escriba), incluso aunque este distraido o bajo amenaza.
Vivir para Contar la Historia (Ex): A 2º nivel, una vez al día por cada dos niveles de clase, un crónista Pathfinder puede intentar una nueva tirada de salvación contra cualquier condición continuada contra la que haya fallado una tirada de salvación en el asalto anterior, incluso si normalmente el efecto es permanente. Este rasgo no tiene efecto sobre condiciones que no permiten tiradas de salvación o efectos instantáneos.
Encontrar la Senda (Ex): Un crónista Pathfinder desarrolla un excelente sentido de la dirección y una habilidad para guiar a los demás a través de terreno difícil o siguiendo antiguos mapas. Un crónista Pathfinder obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Superviviencia realizadas para evitar perderse y a las pruebas de Inteligencia para escapar de un conjuro de Laberinto. Además, siempre usa modificador de "camino o sendero" para el movimiento terrestre incluso en terreno dificil, ya sea andando o montado. Con una prueba de Superviviencia a CD 15, el crónista Pathfinder puede extender este beneficio a un compañero por nivel de clase.
Música de Bardo (Sb): Este rasgo funciona como el rasgo de bardo con el mismo nombre, excepto de que el nivel efectivo de bardo del crónista es 2 niveles menos que el de su cronista. Niveles en esta clase se apilan con cualquier otra clase que proporcione el mismo rasgo para determinar su nivel efectivo de bardo.
Ayuda Mejorada (Ex): Los crónistas Pathfinder frecuentemente actuan como compañeros para grandes héroes, permaneciendo a su lado y registrando sus hazañas, pero a menudo prestan una ayuda crucial. Un crónista Pathfinder usando prestar ayuda proporciona un bonificador +4, en lugar del +2 normal.
Historias Épicas (Sb): A 4º nivel el crónista Pathfinder puede escribir una historia tan evocativa y tan convincente que transmite los efecos de la música de bardo a la palabra escrita. Para crear una historia épica se necesita dos usos diarios de su rasgo de música de bardo, y cualquier prueba importante o rangos en una habilidad son realizadas con Oficio (escriba) en lugar de Oficio (oratoria). Una historia épica afecta solo al lectro, pero proporciona todos los beneficios que normalmente se aplicarían por escuchar una interpretación. Un cronista Pathfinder puede aplicar los efectos de cualquier dote que afecte a la música de bardo a sus historias épicas. Una historia épica retiene su poder sobrenatural durante 1 día por nivel de clase. Requiere 1 hora para escribirse, una acción de asalto completo para activarse y tiene una duración de 1 minuto. Una vez activado, la magia de la historia épica es consumida.
Campaña de Difamaciones (Ex): Los crónistas Pathfinder influencian el mundo a través de su control de la información y su capacidad de moldear la percepción pública. A 5º nivel, como un uso especial de la música de bardo, el cronista Pathfinder puede crear el efecto de un conjuro Perdición como si fuera lanzador por un hechicero de su nivel de clase, censurando a una criatura en persona. Esto es un efecto que depende del idioma.
Alternativamente, el crónista puede censurar a un determinado objetivo (un individuo o un grupo definido de criaturas) ante los demás. Esta forma de música de bardo crea el efecto de un conjuro Cautivar, pero al final de la interpretación todas las criaturs que hallan fallado su salvación cambian su actitud hacia el objeitvo de la oratorio en un paso (en la dirección que elija el cronista Pathfinder) durante 1 día por nivel de clase.
Inspirar Acción (Sb): Como un uso especial de la música de bardo, a nivel 6º el crónista Pathfinder puede exhortar a un alaido que le pueda escuchar a realizar una repentina acción, permitiendo inmediatamente a su aliado a realizar una acción de movimiento adicional. Esto no cuenta contra la cantidad de acciones del aliado en su turno.
A 9º nivel, en su lugar puede permitir a un aliado realizar inmediatamente una acción estándar.
Convocar a las Leyendas (Sb): A 7º nivel, una vez por semana como acción de aslato completo, el cronista Pathfinder puede convocar a 2d4 humanos bárbaros de 4º nivel, como si usara un Cuerno de Valhalla de bronce, que le sirven con total lealtad. Estos bárbaros convocados son constructos, no gente real (aunque lo parecen ser). Llegan con su conjunto inicial para bárbaros (Manual del Jugador página 26) y atacan a cualquiera que el cronista diga.
Historias Épicas Mayores (Sb): Este rasgo imbuye incluso mayor poder a la palabra escrita del cronista Pathfinder. Este rasgo funciona igual que el rasgo de historias épicas del cronista, excepto que si se lee en alto, la música de bardo ejerce efecto como si el autor hubiera usado el rasgo, pero los efectos son dirigidos por el lector y usar la puntuación de Carisma del lector si es aplicable.
Trova de la Muerte Exaltada (Sb): Una vez por semana como acción de asalto completo, un cronista Pathfidner de 10º nivel puede convocar 1d4+1 humanos bárbaros de 5º nivel, como si hubiera usado un Cuerno de Valhalla de hierro. Los bárbaros le riven con completa e incuestionable lealtad. Son constructos, no gente real (aunque parecen ser criaturas vivientes). Llegan con el conjunto incial para bárbaros (Manual del Jugador página 26) y también con Grandes Hachas Fantasmales +1 y atacan a cualquiera que el cronista diga. Para el cronista y sus aliados, la muerte exaltada aparecen como una tropa noble de guerreros espectrale. Sin embargo, sus enemigos contemplan la terrible ira de los antiguos héroes y deben tener éxito en una salvación de Voluntad o quedar estremecidos durante 1 asalto por bárbaro convocado (CD 15 + modificador de Carisma del cronista Pathfinder).
Nivel ------- Especial
1º ----------- Conocimiento de bardo, bolsillos profundos, escriba maestro
2º ----------- Vivir para contar la historia, encontrar la senda
3º ----------- Música de bardo, ayuda mejorada
4º ----------- Historia épicas
5º ----------- Campaña de difamaciones
----------- Inspirar acción (movimiento)
7º ----------- Convocar a las Leyendas
8º ----------- Historias épicas mayores
9º ----------- Inspirar acción (estándar)
10º ---------- Trova de la muerte exaltada

Nivel - Ataque base - Salv. Fort - Salv. Ref - Salv. Vol
1º --------- +0 ---------------- +0 -------------- +2 ------------- +2
2º --------- +1 ---------------- +0 -------------- +3 ------------- +3
3º --------- +2 ---------------- +1 -------------- +3 ------------- +3
4º --------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
5º --------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
6º --------- +4 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
7º --------- +5 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
8º --------- +6 ---------------- +2 -------------- +6 ------------- +6
9º --------- +6 ---------------- +3 -------------- +6 ------------- +6
10º ------- +7 ---------------- +3 -------------- +7 ------------- +7
Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Pathfinder Society & Pathfinder Chronicler)