Isger
ESCLAVO DE CHELIAX
Alineamiento: LN
Capital: Elidir (11900)
Asentamientos Importantes: Logas (4300)
Gobernante: Hedven VI, Mayordomo de Isger
Gobierno: Estado Vasallo de Cheliax
Idiomas: Común
Religión: Diabolismo, Erastil
Isger se encuentra en la frontera de dos mundos, a caballo entre la más lucrativa ruta comercial de Avistan. Por un lado esta Druma y los exóticos mercados del Lago Encarthan. En el otro lado esta Cheliax, el voraz imperio, portal al Mar Interior. Ayudado por los meticulosos mercaderes de guantes blancos de la kalistocracia y los inestables intereses comerciales del imperio, más oro viaja por los valles ventosos de Isgar que en ningun otro lado de Avistan, y esto ha sido así desde la creación de la nación hace más de 2000 años. Por lo tanto, Isger nunca ha sido verdaderamente libre.
El Séptimo Ejercito de Exploración de Taldor pacificó la región entre Menador y la cadena montañosa Cinco Reyes en los años medios de la Era de la Consagración, llamando asi por los territorios empapados de la sangre de sus vencidos enemigos Kellios de la tribu Isegeri. Durante siglos, un barón de sangre real gobernó desde la antigua capital de Logas, suminstrando las obras de arte de Yelmoaltoy antiguos artefactos elfo saqueados de las ruinas de Kyonin a los tesoros de los cofres imperiales de Oppara. Mientras que la atención de Taldor se centró más y más en sus asuntos internos y la tierra central imperial se volvía mas asilada, Isger comenzó a sentirse aisldado y estrangulado por su patrón. La situación se colapsó durante la denominada Conquista Even-Tongued, cuando Cheliax se separó de Taldor y reclamó Isger, por la fuerza, como la primera posesión de un nuevo imperio.
En los seis siglos desde entonces, las fortunas económicas de Isger y Cheliax se han visto tan entrelazadas que Isger ha perdido gran parte de su identidad cultural. El Mayordomo y su corte en Elidir son una burla, una vergonzosa aristocracia apoyada hace tiempo por lazos economicos y familiares con la vieja riqueza de Cheliax. Pero a pesar de cierta afinidad por los días más nobles de Cheliax en los espírtus del pueblo de Isger, la relaciones entre Isger y su nación padre siempre han sido en una sola dirección. La mayoría de recursos naturales de Isger fueron arrebatados hace siglos para beneficiar al mayor imperio, e incluso hoy todos los imupuestos y tatifas de los caminos son enviados directamente a Egorian y a la burocracia Chelia.
Resentimiento hacia el actual orden crece más en Isger, pero a diferencia de Andoran y Galt, donde sentiminentos similares inspiraron reformas políticas, los nobles de viejas fortunas Chelios que tramaron la revolución en los callejones traseros de Elidir lo hicieron para apoyar a un antiguo orden corrupto que se preocupa poco por la gente menor, y por la gente de Isger lo menos posible del todo.
Los problemas persistentes con los humanoides salvajes del Bosque Chitter hace 11 años terminando en guerra abierta, ya que docenas de tribus trasgas [goblin] surgieron del bosque para asaltar las caravanes en la ruta desde Logas a Elidir. Dirigidos por fieros guerreros grandes trasgos [hobgoblin] previamente desconocidos en la región, las tribus asesinaron a cientos de viajeros, mercaderes y hombres de armas antes de regresar a sus voraces apetitos por pueblos y aldeas al norte de los Cinco Reyes.
La matanza resultante hizo que se creara una inestable alianza de Caballeros Infernales de Cheliax, la Liga Mercenaria de Druma y la Milicia de Anodoran, todos los cuales protegían sus intereses economicos y la tierra local lanzando un contra atque brutal, empujando a los incursores monstruosos de vuelta a su oscuro bosque en una serie de conflictos que duro 4 años, conocidos como las Guerras de la Sangre Trasga [Goblinblood Wars]. En el momento que la guerra terminí, miles de ciudadanos de Isger y guerreros extranjeros fueron asesinados y deborados por la amenaza trasga, y gran cantidad de la tierra boscosa entre Logas y el Río Keld fue incendiado. Las mayoría de los trasgoides supervivientes tomaron refugio en las cuevas naturales bajo el bosque, y al final la vida en Isger se acercó a la normalidad.
Las naciones que acudieron en ayuda de Isger esperaban cierto pago, por supuesto, y ahora las fortunas de Isger son controladas por poderes extranjero aún más que antes. Con los extranjeros desaparecidos y su propio ejerctio diezmado, el Mayordomo Hedvend y sus hombres solo controlan las carreteras de Isger. Las tierras salvajes de más allá -salpicadas de pueblos incendiados y cubiertos con los huesos de los soldados muertos- ha caido completamente en el bandolerismo. Las pocas monedas que quedan en la manos de los gobernantes de Isger son gastadas en cazar a los fuera de la ley, y los agentes del mayordomo ofrecen recompensar por líderes bandidos y pueblerinos resentidos, atrayendo cada vez más guerreros desesperados para pacificar las cosas en las tierras cenicientas. Que por ver si los esfuerzos estan mejorando las cosas o empeorandolas, pero mientras el comercio continue sin ser molestado en la carretera hacia Druma, el mayordomo esta contento con tratar los problemas de Isger como algo secundario.
Jalmeray
REINO DE LO IMPOSIBLE
Alineamiento: CN
Capital: Niswan (10300)
Asentamientos Importantes: Padiskar (8200)
Gobernante: Kharswan, Thakur de Jalmeray
Gobierno: Estado Principesco Colonial
Idiomas: Vudrani
Religión: Irori, elementalismo, misteriosas religiones orientales
Aunque hace tiempo que partió de la nación que aún lleva su nombre, el rey mago Nex tejió una vida de siglos de duración tan increible que las historias de sus hazañas y audacia se extienden desde la costa oriental del norte Garund hasta Varisia y más allá. Hace unos 4000 años, segun cuenta la historia, extraños barcos pulularon sobre el horizonte oriental, desembarcando una enorme excursion en el puerto de Quantium en Nez. El desfile de acrobatas, bailarines, místicos y elefantes compredía el ostentoso séquito de Khiben-Sald, el mayor Maharaja del imperio oriental de Vudra.
Los extraños extranjeros -en este momento completamente desconocidos en la región del Mar Interior- se instalaron en la corte de Nex, y la cultura de Vudra influenció el arte y las vestimentas de la nación gobernada por el mago, desencadenando un fuerte sentido de orientalismo que perdura hoy en día. Durante la década en la que fue residente en Nex, Khiben-Slad y su pueblo habitaron la isla rocosa llena de bosque de Jalmeray, en la costa oriental de Nex, declarandose una posesión formal de Vudra pero sometida a la autoridad de Nex mismo.
La corte viajera de Khiben-Sald erigió docenas de templos a sus extraños dioses, atrayendo una amplia variedad de hasta ese momento criaturas elementales no conocidas a la isla en un esfuerzo por incrementar su considerable belleza y encantos naturales. Se dice que la corte del maharaja trajó la adoración de Irori al Mar Interior, y aunque la estancia de los extranjeros fue breve, su influencia sobre Nex, Katapesh y Absalom puede ser apenas negada. La distante Vudra se volvió una parte de la esfera regional, con barcos de mercaderes, profetas y exploradores apareciendo de forma regular sobre el horizonte en el Oceano Obari. Cuando finalmente Khiben-Sald regreso a su hogar natal, dejo tras de sí solo un puñado de gloriosos monumentos y seguros genios como un signo de que había estado alguna vez en Jalmeray.
Unos pocos siglos después, Nex mismo abandonó Golarion, dejando su reino mágico ante un futuro incierto. Con el tiempo un facción de dogmaticos magos llamados los Archiseñores de Nex asumieron el gobierno sobre Qantium, siguiendo los dictados de un posiblemente diario apócrifo de revelaciones y ensalmos arcanos que se dice que habían sido escrito por el archimago fundador de la nación y preservados por sus sirvientes. Los Archiseñores gobernaron Nex durante siglos antes de la rebelión interna que les sacó a la fuerza de las buenas cortesías de los tolerantes ciudadanos de la nación, y se dirigieron al exilio. Los avergonzados arcanistas cruzaron el Oceano Obari hacia lejanas tierras sin cartografia, pero en su lugar fueron a Jalmeray, usando la cercana isla como un puerto avanzado desde el cual influenciar sutilemtne los asuntos de su hogar natal.
Incapaces de vencer a los leales genios guardianes de Khiben-Sald, magias extrañas descubierta en el corazón de la isla, los Archiseñores zarparon hacia las viajes ruinas de Vudra y establecieron sus propias posesiones sobre Jalmeray, convirtiendose en un poder regional con influencia no solo sobre Nex sino sobre todo Qadira, Taldor y Katapesh. Los aprendices de los primeros Archiseñores habitantes de Jalmeray se expandieron por todo Avistan y Garund, estableciendo escuales de enseñanza mágica ne los antiguos métodos de sus desaparecidos señores y plantando su particular estilo de arte arcano por todos los continentes.
Entonces en el 2822, otra vez aparecieron extraños barcos en lo alto del Obari y echaron el ancla en el puerto asolado por ola de Niswan. Cientos de rajas de Vudra se embarcaron hacia Jalmeray, curiosamente interesandose por la audacia de los Archiseñores y las perversiones de los cambios que Khiben-Sald había llevado a la isla. ¿No era el mayor marahaja de Vudra?, se preguntaron. ¿No había vivido sobre Jalmeray bajo el legado de Nex mismo?. Los nobles de Vudra entregaron improbables pero aparentemente ciertas informaciones genealogicas que demostraban vinculos familiares con Khiben-Sald, invitando de forma tranquila a los Archiseñores a abandonar su antiguo hogar natal. Cuando los pesados magos rechazaro, los rajas convocaron un ejercito de genios de las profundidades del mar. Golperaon la isla con incasables tormentas que hundieron todos menos uno de los barcos de los Archiseñores. Muchos después de mil años de la partida del Maharaja Khiben-Sald, la Isla de Jalmeray una vez más pertenecía a Vudra.
Los Vudrani noble inmediatamente desenterraron sus antiguos monumentos y devolvieron a la vida a sus guardianes de otro mundo una vez más. En unas décadas, establecieron grandes monasterios sobre la isla, extendiendo la noticia a los seguidores de Irori por todo el mundo de una nueva forma de disicplina mental y fisica del lejano Oriente. Todos los que sobrevivian al viaje eran bienvendios a adentrarse en Kalmeray y enfrentarse a una serie de apartentemente imposibles retos. Aquellos que los superaron fueron aceptados en uno de los tres monasterios, desarrollando allí una maestría física y una inusual magia de la mente.
El reto aún permanece siglos después, y aquellos lo suficientemente valientes para correr contra un djinn, combatir un dao, y superar a un ifriit son aceptados en las ordenes monasticas de Jalmeray para aprender las artes secretas de un pueblo lejano. Pocos residentes del Mar Interior comprenden estas extrañas disciplinas o incluso al más extraño pueblo que las enseña, pero los partidario del Reino Imposible demanan respeto -sino confianza- por todas las naciones del Mar Interior.
BARCOS ESCLAVISTAS DEL MAR INTERIOR
Aunque despreciados por los revolucionarios de Andoran y Galt, la esclavitud sigue siendo un negocio lucrativo en el Mar Interior y columna vertebral de la mayoría de sociedades agrarias. Los galeones esclavistas de velas amarillas de Okeno están en los más famosos y temidos de los vendedores y atrapa esclavos, pero interminables operaciones independientes nacegan por las aguas maritimas con barcos cargados con cargamentos de humanos esposados. Los piratas de los Grilletes frecuentemente asaltan las Tierras Sodden y el interior de Mwangi en busca de nuevos cargamentos, mientras que civilizaciones más antiguas como Osirion y Taldor crían generaciones de obreros esclavizados o de contrato como asunto corriente.
Humanos de todas las razas conforman los más duros y valiosos esclavos, mientras que los enaos y gnomos escapan de la esclavitud debido a sus reservadas naturaleza. La creencia comú mantiene que los elfos son los peores esclavos y atrean grandes problemas, mientras que los medianos son una elección popular en la cosmopolita Absalom y en las ciudades de Cheliax, donde son burlonamente conocidos como medios. Los orcos, gnolls y otras razas bárbaras frecuentemente asaltan asentamientos humanos para vernder a sus prisioneros a los esclavistas seguros en los puertos lejanos.
Los entrometidos Caballeros Águilas de Andoran, con el apoyo tácito de los principes mercaderes de Druma, se oponen activamente al trafico de criaturas conscientes, situando agentes durmientes en Okeno y en las tripulaciones de la mayoría de atroces esclavistas en un esfurzo por perturbar las operaciones y liberar a los esclavos antes de que sean vendidos. Una misteriosa armada conocida como los Corsarios Grises patrullas las aguas maritimas en un esfuerzo por frenar el comercio de esclavos, teniendo un importante éxito en el verano del 4705 con el hundimiento de tres enormes galeras de Katapesh en dirección a Westcrown.
Katapesh
BAZAR DE LO EXTRAÑO
Alineamiento: N
Capital: Katapesh (212300)
Asentamientos Importantes: Okeno (13700), Solku (4900)
Gobernante: Los Señores del Pacto [Pactmasters] de Katapesh
Gobierno: Plutocarcia anarquica líderada por los sin rostros, liga mercader inhumana
Idiomas: Kelio, Osiriano, Común, Tien, Vudrani
Religión: Abadar, Sarenrae, Nethys, Irori
Las leyendas dicen que un hombre puede encontrar cualquier cosa en los numerosisimos mercados de Absalom, pero en este asunto las leyendas están equivocadas. Porque aunque la Ciudad en el Centro del Mundo se enorgullece de los más preciados mercaderes y cuotas de Golarion, hay ciertos objetos tan ilegales, tan peligrosos, tan rotundamente extraños que no pueden ser hallados allí. Para tales bienes, un comprador debe buscar las ofertas de Katapesh, hogar de los mayores (y fabulosos) mercados de Golarion.
El inhumano consejo mercantil que gobierna Katapesh llegó de ningun lado en la Era del Destino, creando de una región anarquica de costas deserticas un puesto avanzado para extraños e ilicitos comercios con quien quiera que se aventurara a su exraño asentamiento. Con el tiempo, el puesto avanzado se convirtió en un pueblo, luego en una ciudad, y finalmente en una poderosa nación con lazos economicos con todos los reinos del Mar Interior.
Los miembros de la extraña casta gobernante de Katapesh se enuelven en vaporosas túncias que cubren cada pulgada de sus huesudas estructuras de 7 pies de alto. Llamativas máscaras ocultan las caras sin rasgos de los señores del pacto y embozan sus profundas, extrañas voces. Los señores del pacto nunca abandonan Katapesh por ninguna razón, tratando con las naciones extranjeras a través de intermediarios humanos contratados y amistosos principes mercaderes. No patrocinan ningun ejercito y aplican pocos leyes a sus ciudadanos, casi todas de las cuales tratan alguno tipo de comercio (gran cantidad de él ilícito). Los principales protectores son los Aluum, golems incansables impulsados por las eternamente almas vinculadas de envejecidos esclavos. Incluso la vida esta en venta en Katapesh, el cual alberga los más lucrativos y variados mercados de esclavos del hemisferio.
Los fabulosos precios de Katapesh atraen viajeros de todo Garund y Avistan, atreyendo comerciantes de los lejanos Vudra y Tian Xia. Incluso otros provienen de otros planos, y no es raro encontrarse con un tratante de gemas enano, un ogro mago moldeador de carne y un esclavista gnoll juntos en la misma ancha calle. Las laxas pliticas comerciales de la elite gobernante (quienes participan activamente en los mercados) aseguran que Katapesh ofrezca placeres y precio innimaginables en cualquier otro lado del multiverso. Los golems de los señores del pacto hacen cumplir la unica ley de la nación -la lucha nunca debe entorpecer el comercio.
Quizás la exportación más peligorsa de Katapesh es el pesh, un poderoso narcotico extraido de la leche cortada de un raro cactus que crece en los desieros interiores. Adictos provenientes de todas las esquinas de Garund y Avistan fluyen a las salas de pesh de la capital para revolcarse en sus desastrosas y finalmente fatales indulgencias.
El pueblo amurallado de Solku, en las estribaciones occidentales de Katapesh sufrió un infame asedio hace 7 años cuando las tribus gnolls surgieron del Caños Blanco en un intento de esclavizar a todo el pueblo. Los paladines de Iomedae y la magullada milicia de la ciudad finalmente contuvieron la marea de salvajes humanoides en la Batalla del Pedrisco Rojo [Battle of Red Hail] y aunque los gnolls son bienvendios en los mercados de la capital, en las tierras interiores son poco admitidos. Los gnolls mismos, no contentos con sus incursiones en busca de esclavos en los desieros del sur de Osirion al otro lado de las montañas, frecuentemente atacan las caravanas de y viajeros de Katapesh en las tierras salvajes. Que estos esclavos sean bienvenidos en la capital y que los florecientes mercados de esclavos de Okeno dice mucho sobre la naturaleza humanitaria de la misteriosa casta gobernante de Katapesh.
Kyonin
REINO DE LOS ELFOS
Alineamiento: CB
Capital: Iadara (56340)
Asentamientos Importantes: Oroverde [Greengold] (10400)
Gobernante: Reina Telandia Edasseril, la Corona Viridiana
Gobierno: Monarquía
Idiomas: Elfico
Religión: Calistria, Desna, Nethys, oscuras deidades elficas
Kyonin es un bello reino de naturaleza indomita, lleno de vibrantes bosques, claros pastorales y visiones que quitan la respiración. Aunque pocos eruditos modernos conocen los secretos de la historia del aislado reino, los elfos han habitando en la región durante miles de años. Abandonados, los ruinosos asentamienos elfos dominan el Bosque Fireani al norte de las Montañas Cinco Reyes, su eterna belleza recordando una era anterior a la Era de la Oscuridad, cuando los elfos tenían relaciones hostiles con los humanos del Antiguo Azlant. Justo antes de la Caída de la Tierra, los elfos de todo el mundo se reunieron en Kyonin para entrar en la sagrada Piedra Sovyrian y abandonar Golarion a su destrucción ambiental y al barbarismo. Donde fueron los elfos es un misterio para los extranjeros, pero permanecieron perdidos durante miles de años, dejando detrás solo unos pocos reezagados para vigilar sus reinos abandonandos.
Durante todos estos lagos siglos, muchos de los elfos que se quedaron se apartaron de la cultura y las creencias de su pueblo, adaptandose a la bárbara sociedad humana como los Forlorn. Los restantes elfos leales a Kyonin mantuvieron la capital envuelta en ilusiones de Iadara, dejando las comunidades abandonadas por toda la nación dispuestas para los saqueadores de artifactos, intrusos y vandalos. Tantos artefactos y reliquias elfas fluyeron hacia el sur como saqueo de Kyonin que recuperarlos se convirtió en una gran reto. La mayoría de elos consideran la colección de estos objetos por no elfos un insulto contra toda la raza elfica.
Lo peor de las influencias malignas en arraigar en Kyonin en la era del sueño de los elfos fue Arrasa Arboles [Treerazer], el autodenominado demoniaco Señor del Lago Maldito [Lord of the Blasted Tarn]. El Bosque Fireani atendido con la compasión y la deliberación de los elfos, una fuerza vital que el demonio sorbió de su vegetación como el tuentano de un hueso. La bestia corrompío una vasta zona del sur del bosque con su venenosa lengua, probando con cautela las defensas de Iadara y los protectores altamente presionados del bosque que se ocultaban allí. Las sondas del demonio le llevaron hasta la Piedra Sovyrian, un bocado demasiado delicioso como para ignorar. Corrompiendo a cietos elfos guardianes restantes, Arrasa Arboles busco aumentar el elaborado portal para que asi puediera conectar Golarion con el Abismo en lugar de con el refugio elfo.
En respuesta, los elfos regresaron a Golarion en una inmensa manifestación que tomo semanas en completarse. Decenas de miles de elfos limpiaron el Fireani de las amenazas mosntruosas y de los colonos extranjeros, reestableciendo las antiguas comunidades y alzandos los antiguos estandartres de guerra sobre un mundo apenas recordado. Arrasa Arboles demostró ser imposible de matar, así que los elfos lo cercaron en un encantado zona del bosque llamada Zarza Enmarañada [Tanglebriar], un deformado y malvado valle vigilado noche y día por centinales elfos, no sea que el demonio se revuelva.
Esperando lo peor de los bárbaros humanos de Golarion, los elfos se prepararon para un combate feroz. En su lugar descubrieron Avistan en medio de la Era de la Consagración, una era de civilización y refinamiento (hablando relativamente). Convencidos de que con los modernos humanos se podía razonar, los elfos eligieron no abandonar una vez más via la Piedra Sovyrian para en su lugar regresar a sus antiguos reinos dispersos por todo Avistan y Garund. En algunos sitios, estas reclamaciones encontraron resitencia y guerra, pero en otras la vieja red de ciudadelas elficas brillaron una vez más con vida.
Kyonin mismo permanece como un reino cerrado. Los elfos acogen a pocos visitantes dentro de sus fronteras, indicando a los extranjeros que se aventuren primero a la pequeña comunidad portuaria humana de Oroverde, donde pueden realizarse acuerdos para viajar al interior de la nación.
Elegantes cristales y agujas de madera sobresalen sobre el dosel forestal en la capital de Iadara, con torres y puentes construidos en armonía con el circundante bosque. Sin embargo, a pesar de su placida cara, varias fuertes amenazas acechan la capital. Los elfos nobles se han vuelto severos con los años, frustrados con la falta de progreso contra el mal que habita tan cerca de su hogar. Otros presionan a la Reina Edasseril por mayores derechos para abrir los perdidos reinos elficos esparcidos por todo Golarion, esperando restaurar el gobierno elfico y restablecer los antiguos camino comerciales. Peor aún la amenaza representada por los drow, los malvados descentientes de los elfos que permanecieron en Golarion y buscaron refugio en las profundidades de la tierra, donde para siempre fueron cambiados. Los elfos apenas hablan de los drow a los extranjeros, ya que temen que sus primos de piel de ebano afecten a gran parte de la politica oficial que surje de Kyonin en estos días.
Ultima Muralla [Lastwall]
REINO FRONTERIZO VIGILANTE
Alineamiento: LB
Capital: Vigil (9780)
Asentamientos Importantes: Castillo Firrine (540), Vellumis (12340)
Gobernante: Señor Vigilante Ulthun II, Portador del Escudo Roto de Arnisant
Gobierno: Dictadura Militar
Idiomas: Común, Varisiano
Religión: Gorum, Iomedae
Hace casi un milenio, Taldor lanzó la Cruzada Brillante contra las crecientes fuerzas de la oscuridad que se reunían bajo Tar-Baphon, el Tirano Susurrante. Durante cinco siglos el malvado rey brujo había gobernado Avistan central, unificando a las salvajes tribus de Belkzen antes de reclamar todo Ustalav como su encantado domino envuelto en muerte. De todas las provincias del imperio llegaron guerreros deseosos de contener la marea de locura en el norte, reuniendo una enorme asamble de ejercitos y facciones dedicado a derrotar y destruir a Tar-Baphon. La multitud de soldados extranjeros se apropiaron del pueblo Ustalavano de Vellum como su base contra el rey liche.
En los siguientes 26 años, las fuerzas de Taldor, junto con la ayuda del reino enano de Kraggodan y los Caballeros de Ozem, lentamente se abrieron paso hasta la capital del liche, Espira Macabra. A las afuerzas de la corrompida ciudad, las fuerzas del Tirano Susurrante y de la Cruzada Brillante se encontraron en una última titánica batalla. En el momento clave de la batalla, el General de Taldoran Arnisant encerró a Tar-apho bajo la torre en el malvado corazón de la ciudad, aunque la victoría luego le costo su misma vida.
Cuando la Cruzada Brillante finalmente llegó a su final en el 3828, Taldor creó un presencia permanente en la región para mantener vigiladas las encantadas ruinas de Aguja Macabra y mantener un ojo sobre la prisión del liche. Llamó a la nueva provinci, Última Muralla, el último bastión contra el mayor mal que la humanidad había conocido.
Cuando Cheliax rompió con Taldor, Última Muralla declaró su neutralidad en el conflicto, citando la necesidad de mantener su deber sagrado libre de asuntos políticos. Cheliax rapidamente aceptó. Taldor protestó del movimiento, pero el imperio herido tenía poco poder para tomar acciones contra su muy lejana provincia. Este acto corto oficialmente todos los lazos con los poderes extranjeros e hizó de Última Muralla una nación independiente.
En el transcurso de los últimos 700 años, Última Muralla se ha gobernado a través de una próxima línea continua de señores vigilantes, remotandose hasta el General Arnisant. Última Muralla disfruta de buenas relaciones con Nirmathas, su recien formado vecino del sur, pero se enfrenta a constantes amenazas de los salvajes humanoides que ocupan el Bastión de Belkzen y de las monstruosidades no muertas que aún acechan en Ustalav. El Señor Vigilante Ulthun II es un joven hombre con gran ambición hacia la seguridad de estas fronteras y quizás incluso expandirlas. El soltero líder de 19 años ha demostrado su valor en batalla, y disfruta en una fuerte popularidad entre su gente. Entonces no debe sorprender que la línea de pretendientes a su trono a menudo marchitan en las afueras del Castillo Vigilancia [Castle Overwatch] en Vigil.
La gente de Última Muralla son duros. Aunque viven a la sombra de grandes males, son calidos y amigables con los extranjeros, especialmente con aquellos que han venido a ayudar a mantener la línea. En años recientes, la cantidad de caballeros errantes y buscadores de gloria que visitan Última Muralla ha disminuido en gran parte debido a que muchos acuden a la llamada a las armas en Mendec contra las numerosisimas hordas de deminos que plagan la Herida del Mundo. Muchos en Vigil están preocupados en que puede que no tengan la fuerza suficiente para mantener a raya a los orcos de Belkzen lo suficiente si esta sequía continua.
Reyes Linnorm, Tierras de los
HELADO HOGAR NATAL VIKINGO
Alineamiento: Kalsgard (72080)
Asentamientos Importantes: Bildt (6730), Halgrim (26340), Jol (9900), Trollheim (12120)
Gobernante: Sveinn Sangre de Aguila, Blanca Estrid, Ingimundr el Ingobernable, Opir Ochodedos
Gobierno: Loose Confederación de monarquias tribales
Idiomas: Skald
Religión: Erastil, Torag, Desna, Gorum
En las heladas tierras al norte de Varisia habitan las tribus Vikingas de los Reyes Linnorm, legendarias por todo Avistan por su poder en el campo de batalla y sobre el mar abierto. La tierra toma su nombre de los cuatro heroes de saga que poseían la lealtad de su belicoso, abundante pueblo. Como ha sido costumbre desde sus primeros dias, solo los guerreros que han vencido a un linnorm en combate singular puede reclamar el gobierno de las Tierras de los Reyes Linnorm, con el pueblo deseoso de heroes congregandose bajo sus victoriosos estandartes. Hablando claramente, la nación se divide en cuatro reinos aproximadamente asentados cerca de las capitales regionales de Jol, Halgrim, Bildt y Kalsgard. La última es la mayor ciudad del territorio y hogar de Sveinn Sangre de Aguila, el más poderoso de los cuatro señores Vikingos.
Una inmensa, invisible Brecha del Primer Mundo se extiende por las Tierras de los Reyes Linnorm, resultando en una amplia variedad de casi miticas criaturas que habitan las tierras salvajes del norte. Las más importantes entre estas bestias son los dragones serpentinos fata conocidos como linnorms, pero los espíritus de la naturaleza, los sobrenaturales trolls y gigantes son mas comunes aqui que en cualquier otro lado de Golarion. En particular, los encapuchados espiritus hembras conocidos como norns parecen estar vinculados al destino de la región. Su conocimiento sobre el futuro hace de ellas capaces pronosticadores para los heroicos Reyes Linnorm, incluso en una era donde ninguna de las antiguas profecias parecen fiables.
El sobrexplorado, helado paisaje al norte del Bosque Grungir no puede sorportar alos nativos Ulfen de la tierra, y la amenaza de hambre permanecen como un problema real, especialmente en lo profundo del invierno. Muchos adultos sanos evitan este destino uniendose a tripulaciones navales o a caravanas comeciales que parten a tierras lejanas. Estas expediciones siempre portan gran cantidad de pesado en salazón, pieles de animales y ropas de lana de su tierra natal para comerciar, pero tamien llevan afiladas hachas y redondos escudos de madera con remaches de hierro, ya que los Vikinos prefieren la guerra y el pillaje al comercio.
Incluso algunos de los monarcas de las tierras atienden personalmente sus barcos de guerra de exploración, como cuando Blanca Astrid de Bildt lidero de forma estupenda 15 largos barcos en una atrevida incursión contra el puerto de Nisroch en Nidal antes de romper el bloque de Cheliax en el Arco de Aroden para seguir triunfante hacia Absalom. Las victorias lejanas traen gran prestigio a casa, pero los Reyes Linnorm que dejan su conflictiva tierra natal a menudo se enfrentan a luchas políticas a su regreso.
Los largos barcos con cabezas de dragón de los Reyes Linnorm surgieron en grandes cantidades del Mar Humeante para asaltar los asentamientos sureños a finales del segundo milenio de la Era de la Consagración, pero los humanos Ulfen terrestres de la región habían comerciado tan lejos al este como Brevoy en la era pasada. Los incursores Vikingos expandieron la semilla y la cultura de los hombres del norte por todos los puertos del Mar Interior, donde la gente de piel pálida y pelo leonado aún prosperan hoy en día.
Cuando un envejecido Rey Linnorm esta listo para pasar a la otra vida, inicia una arriesgada aventura naval con esperanza de encontra una isla en un territorio desconocido en la cima del mundo. Tales viajes a lo largo de siglos han dado como resultado la comunidad de Valenhall en Arcadia, cuyos habitants se creen que viven en otro mundo.
Señores Mamut, Reino de los
TIERRA PERDIDA DEL DISTANTE NORTE
Alineamiento: N
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Hillcross (8400), Escalera de Hielo [Icestair] (11330), Tulguth (3900)
Gobernante: Poderoso Kuldor, Pastor del Séquito Pieloso
Gobierno: Holgada alianza de tribus primitivas
Idiomas: Hallit, Gigante
Religión: Gorum, Minderhal, Rovagug
Al norte de las imponentes Montañas Kodar, mientras una viaja al este desde la costa de Avistan, la rustica civilización de las Tierras de los Reyes Linnorm e Irrisen finalmente dan paso aun brutal sociedad tribal que ha cambiado poco desde el barbarismo de los tiempos prehistóricos. Enfundados en pieles de animales y portando fetiches de plumas y hueso, las hordas de Kellios nómadas recorren las llanuras septentrionales. Estos vagabundos Kellios guerrean unos con otros, intimidando unos a otros con actos legendarios de valentía, y comercian con reliquias y saber recogios de extranjeros que recorren el Camino Celeste [Heavenly Road] sobre la Corona del Mundo (la cual se derrama sobre Avistan en una traicionera pendiente conocida como la Escalera de Hielo). Lo más extraño de todo, enormes criaturas que murieron hace millones de año en cualquier lado, prosperan en estas asildas tierras norteñas, espcialmente cerca del Colmillo [Tusk], un masivo pico montañoso que divide la nación.
Incursores orcos provenientes de Belkezen frecuentemente cruzan la sierra kodar para capturar bestias titánicas como mastodontes, rinocerontes lanudos, perezosos gigantes, e inclusos dinosaurios para exportarlos para ejercitos y exhibiciones en el civilizado sur. Esta expansión de la reputación de los Reinos de los Señores Mamut como un lugar de gigantes terrestres por todas partes, incluso si pocos extranjeros consiguen sobrevivir a la excursión mortal hasta el reino mismo.
La tundra entre Escalera de Hielo y el Bosque Escarcha [Hoarwood] muestra los restos sangrantes de interminables conflictos entre las indigenas tribus Kellias y los Ulfen guiados por brujas de Irrisen. Manadas de astutos, famelicos trolls recorren el bajo pais a los largo del Rio Gullik, una constante baluerta contra los belicosos Señores Mamut y sus salvajes seguidors. Las fronteras orientales del reino son aun mas peligrosas, colindando con el caido reino envuleto en el caos bárbaro de Sarkoris a la sombra de la infestada por demonios Herida del Mundo.
El reino no tiene un gobierno unificado, aunque ciertos séquitos se confabulan en asuntos de guerra y comercio. La fuerza es la mayor autoridad, pero a pesar se su primitiva naturaleza la gente local son astutos e inteligentes, prefiriendo líderes que demuestren no solo poder físico sino tambien astucia y maña. Los druidas y exploradores prosperan en los Reinos de los Señores Mamut, con su maestria sobre los animales proporcionandoles gran prestigio y posición entre sus seguidores.
Desde los antiguos tiempos, el pueblo de los Señores Mamut ha sentido una fuerte atracción hacia los gigantes de las tierras altas de la Monataña Kodar. Jovenes valientes frecuentemente atacan las colinas en un intento por matar tantos gigantes como sea posible mientras dejan a los jovenes para raptarlos y adoptarlos en la tribu. Ciertos místicos adoran a estos huerfanos gigantes con una fervor casi religioso, pero la mayoría de estos niños crecen para confiar en la tribu y protegerla como una familia. Séquitos mayores de 100 nomadas contienen al menos 1 gigantes, mientras que las mayor tribu de los Señores Mamut -el Séquito Pieloso [Bearpelt Following] de poderoso Kuldor- alberga casi una docena.
Aunque los Kellios veneran a sus cohortes gigantes y algunos cultos de bestias se han desarrollado alrededor de las inmensas criaturas que recorren la nación, solo mantienen un pequeño grupo de dioses sagrados. Gorum y el dios gigante Minderhal predominan, sus severas filosofías reflejan las desesperadas existencias de la vida en el lejano norte. Si los sequitos mantienen una devoción en común, es el respeto que tienen al Colmillo y a las enormes cuevas que se abren en sus profundos valles.
Rumores increíbles sugieren que las bestias que han hecho famoso al reino de vez en cuando surgen de un imposible inframundo con su propio sol falso, un salvaje microcosmo en el cual los dinosaurios nunca mueren y los humanos nunca superan sus primitivos origenes. La Sociedad Pathfinder ha organizado cinco expediciones a este rumoreado mundo interior, pero ninguna ha regresado de ese pais viva.
Mendev
TEOCRACIA CRUZADA
Alineamiento: LB
Capital: Nerosyan (64700)
Asentamientos Importantes: Egede (39410), Kenabres (12330)
Gobernante: La Reina Cruzada Galfrey, Espada de Iomedae
Gobierno: Monarquía
Idiomas: Común, Hallit
Religión: Iomedae, Aroden
Historias de monstruosidades demoniacas surigendo del lejano norte se expandieron rapidamente por todo Avistan a comienzos del último siglo. La "Canción de Sarkoris" relata la caida de un mlavado reino bárbaro antes los horrores cosmicos del Gran Más Allá. "La Balda del Príncipe Zhakar" cuenta la valerosa marcha a una tierra envuelta en el caos por parte de un grupo de héroes Mendevianos [Mendevian] que murieron uno por uno pelenado por hacerse camino hasta el centro del infortunio, "una herida en el mundo". Ministros de congregaciones sacudidas por la muerte de Aroden se apropiaron de canciones como estas y de relaros de malvadas criaturas provenientes del norte, empujando a sus seguidores a un frenesí de fervor religioso.
El clero de Iomedae tomo la delantera, surgiendo de las sombras de sus aturdidos señores en la vacilante igleisa de Aroden. Nobles en Cheliax, Isger y Andoren, temiendo crecientes descontentos civiles y espadas sin dueño recorriendo sus parajes, se unieron con la iglesia de Iomedae para patrocinar la primera Cruzada Mendeviana [Mendevian Crusade] en el 4622. Pronto miles de peregrios llegaron hasta el Río Camino [River Road] desde Cassomir hasta Chesed y a través del Lago de las Nieblas y Velos [Lake of Mists and Veils] a Mendev.
Antes de los cruzados, la mayoría de norteños no sabian nada sobre Mendev, un orgulloso reino descendiente de exiliados y perdidos Iobarianos [Iobarian]. Como se relata en la historia que aun suministra de nuevos reclutas la cruzada, el ultimo príncipe de Mendev murió en las ruinas de Sarkoris, cerca de la brecha con la realidad conocida como la Herida del Mundo. Desde entonces el caos en la frontera occidental de Mendev se ha incrementado drasticamente en las decadas, con la perdida total de Drezen en el 4638 desencadenando una Segunda Cruzada que algunos eruditos creen que atrajó a tan demasiados hombres y mujeres dignos de Cheliax que la diabolica Casa Thrune arrebató el control del imperio contra relativane te poco opisción.
Los extranjeros enfrascados en las guerras sagradas con la mancha de la Herida del Mundo ahora superan a la gente nativa de Mendev, quienes han sido echados a un lado y tratados como una infraclase por los nuevos habitantes de la nación. En teoría, los cruzados siguen al mejor de ellos, la digna Reina Galfrey, Espada de Iomedae, una duquesa Chelia nacida en Mendev y entrenada en las artes de la guerra Aldorianas. En la práctica, los mercenarios y los soldados profesionales superan a los peregrinos, y unauqe los comandantes y guardias armados de Gelfrey mantienen a la poblacion recitando los Actos de Iomedae y centrados en exptirpar la influencia demonica en las infraclases Iobarianas, una verdadera brutalidad y anaequía acecha justo bajo la superfiecie.
La inquietud es pero en el pueblo fronterizo de Kenabres, donde el carismatico viejo legado de Iomedae, Halmun, ha liderado una fanatica persecución contra los adoradores de demonios desde el lanzamiento de la Tercera Cruzada en el 4665. Cientos de indigentes Mendevianos y peregrinos han ardido hasta los huesos desde estos oscuros días, y las llamas ardientes resuenan en la pasión de los fanaticos más fervientes de Mendev. El gobierno de Galfrey hace poco para detener la tortura y la exterminación, prefiriendo centrarse en los asuntos militares de Sarkoris.
La capital Mendeviana de Nerosyan fue una vez un viejo Issiano [Issian] puesto avanzado pirata, y a pesar de la presencia de paladines, sacerdotes y hombres sagrados, el pueblo fronterizo retiene algo de su caracter ingobernable. La extensión del Rio Sellen desde el oeste de la capital hasta Storasta cae dentro de la región cubierta por la Herida del Mundo, y la guarida del puerto de la ciudad debe mantener una cuidadosa vigilancia sobre los innimaginables horrores que surgen de las profundidades del río.
A lo largo de la frontera de Sarkori, una red de fortalezas apodadas por los generales perdidos en la Herida del Mundo vigila sobre la pervetida geografía de al otro lado del rio, albergando guerreros curtidos en la batalla que rotan en la defensa de Mendev contra las progenies infernales depredadoras que provienen de la Herida del Mundo y en misiones suicidas al corazón del caos en un intento de devolverlos a su fuente.
Lenta pero seguramente, el caos cambiante de la realidad de la Herida del Mundo consume más y más del mundo, extendiendo su maligna influencia incluso al sur. Una serie de menhires incrustados de runas conocidos como las piedras custodias mantiene a lo peor de los habitantes de las tierras demonicas y su influencia de expandirse, pero las piedras deben ser mantenidas con cuidados oraciones y rituales, y son puntos de constante de ataque por parte de los demonios y sus sirvientes del interior de la herida.
Tarde o temprano, las piedras de custodia caerán. Los seguidores de Iomedae están en su cuarta cruzada, y los benevolos reinos del mundo se estan quedando sin héroes. A no ser que algo cambia pronto, la Herida del Mundo abarcará todo Avistan.
Molthune
EXPANSIONISTAS TERRITORIALES
Alineamiento: LN
Capital: Canorate (27450)
Asentamientos Importantes: Eranmas (11970), Fuerte Ramgate (2200)
Gobernante: Gobernador Imperial Markwin Teldas
Gobierno: Oligarquía militar
Idiomas: Común, Varisiano
Religión: Iomedae, Adadar, Erastil
Con el colapso de Cheliax tras la muerte de Aroden, muchas de las tierras del imperio cayeron en la rebelión abierta. Uno de los primero entre estos fue Molthune, una enorme provincia que se extiende desde las Monatañas Menador [Menador Mountains] al sur todo el camino al norte hasta la frontera con la provincia militar de Última Muralla. La perdida de Molthune mutiló al imperio heridao, inspirando a otras provincias como Galt y Andoran a romper con Cheliax.
Desafortunadamente, la paz no duraría mucho tiempo en la recien independiente nación. Usando antiguos mapas del territorio para definir sus fronteras, el Gobernador Kellon rapidamente intentó restaurar el orden en este asediado pubelo. A pesar de sus intentos, el pueblo independiente del Bosque Madera Colmillo [Fangwood Forest] se resistió a este gobierno, buscando liberarse de las antiguas tradiciones que les habían tratado como poco más que sirvientes de contrato. Actos de sabotaje en los diversos campos madereros por toda la región finalmente llevó a la total rebelión, y en el 4655 los exploradores de Madera Colmillo anunciaron el nacimiento de su propia nueva nación, Nirmathas. Con su posición de gobernador altamente dañada, Kellon prontó renunió a su título y despareció en la ignominia.
Los años intermedios han visto seis nuevos gobernadores, cada uno extraido del Ejercito Molthunio, y varios niveles de guerra abierta con Nirmathas. Aunque cada gobernador ha fallado en intimidar al pueblo de Nirmathas, el actual líder de Molthune, Markwin Teldas, ha ordenado la construcción de una nueva fortaleza a lo largo de la frontera septentrional, desde la cual lanzar mayores ataques. El Fuerte Puertapretada [Ramgate] (así llamado por los repetidos intentos por incursores de destruir su entrada principal) esta cerca de su totalización, un acontecimiento que seguro predecerá a un incluso mayor conflicto entre las dos naciones enfrentadas.
La mayoría de ciudadanos de Molthune en engloban en uno de dos grupos distintos: habitantes de ciudad y obreros. Los habitantes de ciudad, casi todos los cuales viven en Eranmas o en la capital de Canorate, son considerados "Ciudadanos Imperiales", y pueden participar en el gobierno local y en el comercio exterior y moverse libremente por el país. El mayor resto de la población son obreros. Estos sirvientes de contrato cultivan los grandes campos de las llanuras centrales y realizan la mayor parte de trabajo común que mantiene la economía de Molthune aflote. Aunque muchos obreros se quejan de su posición, la mayoría se sienten orgullosos de su trabajo, viendolo como una parte de un gran todo que permite a Molthune a mantener sus orgullosas tradiciones mientras crean un nuevo futuro basado en la independencia. El gobernador Teldas recientemente proclamó que cualquier obrero puede obtener la posición de Ciudadano sirviendo en los ejercitos de Molthune durante un periodo de 5 años. Aunque esta decisión disfurta de una fuerte popularidad entre las masas trabajadores, la elite considera esto una abominación. Teldas espera que el incremento en la cantidad de soldados le permite retomar Nirmathas, y así acallar a sus críticos.
Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Gazetter of Nations - Isger; Jalmeray; Katapesh; Kyonin; Lastwall; Linnorm Kings, Lands of the; Mammoth Lors, Realm of the; Mendev; Molthune)