jueves, 15 de enero de 2009

Introducción

Los mayores héroes de la era moderna de Golarion registran sus victorias en una continua serie de revistillas conocidas como las Crónicas Pathfinder. Las espectaculares, a menudo increíbles historias tejidas en estos volúmenes que no se venden hablan de los dioses perdidos y de los continentes hundidos, de criaturas mucho más viejas que el mundo mismo que descendieron desde las estrellas en los días más antiguas, y de las fantásticas ruinas que dejaron detrás de sí.
Los autores de estas historias pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un poco unido grupo de exploradores, arqueologos y aventureros que recorren el globo en busca de conocimiento perdido y tesoros antiguos. Algunos buscan desentrañar la historia secreta del mundo, juntando el pasado en una pieza. Otros están por el dinero, filtrando antigüedades inapreciables a través de una serie de mercaderes sin escrúpulos para enriquecerse más allá de toda medida. Otros Pathfinders [Pioneros] se dedican al negocio debido a que encuentran el riesgo de arriesgar sus vidas más adictivo y estimulador que cualquier vicio o droga.

LA SOCIEDAD PATHFINDER
Un sombrío circulo interior de líderes enmascarados conocidos como el Diezvirato gobierna la Sociedad Pathfinder desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, la denominada Ciudad en el Centro del Mundo, situada sobre la Isla de Kortos en el Mar Interior. Allí, en un inmenso complejo fortaleza llamada la Gran Logia, los Diez dirigen una enorme organización de agentes extendidos por toda la región del Mar Interior y más allá.
Estos agentes, conocidos como los capitanes empresarios [venture-captains], coordinan equipos de Pathfinders en las regiones asignadas, notificandoles las antiguas leyendas, entregándoles los recientemente mapas descubiertos, y apoyando sus esfuerzos en el campo. El capián empresario proporciona una ideal "en el mundo" fuente de aventuras, haciendo de él un PNJ indespensable en tu campaña Pathfinder.
Sin embargo, esto no hace necesariamente del capitán empresario un aliado inquebrantable. Las metas finales del Diezvirato son inescrutables, e incluso ningun capitán empresario comprende el completo patrón sobre los que la Sociedad Pathfidner hace con toda la información que recolecta.
Cada capitán empresario controla las actividades de varios compactos cerrados grupos de agentes de campo Pathfider que llevan gran parte de la exploración y aventura que hace funcionar como un todo a la sociedad. Qui´zas tus personajes jugadores son uno de tales grupos, moviendose de localizacion en localización para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones muertas y los maravillosos terosos abandonados detras.
Los agentes Pathfinders proporcionan detallados registros escritos de sus hazañas a sus capitantes empresarios, quien luego componen la mayoría de los registros para la Gran Logia en Absalom para la consideración del Diezvirato. Periodicamente, los líderes enmascarados de la sociedad recoletan y publcian las mayores hazañas en nuevos volumenes de las Crónicas Pathfinder, las cuales envían de vuelta a sus capitantes empresarios en grupo para que las distribuyan entre sus agentes de campo. Simepre que un nuevo volumen de las Crónicas Pathfinder surge a la luz, docenas de aventureros acueden a los lugares descritos allí para la exploración y aventuras posteriores.
Aunque pertenecen a la misma sociedad, grupos individuales de agentes Pathfinder a menudo se hallan enfrentados en el campo, especialmente si cada equipo notifica a diferentes capitanes empresarios. La competición entre Pathfinders raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no desperdicián colapsar tuneles, desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles nativos -todo en nombre de la competición amistosa, por supuesto.
Los personajes jugadores de una campaña Crónicas Pathfinder no necesita ser miembro de la Sociedad Pathfinder para que la organización interprete un papel critico en sus vidas aventureras. Aunque los volumenes de las Crónicas Pathfinder mismas estan pensadas solo para los ojos de los agentes Pathfinder, hay aventuraros no afiliados, estafadores eruditos y ambiciosos anticuarios que rastrean extraviados volumenes y los usan como mapas para los aventureros. Incluso los volumenes más antiguos, cuyos asuntos han sido saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros por descubrir. Más allá de los libros, los PJs pueden encontrarse con un grupo Pathfinder rival en el campo, situando a la sociedad como un antagonista o un aliado de por vida.

EL MAR INTERIOR Y LA ERA DE LOS PRESAGIOS PERDIDOS
La Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior. Al norte esta el contiende de Avistan, sede de una vez poderosos imperios como Cheliax y Taldor, y el lugar de las ruinas del Perdido Thassilon en Varisia. Al sur, al otro lado del ancho canal del Mar Interior, se encuentran los secretos de Garund, un desparramado continente de áridos desiertos y prosperas junglas, donde los poderosos faraones de Osirion surgieron de la Era de la Oscuridad para representar el nuevo destino para la humanidad.
Los restos derrumbados de incontables civilizaciones perdidas abundan sobre Avistan y Garund, atrayendo exploradores y aventureros de todas las esquinas de Golarion. Algunas de estas naciones cayeron en los turbios días de la prehistoria, como el perdido continente de Azlant y las misteriosas pirámides escalonadas de la Extensión Mwangi. Otros se colapsaron en la memoria reciente, como ocurrió con las denominadas Tierras Sodden a lo largo del borde del Ojo de Abendego, un huracán permanente en la costa occidental de Garund.
El Ojo apareció hace un siglo, en el nacimiento de la era actual de la historia de la humanidad, la Era de los Presagios Perdidos. Hasta hace un siglo, el destino de la humanidad estaba guiado por un mortal ascendido conocido como Aroden, el último superviviente del Antiguo Azlant, primero de los grandes reinos humanos de la antigüedad.
En los primeros días de la historia registrada, Aroden caminó por Golarion entre su pueblo. Cuando Azlant se hundió bajo el mar, víctima de su propio orgullo y arrogancia, Aroden se aventuró en Avistan. Allí recuperó la Piedra Estelar desde las profundidades del Mar Interior, ayudó a fundar tanto Taldor como Absalom, y protegió a su gente de las depredaciones de horribles villanos como el rey mago Tar-Baphon y la casi imparable Progenie de Rovagug. Luego, hace miles de años, Aroden partió de Golarion, prometiendo regresar en vispera del mayor triunfo de la humanidad.
La poderosa iglesia del Antiguo Azlante en el imperio de Cheliax trazó esta profecía al específico día justo hace un siglo. Con gran ceremonia y circunstancia, miles de clérigo de Aroden y la nobleza Chelaxiana que los apoyaban se reunieron en una inmensa ceremonia en la capital Chelia de Westcrown, impacientes por ver a su deidad maestro manifestarse en la carne para anunciar una nueva era de triunfo.
En su lugar, terribles tormentas oscurecieron los cielos de Golarion, y los clérigos reunidos perdieron toda conexión con su dios. Durante 3 semanas, vientos y olas destrozaron el mundo, inundando naciones costeras y lanzando gobiernos a la ruina. En el norte, Golarion cambió ligeramente en dirección hacia el Abismo infernal, otorgando el control sobre una amplia región del mundo a terribles fuerzas demoniacas. El Ojo de Abendego permanece como la mayor replica física de la aparente muerte de Aroden, pero las cicatrices psicológicas sobre la humanidad tardaran siglos en curar completamente.
Quizás peor, la desaparición de Aroden destrozó una de las profecías más fiables que los humanos habían conocido, sacudiendo su fe en la solidez del futuro. Desde este trágico acontecimiento, ninguna profecía importante se ha vuelto cierta en ninguna forma, llevando a los eruditos a nombrar la actual era la Era de los Presagios Perdidos.
Este inseguro mundo sirve como trasfondo para tu campaña Crónicas Pathfinder. Es un mundo a 100 años de la catástrofe, un lugar de peligro aplastante con un futuro incierto.
Es un lugar con necesidad de aventuras deseosos hacer de ese futuro suyo. Así que saca brillo a tus espadas y armadura y prepara tus conjuros más potentes.
¡Tu nuevo mundo de campaña aguarda!.

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Introduction)