lunes, 26 de enero de 2009

El Hechicero, Niveles 1-3

"Estoy en lo arcano, y lo arcano esta en mí."

RASGOS DE CLASE
Rol: pegador. Canalizas poderosa energía arcana a través de tu cuerpo, ejerciendo control sobre la salvaje magia arcana para golpear a tus enemigos. Tiendes hacia el controlador como rol secundario.
Fuente de poder: arcano. La magia arcana esta en tu sangre, como un toque de tanto un antiguo poder dracónico o de una indómita energía caótica, y la desencadenas a través de pura fuerza de voluntad y disciplina física.
Características clave: Carisma, Destreza, Fuerza.

Competencias con armaduras: tela.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.
Utensilios: Dagas, bastones.
Bonificadores a defensa: +2 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntiación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 6 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: Arcanos. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Engañar (Car), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Aguante (Con), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Intimidar (Car), Nauraleza (Sab).

Rasgos de clase: Fuente de conjuro

El hechicero es la antitesis arcana del mago. Blandiendo puro, apnesa controlado poder magico, los hechiceros canalizan explosiones y estallidos de energía arcana a través de sus cuerpos. Obtienen su poder no a través de estudio riguroso o tomos esotéricos, sino controlado la magia en su sangre, esperando ser utilizada y moldeada. Si los magos usan la magia como los guerreros usan espadas, la magia de un hechicero es la brutal gran hacha de un bárbaro enfurecido.
Puedes ser un orgulloso vástago dracónido del antiguo Arkhosia, recuerriendo al poder dracónico de tu herencia o quizás fuistes sumergido en sangre de dragón de niño para recubrirte con ese poder. Incluso puede que hayas nacido en un lugar donde las fuerzas planares convergieron en extrañas circunstancias, infundiendote con el caos, o quizás sobrevivistes a la implantación de un embrión slaad, lo cual te dejo macillado por el caos. La magia late a través de tus venas, pidiendote que la liberes. A medida que se va volviendo más fuerte, ¿te consumirá o te transformará en una encarnación de la magia?.

Rasgos de Clase del Hechicero
Todos los hechiceros tienen los siguientes rasgos de clase.

Fuente de Conjuro
Como hechicero, obtienes poder a través de una instintiva o innata conexión con una antigua fuente arcana. Elige tanto Magia del Dragón o Magia Salvaje. La elección que hagas te proporcionará determinados rasgos y también te otorgará bonificadores a ciertos poderes de hechicero, como se detalla en estos poderes.

Magia de Dragón
El poder elemental de los dragones fluye a través de ti, infundiendo tus conjuros con fuerza dracónica. A través de la fuerza de voluntad, utilizas el poder arcano de los dragones.

Poder Dracónico: Obtienes un bonificadro a las tiradas de daño de tus poderes arcanos igual a tu modificador de Fuerza. El bonificador se incrementa a tu modificador de Fuerza +2 a nivel 11º y a tu modificador de Fuerza +4 a nivel 21º.
Resistencia Dracónica: Mientras no portes armadura pesada, puedes usar tu modificador de Fuerza en lugar del modificador de Destreza o Inteligencia para determinar tu CA.
Alma de Dragón: Escoge un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno. Obtienes resistencia 5 a este tipo de daño. La resistencia se incrementa a 10 a nivel 11º y 15 a nivel 21º. Tus poderes arcanos ignoran cualquier resistencia del objetivo a este tipo de daño hasta el valor de tu resistencia.
Escamas de Dragón: La primera vez que quedas maltrecho durante un encuentro, obtienes un bonificador +2 a la CA hasta el final del encuentro.

Magia Salvaje
Extreas tus conjuros de las fuerzas entrópicas del Caos Elemental. Ya sea utilizando el poder de los seres primordiales o extrayendo la fuerza directamente de ese plano, desencadenas magia en oleadas salvajes.

Estallido del Caos: Tu primera tirada de ataque durante cada uno de tus turnos determina un beneficio que obtienes durante ese asalto. Si la tirada resulta impar, obtienes un bonificador +1 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la tirada resulta par, realizas una tirada de salvación.
Poder del Caos: Obtienes un bonificador a las tiadas de daño de poderes arcanos igual a tu modificador de Destreza. Este bonificador se incrementa a tu modificador de Destreza +2 a nivel 11º y a tu modificador de Destreza +4 a nivel 21º.
Poder Sin Trabas: Cuando consigas un 20 natural en una tirada de ataque para un poder arcano, deslizas a tu objetivo 1 casilla y queda atontado tras aplicar los demás efectos del ataque. Cuando consigas un 1 natural en una tirada de ataque para un poder arcano, debes empujar 1 casilla a cada criatura en un radio de 5 casillas de ti.
Alma Salvaje: Cuando finalices un descanso prolongado, tira un d10 para determinar un tipo de daño.
1. Ácido
2. Frío
3. Fuego
4. Fuerza
5. Relámpago
6. Necrótico
7. Veneno
8. Psíquico
9. Radiante
10. Trueno
Obtienes resistencia 5 a ese tipo de daño hasta el final de tu siguiente descanso prolongado. La resistencia se incremente a 10 a nivel 11º y a 15 a nivel 21º.
Mientras poseas resistencia a ese tipo de daño, tus poderes arcanos ignoran cualquier resistencia del objetivo a ese tipo de daño hasta el valor de tu resistencia.

Utensilios
Los hechiceros emplean dagas y bastones para canalizar su salvaje poder arcano. Cuando portes una daga mágica o un bastón mágico, puedes añadir su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de los poderes del hechicero, así como a los poderes de la senda de parangón del hechicero, que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un utensilio, puedes seguir usando estos poderes.
Cualquier daga puede funcionar como un utensilio de hechicero. Sin embargo, no obtendras competencia adicional en daga cuando uses una daga como utensilio.

Como Crear un Hechicero
El Carisma, la Destreza y la Fuerza son las puntuaciones de características más impostantes para un hechicero. Puedes esocger cualquier poder que desees, pero muchos hechiceros escogen dotes, habilidades y poderes para complementar su elección de Fuente de Conjuro.

Hechicero del Caos
Como el poder arcano que ostentas, puedes ser peligroso y dificil de controlar. El Carisma debería ser tu mayor puntiación de característica, seguida por la Destreza. Selecciona poderes que usan tu alta Destreza para mover a tus enemigos, infligir daño adicional o imponer penalizadores a tus enemigos.

Rasgos de clase sugeridos: Magia Salvaje
Dote sugerida: Furia de Conjuro Arcano
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Aguante, Perspicacia
Poderes a voluntad sugeridos: Rayo del Caos, Paso de Tormenta
Poder de encuentro sugerido:
Explosión Endiablada
Poder diario sugerido: Rayo Deslumbrante

Hechicero Dragón
Dominas el antiguo poder arcano que fluye por los dragones. Haz del Carisma tu mayor puntuación de característica, seguida por la Fuerza. Selecciona poderes que usen tu alta Fuerza para inflingir daño adicional, proporcionarte un bonificador, o molesten a tus enemigos.

Rasgos de clase sugeridos: Magia de Dragón
Dote sugerida: Soltura con Utensilio
Habilidades sugeridas: Arcanos, Atletismo, Historia, Intimidar
Poderes a voluntad sugeridos: Rociada Ardiente, Dragón Gélido
Poder de encuentro sugerido:
Aliento de Tempestad
Poder diario sugerido: Aliento Relampagueante

Poderes de Hechicero
Como otros poderes de clases arcanas, tus poderes son denominados conjuros. El arsenal de un hechicero es una eclectica mezcla de conjuros mortales extraidos de enigmáticas o peligrosas tradiciones de magia. Las mas estudiosos practicante de lo arcano a veces consideran a los hechiceros como novicios que juegan con peligroso poder más allá de su control, pero la prueba de su valía esta en el caos que desencadenan sobre sus enemigos.

CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Orbe de Ácido Hechicero ataque 1
Lanzas un globo de ácido a un enemigo lejano.
A voluntad * Arcano, ácido, utensilio
Acción estándar A distancia 20
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño ácido
Nivel 21: 2d10 + modificador de Carisma de daño ácido
Especial: Este poder puede ser usado como un ataque básico a distancia.

Rociada Ardiente Hechicero ataque 1
Lanzas tu brazo en un amplio arco, lanzando fuego líquido a tus enemigos.
A voluntad * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: cada criatura en el estallido
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño fuego
Nivel 21: 2d8 + modificador de Carisma de daño fuego
Magia de Dragón: el siguiente objetivo que impactes con tu ataque cuerpo a cuerpo antes del final de tu siguiente turno sufre daño fuego igual a tu modificador de Fuego.

Rayo del Caos Hechicero ataque 1
Un rayo de luz de muchos colores surje de tu mano y grita hacia la cabeza de un enemigo.
A voluntad * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo principal: una criatura
Ataque principal: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico
Nivel 21: 2d10 + modificador de Carisma de daño psíquico
Magia Salvaje: si consigues un número impar para la tirada de ataque principal, realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: una criatura a 5 casillas del objetivo golpeado por última vez por este poder
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d6 de daño psíquico. Si consigues un número impar para la tirada de ataque secundario, repite el ataque secundario. Puedes atacar a una criatura solo una vez con un solo uso de este poder.

Dragón Gélido Hechicero ataque 1
Una ráfaga de hielo golpea a tu enemigo y le empuja hacia atrás.
A voluntad * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño frío, y empujas al objetivo 1 casilla
Nivel 21: 2d8 + modificador de Carisma de daño frío
Especial: este poder puede ser usado como un ataque básico a distancia.

Paso de Tormenta Hechicero ataque 1
El estruendo de tus pisadas golpea a tu enemigo.
A voluntad * Arcano, utensilio, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño trueno
Nivel 21: 2d8 + modificador de Carisma de daño trueno
Eecto: antes o después del ataque, te desplazas 1 casilla.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Explosión Endiablada Hechicero ataque 1
Una erupción de energía psíquica golpea las mentes de tus enemigos, desplazándoles de forma asombrosa.
Encuentro * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: una o dos criaturas en el estallido
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y empujas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Destreza
Magia Salvaje: si consigues un número impar en la tirada de ataque, desplazas al objetivo en vez de empujarle.

Pira Explosiva Hechicero ataque 1
Tu enemigo permanece en el centro de una conflagración que tu diseñas.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño fuego. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier enemigo que entre en una casilla adyacente al objetivo o comience allí su turno sufre 1d6 de daño fuego.

Atadura Gélida Hechicero ataque 1
Crujiente hielo rodea e impide a tu enemigo.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 3d6 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo sufre un penalizador -2 a los Reflejos hasta el final de tu siguiente turno.

Aliento de Tempestad Hechicero ataque 1
Exhalas una bruma que quema y desoriente a tus enemigos, y una prolongada niebla te oscurece.
Encuentro * Arcano, ácido, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño ácido, y el objetivo no puede obtener ventaja de combate contra cualquier criatura hasta el final de tu siguiente turno
Magia de Dragón: obtienes cobertura hasta el final de tu siguiente turno.

Golpe Tronante Hechicero ataque 1
Un sacudida ondeante de sonido golpea a tu enemigo.
Encuentro * Arcano, utensilio, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño trueno, y empujas al objetivo 3 casillas.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Orbe Cromática Hechicero ataque 1
Una orbe de energía arcana que cambia de color mientras se dirije hacia tu enemigo. Cuando impacta, estalla con fuerza impactante, liberando la energía que era predominante en el momento del impacto.
Diario * Arcano, utensilio; Varia
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño. Tira un d6 para determinar el tipo de daño y efecto del ataque
1. Amarillo: daño radiante, y el objetivo queda atontado (salvación termina)
2. Rojo: daño fuego, y cada criatura adyacnete al objetivo sufre daño fuego igual a tu modificador de Destreza
3. Verde: daño veneno, y daño continuado 5 veneno (salvación termina)
4. Turquesa: daño relámpago, y deslizas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Destreza
5. Azul: daño frío, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina)
6. Violeta: daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a la CA (salvación termina)
Fallo: 1d10 de daño. Tira un d6 para determinar el tipo de daño y efecto del ataque.

Rayo Deslumbrante Hechicero ataque 1
Una brillante luz se lanza para golpear a tu enemigo y confundirlo.
Diario * Arcano, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 6d6 + modificador de Carisma de daño radiante
Magia Salvaje: Si consigues un número impar en la tirada de ataque, el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque contra tí igual a tu modificador de Destreza (salvación termina)
Fallo: mitad de daño.

Rayo del Colmillo del Dragón Hechicero ataque 1
Colmillos venenosas se arrojan contra tus enemigo, atravesando su piel y envenenandolos.
Diario * Arcano, utensilio, veneno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una o dos criaturas
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño, y daño continuado 5 veneno (salvación termina)
Fallo: 2d8 + modificador de Carisma de daño.

Aliento Relampagueante Hechicero ataque 1
Exhalas una ráfaga de relampagos hacia tus enemigos. Los relámpagos entonces forman un anillo a tu alrededor, repeliendo a los atacantes cercanos.
Diario * Arcano, utensilio, relámpago
Acción estándar * Cercano estallido 3
Objetivo: cada criatura en el estallido
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño relámpago
Fallo: mitad de daño
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, siempre que un enemigo te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, empujas a este enemigo 1 casilla.
Magia de Dragón: el enemigo también sufre daño 5 relámpago
Mantenimiento menor: el efecto persiste.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Manto de Dragón Igeno Hechicero utilidad 2
Te proteges con un manto de fuego.
Encuentro * Arcano, fuego
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: eres impactado por un ataque
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador de poder +1 a todas las defesnas, y cualquier criatura que te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 1d6 de daño fuego.

Cambio Elemental Hechicero utilidad 2
El alineamiento de los elementos dentro de tí cambia a tus ordenes.
Diario * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: puedes cambiar la resistencia proporcioanda por tu Alma de Dragón o Alma Salvahe a otro de los tipos de daño para el resto del encuentro. Además, un aliado adyacente a tí obtene resistencia 5 al tipo de daño que tu resistes hasta el final del encuentro.
Nivel 11: Resistencia 10
Nivel 21: Resitencia 15

Conjuro Extendido Hechicero utilidad 2
Moldeas el espacio para incrementar el alcance de tu conjuro.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: hasta el final de tu turno, añade tu modificador de Destreza a la distancia de tus poderes arcanos a distancia.

Ayuda Invisible Hechicero utilidad 2
Fuerzas invisibles te ayudan de formas misteriosas.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: obtienes un bonificador +2 a una prueba de habilidad que realices este turno.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL3

Relampago Danzante Hechicero ataque 3
Cuando el relámpago golpea a tu enemigo, el trueno impacta sobre las criaturas que lo rodean.
Encuentro * Arcano, utensilio, relámpago, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño relámpago, y cada criatura adyacnete al objetivo sufre daño trueno igual a tu modificador de Carisma.

Espiral Flamígera Hechicero ataque 3
Te rodeas de un vortíce de fuego, el cual golpea a los enemigos cercanos.
Encuentro * Arcano, fuero, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: una, dos o tres criaturas en la explosión
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño fuego
Efecto: hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier enemigo que entre en una casilla adyacente a tí o comience su turno allí sufre 1d6 de daño fuego.

Diente del Dragón de Hielo Hechicero ataque 3
Trozos de huelo como el diente de un dragón explotan entre tus enemigos, congelandolos y ralentizandolos.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Exhalación Venenosa Hechicero ataque 3
Una nube de veneno vaporoso ondula desde tu boca para minar la resistencia de tus enemigos.
Encuentro * Arcano, utensilio, veneno
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño veneno, y el objetivo sufre un penalizador -2 a Fortaleza hasta el final de tu siguiente turno
Magia de Dragón: el penalizador a la Fortaleza es igual a 1 + tu modificador de Fuerza.

Garra Espectral Hechicero ataque 3
Una garra de fuerza aplasta a tu enemigo en su apretón.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno
Magia Salvaje: si consigues un número impar en la tirada de ataque, deslizas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Destreza.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 371 - The Sorcerer, Levels 1-3)