Bárbaro
Los bárbaros son muy incomprendidos. Gran cantidad de esta confusión proviene de la amplia variedad de estilos de vida bárbaros. Mientras que las tribus que gobiernan las Tierras de los Reyes Linnorm siguen las antiguas tradiciones y ritos de sus ancestros, haciendo de ellos los bárbaros más "civilizados", sus hermanos que recorren las llanuras de Sarkoris son poco más que monstruos, atacando y devorando cualquier cosa que se cruce en su camino, sea hombre o bestia.
Apariencia: La mayoría de bárbaros visten sencillamente, usando materiales recopilados de sus cacerías, sean pieles, escamas o cuero. Los bárbaros que pertenecen a una tribu a menudo portan algun tipo de señal o talisman que marca su alianza. Aunque muchas tribus tambien usan pinturas de guerra antes de ir a la guerra, aquellos de grupos menos civilizados las portan casi constantemente. Los bárbaros de las junglas de Garund visten de forma similar a sus contrapartes norteás, pero tienden a practicar las artes de tatuar mucho más frecuentemente.
Naciones: En Avistan, los bárbaros provienen más normalmente de las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los Señores Mamut, la Herida del Mundo, Numeria y la Meseta Storval de Varisia. En Garund, los bárbaros son más comunmente hallados en las Tierras Sodden y en la Llanura Mwangi.
Rasgos de Clase: Los bárbaros entrenados en los climas fríos de las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los Señores Mamut, y Sarkoris a veces tienen la habilidad de resistencia al frío, la cual reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas.
Resistencia al Frío (Ex): A 3º nivel, un bárbaro obtiene resistencia al frío 2. Esta resistencia se incremente en 2 por cada 3 niveles adicionales que el bárbaro consiga, por un total de resistencia al frío 12 a nivel 18º.
Bardo
Desde los bailarines reales de Osirion a los salvajes skalds de Numeria, los bardos actuán por toda la faz de Golarion.Aunque la gente comune les da la bienvenida en casi cualquier taberna, otros los ven como vagabundos y ladrones (una reputación que algunos sin duda se han ganado). Capaces de ejercer su negocio en cualquier lado, estos habiles artistas tienen mayor libertad que la mayoría, pero sus vidas no estan exentas de restricciones. La ciudad de Absalom, por ejemplo, requiereq que cualquier artista que desea ganarse una moneda en el escenario debe ser parte de un gremio de artistas, dejando las calles solo para aquellos sin tal pertenencia.
Apariencia: En las grandes ciudades del Mar Interior, los bardos tienden a portar vestimentas coloridas para asi atraer la atención sobre sus espectáculos. En las regiones más salvajes del mundo, los artistas tienden a vestir como la gente común hace, para asi mezclarse mejor si las cosas salen mal. Los artistas entrenados a menudo portan insignias u otros sellos que marquen su tutela, asumiendo que sus escuales tengan algun renombre. Algunos en su lugar situan su marca en sus instrumentos.
Naciones: Casi cada nación de todo Golarion tiene bardos de un tipo u otro. En el norte, estos tienden a ser skalds guerreros, quienes cantan las alabanzas de sus compañeros antes de lanzarse al combate. A lo largo del Mar Interior, estos artistas tienden a estar entrenados en uno de los grandes colegios en Absalom, Oppara, o Westcrown. Muchos bardos del distante sur adoptan el papel de guardián del conocimiento, usando canciones y bailes para rastrear la historia de su pueblo. Solo la nación de Razmiran ilegaliza a los artistas, prefiriendo en su lugar predicar la letania de su fe absorbente.
Rasgos de Clase: Los bardos entrenados en una de las grandes escuales del Mar Interior tienden a preferir un instrumento sobre todos los demás, centrandos en su entrenamiento. Tales bardos se han especializado en la habilidad de entrenamiento, la cual reemplaza al conocimiento de bardo.
Entrenamiento Especializado (Ex): A 1º nivel, un bardo puede escoger una unica categoría de la habilidad de Interpretar. Siempre que el bardo interprete musica de bardo usando la categoria elegida de la habilidad de Interpretar, se le trata como si fuera dos niveles mayores cuando se determinen el efecto y la CD de salvación. Además, un bardo con entrenamiento especializado puede usar su musica de bardo una vez adicional por día, asumiendo que este uso adicional usa su categoria elegida de la habilidad de Interpretar.
Clérigo
Con la excepción del pueblo ateo de Rahadoum, la religión juega un papel importante en la mayoría de la gente de Golarion. Por ello, los clerigos dedicados a dioses buenos y neutrales son tenidos en gran estima en la mayoría de comunidades. Aquellos que veneran a poderes más oscuros se enfrentan a un casi universal desprecio y están fuera de la ley en muchos lugares. La mayoría de clérigos se encuentran constantemente en necesidad debido a sus habilidades sanadoras, habilidades adivinatorias y consuelo divino. Los clérigos locales normalmente administran estos servicios, con los aventureros a menudo excusados de tales deberes para atender otros asuntos de interes de la fe. Los cléritos errantes extienden por el mundo la palabra de su fe a través hazañas y sermones publicos por todo Golarion. Aunque considerados como una molestia pacifica por algunos, normalmente son tolerados.
Apariencia: La mayoría de clérigos mantienen dos tipos de vestimenta: vestimentas para usar en días sagrados y durante sermones, y equipo común que porta los emblemas de su fe cosida en sus ropas. Los clérigos aventureros tienden a preferir la funcionalidad sobre la iconografia religiosa, pero aquellos con dinero a menudo engalanan su simbolo en armadura, escudos y capas, o la incorporan en ornamentaciones fantasticas en las armas y joyas.
Naciones: Los clérigos pueden ser hallados en casi cualquier nación en Golarion, con dos excepciones. La religión esta enteramente excluida en el país de Rahadoum, asi que pocos clérigos dicen se provenir de allí. En la nación de Razmiran, la religión esta practicamente prohibida, con la única autorizada "fe" siendo la de Razmir mismo. Los clérigos de los Ascendidos -los dioses vivientes Iomedar, Norgorber y Cayden Cailean- proviene muy frecuentemente de Absalom, pero aquellos que fueron entrenados en otro lugar normalmente realizan un alto para peregrinar a tal sagrado lugar.
Rasgos de Clase: Los clérigos que siguen a uno de los dioses Ascendidos tiene un vinculo más proximo a su fe que el resto de clérigos. Por ello, tales clérigos pueden recurrir a los poderes de su fe más sencillamente, obteniendo el lanzamiento de dominio espontáneo. Tomar esta habilidad requiere que el clerigo escoja un unico domino, en lugar de los dos normales.
Lanzamiento de Dominio Espontáneo (Sb): Un clérigo que obtenga esta habilidad esoge un dominio cuando adquiere su primer nivel de clérigo. Este clérigo puede intercambiar conjuros preparados por conjuros de domino de su dominio escogido además del lanzamiento espontaneo normal. El clérigo puede perder cualquier conjuro que no sea un conjuro de dominio preparado para lanzar cualquier conjuro de su lista de domino de igual o menor nivel.
Druida
Aunque la cantidad de druidas en Golarion es baja, su escasez esta magnificada por la propensión a mantener sus propios asuntos. Las mayoría de druidas son solitarios, prefiriendo la compañía de la naturaleza que la de sus compñaros humanos -inclusos aquellos de su orden. Una de las pocas excepciones a esto son los druidas de la Logia del Bosque Salvaje [Wildwood Lodge], que mantienen domino en la Isla de Arenway en el centro del Bosque Verduran. Aquellos que viaja por agua por el Rio Sellen a menudo tratan con los druidas, prometiendo no dañar el bosque a cambio de protección y paso. Los misteriosos druidas de Arenway también organizan el la Asamblea de las Eras [Moot of Ages], realizada cada solsticio de verano. Durante este tiempo, druidas de todo Avistan y Garund plagan la isla en una esoterica formación.
Apariencia: Los druidas normalmente prefieren ropa y arma hechas por sus propias manos a aquellas creadas por otros. Para la mayoría, esto significa asperas túnica de lana y fibras vegetales, pantalones y botas de cuero, y armas de madera. Los druidas aventureros a menudo portan algunas armas y equipo de metal segun sea necesario, pero mantienen sus costumbres naturales siempre que es posible.
Naciones: Donde quiera que este la naturaleza, un druida puede llamar al lugar hogar, desde los desiertos de Thuvia a las brutales llanuras hellas de la Corona del Mundo. Los únicos lugares casi totalmente desprovistos de druidas son aquellos que han sido deformados o torcidos de su senda natural, como la Herida del Mundo, Geb, Nex, Tanglebriar y las Tierras Sodden, aunque incluso en estos climas antinaturales un druida puede ser hallado tratando de poner las cosas en sus sitios.
Rasgos de Clase: Debido a la constante expansión de la civilización durante la Era de la Consagración, muchos druidas se marcharon a las montañas en busca de soledad. Estos druidas se adaptaron al terreno rocoso y han obtenido la habilidad de zancada montañera. Esta habilidad rempleza a la zancada forestal.
Zancada Montañera (Ex): Un druida con esta habilidad puede moverse a través de terreno rocoso a su velocidad normal y sin sufrir daño o sufrir cualquier otro impedimento. Terreno magicamente manipulado, como Piedras Puntiagudas, les afecta normalmente.
Explorador
Los exploradores son una visión común en muchas comunidades rurales, desde el trampero del pueblo al batidor de la milicia local. Estos hombres del bosque son especialmente frecuentes en el corazón de Avistan, donde su combinación de rastreo y habilidades de superviviencia en los bosques están en alta estima. Muchos han caido en las tierras salvajes en los años desde el colapso de Cheliax, y a menudo se neceistan exploradores que rastrene zona que una vez fueron mansas. Aunque muchos exploradores trabajan solo o en pequeños grupos independientes, se esta volviendo cada vez más y más común para los exploradores unirse a varias ordenes militares como batidores profesionales y observadores adelantados.
Apariencia: Los exploradores tienden a vestir de una manera funcional para su actual entorno: pieles y pesados abrigos para climas fríos y cuero ligero y capas para zonas más calientes. Este equipo a menudo es teñido para mezclarse con la flora local. Incluso algunos exploradores van tan lejos de trabajar plantas en su equipo. La común apariencia harapienta y descuidada de los exploradores lleva a muchos a creer que son gente salvaje en la que no se puede confiar. Los exploradores que pertenecen a unidades de batidores organizados tienden a porta documentos que demuestren su afiliación.
Naciones: Aunque Molthune, Kyonin, Andoran y muchos de los Reinos Río ostentan muchos exploradores en sus ejercitos, ningunos son de elite como los del Bosque Colmillo o Nirmathas. Esta vigilante gente del bosque a menudo se opone a las maquinaciones de la druidica Logia del Bosque Salvaje, quienes patrocinan sus propios exploradores. La mayoría de exploradores prefieren la soledad a la fraternidad, viviendo vidas apartadas como tramperos, hermitas de montaña y hombres salvajes.
Rasgos de Clase: Los exploradores que se unen a una unidad militar a veces encuentran dificil mantener un más que exótico animal compañero, y en su lugar escogen una senda diferente. Estos exploradores centran su entrenamiento en un unico animal, para que con la exclusión de todos los demás, formar un fuerte vínculo. Esta habilidad reemplaza la habilidad de empatía salvaje.
Compañero Mejorado (Ex): Tras obtener un compañero animal a 4º nivel, el explorador debe escoger un único tipo de animal. El explorador no puede convocar a un compañero animal diferente. El nivel de druida efectivo del exploradro es igual al nivel del explorador -2 (en lugar del normal 1/2) para ese tipo de animal. Este animal debe ser de la lista básica de compañeros que puede ser escogidos a 4º nivel y no puede ser cambiado.
Guerrero
Los guerreros conforman la espina dorsla de la mayoría de fuerzas militares y milicias y también se encuentran entre la mayoría de mercenarios. El entrenamiento en las artes marciales es común a través de Golarion, especialmente considerano los recientes y actuales conflictos. Aunque aquellos de la clase combatiente son más comunes, los guerreros están mucho más demandados, a menudos escogidos para liderar o para encargarse de especialmente enemigos peligrosos. Las compañías mercenarias de todo Golarion se comprenden casi completamente de guerreros que venden sus espadas al mejor postor, enfrascandose en las misiones más peligrosas. En una profesión donde las cicatrices son singos de honor, los guerreros a menudo encuentran su parte de honor y parte de otra cosa.
Apariencia: Pocas otras clase varian tanto en apariencia como los guerreros. La mayoría visten armadura y portan una variedad de armas, pero aparte de esto, las diferencias abundan. Algunos llevan numerosas medallas, mostrandos sus conquistas o logros, mientras que otros desdeñan tales adornos a favor de equipo más intimidatorio, como yelmos draconicos y armas demoniacas. Y aún otros prefieren mezlcarse, portando armaduras comodas con poca decoración. Aquellos de lineas nobles o parte de una fuerza organizada a menudo muestran algun tipo de heraldica en su escudo o capa. Algunos llegan tan lejos como portar una bandera o pendon, para impresionar a aquellos con los que se encuentran o de otro modo anunciar su identidad.
Naciones: Los guerreros pueden provenir de casi cualquier parte de Golarion. Mientras que los bárbaros son un poco más comunes en el norte de Avistan y en el corazón de Garund, los guerreros aún puede ser hallados allí, practicando con armas y armaduras locales, afilando su habilidad marcial.
Rasgos de Clase: Numerosas academias marciales por toda la región del Mar Interior enseñan habilidad marcial, tácticas, diplomacia y otras herramientas utiles para la guerra. Los guerreros que asisten a estas escuales puede escoger tener habilidades de clase adicionales. Tomar esta opción reemplaza la dote adicional obtenida al conseguir el primer nivel de guerrero.
Habilidades de Clase: Un guerrero entrenado en un colegio de guerra o academia marcial obtiene las siguientes habilidades de clase (además de las normales habilidades de clase del guerrero): Diplomacia (Car), Reunir Información (Car), Saber (arquitectura e ingenieria) (Int), Saber (geografia) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Averiguar Intenciones (Sab).
Puntos de habilidad en el 1º nivel: (4 + modificador de Int) x 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.
Hechicero
Mientras que la mayoría de la gente comun no puede decir la diferencia entre un hechicero y un mago, aquellos que pueden saben respetar e incluso temer a aquellos que nacen con el talento arcano natural. Los hechiceros en Golarion a menudo debe su herencia a alguna poderosa criatura mágica, sea un dragón, demonio o incluso un angel. Otros hechiceros desarrollan sus dones sin tal herencia especial. Si esto es un fenomeno natural o el resultado del entorno es un asunto sujeto a un gran discusión en el mundo arcano. Algunos eruditos sugieren que tales manifestaciones arcanas se están volviendo cada vez más y más comunes, mientras que otros rechazan energicamente esta hipotesis.
Apariencia: Aunque la apariencia personal de los hechiceros varia ampliamente, tienden a seguir una de las dos sendas generales. Aquellos que hacen gala de sus dones visten en coloridas, elaboradas maneras, esperando atraer la atención más que solo a través de sus habildiades. Otros buscan mantener su poder en secreto y visten para mezclarse con los locales, o al menos para evitar la sospecha.
Naciones: Los hechiceros pueden ser hallados en casi cada nación en Golarion, aunque son más comunes en la Isla de Hermea, de la cual se dice que su señor dracónico educa y fomenta tales habilidades. Otras zonas que han visto una gran cantidad de magia a través de los años, como Geb, Nex, Sarkoris y Varisia, tienden a producir más hechiceros que sus vecinos.
Rasgos de Clase: Los hechiceros criados en la Isla de Hermea no convocan familiares como los demás de tierra firme. En su lugar se centran su desarrollo en reforzar su reserva interna de magia, para usarla en tiempos de necesidad. Esta habilidad reemplaza la habilidad de convocar a un familiar.
Reserva Natural (Sb): Comenzando a 1º nivel, un hechicero con esta habilidad puede recurrir a una oculta reserva de enería mágica para lanzar conjuros adicionales. Esta reserva puede ser usada para lanzar cualquier conjuro que el hechicero normalmente podría, pero el hechicero queda fatigado despues de que el conjuro sea completado. Si esta conjuro es de nivel mayor del que el hechicero pudiera normalmente lanzar, el hechicero queda exhausto en su lugar. Esta habilidad no puede ser usara mientras este fatigado o exhausto. Puede ser utilizada una cantidad de veces al día igual al bonificador de Carimsa del hechicero.
Mago
Encerrados en antiguas bibliotecas, absortos en tomos de saberes antiguos, los magos son un engima. La mayoría de la gente teme su poder pero les respetan por su conocimiento. Los magos en Golarion tienden a centrarse en sus estudios, viajando de lugar en lugar, siempre en busca de nuevos conjuros y saber que añadir a su repertorio. Otros evitan esta ruta y en su lugar expanden su saber a través de la busqueda y la experimentación, pasando incontables horas en sus laboratorios trabajando en nuevos conjuros, objetos mágicos o teoremas. En cualquier caso, la persecución de una meta, sea saber, poder o fama, nuca esta lejos de los pensamientos de un mago.
Apariencia: Muchos magos están tan enfrascados con sus metas que la apariencia personal es de poca importancia. Después de todo, cuando te adentras en las profundidades del universo, ¿que diferencia marca si tienes la túnica limpia?. Otros cuidan bastante su vestimenta, prefiriendo vestir de una manera que corresponda a su poder y prestigio, portando coloridas túnicas adorandas con gemas, metales precioso y diseños mágicos.
Naciones: Los magos varian mucho y pueden ser hallados en casa cualquier comunidad. Existen grandes colegios de magia en Absalom, Cheliax, Geb, Kyonin, Nex, Nidal, Rahadoum y Varisia, todos los cuales se centran en sus propias filosofías individuales.
Rasgos de Clase: Los magos que entrenan en el Arcanamirum, un famoso colegio de artes mágicas localizado en Absalom, pasan la mayor parte de su tiempo estudiando las aplicaciones prácticas de sus conjuros, amenudos en campos de duelos del colegio. Por ello, algunos de ellos han aprendido la habilidad especial de duelista arcano, la cual reemplaza a la dote Incribir Rollo de Pergamino, obtenida a 1º nivel.
Duelista Arcano (Sb): Los magos con este rasgo están especialmente entrenados para presionar sus conjuros cuando necesitan obtener ventaja. Cuando presiona un conjuro, el mago puede elegir uno de los tres siguientes efectos: incrementar la DC del conjuro en +1, añadir +2 a la prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros, o añadir un bonificador de moral +2 a las tiradas de ataque realizadas por el conjuro. Un mago puede usar esta habilidad una cantidad de veces al día igual a su bonificador de Inteligencia. Usar esta habilidad es una acción rápida.
Monje
Aunque muchos buscan la pureza de la mente o del cuerpo, pocos tienen la devoción para recorrer la senda del monje, haciendo de ellos una rareza en Golarion. Hay relativamente pocas ordenes monasticas en Avistan y Garund, e incluso son pequeñas. Aunque alguien puede situarse en la senda monastica por el estudio independiente, la mayoría de monjes que aprenden fuera de una institución lo hacen bajo la tutela de un solitario maestro. Estos aprendices pueden ser hallados casi en cualquier lado, realizando una variedad de tareas diseñadas para fortaleces sus cuerpoes mientras aprenden todo lo que el maestro tieen que enseñarles para enriquecer sus mentes. La mayoría de monjes rinden pleiteisa a Irori, quien promete enseñarles la senda hacia la auto perfección.
Apariencia: Los monjes prefieren vestir sencillamente, con túnicas amplias u otros ropajes que les permiten la máxima cantidad de movimiento. Tales ropajes normalmente están sencillamente adornadas, aunque algunas ordenes ordenan a sus miembros vestir uniformas mas extravagantes. En cualquier caso, la limpieza y el orden juega un fuerte papel en la vestimenta de cada monje.
Naciones: Las ordenes de monjes son raras en Avistan y Garund, con las excepciones notables de Hermea y de la Isla de Jalmeray. Ambas sociedad situan gran valor en la pureza de un mismo y tienen una gran cantidad de miembros en sus fillas. Con la expansión de la fe de Irori, algunos templos han empezado a entrenar monjes como parte de su devoción.
Rasgos de Clase: Los monjes de la Isla de Jalmeray son mayoritariamente de descendencia Vudrani y mantienen diferentes tradiciones a las de los monjes de occidente. Estos monjes eligen de una alternativa seleccion cuando selecciona dotes adiconales.
Dote adicional: A 1º nivel, un monje puede seleccionar Presa Mejorada o Disparo a Bocajarro como dote adicional. A 2º nivel, puede seleccionar tanto Puñetazo Aturdidor o Desviar Flechas como dote adicional. A 6º nivel, puede selecionar tanto Derribo Mejorado o Disparo Rápido como dote adiconal. Un monje no necesita cualquiera de los prequisitos normalmente requeridos para estas dotes para seleccionarlas.
Paladín
Pocas clases aventureras tienen el respeto y la alta estima atribuida a los paladines. La gente común de Golarion trata a los paladines con honor y los considera brillantes ejemplos del bien y la decendia. Aunque las tierras oscuras rehuye e incluso caza a estos justos guerreros, la mayoría de paladines se adentran en la oscuridad con la esperanza de extender la luz de la justicia. Muchos paladines sirven a Iomedae, diosa ascendida del valor y la justicia. Sin embargo, una buena cantidad, se arrodillan ante Erastil, vigilando a la gente común; Torag, encontrando servicio como generales o comandantes de los hombres; o Sarenrae, vigilando la tierra y extendiendo la palabra de la luz. Ocasionalmente, un paladin puede adorar a Abadar, Iori o Shelyn, pero estos son menos comunes que los otros, vistos incluso menos que aquellos que no situan a niguna deidad por encima de las demas en la larga senda de la justicia.
Apariencia: A no ser que las circunstancia pidan sutileza, los paladines prefieren mantener sus apariencias limpias y ordenadas, un signo de su devoción. La conducta descuidada es una signo de debilidad de convicción y voluntad, y por ellos es altametne rechazada. Los paladines en Golarion muestran el signo de su fe orgullosamente en sus vestimentas, aunque no hasta el punto de vanidad. Los paladines tambien tienden a portar algun tipo señal o insignia como signo de su lealtad hacia cualquier poder mortal al que sirvan, sea un rey, un general o una dama.
Naciones: No sorprende, paladines abundan en Mendev, manteniendo a raya las hordas de demonios que infestan la Herida del Mundo. Ultimo Muro es otro faro, con la Sagrada Ciudadela de la Luz en Vigil entrenando más y más paladines cada año. Andoran tiene un joven grupo de guerreros sagrado, muchos usando su fe para respaldar la ideologia politica como miembros de los clandestinos Caballeros Aguilas de esa nación. Los paladines frecuentemente tambien son naturales de Absalom, Brevoy, Osirion y Taldor, aunque pocos convencionales guerreros sagrados pueden provenir de casi cualquier lado.
Rasgos de Clase: Los paladines entrenados en la Sagrada Ciudadela de la Luz se centran especialmente en la destrucción de los muertos vivientes y a menudo son encargados de la limpieza de la tierra que rodea a Aguja Macarba de su mancha necrotica. Estos paladines obtienen la especial habilidad de luz de pureza, la cual reemplaza a la habilidad de quitar enfermedad obtenida a 6º nivel y todas las mejoras en esa habilidad.
Luz de Pureza (Sb): Comenzando a 6º nivel, un paladín con esta habilidad puede emitir una estallido de luz cegadora una vez por semana. La luz actua como un conjuro de Luz Del Día, salvo que solo dura 1 asalto por nivel del paladín. Además, cualquier muerto viviente en un radio de 30 pies del paladin que emite la luz sufre 1d6 puntos de daño cada asalto por cada dos niveles que el paladin haya obtenido. Una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del paladín + el modificador de Car del paladín) divide este daño. Un paladín puede usar luz de pureza una vez adicional por semana por cada tres niveles que consiga, hasta un máximo de cinco veces por semana al nivel 18º.
Pícaro
Donde quiera que haya trampas a ser desarmadas, guardias que esquivar, un tesoro a ser saqueado, un picaro seguramente acecha cerca. Los pícaros prosperan en cada ciudad y la mayoría de pueblos, operando por libre o como parte de un gremio u organización mayor. Aunque la mayoría de la gente común da por supuesto que el ladrón local surgira tras una esquina, tales granujes representan solo una fracción de aquellos que pertenecen a la clase de pícaro. Muchos encuentran trabajos honestos como parte de la milicia local, como espías encubiertos, o incluso como guardias. Otros perfieren trabajar por su cuenta, adoptando el papel de aventurero para recuperar la propiedad robada, explorar peligrosos subterráneos, o capturar fugitivos. De hecho, una buena cantidad de pícaros se dedican a un vida de crimen, robando a ricos y pobres por igual, ya sea solo o como parte de un peligroso gremio de ladrones.
Apariencia: Los pícaros con un trabajo tienden a vestir con ropas de su profesión. Aquellos que trabajan por libre visten como el resto para mezclarse. A veces esto puede requerir las sedas más fina, mientras que en otras ocasiones requieren la lana mugrienta -todo depende del trabajo.
Naciones: Los pícaros son naturales de cada nación en Golarion. La mayoría aprenden su negocio por su cuenta, pero otros son enseñados por un gremio en una de las grandes ciudades. Absalom, Manaket, Oppara, Sedeq y Westcrown todas albergan grandes e influyentes gremios, algunos de los cuales operan más abiertamente que otros.
Rasgos de Clase: Los pícaros entrenados en el Nidal rodeado de sombras son famosos por su uso del veneno y otras malvadas toxinas para debelitar y matar a sus enemigos. Esta habilidad reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas.
Maestría en Veneno (Ex): A 3º nivel, el pícaro puede usar veneno sin cualquier posibilidad de envenarse. Por cada tres niveles de pícaro más allá del nivel 3º, la CD para cualquier veneno impregnado en las armas del pícaro se incrementa en +1 si el balnco es envenenado como parte de un ataque furtivo.
IDIOMAS
Cientos de idiomas y dialectos son hablados en la región del Mar Interior. La siguiente lista presenta un amplio punto de vista de algunas de los idomas humanos más importantes.
Azlante [Azlanti]: El vivo idioma del Antiguo Azlant murió con la destrucción de su continente hogar hace eones. Los supervivientes que huyeron de la devastación de su tierra natal se mezclaron con la población local en Avistan y en cualquier otro lugar, y las culturas humanas que florecieron durante la Era del Destino [Age of Destiny] a menudo legalmente reclaman un linaje que data de la primera sociedad humana conocida del planeta. Así, las palabras y la estructura gramatical Azlante sirve como la base del Taldano, el idomas más comunmente hablado en la región. Ciertas palabras Azlantes sobreviven al dia presente, pero normalmente el erudito necesita el empleo de la magia para descifrar los hace tiempo desvanecido glifos de las retiradas (o sumergidas) antiguas ruinas de lo que queda del devastado, en gran medida hundido contienente de Azlant. Solo los misteriosos elfos acuativos de Aguja Mordaz hablan el idoma fluidamente, ladrando ordenes aristocráticas a los exploradroes que descubren investigando las ruinas Azlanti que reclaman como suyas.
Común (Taldano) [Taldan]: El Taldano es el antiguo idioma del reino de Taldor, cuyas fronteras han abarcado gran parte de Avistan en los cinco milenios desde su creación en las orillas orientales del Mar Interior. Debido a que la influencia del idioma se expande tan lejos al norte como Varisia e incluso a Garund en el sur, el Taldano a veces es llamdo Común o Idioma Común. Cuando Cheliax se separó de Taldor, el idioma permanecio como lengua oficial del nuevo imperio, cuyos residentes a menudo llaman Chelaxiano. Sin imbargo no importa como es llamado, el Taldano es el idioma es seguramente el mejor comprendido en la región del Mar Interior. El idoma precursos del Taldano es el Azlante, pero ciertos terminos y conceptos Kelios, Skald e incluso Hallit se han hecho su camino al uso común en los miles de años desde que el idioma tomo forma.
Hallit: El duro idioma Kelio de Hallit es considerado por la mayoría de la gente culta un idioma crudo de bárbaros iletrados. Las modulaciones del tono y el volumen juegan un papel mucho mas fuerte en su construcción que en otros idiomas, a menudo resultando en un habla que sueba como un argumento acalorado. El idoma no tiene una forma escrita formal (ya que la mayoría de sus hablantes no leen o escriben). Eruditos de grandes miras de los Reinos Rio han, a traves de los siglos, juntado varios sistemas rivales de traducciones foneticas que a menudo confunden mas el asunto que ayudan. Debido a que muchos criados en Absalom y en las fronteras del viejo imperio Chelio hablan Hallit, el idioma a menudo es usado por sirvientes que desean hablar libremente bajo las narices de sus señores inconscientes.
Kelio [Kelish]: El dominio del Emperador Pacha de Kelesh, el mas grande de los Sultanatos Diamante, se extiende en gran parte por todo Casmaron. Desde las brillantes arenas de Qadira en el Mar Interior al borde del distante Vudra, el idioma Kelio -gutural, flemática, apasionado- tiene su dominio. Su florida escritura recuerda las banderas al aire, retorcidas y cambaindo con los vientos del desierto.
Orisiano [Osiriani]: El idioma nacional del Antiguo Osirion es el idioma humano más antiguo conocido hablado en la región del Mar Interior (salvo quizás el Vudrani, si la mitología improbable de esa cultura debe ser creida). El idioma contiene principalmente palabras de silabas cortas combinadas en aturdidores complejos diseños y jerarquias arcanas de sintaxis. Su forma escrita son jeroglificos en naturaleza y altamente simbolico.
Poliglota [Polyglot]: Los incontables idiomas de los pueblos tribales Mwangi de Garund comparten suficientes restos de un misterioso idoma precursor para que miembros de diferentes tribus de regiones enormemente distintas de la Extensión normalmente puedan entenderse unas a otras aunque parezca que estan hablando idomas completamente diferentes. No existe forma escrita del Poliglota moderno, pero ciudades en ruinas y enormes monumentos medio engullidos por la jungla aún muestran uan escritura de antiguos tiempos que se cree que esta relacionada con el perdido idioma antecesor.
Lengua Sombría [Shadowtongue]: Como un servicial vasallo del diabolico Cheliax, el aislado, rodeado de sombras Nidal disfruta de todos los beneficios de la cooperación con el reino humano más poderoso del Avistan occidental sin la normal opresión y explotación común en las otras posesiones del imperio. Las inusuales tradiciones religiosas y culturales de la nación permanecen protegidas de las influencias exteriores. Pero la principal entre estas tradiciones en el idioma secreto conocido como la Lengua Somrbía.
Se cree que fue entregado por el Señor de la Medianoche Zon-Kuthon al pueblo de Nidal durante el terror oscuro de la Era de la Oscuridad, la Lengua Sombría es un idioma suave, sibilante en la cual muchas silabas son pronunciadas con una delicada inspiración de aire. La impresión total es de un idioma susurrado que suena en la mayoría de los odios como si fuera hablado por detras. El solitario pueblo alado de la Percha del Diablo llama a la Lengua Sombría, Susurrillos, y dicen que el idoma mismo se aferra en la raiz de la maldad de la legendaria cultura de Nidal.
Skald: El saber de los Reinos Linnorm sugiere que el Skald proviene de la gente del norte a través de los enanos en la Era del Destino. El lírico, oscuro idoma comparte varias características con el Enano, incluyendo un completo alfabeto runico. El idioma no es Enano (gracias a miles de años de subsiguiente desarrollo), pero un orador Skald puede comunicarse con un orador Enano con alguno dificultad.
Thassilonio [Thassilonian]: El antiguo humano Imperop de Thassilon floreció en la era del Antiguo Azlant y pereció en la misma gran catastrofe. La monolitica mamposteria del imperio muerto aún existe en Avistan noroeste, desde la inmensa Meseta Plateau y las ciudades del sur de Varisia a las traicioneras montañas de Belkzen en el borde de las Tierras de los Reyes Linnorm. La enigmatica escritura de aspecto runico esta basada en importantes simbolos mágicos para los dictadores Señores de la Runa del antiguo Thassilon y es poco comprendido por aquellos lejos de la institución. Aún, el abrazo de Thassilon era grande en los tiempos antiguos, y su idioma sobrevivió bastante después a la caida de sus poderosos señores de la runa.
Tien: El idioma "común" de Tian Xia es una amalgama de palabras de una docena de idioma hablados en los antiguos imperios y reinos fronterizos del otro lado del mundo. Las diferencias de tono juegan un papel importante en Tien, así dos palabras puede sonar igula a los extranjeros, pero tiene unos significados completamente diferentes dependiendo del grado y el tono. Fiel a las rigifas, complejas sociedades de Tian Xia, el Tien posee un amplia variedad de palabras que tieen que ver con la amabilidad y la cortesía. Apenas oido en Avistan o Garund, el Tien es hablado ocasionalmente en Absalom, Katapesh y en las naciones norteñas que bordean la Corona del Mundo.
Varisio [Varisian]: El ondulante, seductor idioma de los nativos de Varisia puede ser escuchada por todo Avistan, haciendo de el una lengua de "a medio camino" entre los extraños de los Reinos Rio y las tierras barbaras del norte. Su forma escrita comparte el alfabero usado por el Taldano.
Vudarni: En el borde del Lenajo Oriente se encuentra el gran Reino de Vudra, un casi mitico lugar de maravillas y riquezas indescriptibles. Su armonioso, idioma estilo trino de pajaro es común pro todo el Casmaron interior, pero es bastante raro en la región del Mar Interior excepto quizás en los mercados de Absalom y Katapesh, y por supuesto en la colonia Vudrani de la Isla de Jalmeray.
Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Classes & Languages)