domingo, 10 de octubre de 2010

Actos de Clase: Druida

EXPANDIENDO HORIZONTES

Por Anthony Harrison con Jeff Morgenroth
Ilustración por Devon Cady-Lee
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Los miembros de la Cofradía del Jardín mantienen una relación única con los espíritus primigenios y también con el mundo. Aunque originalmente la cofradía acutaba a través de métodos secretos en un jardín bien oculto en las profundidades del bosque, recientemente resituó su cultura esotérica para que asi pudiera echar raíces en el corazón de la civilización. Este migración creó oportunidades para promover sus innumerables metas, incluyendo establecer la armonía con la naturaleza allí donde puedieran dentro de los puntos de luz del mundo. Esperan conseguir esto, en parte, acumulando y compartiendo conocimiento y experiencias personales. Cuando enseñan conocimiento de esta forma, también esperan reforzar su chispa primigenia para vivir entre los espíritus primigenios.
Los miembros de la cofradía se esfuerzan para permanecer en una estado de constante comunión con los espíritus. Como resultado de este contacto constante, los espíritus primigenios pueden emlear a los miembros de la cofradía para mantener y vigilar ciertos cruces de caminos a las Tierras Salvajes de las Hadas y el Páramo Sombrío, y cada miembro de la cofradía puede servir como un punto focal para poder primigenio. En el último caso, los espíritus se aventuran en reinos donde su poder es débil, explorandolos extrayendo poder de los miembros de la cofradía que sirven como puntos focales, y a continuación, con el tiempo, establecer una presencia firme y duradera.


FACCIONES DE LA COFRADÍA DEL JARDÍN
La cofradía esta divida en tres facciones: el Jardín Interior, la Dispersión del Viento, y el Jardín Exterior. Todos los miembros de la cofradía reciben entrenamiento en otra clase, aunque cada aspecto posee una predilección diferente en este sentido. Las siguientes secciones profundizan más profundamente en cada uno de los Aspectos Primigenios y sus papeles y descibre los poderes asociados a ellos.
El Jardín Interior: Los miembros de esta facción están encargados con atender las arboledas y cruces de caminos principales. Además, cada miembro del Jardín Interior apoya comunión directa con los espíritus primigenios. Esta facción se compone principalmente de druidas cutodios.
La Dispersión del Viento: Aquellos en esta facción se aventuran en diversos reinos con los espíritus primigenios. También viajan por el mundo para encontrar nuevas arboleadas y ganar nuevos miembros para que se unan a la causa; el Depredador Primigenio es extraido de esta facción.
El Jardín Exteior: Aquellos que sirven al Jardín Exterior se unen a diversos aspectos de la civilización, como la iglesia o el ejército, para promover el conocimiento y la influencia local de la cofradía. Esta facción también incluye nuevos miembros que recientemente han entrado en el grupo. El Jardín Exterior funciona solamente a pequeña escala. Esta interacción con las masas atrae en gran parte a los druidas Enjambre Primigenio. Sin embargo, como la facción más diversa, el Jardín Exterior también posee una justa representación de otros druidas.
Como los demás poderes de druida, los poderes que siguen están disponibles para cualquier druida sin importar su aspecto primigenio. Sin embargo, tienden a ser más adecuados a uno que a otros, y asi es como están organizados aqui.


CUSTODIO PRIMIGENIO
Los Custodios Primigenios se sienten atraídos al rol del líder; fundamentalmente se encargan de situaciones y se sienten responsables del bienestar del mundo que les rodea. Este aspecto, siendo firmes y decididos, prefieren espíritus primigenios de la tierra y de los bosques, los cuales coinciden con sus naturalezas. Se basan en una ideología visceral, y cada miembro es encargado con consolidar su chispa primigenia a un inciendo controlado. Manteniendo fuerte la llama primigenia de los demás, buscan iluminar el mundo y, al pasar, unirse a los demás espíritus primigenios. Normalmente los custodios se identifican principalmente con los chamanes que manifiestan espíritus primigenios más directanmente, aunque también los clérigos de Ioun, Erathis y Melora tienen mucho terreno en común.


Aullido frenesí de sangre Druida Utilidad 6
Observando la ferocidad de tus aliados, dejas escapar un largo aullido. Tu bramido despierrta a los espíritus primigenios durmientes para estimular a tus aliados.
Encuentro * Forma bestial, primigenio
Reacción inmediata Cercano explosión 10
Desencadenante: Un aliado en la explosión consigue un golpe crítico
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo gana puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Constitución.


Agarrón de la serpiente Druida Ataque 7
Te deslizas hacia tu enemigo, saltando para enredarlo en una masa de espirales.
Encuentro, Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Efecto: Antes del ataque, te desplazas 2 casillas
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y apresas al objetivo.
Custodio primigenio: Hasta que la presa termine y mientras permanezcas en forma bestial, el objetivo concede ventaja en combate a sus aliados.
Movimiento mantenido: Mientras permanezcas en forma bestial, mantienes la presa y puedes tirar del objetivo la mitad de tu velocidad sin realizar un ataque de Fuerza.


Forma del búho nocturno Druida Ataque 19
Tu piel se convierte en plumas mientras adoptas la forma de un búho, y cada batida de tus alas agita vida al viento. El poder de este vendaval calma después calma a los heridos.
Diario * Curación, utensilio, polimorfismo, primigenio
Acción menor Personal
Efecto: Empleas tu forma salvaje para adoprar la forma de un búho Grande hasta el final del encuentro o hasta que emplees tu poder forma salvaje de nuevo. Mientras permanezcas en esta forma, ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad (debes aterrizas en tierra al final de movimiento) y un bonificador +5 de poder a las pruebas de Percepción.
Antes del final del encuentro, realiza el siguiente ataque una vez, si estas en este forma.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Efecto: Te desplazas a tu velocidad. En cualquier momento durante este movimiento, realiza el siguiente ataque una vez.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d12 + modificador de Sabiduría de daño,y el objetivo queda ralentizado.
Efecto: El primer aliado que realiza un ataque con éxito contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno gana puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución.


DEPREDADOR PRIMIGENIO
Siendo encargados con viajar a las profundidades de las Tierras Salvajes de las Hadas y el Páramo Sombrío ha proporcionado al deprededor primigenio un fuerte propensión hacia pegador. Algunos han ido tan lejos como ofrecer una parte de su alma al Páramo Sombrío, abrazondo la oscuridad para mejorar llevar a cabo sus deberes. El vengador, el asesino y el monje don todos elecciones para una multiclase/híbrido druida depredador. Su amor por la naturaleza es fuerte, lo que hace que veneren y adoran términos convenientes cuando decribren como ven la nanturaleza y al armonía. En términos de espíritus primigenios, los Depredadores Primigeniops son atraidos hacia los espíritus primigenios de animales, con una atención especial en cazadores o criatuaras de fuerza, velocidad y astucia.


Carrera veloz Druida Ataque 17
Invocando la velocidad del guepardo, te precipitas por todo el campo de batalla para desgarrarar a tus enemigo. Tus ataques sangrientos despiertan los instintos primigenios, estimulándote.
Encuentro * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una, dos o tres criaturas
Efecto: Te desplazas 2 casillas entre cada ataque.
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño. Si los tres ataques impactan, puedes gastar un esfuerzo curativo.


Apoteosis de la bestia primigenia Druida Utilidad 22
Piel y plumas sombrías cubren tu forma fluida. Tus garras son más afiladas que cualquier metal y tu mandíbula es como mil dagas. El batir de sus alas es el toque de la muerte de un dios hace tiempo olvidado.
Diario * Forma bestial, primigenio
Acción menor Personal
Efecto: Adoptas la forma de la Bestia Primigencia hasta el final del encuentro o hasta que empleas el poder forma salvaje otra vez. Cuando estas en esta forma, ganas uno de los siguientes atributos hasta el final del encuentro.
* Ganas velocidad de vuelo (flotar) igual a tu velocidad.
* Puedes volver a tirar cualquier dado de daño que tenga un resultaod de 1-2.
* Ignoras el terreno difícil, y tu forma maleable te permite moverte a tu velocidad máxima cuando te aprietas.
* Los enemigos a 2 casillas de ti sufre un penalizador -2 a todas las defensas.


ENJAMEBRE PRIMIGENIO
Los espíritus primigenios que atraen a los druidas enjambre son las sutiles, frecuentemente ignoradas, como aquellas de colmena o liquen. La atención del druida Enjambre Primigenio a las cosas pequeñas y la armonía interna les permite estar en un centenar de lugares a la vez. Estar entre las masas, sientiendo el pulso resonnate de su chispa primigenia, les concede una alegría interna que hace de los druidas enjambrea miembros ideales del Jarín Exteior. Este misma atención por lo diminuto también les hace excelentes controladores. Viendo la situación desde el millar de ángulos de su consciencia fragmentada, sus tácticas y comprensión son inigualables. La fuerza de los enjambres recuerda a la fuerza de la naturaleza misma -masas fluyendo parecidas a mareas. El invocador es la elección natural multiclase/híbrida para expandir este tema.


Impacto infeccioso Druida Ataque 15
Tu enjambre estalla hacia afuera, dejando las heridas de tus enemigos infectadas por tu masa retorciéndose. Imbuido con una esencia tenue de la Bestia Primigenia, se vuelve agresivo, saltándo de enemigo a enemigo.
Diario * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño. Tu enjambre infecta al objetibo (salvaicón termina). Los enemigos que comienzan su turno infectados, o están adayacentes a un enemigo infectado, sufre 5 de daño. Los enemigos adyacnetes quedan infectados tras sufrir el daño (salvaicón termina).
Efecto secundario: El objetivo y los enemigos adyacentes al objetivo queda ralentizados (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.


Zumbido infiltrador Druida Ataque 17
Te lanzas ferzomente sobre tus enemigos en un torrente de ataques, lo que oculta a las bestias especiales que reptan hacia la oreja de tu opnente, y situa a tu oponente bajo tu control.
Encuentro * Forma bestial, hechizo, utensilio, primigenio
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo principal: Cada criatura en el estallido
Ataque principal: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño.
Efecto: Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura en el estallido
Ataque secundario: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: El objetivo secundario queda dominado hasta el final de tu siguiente turno.


Enjambre rompeolas Druida Ataque 19
Tu enjambre se expande en una explosión de furia. El cielo se oscurece momentariamente mientras te divides en dos, formando una muralla viviente.
Diario * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Área muro de 8 en un radio de 10 casillas
Efecto: Te divides parte en tu enjambre y en parte en un muro viviente. El muro puede tener hasta 5 casillas de alto y dura hasta el final de tu siguiente turno. El muro proporciona cobertura a aquellose en el otro lado y cuenta como terreno difícil. Cualquier criatura que entre en el muro sufre 1d12 de daño. Cualquier criatura que comience su turno en el muro sufre 2d6 de daño.
Cualquier criatura que entre en el muro o comience su turno queda sujero al siguiente ataque.
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Criatura que activa el poder.
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: Apresas al objetivo.
Movimiento mantenido: El muro persiste.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 389 (Class Acts: Druid, Expanding Horizons)