jueves, 7 de octubre de 2010

Explorando Gauntlgrym

Por Bruce R. Cordell
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Salones de plata y puertas de mithral
Muros de piedra para sellar la caverna
Mayores visiones que incluso antes,
En herreria, mina y taberna.
- Antiguo verso enano


Gauntlgrym es una antigua ciudad enana hace tiempo perdida y sellada. Los rumores sugieren que esta ubicada en algún lugar bajo los Riscos al sur de Mirabar en el Norte de la Costa de la Espada.
Expediciones buscando esta joya de los enanos Delzoun han recorrido todos los Riscos, siguiendo indicios de mapas andrajosos y leyendas medio recordadas. Las historias de los magníficos tesoros acumulados en Gauntlgrym son contadas y recontadas por toda la Costa de la Espada, atreayendo nuevas generaciones de aventureros de ojos codiciosos para probar suerte. Todos los esfuerzos para reclamar el lugar han fracasado. Si alguna vez se encontró la ciudad Delzoun, la noticia de su éxito nunca ha alcanzado el mundo exterior.
Hasta ahora.
De acuerdo con un relato nuevo, un grupo de enanos prospectores asentados en Nuncainvierno recientemente hallado la ciudad legendaria. Para conmemorar su fantástico descubrimiento, los enanos prepararon un tratado inquietante que hacía mención a la apariencia de la ciudad y también hablaba de un culto secreto de comienza fuegos, humanoides pájaros asesinos, fantasmas enanos y un primordial enterrado.
Inmediatamente después de esto, el culto ya mencionado, compuesto de miembros que se hacen llamar Ashmadai, atacaron a los protectores y los eliminaron. A continuación los Ashmadai lanzaron una maldición sobre todos aquellos que oyeron hablar sobre el descubrimiento de los prospectores, incluso mientras intentaban encontrar y quemar cada relato de la historia. Los Ashmadia casi tienen éxito, pero al menos una copia del tratado sigue existiendo.
Si estas leyendo esto, ten cuidado con su maldición.


BREVE RECORRIDO POR GAUNTLGRYM
La aproximación a Gauntlgrym yace dentro de una enorme bóveda subterránea iluminada por liquenes fosforescentes y encantamientos residuales. Piedra erosionada y un lecho de huesos blancos cubre el suelo de la caverna. Los huesos son reliquias de una masacra de hace mucho timepo que incluyó gobliny quizás orcos, sugiriendo que los Delzoun combatieron a una fuerza invasora de humanoides.
Un cuerpo de oscura, agua estancada ocupa el centro de la caverna. Un racimo de estalagmitas enormes se alza desde la superficie del lago. De igual forma estalacticas gargantuescas descienden hacia abajo desde el techo de la bóveda. Las estalagmitas y estalacticas están oradadas con túneles, tienen ventanas y esta rodeadas por fabricadas escaleras y balcones talladas en robusto estilo enano. Los balcones con almenas que roden la zona una vez sirvieron como puestos de guardia pero ahora están vacios excepto por diversas ballestas oxidadas.
Más allá de las estalactitas guardianes se levanta un inmenso muro que sella el extremo lejano de la bóveda. El muro esta construido con bloques de piedra astutamente apilados y pegados con encantamientos que protegen la ciudad de ser hallada o invadida.
Anchas torres flanquean un juego de enormes puertas de mithral situadas en el centro del muro. Las puertas se abren sencillamente solo a aquellos que son "verdadero nacidos Delzoun". Más allá yace un estrecho túnel bordeado con agujeros asesinos, guardas antiguas y resortes mecánicos. Este túneles llenos de trampas se abre a salas decoradas, cámaras del gran trono y del templo, avenidas esculpidas por enanos, y los siempre profundos niveles de Gauntlgrym. Los fantasmas Delzoun recorren estas calles y túneles vacios por siempre, perdidos en los sueños de la antigua gloria de la ciudad. Son rápidos en actuar si cualquier visitante buscar saquear su enorme tumba.
Bajo la ciudad existen interminables minas y los hornos legendarios de Gauntlgrym, cuyos fuegos arenden lo suficientemente calientes como para cocer incluso a un dragón. Los hornos se encuentran en el fono de una cámara abierta de puentes y vías de vagonetas que se entrecruzan suspendidas sobre un abismo que se hune de una laza rojo y naranja. Este enorme cámara es el hogar para bandadas crueles de grajos negros terribles que quedador atrapados cuando la ciudad fue sellada hace mucho tiempo.
Los hornos extren su fuego de la entidad atrapada bajo ellos; un titán del alba, el cual es un primordial de un fuego tan caliente como el infierno.

ENANOS DELZOUN
El reino enano subterráneo de Delzoun fue establecido al oeste de y en parte debajo de la nación ahora conocida como Luruar. En aquel tiempo lejano, los enanos Delzoun comerciaron con el primer imperio de Netheril, Illefarn y otros reinos contemporáneos. El reino de Delzoun comprendía varias ciudades y fortalezas que estaban tanto por encima y por debajo de la superficie, incluyendo la ciudad portuaria de Ascore, la Ciudadela Adbar, Tzindylspar y la Ciudadela Sundbarr.
Delzoun resplandeció, y brilla en los corazones y mentes de muchos enanos hasta hoy. Pero el antiguo reino enano, por toda su fuerza y dominio, ganó enemigos igualmente poderosos y terribles, incluyendo los phaerimm. Los enanos Delzoun, atrapados en la misma plaga que hizó caer al imperio de Netheril, huyó de sus ciudadelas y ciudades para fundar un nuevo, oculto bastión al que llamaron Gauntlgrym.
Esta ciudadela secreta de enanos oculta en algún lugar bajo la tierra estaba casi a rebosar con todos los tesoros del más grande Delzoun que habían sido transportados por los supervivientes enanos que huyeron al lugar que parecía que ofrecía santuario. Durante dos siglos, Gauntlgrym prosperó, oculto a todos sus enemigos por poderosos velos de encantamiento.
Entonces un traidor traicionó la localización de Gauntlgrym a sus enemigos. Solo un renegado de sangre Delzoun podía haber puesto al descubierto las defensas diseñadas para impedir la entrada a todos los enemigos, inlcuso los orcos. Asi fue, una gran horda orca fluyó al sur desde la Espina del Mundo y las Montañas Hielo y devastó Gauntlgrym en una serie de ataques furiosos. La última, gran esperanza de Delzoun cayó.
Unas pocas fortalezas sobrevivieron a esa embestida, incluyendo la Ciudadela Adbar y Sundbarr, pero el reino enano estaba muerto.


ENANOS DELZOUN HOY
La confederación de Luruar reclama una gran porción de las tierras una vez controladas por Delzoun perdido. Han pasado miles de años desde que Delzoun fue fundado y derribado, y ese tiempo la linea de sangre de los enanos de la región se ha mezclado con la de los demás clanes de Faerûn. Ahora pocos enanos poseen suficiente sangre espesa Delzoun para que pueden reclamar dignamente ser descendientes directos de ese reino antiguo, aunque muchos se jactan de ellos de igual forma. Todos los que lo hacen, disfrutan contando y recontando historias del reino antiguo, especialmente de Gauntlgrym, cuyos tesoros susurrados acechan los sueños de más de un artesano, comerciante, aventureros y señor enanos.


AVENTUREROS ENANOS DELZOUN
Los enanos que afirman ser de sangre Delzoun provienen de algún lugar en o alrededor de Luruar, la confederación cosmopolita de enanos, elfos, semielfos, enanos, medianos y eladrines. Ningún enano que se precie que afirme sangre Delzoun no mantiene un oido en la tierra cuando llegan noticias de Gauntlgrym. Si alguna vez un rumor de un valor superior a un cobre en una taberna de Sundabar alcanza el oido de un enano Delzoun, es probable que ese enano salte de su asiento y reuna a sus compañeros, ¡esperando que este será el adecuado!. Incluso si la expedición solo lleva a caminos derruidos, puestos avanzados en ruinas, y feudos subterráneos sin nombre, aún ofrece una aventura excitante, y quizás una pista más que tenga que ver con la verdadera ubicación de Gauntlgrym.


DOTE: VERDADERO NACIDO DELZOUN
Prerrequisitos: Enano
Beneficio: Siempre que emplees tu mantener la posición para realizar una tirada de salvación para impedir ser derribado, puedes realizar la tirada de salvación dos veces y emplear el resultado más beneficioso.
Especial: Se te considera ser miembro del reino perdido de Delzou para propósitos de todos los efectos mágicos, objetos y tratados que dependan de esa distinción.


ASHMADAI DE GAUNTLGRYM
Los Ashmadai son un grupo de cultistas que veneran a Asmodeo, un dios mayor malvado que residen en los Nueve Infiernos. Muchos Ashmadai son tifin, pero pueden ser de cualquier raza. El escrutinio casual no es suficiente para revelar si alguien es miembro del culto secreto. Todos están marcados en algun lugar con el signo del símbolo de un tripe triángulo negro de Asmodeo, pero siempre en un lugar que las ropas puedan facilmente cubrir. Cuando un Ashmadai desea que su fidelidad a Asmodeo sea conocida, viste una faja roja que muestra el símbolo del Amo de los Nueve Infiernos.
Los Ashmadai se originaron en Thay. Nominalmente son aliados de Szass Tam, gracias a una reliquia diabólica que el liche mantiene como rehén, y a la cual veneran los Ashmadai. En el pasado, los Ashmadai actuaron como agente y soldados de Szass Tam debido a su alianza. Sin embargo, los Ashmadai poseen sus propias metas y ambiciones. Incluso dentro de un culto más grande, los secretos crean grupos y las sectas se desarrollan.
Un consdierable grupo de Ashmadia residen en la ciudad parcialmente reconstruida de Nuncainvierno. Se confunden con el resto de la población y mantienen su lealtad a Asmodeo en secreto. Gracias a la condición de medio ruina, medio reconstruida de Nuncainvierno, es más un pueblo fronterizo que una ciudad. Ofrece una mina de oportundiad con gran potencial, aventura, y bóvedas y templos sin descubrir donde los cultos secretos se pueden reunir y celebrar ceremonias sin ser advertidos.
Una célula de los Ashmadia que viven en Nuncainvierno tienen tratos con un duergar llamado Nimor. La secta desea localizar una vena pura de un especial metal rojo gracias al cual forjan sus lanzas de duelo. Este hierro exótico, a veces denominado "espina infernal" puede ser el resto de un meteorito primitivo. Se necesitan encantamientos diabólicos especialmente sencillos para fabricar armas espina infernal. El duergar sabe donde se puede obtener en la Infraoscuridad.
Otro grupo de Ashmadia vigila las aproximaciones a Gauntlgrym por orden de Szass Tam. El liche desea que el sitio permanezca sacrosanto mientras determina la mejor forma para aprovechar el poder que corre incansablemente por toda la viaje fortaleza enana. Aunque los Ashmadai obedecen a Szass Tam en su orden para guarda Gauntlgrym contra los intrusos, también es bastante probable que el líder del culto de los Ashmadai busque conseguir la misma meta que el señor de Thay y reclamar la antigua fuente de poder muy por debajo de la ruina de Delzoun para ellos mismos y su amo infernal.


Arma espina infernal Nivel 10+ Infracomún
El arma esta forjada en hierro rojo, y parece irradiar un aura palpable de júbilo diabólico.
Niv 10 +2 5000 po
Niv 15 +3 25000 po
Niv 20 +4 125000 po
Niv 25 +5 625000 po
Niv 30 +6 3125000 po
Arma: Mayal, hoja pesada, lanza, vara
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: +1d6 de daño por fuego por cada punto de mejora, y daño continuado 10 por fuego (salvación termina).
Nivel 25 o 30: Daño continuado 20 por fuego (salvación termina).
Propiedad: Se te considera ser un diablo para los propósitos de todos los efectos que afecten a los diablos cuando es beneficioso para ti. Si posees resistencia a fuego debido a otra fuente, tu resistencia mejora en 5.
Poder (encuentro * fuego): Acción gratuita. Desencadenante: Fallas un ataque que tiene como objetivo la CA. Efecto: Un diablo aliado adyacente al objetivo que fallastes puede realizar un atque básico contra el objetivo. Si el diablo aliado impacta, inflige daño adicional por fuego igual a dos veces el bonificador de mejora de este arma espina infernal.


EL PRIMORDIAL BAJO GAUNTLGRYM
La guerra una vez sacudión las bóvedas de la creación, donde los Titanes del Alba (los primordiales) combatieron a los Estelares (los dioses). El conflicto se desencadenó tan salvajemente que para salvar el mundo, fue dividido por un poder aún más grande.
Los dioses ganaron el dominio sobre el orbe de Toril, albergando el continente de Faerûn, mientras que los primordiales tomaron la autoridad sobre el mundo de Abeir. En aquel cruel golpe, los Titanes del Alba se convirtieron en un nombre que vivió solo en el mito.
Sin embargo, unos pocos primordiales huyeron de la división, y se escabulleron hacia Toril sin ser advertidos. Uno de estos, un primordial de magma y piedra llamado Maegera el Infierno, estaba cansado de la lucha y no tenia interes en renovar las hostilidades, especialmente con casi todos sus compañeros Titanes del Alba "exiliados" a Abeir. Maegera se filtró por debajo de la tierra para domir durante eras.
Las civilizaciones se alzaron y cayeron en la superficie mientras niveles de sedimentos se formaron sobre la guarida de Maegera. Milenios después, los enanos de Delzoun descubrieron al primordial durmiente. Desesperado por construir una fortaleza capaz de resistir a sus enemigos, los Delzoun situaron su ciudad directamenete encima del Titan del Alba durmiente. En un arranque de audacia que sorprendería a aquellos pocos que lo descubrieran, los enanos planearon una forma de utilidad el poder del primordial y extendieron la energía del Titán del Alba durmiente para alimentar y proteger la ciudad ciudadela de Gauntlgrym.
No sorprende que los hornos de forja tuvieran una reputación de ser tan calientes que habían "cocido a un dragón". El calor de Maegera el Infierno directamente los alimenta.


GRAJOS NEGROS TERRIBLES DE GAUNTLGRYM
Los grajos negros terribles descienden de un aves de presa asesinas que se perdieron y quedaron atrapadas en la Infraoscuridad. A través de la mutación, cada nueva generación se fue volviendo más mortifera y peligrosa que la anterior. Perdieron el poder de volar, pero sus alas evolucionaron hasta convertirse en extremidades musculadas con garras perfectas para trepar por las paredesde las cavernas, empujándose a través de túneles estrechos y destripando cualquier cosa remotamente comestible. Con sus plumas negras como el carbón, se mezclan fácilmente con la oscuridad subterránea donde cazan.
Una tribu especialmente malvada de grajos negros terribles infesta una inmensa bóveda bajo Gauntlgrym. Aunque son guardianes no deseados, su mera presencia es una guarda eficaz contra aquellos que se adentran en los hornos de forja de Delzoun.


CONOCIMIENTO
Dungeons CD 13: Aunque primitivos y feroces, los grajos negros terribles poseen una inteligencia rudimentaria. Su llamada suena algo asi como la palabra "perdición", aunque probablemente no este hablando Común.
Dungeons CD 17: Los grajos negros terrible son muy diversos en fuerza, dependiendo de su edad. La mayoría no sobrevive pasados los veinte debido a las constantes luchas internas de la bandada. Los "gandules" jóvenes son duros y malvados, pero son superados de lejos por los grajos que sobreviven décadas pasadas la adolescencia.
Dungeons CD 22: Pequeños grupos cazadores de grajos incluyen de tres a cinco miembros. Bandadas más grandes a veces de juntan; estas incluyen individuos de mucha más poder que el grajo corriente. Estas "superbandadas" ocurren cuando una tribu entera es movilizada.


Grajo negro terrible gandul Hostigador nivel 6
Bestia natural Mediana, humanoide 250 PX
PG 72; Maltrecho 36 Iniciativa +9
CA 20, Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 17 Percepción +10
Velocidad 7 Visión en la oscuridad
RASGOS
Ataque de bandada
El ataque cuerpo a cuerpo de un gandul inflige 5 de daño adicional contra cualquier enemigo que le conceda ventaja en combate.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pico * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
ataque cuerpo a cuerpo: Doble picotazo * A voluntad
Efecto: El derrochador emplea pico dos veces. Puedes desplazarse 2 casillas antes de cada ataque.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Garra castigadora * Recarga 5-6
Efecto: El gandul se mueve a su velocidad. Cualquier enemigo que impacte al derrochador con un ataque de oportunidad durante el movimiento sufre 10 de daño.
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Paso de perdición (miedo, psíquico) * Encuentro
Efecto: El gandul se desplaza a su velocidad.
Ataque: Cercano estallido 5 (enemigos en el estallido); +9 contra Voluntad
Impacto: 1d8 + 3 de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de su siguiente turno.
Habilidades Atletismo +12, Sigilo +12
Fue 18 (+7) Des 19 (+7) Sab 14 (+5)
Con 16 (+6) Int 11 (+3) Car 08 (+2)
Alineamiento caotico maligno Idiomas -


GRANO NEGRO TERRIBLE GANDUL EN COMBATE
Los gandules permanecen cerca de los aliados para ganar ventaja en combate y asi obtener el beneficio de ataque de bandada. En una determianda bandada de cazadora de grajos negros terribles, uno o dos comienzan el combate empleando paso de perdición, a continuación el resto del grupo emplea el mismo poder más adelante en la lucha.


Grajo negro terrible chamán Artillero nivel 18
Bestia natural Mediana, humanoide 2000 PX
PG 130; Maltrecho 65 Iniciativa +10
CA 30, Fortaleza 28, Reflejos 30, Voluntad 30 Percepción +11
Velocidad 6 Visión en la oscuridad
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +23 contra CA
Impacto: 2d8 + 4 de daño.
ataque básico a distancia: Garra espiritual (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +23 contra Voluntad
Impacto: 2d12 + 13 de daño psíquico
ataque a distancia: Chillido de perdición (psíquico) * A voluntad
Requisito: El chamán debe estar maltrecho.
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +23 contra VOluntad
Impacto: 2d12 + 13 de daño psíquico, y el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del chamán.
ataque a distancia: Chillido del ancestro (psíquico) * Recarga si el poder falla
Requisito: Un grajo negro aliado debe estar adyacente al objetivo
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +23 contra Fortaleza
Impacto: 3d12 + 9 de daño psíquico, y el objetivo queda derribado y ralentizado (salvación termina).
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Grito dispersador (miedo, psíquico) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cerrcano estallido 2 (enemigos en el estallido); +23 contra Voluntad
Impacto: 1d12 + 5 de daño psíquico, y el chamán empuja al objetivo 3 casillas.
Habilidades Atletismo +16, Sigilo +15
Fue 15 (+11) Des 13 (+10) Sab 15 (+11)
Con 16 (+12) Int 22 (+15) Car 08 (+08)
Alineamiento caotico maligno Idiomas -


GRAJO NEGRO TERRIBLE CHAMÁN EN COMBATE
Un grajo negro terrible chamán emplea garra espiritual, desde una altura si es posible, para matar a los enemigos de uno en uno. Si los enemgios se acercan demasiado, emplea grito dispersador, especialmente si puede empujar a un enemigo desde una gran altura.


Grajo negro terrible garra Soldado esbirro nivel 18
Bestia natural Mediana, humanoide 500 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +16
CA 34, Fortaleza 30, Reflejos 29, Voluntad 26 Percepción +14
Velocidad 6 Visión en la oscuridad
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra acuchilladora * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +23 contra CA
Impacto: 13 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno de la garra.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Paso alado * A voluntad
Efecto: La garra puede moverse a su velocidad, siempre que finalice su movimiento adyacente a otro grajo negro terrible.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Garra oportunista * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente a la garra sufre daño de un grajo negro terrible aliado.
Efecto (reacción inmediata): El objetivo sufre 10 de daño adicional.
Fue 22 (+15) Des 20 (+14) Sab 14 (+11)
Con 16 (+12) Int 11 (+09) Car 08 (+08)
Alineamiento caotico maligno Idiomas -


GRAJO NEGRO TERRIBLE GARRA EN COMBATE
Un grajo negro terrible garra permanece los más cerca posible tanto de amigos y de enemigos para que asi puede emplear garra oportunista para aumentar el efecto de los ataques de sus aliados.


Grajo negro terrible campeón Bruto nivel 17
Bestia natural Mediana, humanoide 1600 PX
PG 195; Maltrecho 97 Iniciativa +14
CA 29, Fortaleza 29, Reflejos 28, Voluntad 27 Percepción +17
Velocidad 8 Visión en la oscuridad
RASGOS
Aura: Garras salvajes * Aura 1
Cualquier enemigo que finalice su turno dentro del aura sufre 5 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 3d12 + 8 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Garras terribles * Recarga 5-6
Efecto: El campeón realiza el siguiente ataque cuatro veces.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 1d12 + 8 de daño.
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Espiral de perdición (miedo, psíquico) * Encuentro
Ataque: Cercano estallido 3 (enemgios en el estallido); +19 contra Voluntad
Impacto: 1d12 + 8 de daño, y el objetivo concede ventaja de combate hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES DESENCADENADAS
Rasgar y arrancar * A voluntad (1/turno)
Desencadenante: El campeón impacta a un enemigo con dos o más ataques de garras terribles en su turno.
Efecto (acción gratuita): El objetivo sufre 1d12 + 8 de daño adicional, y el campeón desliza al objetivo hasta 3 casillas.
Habilidades Atletismo +20, Sigilo +19
Fue 25 (+15) Des 23 (+14) Sab 19 (+12)
Con 15 (+10) Int 10 (+08) Car 08 (+07)
Alineamiento caotico maligno Idiomas -


GRAjO NEGRO TERRIBLE CAMPEÓN EN COMABTE
Un grajo negro terrible campeón emplea garras terribles tan a menudo como pueda. Centra sus cuatro ataques en un único enemigo para aumentar su posibilidad de activar rasgar y arrancar.


Grajo negro terrible alfa Cotrolador nivel 20 (líder)
Bestia natural Mediana, humanoide 2800 PX
PG 190; Maltrecho 95 Iniciativa +15
CA 34, Fortaleza 33, Reflejos 29, Voluntad 30 Percepción +16
Velocidad 8 Visión en la oscuridad
RASGOS
Aura: Plumas de obsidiana * Aura 2
Los enemigos dentro del aura conceden ventaja de comabte a los aliados del grajo negro terrible alfa.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +25 contra CA
Impacto: 2d10 + 7 de daño.
ataque a distancia: Graznido terrible del grajo negro alfa (miedo, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatrura); +23 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 7 de daño psíquico, y el objetivo sufre daño continuado 10 de daño psíquico y queda ralentizado (salvación termina ambas).
ataque a distancia: Espíritu ancestro (miedo, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +23 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 12 de daño psíquico, y el grajo negro alfa desliza al objetivo 5 casillas.
ataque a distancia: Chillido de perdición (miedo, psíquico) * Encuentro
Ataque: Cercano estallido 3 (enemigos en el estallido); +22 contra Voluntad
Impacto: 1d12 + 12 de daño psíquico, y el objetivo queda aturdido salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda inconsciente (salvación termina).
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Perdición de la bandada * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra el grajo negro alfa.
Efecto (reacción inmediata): Un aliado adyacente al enemigo que activa el poder puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra él como acción gratuita.
Habilidades Atletismo +22, Sigilo +20
Fue 25 (+17) Des 21 (+15) Sab 23 (+16)
Con 22 (+16) Int 15 (+12) Car 08 (+09)
Alineamiento caotico maligno Idiomas -


GRAJO NEGRO TERRIBLE ALFA EN COMABTE
El grajo negro terrible alfa entra en combate solo en compañía de al menos un grajo negro terrible chamán y numerosas garras y campeones. Emplea plumas de obsidiana y perdición de la bandada para mejorar los ataques de sus aliados, y chillido de perdición tan a menudo como sea posible para ablandar a la presa.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 183 (Exploring Gauntlgrym)