EL ARSENAL DE EMBAUCADOR
Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Slwomir Maniak
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Los gnomos recuerdan bien su cautiverio. Recuerdan cada crueldad, cada asesinato, y cada villanía cometido contra ellos por sus capataces formorianos. Aunque su tiempo como esclavos finalizó hace mucho, la oscuridad que colorea su historia aún informa de sus actitudes y puntos de vista en el presente. Y más importante, las técnicas que emplearon para huir de sus atormentadores les servien mientras avanzan hacia adelante en el futuro.
Los gnomos son un pueblo diminuto e inofensivo, generalmente careciendo de la agresión y brutalidad hallada en las demás razas. Por esta razón, los gnomos prefieren el aislamiento y segurida ofrecida por sus hogares silvanos. Se consuela en las protecciones y cobertura natural que protege su territorio. Para muchos gnomos, el mundo es un lugar inhóspito plagado con monstruos terribles y gente retorcida, aunque también es un lugar de maravilla y belleza. Este último hecho es el que atrae a los pocos gnomos que escogen una vida aventurera lejos de sus hogares y les impulsa hacia adelante para explorar tierras extrañas y conocer gente nueva.
Se necesita un valor infrecuente para que un gnomo abandone la seguridad ofrecida por su tierra natal, pero este valor no se manifiesta como atrevimiento o imprudencia. Los gnomos son prudentes por naturaleza. Emplean su talento natural para huir de la atención y redirigirla a otro lado. Son astutos e inteligentes, y encuentran soluciones para los problemas más espinosos de formas poco convencionales. Casi nunca buscan gloria, pero se contentan con dejar a los demás que disfruten de su éxito, especialmente si las contribuaciones del gnomo son pasadas por alto.
Dentro de un grupo aventurero, los gnomos es poco probable que adopten posiciones de liderazgo. Prefieren prestar consejo cuando se necesario y permancer alejados cuando no lo es. Evitar el enfrentamiento con sus compañeros. No hay necesidad de probar los límites de la amistad con tonterías. Un gnomo podría aplazar una curso de acción imprudente incluso cuando saben que se les presenta una forma mejor. Si surgen problemas entre amigos, los gnomos emplean el humor para reducir tensiones y suavizar acciones airadas. De esta forma, los gnomos pueden actuar como un pegamento que mantiene unido a un grupo junto, cimentando amistades, y reforzando los lazos del compañerismo que mantienen fuerte a un grupo.
Como muchos pueblos feéricos, los gnomos poseen una maña para la magia arcana. Los gnomos se benefician cuando dedican estudio y esfuerzo hacia el desarrollo de su talento natural. No les preocupan las formulas complejas necesarias por los conjuros. Muchos encuentran más fácil, incluso más divertido, coger magia pura y doblarla en la forma que deseen. Sin embargo, dadas sus formas furtivas, tienden a evitar a atraer la atención sobre ellos mismos con conjuros llamativos. Los ataques de ilusión, engaño y psiquicos son sus fomas de magia favoritas.
Aquellos gnomos que siguen sus propios caminos en el mundo exterior aún conservan las técnicas de su gente, incluso cuando sus poderes podrían funcionar mejor con una aproximación distinta. Los gnomos buscan formas para siutar astucia y engaño en sus tácticas. Un paladín gnomo, por ejemplo, no esta sobre emplear engaño para derrotar enemigos, incluso aunque hacerlo este en desacuerdo en como la mayoría de paladines desean percibirlo. Además, iugal que el humor ayuda a mantener al grupo junto, los gnomos encuentrna que también puede ser un arma potente. Poseen un talento para descubrir temas sensibles y los pueden emplearlos para adoptar una gran ventaja contra aquellos que no les caen bien. Un insulto cortante de un gnomo es algo tan afilado como un estoque, y pocos duelistas pueden competir con la veloz astucia de un gnomo. Bromas y chistes indignantes puede humillar, enfurecer e incitar a los enemigos, haciendo que realicen errores que finalmente les lleva a su caida.
El sigilo y el engaño, el ingenio y la astucia, todos son herramientas que los gnomos emplean para sobrevivir en el mundo grande e intimidatorio. Aunque emplean muchas de las mismas técnicas utilizadas por los otros pueblos en cuanto tiene que ver con las clases que ocupan, los gnomos traen sus propios talentos diversos y sorprendetes a cada situación a que se enfrentan. Su rapidez de pensamiento, su sigilo e invientida a menudo les proporcionan la ventaja que necesitan para triunfar donde mentes más convencionales y músculos más fuertes podrían fallar.
ASTUCIA INFRECUENTE
Careciendo tanto de tamaño y fuerza, los gnomos tenían pocas posibilidades cuando luchaban contra sus opresores, los formorianos. Lo que los gnomos tenían en abundancia era astucia. Rapidamente aprendieron las pautas de sus captores, sus vulnerabilidades, sus metas y miedos. A continuación descubrieron formas para explotar ese conocimiento, primero parece hacer miserables las vidas de sus captores y a continuación para liberarse completamente de la servidumbre.
Los eladrines intelectuales a menudo eclipsan a los gnomos tanto en razón y conocimiento, que es exactamente lo que los gnomos desean. Los gnomos guardan su conocimiento con una apariencia rústica y enmascaran su inteligencia con silencio o humor segun sea necesario para asegurar que sus enemigos miran a otro lado en busca de problemas. Aunque apenas muestran su picardía, hacen buen uso de ella cuando es necesario.
Los siguientes poderes demuestan diversas formas en las que los gnomos emplean la astucia para triunfar sobre sus enemigos.
SECUAZ FANTASMAL
Las ilusiones jugaron un papel crucial en la insurrección gnoma contra sus torturadores formorianos. No solo sembraban la confusión entre las filas de sus enemigos, sino que también enmascaraban la cantidad y las bajas de los gnomos. Secuaz fantasmal muestra un método empleado por los artífices gnomos para mantener a sus enemigos conjeturando.
Secuaz fantasmal Artífice Ataque 3
Cualquier alivio que tu enemigo podría haber hallado evitando el ataque de tu aliado de repente termina cuando se da cuenta de que una figura idéntica esta cerca.
Encuentro * Arcano, conjuración, ilusión, utensilio, psíquico
Interrupción inmediata A distancia 10
Desencadenante: Un aliado a 10 casillas de ti falla a un enemigo con un ataque.
Efecto: Conjuras un secuaz fantasmal en una casilla no ocupada adyacente al objetivo del ataque del aliado que activa el poder. El secuaz fantasmal permanece hasta el final de tu siguiente turno. Tus aliados pueden flanquear con el secuaz fantasmal. Una vez antes del final de tu siguiente turno, el secuaz fantasmal puede realizar el siguiente ataque.
Acción menor Cuerpo a cuepro 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja en combate a todos los atacantes hasta el final de su siguiente turno.
DUDA INSIDIOSA
Quizás fue la proximidad a energías extrañas que brotaban de las profundidades de la Oscuridad Feérica, o puede que desmuestra una maña innata para el poder psiónico, pero muchos gnomos desarrollaron habilidades psíquicas mientras sufrían cautiverio. Duda insidiosa hace que un enemigo se lo piense dos veces antes de presionar por su ventaja,
Duda insidiosa Psiónico Ataque 7
Enciendas el fuego de la duda en la mente de tu enemigo hasta que la indecisión bloquea cada acción que pudiera tomar.
A voluntad * Miedo, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre daño psíquico igual a tu modificador de Carisma la primera vez que emplea una acción de oportunidad o inmediata.
Aumento 1
Impacto: Como antes, pero el objetivo también sufre daño si emplea una acción de movimiento.
HOJA DESVANECEDORA
Hoja desvanecedora encuentra sus orígenes en los mágicos de la espada gnomos que ofrecen juramentos sagrados a Sehanine para proteger su tierra contra los invasores. En lugar de permanecer al lado de sus oponentes, golpean desde todas las direcciones con emboscadas y subterfugio para expulsar a sus enemigos.
Hoja desvanecedora Mágico de la espada Ataque 1
Tu repentina marcha después de golpear a tu enemgo deja al enemigo preguntándose para anticiparse a tu próximo ataque.
Diario * Arcano, ilusión, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Te teleportas 5 casillas y te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Hasta el final del encuentro, siempre que impactes a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, te puedes teleportar 3 casillas como acción gratuita.
INGENIO CORTANTE
Muchos consideran bromistas y problemáticos a los gnomos, a veces divertidos, aunque a menudo irresponsables, compañeros mantenidos cerca por su consuelo cómico. Unos pocos podrían vivir del estereotipo, pero la mayoría de gnomos sencillamente no son tan obvios. El humor es una herramienta. Puede cortar rápidamente cualquier situación, desvelando verdades que nadie desea reconocer. Puede emplearse contra la desesperación, aliviar tensiones y elevar espíritus.
El ingenio es activo obvio para los bardos gnomos, pero también puede entrar en juego con las demás clases. Los hechiceros, paladines y brujos gnomos encuentran formas para incorporar su sentido del humor a sus diversos ataques, a menudo con gran efecto.
Los poderes siguientes exploran varias formas diferentes en las cuales los gnomos incorpora el ingenio a sus ataques.
A TU COSTA
Un bardo ingenioso puede emplear el humor para desenmarañar los ataques de sus enemigos de forma tan experta como un guerrero emplea su espada y escudo. Con A tu costa, identificas el percance de otro y empleas magia para hacer de la situación una broma. Cuantas más carcajadas crees, más sufre tu adversario.
A tu costa Bardo Ataque 7
Un chiste oportuno en respuesta a la mala suerte de un enemigo ahce que sus compañeros estallen en una carcajada desmoralizante.
Encuentro * Arcano, utensilio, psíquico
Reacción inmediata A distancia 10
Desencadenante: Un enemigo dentro del alcance falla con un ataque
Objetivo principal: El enemigo que activa el poder
Efecto: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu turno. Realiza el siguiente ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada enemigo a 2 casillas del enemigo que activo el poder que te puedan oir.
Ataque: Carisma contra Voluntad
Especial: Si eres un gnomo, ganas un bonificador +2 de poder a este ataque.
Impacto: El objetivo concede ventaja en combate a todos los atacantes hasta el final de su siguiente turno, y el objetivo principal sufre daño psíquico igual a tu modificado de Inteligencia.
CASTIGO BURLÓN
Castigo burlón empequeñece al enemigo señalando sus defectos para que todos las vean. Aunque considerado dudoso por gran parte de paladines, la energía divina que este castigo produce asegura que el enemigo no puede enfrentarse a la verdad que revelas.
Castigo burlón Paladín Ataque 3
Empleas energía divina para llamar la atención de tu enemigo, a continuación burlandote de su ineficacia hasta que no puede seguir mirándote.
Encuentro * Divino, ilusión, psíquico, radiante
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Escoges como objetivo a un enemigo con un poder de ataque a voluntad de arma.
Efecto: El objetivo sufre daño psíquico y radiante igual a tu modificador de Carisma. Si el ataque que activa el poder impacta, te vuelves invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
EN TODOS LADOS Y EN NINGÚN LADO
En todos lados y en ningún lado no podría provenir de ningún otro sitio sino de los gnomos, porque los beneficios que proporciona están especialmente pensados para la gente pequeña. No solo el conjuro oculta al hechicero, sino que también castiga al enemigo siempre que presiona su ataque.
En todos lados y en ningún lado Hechicero Ataque 5
Calcinas tu presencia de la mente del enemigo, asi que cuando intenta encontrarte, te has ido, siempre un paso por delante.
Diario * Arcano, ilusión, utensilio, psíquico, teleportación
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d12 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo te trata como si fueras invisible (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y eres invisible al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que el objetivo realice un ataque mientras eres invisible para él, sufre 5 de daño psíquico y te puedes teleportar 5 casillas como acción gratuita.
CARCAJADA CONFUNDIDORA
Un objetivo bajo los efecots de carcajada confundidora oye y siente como si la gente que le rodea se burlase de él. El efecto es tan intenso que el objetivo explota en una furia ciega, azotando salvajemente para silenciar el ruido.
Carcajada confundidora Brujo Ataque 7
Creas una obsesionante, enloquecedora carcajada sobre un enemigo. El ruido le enloquece con frustración, haciendo que se lance hacia cualquiera cercano.
Encuentro * Arcano, ilusión, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Un enemigo
Efecto: Deslizas al objetivo hasta 2 casillas.
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico. El objetivo a contnuación realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un enemigo de tu elección. Si este ataque falla, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional psíquico.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 390 (Winning Races: Gnomes, A Trickster's Arsenal)