SEÑORES DE LAS TIERRAS SALVAJES
Nuevas Opciones para Exploradores Señor de las Bestias
Por Stephen Radney-MacFarland
Ilustración por Craig J. Spearing
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
"Los exploradores tienen más trucos y formas que un cambiante borracho".
-Dicho en la Costa Luzfantasma
Un explorador sabe que en las tierras salvajes, solo los más listos sobreviven. Para ser listo, uno debe llegar a un acuerdo con las reglas de su tramo de tierra salvaje y con los ritmos de sus habitantes, tanto salvajes como favorables. Los exploradores señor de las bestias no solo tienen que llegar a un acuerdo con la tierra salvaje, sino que también deben halar compañeros en su interior -compañeros cazadores tanto maravillosos como constantes. Abundan las historias de compañeros aniamles. Esta la del explorador runi, Dail el Puntapie, quien trajo un catoblepas del Páramo Sombrío, y la del arquero eladrín Galival quien capturó y domesticó al ki-rin de Tza, incluso si estas historias a menudo son descartadas como meros mitos. La mayoría de exploradores comparten un vínculo primigenio con los animales corrientes que abundan en el mundo, tanto salvajes como domesticados.
Sin importar el animal, el vínculo compartido a menudo es extraordinario. Un explorador podría escalar un árbol tan agilmente como su mono o poseer una posición deslizante que imita el movimiento de una compañera serpiente con efecto sorprendente. Los señores de los caballos de las llanuras azotadas por el viento son jinetes excelentes debido al vínculo que tienen con su compañero.
Puede que las historias de Dail y Galival posean más verdad de lo que normalmente se cree.
COMPAÑEROS ANIMALES NUEVOS
Este artículo presenta dos nuevos compañeros animales -el caballo y el simio. Las reglas básicasa para compañeros animales se encuentran en Poderes Marciales. Para el compañero caballo, este artículo da por sentado que las reglas para montar descritas en el Compendio de Reglas (página 2529 están en uso.
CABALLO
Desde los ponis a los caballos de guerra, el compañero animal caballo es más eficaz cuando es montado.
ESTADÍSTICAS DEL CABALO
Puntuación de característica: Fuerza 14, Constitución 14, Destreza 16, Inteligencia 16, Sabiduría 12, Carisma 6
Tamaño: Mediano o Grande (escoges en la creación, pero debe ser al menos un tamaño mayor al tuyo si deseas emplear la capaidad de Montar).
Velocidad: 10 casillas.
Defensas: CA 14 + nivel, Fortaleza 13 + nivel, Reflejos 12 + nivel, Voluntad 12 + nivel
PG: 14 + 8 por nivel
Bonificador de Ataque: Nivel +4
Daño: 1d8
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Pezuñas; nivel +4 contra CA; 1d8 + modificador de Fuerza
Compañero montura: Un compañero animal caballo es tanto una montura como un compañeros animal. Emplea las reglas para combate montado (Compendio de Reglas D&D, páginas 252-255) excepto para cuando llegan lsa acciones. Empleas las reglas para acciones del compañero animal (ver "Cómo dar órdenes a un compañero aniaml", Poderes Marciales página 41-42). Además, el compañero animal caballos posee las siguientes reglas adicionales.
* Mientras estes montado sobre tu compañero aniaml y utilices un poder bestia de explorador que te conceda a ti o a tu compañero un desplazamiento, tu compañero se despaza y te mueves con él.
* Mientras estes montado sobre tu compañero animal y utilices un poder bestia de explorador que te permite a ti o a tu compañero animal mover o cargar, solo el compañero obtiene el movimiento o la carga, pero te mueves con él.
* Si tanto tú como tu compañero animal estais adyacentes al mismo objetivo, se considera que estais flanqueando para el propósito de poderes de bestia. El objetivo no concede ventaja en combate a no ser que que realmente lo estes flanqueando, o conceda ventaja en combate por alguna otra razón.
Habilidad entrenada: Aguante
SIMIO
Los compañeros animales simios incluyen tanto al mono como al chimpance. Tu compañero simio puede ser tan pequeño como un mono araña o tan grande como un chimpance.
ESTADÍSTICAS DEL SIMIO
Puntuación de característica: Fuerza 14, Constitución 14, Destreza 16, Inteligencia 6, Sabiduría 12, Carisma 6.
Tamaño: Pequeño o Mediano (escoges en la creación)
Velocidad: 6 casillas, trepar 6.
Defensas: CA 14 + nivel, Fortaleza 12 + nivel, Reflejos 13 + nivel, Voluntad 12 + nivel
PG: 14 + 8 por nivel
Bonificador de Ataque: Nivel + 4
Daño: 1d6
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco; nivel +4 contra CA; 1d6 + modificador de Fuerza
Manipular Objetos: Un compañero simio, más que cualquier otro compañero animal, es apto para manipular objetos. Una vez por asalto en tu turno, como acción gratuita pueden ordenar a un compañero simio que beba una poción, abra o cierre, coja un objeto o saque o guarde un objeto.
Habilidades entrenadas: Atletismo, Acrobacias
DMs, ¡SER CREATIVOS!
Los jugadores disfrutan de la flexibilidad en su creatividad. No te rayes con los nombres de los compañeros animales editados cuando tus jugadores tengan un deseo por algo diferente y único. Durante los dias de la campaña de Living Greyhawk, una vez un jugador me pregunto que necesitaba para obtener un ciervo para su montura de paladín. Medité, sonreí un poco, y respondí: "Solo di que tu montua de paladín es un ciervo".
Mientras los jugadores empleen las reglas y estadísticas ofrecidas, no hay nada malo con jugar un poco más allá. Eso es lo bueno de D&D, después de todo. Decir que un compañero animal es realmente un ciervo, una ceba, un búfalo o algo similar, una bestia de cuatro patas esta bien. Igual que permitir que un elfo, un gnomo o un eladrín tenga alguna extraña pequeña criatura feérica como una ramita brillante o un tejón hábil o fantástico como su compañero en lugar de un mono.
PODERES NUEVOS
Todos los poderes siguientes son poderes de utilidad de explorador de nivel 2. Cada uno beneficia a un explorador con un compañero animal de un tipo determinado. Representan la conexión primigenia que el explorador posee con un compañero de ese tipo, o algun truco que el explorador ha aprendido mientras esta con ese compañero.
Gracia aviar Explorador Utilidad 2
No conoces el secreto para volar, pero has aprendido algunas lecciones para ello.
Diario * Bestia, marcial
Acción menor Personal
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal ave rapaz.
Efecto: Hasta el final del encuentro, puedes realizar un salto latgo como si tuvieras carrera inicial, y ganas un bonificador +2 de poder a tu velocidad de vuelo (si la tienes).
Maniobra ecuestre Explorador Utilidad 2
Guias a tu caballo a través de espacios estrechos para alcanzar a ese enemigo que se creia a salvo.
Encuentro * Bestia, marcial
Acción menor Cercano explosión 1
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal caballo
Objetivo: Tú y tu compañero animal
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, mientras estes montando sobre tu compañero animal, apretarte no hace que tú o tu compañero animal sufrais un penalizador -5 a las tiradas de ataque, concedais ventaja en combate u os movais a mitad de velocidad.
Huida felina Explorador Utilidad 2
Esquivas y atacas tan agílmente como haría tu compañero.
Encuentro * Bestia, marcial
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres impactado por un ataque que tiene como objetivo la CA o los Reflejos
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal gato
Efecto: Ganas un bonificador +4 a CA y Reflejos hasta el final de tu siguiente turno. Si el ataque que activa el poder falló debido a este bonificador, puedes desplazarte una cantidad de casillas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).
Senda del mono Explorador Utilidad 2
Tú y tu compañero os moveis por los árboles como si hubierias nacido en ellos.
Diario * Bestia, marcial
Acción menor Personal
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal simio
Efecto: Hasta el final del encuentro o hasta que tu compañero animal muera o quede inconsciente, ganas una velocidad de trepar igual a tu velocidad, y un bonificador +4 de poder a las pruebas de Acrobacias.
Perseverancia reptiliana Explorador Utilidad 2
Con la tenacidad de un lagarto gigante laboriosos, ignoras a aquellos que te empujarían.
Encuentro * Bestia, marcial
Acción gratuita Cercano explosión 5
Desencadenante: Tú o tu comañero animal sois empujados, tirados o deslizados.
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal lagarto
Objetivo: Tú y tu compañero animal
Efecto: Reduce el movimiento obligatorio que activó el poder tuyo y de tu compañero animal en una cantidad de casillas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).
Zancada deslizante Explorador Utilidad 2
Te retuerces, giras y revuelves con gracia y velocidad sorprendente.
Diario * Bestia, marcial
Acción menor Personal
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal serpiente
Efecto: Hasta el final del encuentro o hasta que tu compañero animal muere o queda inconsciente, puedes desplazarte 2 casillas como acción de movimiento e ignorar el terreno difícil cuando te desplazas. Si ya ignoras el terreno difícil cuando te desplazas, te puedes desplazar 3 casillas en lugar de 2.
Tenacidad del colmilludo Explorador Utilidad 2
Te deshaces de una herida canalizando el salvajismo del jabalí en combate.
Encuentro * Bestia, marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Eres dañado por un ataque cuerpo a cuerpo
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal jabalí
Efecto: Reduce el daño sufrido por el ataque que acitvo el poder en una cantidad igual a la mitad de tu nivel + modificador de Sabiduría (mínimo 1). Si no sufres daño del ataque por esta reducción, encoentras no eres afectado por ninguna condición o efecto que este ataque hubiera causado con un impacto.
Brutalidad ursina Explorador Utilidad 2
Con un rugido te lanzas hacia adelante, haciendo retroceder a tus enemigos.
Diario * Bestia, marcial, posición
Acción menor Personal
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal oso
Efecto: Hasta que la posición finalice, cuando impactes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes empujar 1 casilla a esa criatura.
Truco de la telarañan Explorador Utilidad 2
La telaraña pegajosa es una salvación en situaciones complicadas.
A voluntad * Bestia, marcial
Acción gratuita Personal
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal araña
Requisitos: Tu compañero animal debe estar a 5 casillas de ti y capaz de realziar ataques de oportunidad.
Desencadenante: Realizas una prueba de Atletismo mientras trepas o porque has sufrido daño mientras trepabas, o realizas una tirada de salvación para evitar ser obligado a terreno complicado o sobre un precipicio.
Efecto. Ganas un bonificador +4 de poder a la prueba de Trepar o la tirada de salvación que activa el poder.
Tropiezo del lobo Explorador Utilidad 2
Una vez que un enemigo esta en el suelo, tu compañero animal se encarga de mantenerlo ahi.
Encuentro * Bestia, marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Sufres daño de un ataque cuerpo a cuerpo
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal lobo
Requisito: Tu compañero animal debe estar adyacente al enemigo que activa el poder y capaz de realizar ataques de oportunidad.
Efecto: El enemigo que activa el poder es derribado y no puede ponerse en pie hasta que comience una acción de movimiento cuando no este adyacente a tu compañero animal.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 392 (Masters of the Wild)