miércoles, 21 de septiembre de 2011

Prueba de Juego de Sigilo, Ronda 2

En caso de que te lo perdieras, hace un par de semana el equipo de diseño de Pathfinder adelantó algunos cambios que estaba considerando hacer a la habilidad de Sigilo. Como cualquier esfuerzo de diseño, el diseño del juego se beneficia de la interacción. Después de dejar que todos prueben las reglas y opinar sobre el primer borrador, volvieron a la tabla de diseño y realizaron algunos cambios basandose en las reacciones.
En esta ronda de prueba de juego, encontrarás que han aclarado algunos temas con la acción. Han abierto la posibilidad de utilizar acciones estándar con la habilidad de Sigilo, siempre que estas acciones estándar no ataquen a criaturas. De esta forma, la habilidad de Sigilo imita las reglas halladas en el conjuro de Invisibilidad; en cuanto a que acciones puedes intentar mientras estas escondido sin finalizar automáticamente esa condición.


Hablando de esconderse, aunque han mantenido la condición de invisible, e incluso han reforzado la redacción de esa condición un poco, también han creado una condición relacioanda llamada escondido. Obtienes la condición de escondido cuando te beneficias de Sigilo, y obtienes la condición de invisible cuando utilizas un conjuro o un efecto que te hace visualmente indetectable, como el conjuro de Invisibilidad. Escondido es la condición base, e invisible es una mejora de esa condición.


Por último, han añadido algunos pequeños cambios en el lenguaje para explicar como la condición de escondido interactua con algunas de las reglas universales de monstruos que tiene que ver con los sentidos -especialmente sentido ciego, vista ciega, olfato y sentido de las vibraciones.
Igual que con la última ronda de prueba de juego, ten en cuenta que estos cambios todavía no son oficiales. Aunque eres libre de utilizarlos en tus partidas caseras -y te alienta a ello- estos cambios todavía no están listos para el juego de la Sociedad de Exploradores. En esta ocasión darán unas dos semanas para probar y comentar estos cambios propuestos, asi que si quieres comentarles algo (en inglés, of course) tiene que ser antes del 3 de Octubre. Anunciarán la versión final en un artículo parecido a este un tiempo después de completar la prueba de juego, y harán los cambios pertinentes a las reglas utilizando el sistema de FAQ de Pathfinder.


Sigilo
(Des; Penalizador por Armadura a la Prueba)
Tienes experiencia en evitar ser detectado, permiténdote pasar desapercibido a los enemgios y golpear desde una posición encubierta. Esta habilidad comprende esconderse y moverse sigilosamente.


Prueba: Tu prueba de Sigilo se enfrenta a la prueba de Percepción de cualquier que podría detectarte. Normalmente una prueba de Sigilo es realizada al principio de una acción cuando tienes algún tipo de cobertura (excepto cobertura ligera ) o encubrimiento. No puedes gastar una acción gratuita para iniciar Sigilo, pero si gastas una acción gratuita mientras estas bajos los efectos de Sigilo, debes realizar una nueva prueba de Sigilo para mantener sus efectos. Siempre puedes gastar una acción rápida para permanecer inmóvil y realizar una prueba de Sigilo. Te puedes mover a la mitad de tu velocidad y utilizar Sigilo sin penalizador alguno. Cuando te mueves a una velocidad mayor que la mitad de tu velocidad y hasta tu velocidad normal, sufres un penalizador -5 a tu prueba de Sigilo. Normalmente es imposible utilizar Sigilo mientras realizas una acción inmediata, una acción de asalto completo, o cualquier acción para realizar un ataque, a no ser que estes sujeto a Invisibilidad mayor o un efecto similar, o seas un fracontirador (ver más abajo). Cuando realices tu prueba de Sigilo, aquellas criaturas que no tengan éxito en la tirada enfrentada te tratan como escondido hasta el comienzo de tu siguiente acción o hasta el final de tu turno y no finalizas tu turno con cobertura o encubrimiento. No estas escondido para las criaturas que te esten obersvando (criaturas con las que no tienes ocultación o encubrimiento) o que tengan éxito en la prueba enfrentada.
Una criatura más grande o más pequeña que una Mediana obtiene un bonificador o penalizador por tamaño a las pruebas de Sigilo dependiendo de su categoría de tamaño: Minúsculo +16, Diminuto +12, Menudo +8, Pequeño +4 , Grande -4, Enorme -8, Gargantuesco -12, Colosal -16.


Atacando mientras estas Escondido: Normalmente, realizar un ataque contra una criatura finaliza la condición de escondido. Para propósitos de Sigilo, un ataque incluye cualquier conjuro dirigido contra un enemio o cuya área o efecto incluya a un enemigo. Los acciones dirigidas hacia un objeto sin vigilancia no finalizan Sigilo. Causar daño indirectamente no es un ataque. Si durante tu última acción estabas escondido para una criatura, aún se te considera escondido cuando realizas el primer ataque de esa nueva acción.


Otras Pruebas de Percepción: Si una criatura realiza una prueba de Percepción como acción de movimiento para detectar a una criatura escondida, la CD de la prueba de Percepción es la última prueba de Sigilo de la criatura escondida. También este es el caso si una criatura realiza una prueba de Percepción para detectar a una criatura escondida debido a que la criatura a detectar esta entrando en una zona donde es posible detectar a una criatura escondida.


Francotirador: Si ya estas escondido para el objetivo y al menos estas a 10 pies de ese objetivo, como acción estándar, puedes realizar un ataque a distancia contra el objetivo inmediatamente después de realizar una prueba enfrentada de Sigilo para permanecer escondido. Sufres un penalizador -20 a tu prueba de Sigilo cuando intentas hacer de francotirador.


Creando una Diversión para Esconderse: Puedes utilizar Engañar para permitirse utilziar Sigilo. Si no posees cobertura o encubrimiento, como acción rápida, puedes intentar una prueba de Engañar enfrentada por Averiguar Intenciones de los oponentes que puedan vere. Si tienes éxito, se te considera que posees ocultación para estas criaturas (pero no obtienes la posibilidad de fallo por el ocultamiento) hasta el final de tu siguiente acción, realices un ataque (como se define en la sección Atacando mientras estas Escondido, más arriba) o el final de tu turno, lo que primero tenga lugar.


Acción: Normalmente realizar una prueba de Sigilo no es una acción. Utilizar Sigilo es parte de la acción que estas realizando.


Especial: Si estas sujeto un conjuro de Invisibilidad o Invisibilidad mayor o un efecto similar, obtienes un bonificador +40 a las pruebas de Sigilo mientras permanezcas inmóvil, o un bonificador +20 a las pruebas de Sigilo mientras te estas moviendo. Si posees la dote Sigiloso, obtienes un bonificador a las pruebas de Sigilo (Capítulo 5).


Condiciones
Escondido:Es difícil detectarte pero no eres invisible. Una criatura escondida obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra oponentes con visión normal, e ignora el bonificador de Destreza a la CA (si los hay) de sus oponentes. No posees linea de visión con una criatura u objeto que esta escondido de tí.


Invisible: Las criaturas invisibles son visualmente indetectables. Una criatura u objeto invisible obtiene los beneficios de la condición de escondido. Una criatura u objeto invisible obtiene ocultación total.


Reglas Universales de Monstruo
Sentido Ciego (Ex): Utilizando sentidos no visuales, como un olfato u oído excepcional, una criatura con sentido ciego detecta cosas que no puede ver. Normalmente la criatura no necesita realizar pruebas de Percepción para detectar criaturas escondidas o para determinar la ubicación de una criatura invisible dentro del rango de su aptitud de sentido ciego, suponiendo que posee línea de efecto con esa criatura. Cualquier oponente que la criatura no pueda ver aún posee ocultación total frente a una criatura con sentido ciego. La visibilidad aún afecta al movimiento de una criatura con sentido ciego. A una criatura con sentido ciego se le sigue negando su bonificador de Destreza a la CA contra ataques de criaturas que no pueda ver.
Formato: Sentido ciego 60 pies; Localización: Sentidos


Vista Ciega (Ex): Esta aptitud es parecida a sentido ciego, pero es mucho más esclarecedora. Utilizando sentidos no visuales, como sensibilidad a las vibraciónes, olfato agudo, oido excepcional o sonar, una criatura con vista ciega se mueve y lucha tan bien como una criatura con visión normal. Invisibilidad, oscuridad y la mayoría de ocultaciones son irrelevantes, como es la condición de escondido, aunque la criatura debe poseer una línea de efecto con una criatura u objeto para percibir a esa criatura u objeto. El alcance de la aptitud se específica en el texto descriptivo. Normalmente la criatura no necesita realizar pruebas de Percepción para detectar criaturas dentro de su alcance. A no ser que se diga otra cosa, vista ciega es continua, y la criatura no necesita hacer nada para utilizarla. Sin embargo, algunas formas de vista ciega deben ser activadas como una acción gratuita. Si es así, esto se indica en la descripción de la criatura. Si una criatura debe activar su aptitud de vista ciega, la criatura obtiene los beneficios de la vista ciega solo durante su turno.
Formato: Vista ciega 60 pies; Localización: Sentidos


Olfato (Ex): Este aptitud especial permite a una criatura detectar enemigos que se acercan, oler a enemigos escondidos, y rastrear por medio del sentido del olfato. La criatura con la aptitud de olfato puede identificar olores familiaes igual que los humanos hacen con visiones familiares.
La criatura puede detectar a oponentes a 30 pies por su sentido del olfato. Si el olfato esta cara el viento, la distancia aumenta a 60 pies; si esta contra el viento, desciende a 15 pies. Olores fuertes, como el humo o basura en descomposición, pueden ser detectados al doble de la distancia indicada anteriormente. Olores abrumdores, como el olor de una mofeta o el hedor de un troglodita, pueden detectarse al triple de distancia.
Cuando una criatura detecta un olor, la localización exacta de su fuente no es desvelada -solo su presencia dentro del alcance. La criatura puede realizar una acción de movimiento para detectar la dirección del olor. Cuando este a 5 pies de la fuente, la criatura localiza la ubicación de la fuente o detecta a una criatura escondida.
Una criatura con la aptitud de olfato puede seguir rastros por el olor, realizando una prueba de Sabiduría (o Supervivencia) para encontrar o seguir un rastro. La CD corriente para una rastro fresco es 10 (sin importa que tipo de superficie contiene el olor). Esta CD aumenta o desciende dependiendo de cuan fuerte es el olor de la presa, la cantidad de criaturas, o el tiempo del rastro. Por cada hora pasada, la CD aumenta en 2. De otra forma la aptitud sigue las reglas para la habilidad de Superviviencia. Las criaturas rastreando por el olor ignoran los efectos de las condiciones de la superficie y la visibilidad pobre.
Formato: Olfato; Localización: Sentidos.


Sentido de las Vibraciones (Ex): Una criatura con sentido de las vibraciones es sensible a las vibraciones en el suelo y automáticamente puede detectar tanto criaturas y objetos escondidos como localizar criaturas y objetos invisibles en contacto con el suelo. Las criaturas acúaticas con sentido de la vibración también pueden sentir la localización de criaturas que se mueve por el agua. La distancia de la aptitud se específica en el texto descriptivo de la criatura.
Formato: Sentido de las vibraciones 60 pies; Localización: Sentidos.


Stephen Radney-MacFarland
Diseñador