Por Keith Baker
Ilustración por Tyler Jacobson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Khorvaire era una tierra de monstruos mucho antes de que fuera el hogar para la humanidad. El Imperio Dhakaani de los goblin prosperó durante miles de años, y tuvieron que ser los horrores de Xoriat el que lo destruyó. Cuando llegaron por primera vez los humanos a Khorvaire, esclavizaron a las criaturas más débiles y expulsaron a aquellas que no pudieron controlar a los lugares oscuros y las frontera salvajes. La mayoría de las grandes ciudades de las Cinco Naciones siempre han tenido una subclase goblin, pero antes de un siglo atrás el Brelio típico nunca había visto a un minotauro o una gárgola.
El ascenso de las naciones de Droaam y Darguun ha sacado a los monstruos de la oscuridad. Aunque es la Casa Tharashk la que ha traído a estas criaturas a las Cinco Naciones. Durante la Última Guerra, la Casa Tharashk utilizó sus conexicones con Droaam para negociar los servicios de monstruos mercenarios -un negocio lucrativo que dio ala joven casa una ventaja contra su rival Deneith. No todos estos mercenarios fueron enviados a la guerra. Las gárgolas son mensajeros maravillosos en la ciudad de las torres, y la fuerza de los ogros es una herramienta excelente para el trabajo duro. Las Hijas de Sora Kell reciben una parte de los ingresos de la Casa Tharashk por este negocio, y la mayoría de estos obreros son asignados a un período de servicio por las sagas; ya sean impulsados por su orgullo nacional o miedo a sus líderes lejanos, a menudo son más fiables que los obreros humanos. A medida que estos monstruos honestos se han ido volviendo más comunes en las ciudades de las Cinco Naciones, esta moda ha abierto las puertas a sus primos menos honestos. La organización criminal conocida como El Daask apareció por primera vez en Sharn en el 988 AR. En los últimos cinco años se a extendido a Wroat, Pasadera, Starilaskur, Ghalt y Lathleer, y una célula esta plantando las raíces en Buenpuerto.
CONOCIMIENTO SOBRE EL DAASK
Cualquier personaje jugador que vive en un barrio donde el Daask esta activo automáticamente conoce la información a CD 10.
Recursos CD 10: En la última década, el sindicato Daask se ha labrado un nicho sangriento en el mundo del hampa de Aundair y Breland. Sus miembros son monstruos, que van desde goblins y orgros a criaturas más exóticas. El Daask principalmente actúa en barriadas, guetos y otras zonas donde la ley es laxa y sus fuerzas monstruosas captan menos atención.
Recursos CD 15: El Daask posee tres ramas principales: protección, usura y sustancias alquímicas ilegales.
Cuando la gente piensa en el Daask, el chantaje normalmente es lo primero que le viene a la cabeza. Un taimado goblin llega a la tienda del vendedor con un ogro alzándose sobre él. El goblin se lamenta de la constante amenaza de violencia en la zona y ofrece tranquilidad de espíritu a cambio de una cuota semanal. Extrañamente, el Daask a menudo cumple con sus promesas. La mayoría de la violencia ejercida por el Daask esta dirigida contra otros criminales. Las bandas rivales son recibidas con fuerza brutal, mientras que los ladrones y pícaros son perseguidos por gnoll y worgs. Debido a que el Daask actúa en zonas relativamente anárquicas, hay quien aprecia esta dura justicia.
Los usureros del Daask poseen depósitos de oro puro proveniente de las minas de Droaam, y se apresuran a ofrecerlo a aquellos que lo necesitan. Es necesario una garantía, y la práctica más infames es el "préstamo de piedra". Una medusa Daask pretrifica a un miembro de la familia del que pide el préstamo, y un dedo del pie roto o un trofeo similar es enviado al que pide el préstamo cada vez que no paga. Existen historias de medusas que envían víctimas no reclamadas de vuelta a Droaam para ser subastadas en los mercados.
El comercio alquímico ha puesto al Daask en competición directa con otras bandas criminales. Además del lirio de los sueños y otros narcóticos, el Daask posee un producto único: la sangre de dragón, una misteriosa sustancia altamente adictiva que mejora los poderes arcanos.
Recursos CD 20: El Daask tiene su hogar en las profundidades. Las ciudades más grandes de las Cinco Naciones están construidas sobre cimientos Dhakaani, las bases del Daask son renovadas fortalezas subterráneas. Los extranjeros raramente son invitados a estos refugios; en su lugar, una ciudad poseerá un lugar donde un representante del Daask siempre pueden ser hallado. En la ciudad de Sharn este lugar es Shamukaar en Puerta de Khyber, una combinación de taberna y carnicería para refugiados Droaam. Se rumorea que los soldados carnívoros del Daask llevan a sus presas a Shamukaar para que sean cocinados de acuerdo a las costumbres de su tierra natal.
La composición de las celda del Daask varía dependiendo del lugar. La celda de Sharn posee una fuerte apoyo volador, mientras que la celda de Pasadera posee una cantidad inusual de worg. El grueso de las fuerzas Daask generalmente esta compuesto por gnoll, cambiantes y orcos. Los ogros, worg, minotauros, tiflin y gárgolas son hallados en menor cantidad. Las criaturas más poderosas y exóticas -arpías, troll de guerra, licántropos, medidas, basiliscos o cocatrices entrenadas- se mantienen en reserva para ocasiones especiales, aunque la amenaza de que podrían estar disponibles es una eficaz herramienta de intimidación. Los líderes de las celdas Daask son individuos excepcionales sin importar la raza. La celda de Shar esta dirigida por un oni llamado Cavallah, un experto en combate aéreo. La medusa Askhora lídera el Daask de Wroat, mientras que las fuerzas de Pasadera están dirigidas por un hombre lobo llamado Fell.
Recursos CD 25: ¿Cómo pueden los monstruos ejercer la violencia en las Cinco Naciones sin ser perseguidos por la ley?. Pocos guardias están dispuestos a desperdiciar sus vidas enfrentándose a un troll de guerra o una medusa; si es necesario, deja que la Ciudadela del Rey o alguna unidad de élite se encargue de ello. Más allá de esto, permanecer en las zonas miserables de la ciudad y centrándose sus ataques sobre otros criminales, el Daask tiene poco impacto obvio sobre los respetables ciudadanos. Más allá de esto, el Daask seguramente está utilizando algunas de sus ganancias mal adquiridas para sobornar a las autoridades, como los Boromar y otros han hecho durante siglos, y el Daassk posee el añadido de la sangre de dragón. Un buen número de magos nobles y herederos de la marca del dragón han desarrollado una afición por este misterioso suero, y el Daask es la única fuente.
LO QUE NO SABEN
Por el momento, las fuerzas de la ley están observando al Daaska sólo a nivel local, considerando a sus miembros como brutos monstruosos. Un individuo inteligente que estudie las actividades del Daask a mayor escala encontrarás pruebas que contradicen esta imagen. Las acciones de la organización criminal muestran disciplina y precaución. Un aparentemente ataque al azar podría inutilizar los recursos de un enemigo druante meses después del hecho o dañar a un oponente en una ciudad diferente. Hay una entidad única que guía al Daask: Sora Katra. La saga es una intrigante legendaria, y el Daask es su mano en el este. Cada líder de una celda posee un cristal escudriñador que permite a Sora Katra comunicarse con ese individuo a cualquier distancia. Por ello, todas las celdas del Daask están guiadas por una única visión. sora Katra saben quien esta utilizando sangre de dragón y quien posee oro. Con su guía, sus agentes están inutilizando a los gremios criminales establecidos. Las autoridades sienten poca simpatía por los Boromar y sus equivalentes, pero una vez que el Daask domine el mundo del crímen las fuerzas de la ley puede que hubieran deseado actuar antes.
Las fuerzas del Daask son soldados de élite de Droaam entrenados para actuar en tierras extranjeras. Los troll y ogros puede que interpreten el papel de brutos, pero han sido cuidadosamente seleccionados por su inteligencia. Cuando tratan con criminales comunes, puede que la fuerza brutal sea todo lo necesario, pero cuando existe peligro real, las tropas del Daask se unirán. Los elementos definitorios de una fuerza de choca del Daask son sus diversidad racial y su precisión táctica. En Sharn, puede que un troll sirve como señuelo para atraer a oponentes a un puente para que así la arpía que acecha cerca pueda llamarles a su perdición. Puede que una medusa coloque bestias petrificadas alrededor de un territorio Daask que puedan ser liberadas de su prisión de piedra con una palabra de poder. Además de esta fuerza bruta, el Daask sobresale en la manipulación. El posadero que intenta envenenar al grupo ha sido coaccionado a ello, o bien su hija petrificada será destruida. El hechicero adicto a la sangre de dragón cumplirá los deseos del Daask, o nunca volverá a probarlo.
La conexión con Sora Katra permite al Daask suponer una amenaza para los personajes de cualquier grado. Aparte de hacer que la amplia gama de monstruos que puede hacer valer como amenazas sea importante, los soldados Daask pueden tener accesos a mejoras, objetos mágicos poderosso o incluso artefactos extraídos del tesoro de las Hijas de Sora Kell. Dada la astucia de Sora Katra y los poderes de oráculo de Sora Teraza, un encuentro con el Daask puede ser orquestado solamente para colocar un artefacto en manos de un personajes jugador específicos para servir a un objetivo futuro.
SANGRE DE DRAGÓN
LA sangre de dragón es una sustancia misteriosa producida en Droaam. Hasta el momento ha desafiado los análisis místicos; hay cierto ingrediente conocido sólo por las Hijas de Sora Kell, y ni la Casa Cannith ni el Congreso Arcano han conseguido reproducirlo. Como con una Máquina Misteriosa, los efecos precisos de la sangre de dragón quedan en tus manos; varían según la dosis y el que lo consume. En sus niveles más básicos, la sangre de dragón puede servir como una joya de poder o una poción de claridad; sin embargo, podría tener efectos más dramáticos, como proporcionar acceso temporal a conjuros o poderes de niveles más altos, ofrecer acceso a voluntad temporal a un poder de encuentro, o ampliar dramáticametne la eficacia de un ritual. También es altamente adictivo. Aunque los personajes jugadores son individuos remarcables, y el único penalizador podría ser que sufran es el conocimiento del poder que la sangre les puede proporcionar. Sin embargo, individuos menores podrían ser consumidos por su ansia por ese poder. Dependiendo de cuan importante papel deseas que la sustancia tenga, la sangre de dragón podría ofrecer a Sora Katra un vínculo con el espíritu del que lo consume, permitiéndola deformar los poderes del personaje de formas diferentes. Puede ser que la razón por la que nadie ha sido capaz de replicar el suero es por que no tiene poder por si mismo; su utilidad proviene de Sora Katra misma.
UTILIZANDO EL DAASK
A su nivel más básico, el Daask es una forma para justificar le presencia de monstruos en la ciudad. ¿Deseas un encuentro con hombres lobo y una medusa?. Imagina como se vincula con las metas del Daask. Los soldados del Daask serán más disciplinados que bandidos casuales, pero cada encuentro no tienen lazos con los grandes planes de Sora Katra. Si deseas que el Daask juegue un papel más importante, considera las siguientes ideas.
Amigos & Familia: Probablemente un personaje jugador no pida un préstamo al Daask, o dirija una taberna en Dura Inferior. Sin embargo, ningún personaje debería existir en el vacío. Anima a tus jugadores a desarrollar los trasfondos de sus personajes, y mira lo que puedes hacer con esta información. ¿Alguno de los personajes luchó en la Última Guerra?. Entonces hay un antiguo compañero de armas -el cocinero de la compañía- que abrió una taberna. ¿Donde aprendió el pícaro sus habilidades?. Su mentor esta trabajando para el Clan Borormar. El sobrino del mago esta experimentando con la sangre de dragón, mientras el primo del clérigo ha sido petrificado y enviado a Droaam -¿podrás encontrarlo?. Los aventureros están equipados para luchar contra monstruos, pero seguramente hay gente entre sus seguidores que no. Utilizalos para crear las bases de una campaña Daask.
Guerra de Bandas: Daask esta comprometida en una guerra despiadada con otras fuerzas criminales en Breland y Aundair. Aunque puede que los aventureros no sientan simpatías poor el Daask o sus organizaciones criminales enemigas, ellos o sus amigos podrían ser facilmente pillados en el fuego cruzado. Esto puede ser una forma fácil para comenzar una sesión con una banda; los aventureros se están relajando en su bar favorito cuando las fuerzas Daask tiran abajo la puerta.
La Conexión Tharashk: La Casa Tharashk es la casa de la marca del dragón más joven, y una de las más ambiciosas. No contenta con sus puntos de apoyo en la prospección, sus caza recompensas y comercio inquisidor, la Casa Tharashk está utilizando sus lazos con Droaam para desafiar el largo dominio completo de la Casa Deneith en el negocio de los mercenarios. Sus conexiones con Droaam son amplias, ya que la casa ha conseguido beneficiosos contratos de prospección para ayudar a explotar los recursos de Droaam. ¿Cuan lejos llegan estas conexiones?. ¿Esta la Casa Tharashl permitiendo que la Manada Oscura convierta a los rastreadores en hombres lobo?. ¿Esta intencionadamente trayendo soldados Daask para colocarlos como obreros?. Si los aventureros poseen lazos con la Casa Tharashk, esta misión podría ser un asunto de exponer a un único clan corrupto dentro de la casa; si sus lazos son con la Casa Deneith, podría ser el preludio para una guerra entre las casas.
Sangre de Dragón: Cuando la Casa Cannith encarga a los personajes solucionar el misterio de la sangre de dragón, ¿podrán rastrearla hasta su fuente y descubrir su verdadera naturaleza?. Si de hecho vincula las almas a Sora Katra, ¿podrán encontrar una forma para romper la conexión de la saga con sus víctimas?.
El Ojo: Un personaje cambiante, semiorco o replicante recibe un paquete inesperado: un amuleto mágico de poder considerable. Si el aventurero se pone el colgante, un voz le habla en su mente. Sora Katra le ha estado observando, y desea que se haga cargo de una celda local Daask. Le dice que posee un vínculo de sangre con un señor de la guerra de Droaam, y cree que esta destinado a ser un líder de su gente. Puede guiarle, pero primero debe probarse en las Cinco Naciones. ¿Qué hará el grupo?. Los enemigos del Daask son los criminales. ¿Se harán cargo de la celda local y combatiran a estos matones?. ¿Estará la saga diciendo la verdad?.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Eye on Eberron: Daask)