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miércoles, 29 de agosto de 2012
Aventura Míticas
Hace una semana, en la Gen Con, se anunció el libro en tapa dura del Juego de Rol Pathfinder que saldrá el próximo Agosto: Aventuras Mïticas. Desde entonces, ha habido una avalancha de especulaciones y expectaciones sobre este libro, asi que aqui teneis un resumen de lo comentado hasta ahora sobre este añadido al juego.
¿Qué es mítico?
Las reglas míticas ofrecen una forma nueva para jugar a Pathfinder. Utiliza todas las reglas con las que estamos familiarizados, pero añade un capa nueva al juego. Las aventuras míticas se elevan sobre su contrapartidas no míticas, obteniendo poderes y habilidades más allá de su alcance que permite enfrentarse a enemigos más duros y desafíos más intimidatorios. Un personaje mítico se enfrenta a los agentes de las deidades, se precipita hacia el abismo y se esfuerza por crear una leyenda, todo mientras se enfrenta a una amplia variedad de enemigos, desde monstruos comunes a otros personajes míticos. Si Elric, Fafhard, Gray Mouser, Hércules o el Rey Artudo fueran creados para Pathfinder, serían personajes míticos.
¿Es un remplazo para reglas épicas?
Mítico no es épico. Puedes utilizar las reglas míticas con personajes de 1º nivel tan facilmente como con personajes de nivel 20º. Incluso puedes usar las reglas míticas para seguir aumentando de poder una vez que tus PJs alcanzan nivel 20º, enfrentándote a algunos de los adversarios más duros del juego, desde dragones antiguos a señores demoníacos. Al mismo tiempo un personaje de nivel bajo mítico podría enfrentarse con monstruos con los que ya estas familiarizado, a un nivel donde los persoanjes no míticos se enfrentarían a cierta perdición.
Asi, ¿cómo funciona lo mítico?
Cada personaje mítico debe seleccionar una senda mítica, que define ciertos poderes y habilidades que obtiene, además de unos pocos rasgos obtenidos por todos los personajes míticos. A medida que el personaje avanza, su grado mítico podría crecer. Comenzando al 1º grado, un personaje mítico es un poco más resistente y puede recurrir a su poder mítico para lograr proezas increíbles. Una vez que alcanza el 10ª grado (el límite máximo del poder mítico), es una fuerza imparable, parecido a un semidios en ciertos aspectos.
Los grados míticos no se obtienen por acumular puntos de experiencia. En su lugar, un personaje mítico debe cumplir un número específico de proezas para lograr el grado siguiente de poder mítico. Usando este sistmea, tu grado mítico no esta relacionado con tu nivel de personaje. Aún ganas PX de forma normal, aún ganas niveles de forma normal, pero a veces también podrías aumentar tu poder mítico, añadiendo unas pocas habilidades y poderes míticos a tu personaje.
Es importante hacer notar que aunque las reglas míticas se añaden al juego, no hacen necesariamente el juego más complejo.
¿Cuales son las sendas míticas?
Actualmente las reglas incluyen seis sendas entre las que puede escoger un personaje mítico. Cada senda ofrece un conjunto único de habilidades entre las que escoger, asi como algunas aptitudes que aparecen en más de una senda. Las sendas entre las que puedes escoger son las siguientes:
Archimago: Maestro de la magia arcana, capaz de recurrir al poder místico para lanzar conjuros adicionales, penetrar defensas e incluso lanzar versiones mayores de los conjuros existetnes.
Campeón: Sin igual en su habilidad con las armas y los estilos de lucha. El campeón puede recurrir a su poder mítico para realizar ataques devastadores, movimiento veloces por el campo de batalla, e impactar a muchos enemigos con un único tajo.
Hierofante: En sintonía con los dioses, sean las deidades o los espíritus del mundo natural, el hierofante es el maestro de la magia divina. El hierofante puede curar incluso las heridas más mortales, traer de vuelta a los aliados de la muerte y esgrimir el poder de los dioses.
Comandante: Un líder de visión sin igual, el comandante anima a los que le rodean, concediendo aptitudes poderosas y bonificadores a sus aliados, incluso si no son ellos mismos míticos. Ejército enteros se congregan bajo su estandarte, y los amigos cercanos encuentran su consejo muy valioso.
Embaucador: El maestro de los muchos engaños, el embaucador puede influenciar al mundo que le rodea tanto en formas sutiles (con una sonrisa) como con formas más directas (con una daga en la espalda).
Vigilante: Pocos pueden el tipo de castigo que el vigilante recibe regularmente. Ningún enemigo asusta a este guerrero, porque sabe que ningún impacto puede derribarle. El vigilante usa su resistencia para proteger a sus aliados, a la gente que le rodea y las tierras que llama hogar.
¿Qué más habra en Aventuras Míticas?
Resumiento, todo lo que necesitas para añadir reglas míticas a tu juego. El libro contendrá las sendas, proezas, dotes, conjuros, obejtos mágicos, artefactos, monstruos míticos y una aventura corta de ejemplo para que comiences. Además, Aventuras Míticas incluirán montones de consejos y trucos para interpretar un personaje mítico y dirigir una campaña mítica. También ofrecerá formas para que puedas añadir reglas míticas a tu campaña en juego, incluso aunque sólo sea para una aventura o dos.
¿Monstruos míticos?
O sí. Habrá monstruos míticos. Este libro incluirá una selección de monstruos, desde actualizaciones de bestias existentes, como el minotauro o la medusa míticos a creaciones completamente nuevas. Además, habrá un número de plantillas y reglas sencillas para permitr al DM crear cualquier monstruo mítico. También habrá una cantidad de otros juguetes que iran en la caja del DM para ayudarle a hacer que una partidad pueda ser desafiante para tales personajes poderosos.
¿Puedo tenerlo AHORA?
No todavía. Aventuras Míticas será publicado en la Gen Con 2013, pero tendrás una oportunidad de jugar con las reglas antes de eso. Vamos a publicar una parte selecionada del conjunto de reglas, para darte la oportunidad de jugar con las reglas, comentarnos que funciona y que necesita cambiarse. Esperamos que la prueba de juego se ponga en marcha a finales de Septiembre, pero queremos asegurarno de daros una fecha exacta cuando la tengamos. Hasta entonces, os dejamos con una pequeña regla mítica para que vayáis abriendo boca.
Iniciativa Asombrosa (Ex): Al 2º grado, un personaje míticio obtine un bonificador mítico a sus pruebas de iniciativa. Además, puede gastar un uso de este poder mítico durante cada asalto para realizar un turno adicional, tratando su iniciativa para el segundo turno como su tirada de iniciativa sin el bonificador místico +20. Usar esta aptitud es una acción gratuita que debe ser decidida antes del final de la primera acción durnate el asalto.
Jason Bulmahn
Diseñdor Jefe