miércoles, 21 de noviembre de 2012

Claridad en el Fragor de la Batalla

El Diseñador Jefe Lukas Litzsinger sobre las Batallas de Herederos de Númenor

"Pero continuamos la lucha, defendiendo toda la costa occidental del Anduin, y quienes buscan refugio detrás de nosotros nos alaban cada vez que alguien nos nombra. Muchas alabanzas y poca ayuda".
-Boromir, La Comunidad del Anillo


¡Herederos de Númenor esta casi aqui!. La segunda expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, Herederos de Númenor transporta a los héroes de la Tierra Media al reino probado en batalla de Góndor, el Bastión del Oeste.

Bordeando las tierras de la Sombra, Góndor es la primera línea de defensa para los pueblos libres, y los Hombres de Góndor deben permanecer siempre alerta. Hoy, el diseñador jefe Lukas Litzsinger reflexiona sobre la importancia de captar el espíritu de batalla de Góndor y el largo proceso de diseño que finalmente condujo a las palabras claves Batalla y Asedio en las misiones de la expansión.

Lukas Litzsinger sobre la Tormenta Que Se Esta Gestando

Góndor es una tierra en guerra, y sabía que Herederos de Númenor necesitaba reflejar esto. Ir de misión en Góndor es diferente a ir de misión bajo las hojas del Bosque Negro o bajo la larga oscuridad de Khazad-dûm. Es más de confrontación, y aunque la fuerza del espíritu siempre será importante, los Hombres de Góndor, como Boromir (Herederos de Númenor, 2) aprecian la fuerza de las armas sobre todo lo demás.
 

Como algunos de vosotros recordareis de mi artículo sobre el diseño de la expansión de Khazad-dûm, quería presentar un retrato activo de la oscuridad de Moria. En un momento, mientras estaba intentando imaginar como los héroes de la Tierra Media interactuarían con la oscuridad que les rodeaba, consideré el añadido de una ficha nueva de "oscuridad".
 

Cuando me puse a diseñar Herederos de Númenor, sabía que quería alguna forma para representar los enfrentamientos mayores que tienen lugar en esta región de la Tierra Media. Quizás no sorprenda, una de mis ideas iniciales tenía que ver con un tipo nuevo de ficha, la ficha de "soldado". Eran parte de mis primeros esfuerzos por enfatizar las batallas de la región y la captura o destrucción de lugares claves. Los jugadores necesitarían derrotar a todos los Soldados en lugares que tuvieran la palabra clave "Guarnición", invirtiendo fuera de ataque para eliminarlos, antes de que pudieran destruir el lugar.  Las fichas de Soldado también interactuaban con el juego y con las cartas en otras formas, pero la idea general tropezó con algunos obstáculos, el mayor siendo las reglas necesarias. La complejidad de añadir otra ficha al juego no iba a ser tomada a la ligera, y deseaba que cualquier regla nueva fuera intuitiva y sencilla. Después de varios intentos por coordinar a los "soldados", renuncie a la idea y me centré en una regla diferente: "batallas".
 

Estas "batallas" eran diferentes a la palabra clave nueva Batalla que aparece en algunas de las cartas de misión nuevas. En verdad era otro tipo de prueba. Cuando se iniciaba una batalla, los jugadores agotaban héroes para añadir su fuerza a la batalla. Entonces desvelabas cartas del mazo de encuentros en base al tamaño de la batalla. Algunas cartas añadían fuerza al bando de Góndor; más cartas añadían fuera al bando de Mórdor. Si la fuerza de ataque total de las cartas y héroes de  Góndor superaba a las de Mordor, se ganaba la batalla. De otra forma, se perdía la batalla. Para hacerlo interesante, algunos efectos dependían del margen de victoria o de derrota en la batalla.
 

No obstante en ultima instancia, esto no era adecuado para una regla que ayudaría a definir toda una caja y una ciclo que le seguía. Si estas batallas eran demasiado frecuente, era imposible avanazar tanto en las misiones como ganar en las batallas; si eran demasiado infrecuentes, o bien eran de muy bajo impacto o demasiado castigadoras. Afortunadamente, finalmente me di cuenta de que esta batallas en verdad estaban intentando suplantar a las misiones, y me di cuenta de que la mejor forma para avanzar sería intregrarlas directamente en las misiones. Parece una solución obvia, y en verdad lo fue. La idea de "reemplazar las características" había estado rondando por mi cabeza desde que comence a trabajar en el juego, y Herederos de Númenor era el lugar natural para instalarla. 



Por supuesto, las reglas sencillas de misiones de Batalla y de Asedio no siempre poseen ramificaciones sencillas. Los persoajes de Táctica están más en sintonía con los adornos de la guerra, y son excelentes en avanzar a lo largo de la batalla. Con varios guerreros en juego, a menudo tendrás la presencia de la palabra clave Batalla que te permitirá realziar avances adicionales hacia la misión. No obstante, el Asedio requiere que todos los personajes se junten en una defensa desesperada. De hecho, cualquier progreso realizado durante un Asedio será un combate duro. Juntas, estas palabras claves se cominan con etapas de misión que no muestran ninguna de las palabras claves para crear modelos de juego diferetntes, y obligan a los jugadores a ser más flexible en como asignar a sus personajes a la misión, al ataque y a la defensa en una fase dada. 
 

Espero que que disfruteis jugando con estas palabras claves nuevas. ¡Afilar vuestras hojas, la tormenta se esta gestando!

¡Gracias, Lukas!

Destilando su esencia a lo largo del transcurso del desarrollo, las palabras claves Batalla y Asedio capturan el espíritu de una tierra en guerra al tiempo que proporcionan a los jugadores nuevos desafíos dinámicos. ¿Cómo les irás a tus héroes cuando sus misiones les conduzcan al corazón de los Asedios y a Batallas desesperadas contra las fuerzas de Mórdor?

Manten tus ojos abiertos para más noticias sobre Herederos de Númenor. ¡La tormenta comienza la semana que viene!