lunes, 5 de noviembre de 2012

Mike Selinker sobre el Juego de Cartas Aventuras Pathfinder

Bueno, existe un anuncio en este blog (traducido del blog de Paizo) sobre que el Juego de Cartas Aventuras Pathfinder va entra en una prueba de juego medio abierta. El "juego de construcción de mazos colaborativo" (que no es completamente colabortivo ni completamente construcciónd de mazos, pero a mi me vale) probablemente es el mejor sistema de juego que he diseñado, y me gustaría hablarte un poco sobre él.

El concepto básico es este: Es un juego cooperativo para uno a seis jugadores. Cada jugador posee un personaje único compuesto por un mazo de cartas y un conjutos de estadísticas. Los jugadores de rol estáran muy familiarizados con las estadísticas, los personajes poseen roles y números que definen sus características y habilidades.  A medida que juegas las aventuras, mejorarás tu mazo consiguiendo nuevos objetos, aliados, armas y otras cosas interesantes al tiempo que exploras y superas desafíos; con el tiempo, personalizarás tu mazo para adaptarse a tu propia visión de tu personaje. Todas las aventuras se componen de cartas y mazos de uso infinito. No existe Directos de Juego, ningún registro, ningún  dialogo explicatorio. Es todo lo que quiero hacer en un juego de rol sin la carga de trabajo. Se juega en una hora a una hora y media.

Como Llegamos Hasta Aquí

Hace aproximadamente un año, Rian Sand vino a mí con una idea teórica de un espacio de diseño que no había sido explorado demasiado: un juego de cartas que imitase muchos de los funcionamientos de un JdR tradicional, pero sin una gran cantidad de tiempo y carga administrativa. Yo también había estado pensando en algunas reglas para un sistema como ese, y el entusiasmo y apoyo de Rian hizo que invirtierá gran tiempo de diseño en él. Existian muchos problemas que necesitaban ser solucionados, perseverancia, objetivo de diseño, velocidad del juego y demás, y estaba bastante seguro que resolveriamos todos.

EL juego original era para una nueva propiedad intelecutal de la que todavía no estoy preparado para hablar. Basta decir que es verdaderamente interesante, y Mike Vaillancourt y Matt Forbeck tuvieron que ver con hacerlo interesante, y pronto algún día lo vereis. No estoy seguro cuando, no estoy seguro como, pero pronto.

Pero mientras haciamos esto, pensabamos como tenía que ser nuestro primer juego con licencia. Tuvimos varias ideas dando vueltas, pero para Rian y para mi, solo existía una elección. Rian era un gran admirador de JdR Pathfinder, y yo... bueno, era un gran admirador de Paizo. Los dueños Vic Wertz y Lisa Stevens han mostrado una gran benevolencia y respecto por mi trayectoria en los años pasados, dando lugar a proyectos tan maravillosos como el Harrow Deck, el Kill Doctor Lucky en color, Yetisburg, y la versión americana de Key Largo. Lone Shark ha producido más juegos para Paizo que para cualquier otra compañía, y si estaban interesados en seguirnos a lo largo de este camino, iba a llegar a hacerlo.

Resulta que después de una discusión con el editor de Paizo Erin Mona y el Jefe de la Oficina de Operaciones Jeff Alvarez en el GAMA Trade Show, se mostraron muy interesados. El Diseñador Jefe de Pathfinder Jason Bulmahrn vió una versión del sistema en la primera presentación en Gamestorm, y regreso con muchos elogios. Se lo mostre al equipo de Paizo en Redmon, incluyendo a James Jacobs, Sarah Robinson y Wes Schneider, y en pocas semanas estabamos en marcha. Y a lo largo de estas semanas, nos bordandearon con libros muy pesados y ofertas de ayuda por parte de todo el equipo de Paizo. Se convirtió en un proyecto en el que todos los de Paizo podían participar.

El juego continuó creciendo y cambiando bajo la dirección de Paizo. Mis diestros diseñadores Chad Brown, Paul Peterson y Gaby Weidling rapidamente llegaron a comprender la magnitud del desafío ante nosotros. Pathfinder es enorme. Paizo nos había entregado la ahora clásica Senda Aventura de El Ascenso de los Señores de la Runa como plantilla para nuestros juegos, lo que significaba que teniamos que adaptar una serie de historias muy profundas e interesantes en unas pocas palabras y conceptos que encajasen con las cartas. No fue fácil, pero nos hizo examinar y reexaminar cada aspecto del sistema para hacer que funcionase. Ahora es mucho más estricto y mucho más divertido.  

Bajo el nombre en códgio "Proyecto Cola de Golondrina", mostramos una versión muy basta en la PaizoCon, y una versión más robusta en la Gen Con. Y ahora vamos hacia una inmensa prueba de juego con la Sociedad de Exploradores para conseguir el juego que exactamente queremos. Tiene un largo camino por delante, pero ahora parece bastante bueno. El tiempo lo dirá.



(Las cartas de prueba que se pueden ver anteriormente fueron disañas para una impresión por un lado y en blanco y negro. En el juego final, los bordes de las cartas tendrán colores en lugar de sombras de gris, y las tablas que actualmente están encima de los dibujos de "Them Ogres Ain't Right" y "The Rusty Dragon" se moverán a la parte trasera de la carta).

Como Se Juega

Comienzas creando un grupo de aventureros. Cada uno de vosotros tiene una carta de personaje como la de Valeros, Seoni o Merisiel. Esta carta te cuenta que tipos de cartas componen tu mazo. Un mago podría tener más conjuros que armas, y un guerrero probablemente tenga más armas que conjuros.
Selecionarás una Senda Aventura, la cual consiste de varias aventuras, que consisten en varios escenarios. Un escenario típico te cuenta a que villanos y secuaces a los que te enfrentarás (si los hay) y los lugares en los que te enfrentarás. Cada lugar posee un mazo de cartas, robado al azar de montones apropiados, y luego barajado con un villano o secuaz. No sabrás donde esta el villano hasta que lo encuentres. 

A lo largo del juego, explorarás lugares, te encontrarás con monstruos, y descubrirás nuevas armas, objetos, conjuros y cosas parecidas. Pero estas corriendo contra reloj. El mazo de aventura es un montón de cartas del cual darás la vuelta a una carta en cada turno. Si el mazo de aventura se queda sin cartas antes de que encuentres y venzas al villano, pierdes. Si el mazo de tu personaje se queda sin cartas, mueres.

Pero si no mueres, entonces avanzarás a tu personaje. Pondrás cartas nuevas en tu mazo, expandirás tus poderes y caracteristicas, y reconstruirás tu mazo para aventuras nuevas. Si derrotas a todos los escenarios en la partida, de hecho serás un gran aventurero.

Gracias por leerlo, y espero que te guste el Juego de Cartas Aventuras Pathfinder. No puedo esperar para saber que opinas de él.

Mike Selinker
Diseñador del Juego de Cartas Aventuras Pathfinder