lunes, 18 de agosto de 2014

El Reino Perdido

La Cuarta Expansión Deluxe para el Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

"Muchas maldades hay más poderosas que vuestros murtos y vuestras brillantes espadas. Conoceis poco de las tierras que se extienden más allá de vuestras fronteras. ¿Paz y libertad dijiste? El Norte no las hubiera conocido sin nosotros".
-Aragorn, La Comunidad del Anillo

Prepárete para enfrentarte a peligros que helarían la sangre de gente inferior...

Fantasy Flight Games (y en breve EDGE) se complace en anunciar la próxima publicación de El Reino Perdido, la cuarta expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

La Tierra Media es un mundo rico en detalles, llenos de tierras y gente y criaturas diferentes, y sus historias no contadas yacen en el corazón de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, que esta ambientado en los 17 años ominiosos que siguen a los acontecimientos de la fiesta de cumpleaños de Bilbo y llevan hasta la partida de la Comarca de Frodo cerca el inicio de La Comunidad del Anillo. Dentro del juego, ya hemos recorrido las sombras del Bosque Negro y los salones abandonados de Khazad-dûm. Hemos luchado junto a los Herederos de Númenor para hacer retroceder a los Orcos de Mordor, y hemos arriesgado nuestra vidas para ayudar al Consejo Blanco a encontrar saber y fuerza que pueda ayudar a impedir el avance de la Sombra y la condenación inminente de la Tierra Media.

Ahora, volvemos nuestra atención sobre las tierras del Norte, que al principio parecen tranquilas y domesticadas en comparación a los caminos salvajes por los que hemos viajado. No obstante, la verdad es que esta paz es alcanzada con un coste, y uno muy alto por esto. Aqui, los Montaraces del Norte han habitado durante generaciones, recorriendo incansablemente las tierras y cazando a los sirvientes del Enemigo. Estos nobles Dúnedain trabajan en secreto, y a menudo son despreciados por la gente sencilla que protegen. Aún asi, es el camino que escogerían, y sus incontables esfuerzos en secreto salen a la luz con los héroes, cartas del jugador y tres escenarios nuevos en El Reino Perdido.


 Con sus 165 cartas, El Reino Perdido trae un enfoque nuevo sobre las tierras salvajes del Norte, donde un puñado de Montaraces siguen incansablemente a su presa con el fin de salvaguardar las tranquilas y sencillas tierras al sur. Como parte de este enfoque, El Reino Perdido presenta dos nuevos héroes Dúnedain, numerosos aliados Dúnedain, y un montón de cartas del jugador que recompensan al jugador por enfrentarse a enemigos. Además, El Reino Perdido narra los peligros del Norte en nueve conjuntos de encuentro nuevos que tú y tus amigos utilizaréis para jugar los escenarios de la expansión. Estos conjuntos de encuentro también fijan las bases para tus viajes futuros hacia el ciclo de aventuras de Angmar Despertado.

Para más información sobre como El Reino Perdido te permite enfrentarte a estos peligros junto a los Montaraces del Norte, nos dirigmos al desarrollador jefe Caleb Grace.

El Diseñador Caleb Grace sobre los Montaraces de El Reino Perdido

"Somos hombres solitarios, los montaraces del desierto, cazadores; pero las presas son siempre los siervos del enemigo, pues se les encuentra en muchas partes y no sólo en Mordor".
-Aragorn, La Comunidad del Anillo

El tema Dúnedain en El Reino Medio se inspiró en el pasaje de La Comunidad del Anillo en el que Aragorn le explica a Boromir como los Montaraces del Norte han protegido durante mucho tiempo a los puebos libres de la Tierra Media. Estos Montaraces fueron los mayores cazadores de tu tiempo, y su vigilancia constante guía a la mayoría de cartas del jugador de la expansión.

No solo este tema era algo divertido a explorar, da paso a un montón de nuevas posibilidades emocionantes en el juego. Aunque la mayoría de las estrategias más exitosas del juego se centran en mantener una amenaza baja con el fin de evitar enfrentarse a múltiples enemigos a la vez, los Montaraces actuan de forma muy diferente. Buscan activamente a sus enemigos  y obienen fuerza al enfrentarse a ellos.

Un gran ejemplo de este tema es un aliado diferente a cualquier otro: Cazador Dúnedain (El Reino Lejano, 4). Aunque este aliado Dunédain posee atributos normalmente hallados en un aliado de coste cuatro o más recursos, cuesta cero. Esto es porque el Cazador Dúnedain posee un efecto Obligado que se activa cuando entra en juego:

"Después de que el Cazador Dúnedain entre en juego, busca enter las 5 cartas superiores del mazo de encuentros un enemigo no único y ponlo en juego enfrentado a ti. Si ningún enemigo entre en juego por este efecto, descarta a la Cazador Dúnedain. Baraja el mazo de encuentros".

Los Montaraces siempre están explorando las colinas y los bosques en busca de señales de los sirvientes del Enemigo, con el objetivo de eliminar la amenaza que podrían suponer, y eso es porque el Cazador Dúnedain no se contenta con esperar a que aparezcan los enemigos en el mazo de encuentros. En su lugar, lleva al enemigo hasta tí.

Pero, ¿por qué querrías enfrentarte a un enemigo? ¿En verdad vale la pena la recompensa el riesgo de enfrentarte a un Orco, Troll o Nazgûl? Si incluyes en tu mazo suficientes Dúnedain y Montareces, la respuesta es "¡toaltamente!". Aparte de permitirte de obtener un aliado poderoso sin jugar ningún recurso, la habilidad del Cazador Dúnedain para enfrentarse a un enemigo da paso a combos maravillosos.

Por ejemplo, inmediatamente después de poner en juego ese enemigo enfrentado contigo, puedes agotar al Cazador Dúnedain para jugar Rastreadores Expertos (El Reino Lejano, 9): "Respuesta: Después de enfrentarte a un enemigo, agota a un Explodador o un Motaraz para colocar X fichas de progreso sobre un lugar. X es la fuerza de amenaza impresa en el enemigo". Este evento de saber te permite rastrear al enemigo al que te acabas de enfrentar de vuelta a su guarida, sea un lugar activo o un lugar en la área de preparación, y luego explorarlo, potencialmente mucho antes de que seas capaz de viajar hasta él.

Pero no es la única ventaja que los Dúnedain obtienen por enfrentarse a enemigos. Durante la misma fase de planifiación que juegas Cazador Dúnedain y Rastreadores Expertos, también puedes jugar Centinela del Vado de Sarn (El Reino Lejano, 5) y activar su efecto de Respuesta: "Después de que el centinela del Vado de Sarn entre en juego, roba 1 carta por cada enemigo que este enfrentado a ti". Los Dúnedain poseen un habilidad única para observar a su presa sin ser detectados, y de esta forma son capaces de obtener conocimiento sobre los movimientos del enemigo. La habilidad de Centinela del Vado de Sarn reprensenta ese conocimiento con el robo de cartas en base al número de enemigos a los que estas enfrentado. Incluso robar una carta puede suponer una inmensa diferencia, pero con un mazo Dúnedain bien construido, no es difícil robar tres o más cartas cuando el Centinela del Vado de Sarn entra en juego.

Por supuesto, nadie puede permanecer enfrentado a tres enemigos de forma indefinida, y al final se volverá necesario destruir a estos enemigos. Esto es porque El Reino Perdido también incluye un nuevo Héroe de Táctica que sobresale juego en eso, el Jefe de los Dúnedain, Aragorn (El Reino Perdido, 1).

Aunque las versiones anteriores de Aragorn han hecho hincapié en sus habilidades como guía y protector, esta versión de Táctica hace enfasis en su poderosa capacidad en combate y sus habilidades de caza sin igual.  En los libros pocos podrían igualar la habilidad en armas de Aragorn. Su presencia en la batalla era suficiente para inspirar a sus compañeros e intimidar a sus enemigos. Esto queda representado en su primera línea de texto: "Cada enemigo enfrentado a ti gana un -1 a la defensa". Si vas a enfrentarte a varios enemigos a la vez, esa reducción de un punto en su defensa puede marcar una gran diferencia cuando llega el momento de ocuparse de ellos.

La segunda línea de su texto representa su habilidad como el mayor cazador de su tiempo:

"Respuesta: Después de que Aragorn participe en un ataque que destruya a un enemigo, elige un enemigo no enfrentado a ti y enfrentate a ese enemigo".

Este efecto es incriblemente versátil en sus usos. ¿Hay un enemigo en el área de preparación que esta esperando para saltar una vez que la amenaza suba al final de la ronda? Utiliza a Aragorn  para cambiar las tornas sobre ese enemigo y enfrentate a él y proporcionale una penalizador a la defensa, haciendo ques sea mucho más fácil derrotarle, potencialmente dentro de la misma Fase de Combate en el que te enfrentaste. ¿Tu compañero de equipo esta enfrentado a un enemigo que no puede manejar? Simplemente destruye al enemigo enfrentado a ti y Aragorn puede alejar a ese enemigo de los héroes de tu amigo. La versatilidad de Aragorn es apropiada para un héroe que cumplio muchas tareas diferentes antes y durante todo El Señor de los Anillos, y fácilemente puedes hacer que sea la pieza central de cualquier mazo diseñado alrededor del rasgo Dúnedain.


El Conocimiento del Enemigo

¿Qué males descubrirán los Dúnedain en El Reino Perdido? Los tres escenarios de la expansión enfrentan a tus héroes contra una marea creciente de Orcos, No Muertos e incluso Brujería. Además, la expansión también presenta un numero de misiones secundarias que tus héroes serán capaces de explorar incluso mientras cazan a los sirvientes del Señor Oscuro por todo el Norte.

Encontrarás más información sobre la expansión y sus Dúnedain, escenarios y misiones secundarias en la página de descripción de la expansión (en inglés), y compartirán más detalles sobre El Reino Perdido y sus cartas en una próxima serie de avances. 

El Reino Perdido esta programado para que llegue a las tiendas a principios de 2015. Hasta entonces, ¡permanece vigilante y continua con tu trabajo de proteger a la gente común de la Tierra Media de los horrores que helarían su sangre!