jueves, 24 de mayo de 2007

Batidores y Sanadores

Las 20 clases de personajes presesntadas otros libros a parte del Manual del Jugador se han vuelto bastante comunes en las elecciones de los jugadores y DJs. En anteriores artículos hemos discutido como integrar clases del Manual del Jugador II (Chamanes del Dragón, Embaucadores, Caballeros y Filos del Ocaso) y la clase de Brujo Arcano del Arcano Completo al Escenrario de Campaña de Reinos Olvidados. Hoy nos centraremos en dos nuevas clases, el Batidor del Manual del Jugador II y el Sanador del Manual de Miniaturas. Como siempre, al final de cada descripción se incluyen ideas de como introducirlas en tu juego sin la necesidad de introducir las clases mismas.

Batidor

Los batidores son la primera línea de defensa en cualquier ejército regular. Con su habilida de moverse rápidamente, su sigilo extremo, sus capacidades de supervivencia y su presión de golpear a sus enemigos mientras se mantiene lejos de su respuesta, los batidores son la mejor defensa contra ser sorprendidos, rodeados o superados en número. Mientras que los pícaros y los explordores pueden ser efectivos en estas situaciones, los pícaros carecen de las habilidades naturales y la resistencia del batidor, y los exploradores carecen de la habilidad y la velocidad. Estas habilidades, junto la habilidad del batirod de encontrar trampas. hacen que los batidores sean un gran ventaja para la mayoría de grupos.

Entre los elfos de Faerûn, los grandes contingentes de batidores residen en Eterniôn y en el nuevo reestablecido Cormanzhor. El grupo de élite de batidores de Eterniôn, conocido como los Kel'min'hara (defensores de la armada o los bendecidos) están acuertelados en Súmbrar, la militar isla fortaleza a 50 millas al este de Eterniôn. Este contingente de 100 vigías y tiradores de elite, utilizan portales entre las dos islas para estar listro contra tanto las amenazas de la tierra como del mar. Las filas de los Kel'min'hara eran mayores ante del reestablecimiento de Cormanzhor, pero cuando Seiveril Miritar realizó su llamamiento de voluntarios, un porción significativa de la patrulla de élite acudió. Ahora, 35 batidores del grupo original patrullan los bosques de Cormanzhor, expulsando baatezu, drow y otras amenazas. Habiendo perdido 15 de sus miembros en la guerra, los Kel'min'hara de Cormanzhor tienen una renovada dedicación de proteger estas tierras del mal. Cantan canciones sobre los hechos legendarios de Otaerhyn Hawkson, el elfo de los bosques comandante del contingente de batidores del ejérctio de Cormanzhyr.

La tradición exploradora también es fuerte entre otras razas. Varios batidores medianos del akh'velahr (el ejército regular de Cormanthyr) destruyó un gran campamento de adoradores de Moander en el Año de la Gorgona Galopante (503 CV). El contingente llegó a ser conocido como los Héroes de Myth Drannor y fue celebrado por años. Dos de sus miembros fueron premiados con posiciones prominentes como armathors de Myth Drannor. Tras la caída de Myth Drannor, un contingete de batidores medianos regresó a sus tierras ancestrales y establecieron una fuerte tradición exploradora que aun continua hoy en día.

A través de todo Faerûn, los batidores sirven en los ejércitos, actuan como caza recompensas, trabajan como guías y viajan con bandas aventureras. Desde los salvajes guías de Rashemen a los vigías de élite de Argluna, los batidores juegan un importante papel. Los DJs que no deseen introducir esta clase, tendrán que trabajar un poco. Casi cualquier PJ o NPJ batidor puede pasar por pícaro o explorador (o una combinación multicalse de los dos). Mientras que los batidores tienen unas habilidades más centradas en el siglio y la espesura, estas clases puden casi funcionar de igual manera en los mismos papeles.

Sanadores

Los sanadores son lanzadores de conjuros divinos dedicados enteramente a cuidar a los heridos y enfermos. Los sanadores solo pertenecen a las fes buenas y no pueden negarse a ayudar a criaturas heridas de alineamiento bueno. Mientras que en el Manual de Miniaturas permite a los sanadores obtener sus poderes de ideales o causas, en Faerûn, los sanadores deben elegir una deidad patrona. Es posible que pertenezcan a religiones buenas o neutrales, pero nunca se asocian con deidades que conceden dominios de muerte, destrucción, odio, metal, venganza, sufrimiento (con la excepción de Ilmáter), tiranía, muestros vivientes o guerra. Los sanadores son hallados principalmente en las iglesias con el dominio de curación -- Berronar Truesilver, Ilmáter, Lurue, Sharindlar y Torm.

Los sanadores son únicos entre los miembros de sus iglesias en el sentido en que normalmente permanecen totalmente apolíticos. Es raro para un sanador verse invlocrado en una intriga religiosa o que una deidad le niege conjuros. Si cumple con su juramente de curar a los enfermos y heridos todo el tiempo, su deidad no tiene razón para castigarle o negarle. Algunos pueden encontrar esta vida aburrida, pero para un sanador, el anonimato y la neutralidad son liberadores. También hacen de ellos honrados excelentes parteras, físicos, médicos de combate y compañeros aventureros.

La Iglesia de Berronar Truesilver y Sharindlar comparten una resposabilid común por la sanación y el bien estar del pueblo enano de Faerûn. Los clérigos de Sharindlar normalmente cuidadn de los aspectos "más" divertidos de la sanación, como el sexo, el cortejo y el romance. Los fieles de Sharindlar, conocidos como thalornor (aquellos que son misericordiosos) son simpáticos -- como hermanas o confidentes con los cuales los enanos puede compartir sus problemas y secretos. Los clérigos de Berronar, conocidos como faenor (aquellos del hogar) interpretan un papel de una severa pero cuidadosa matrona, ayudando a la gente con problemas de una manera más formal. Sanadores de ambas religiones cuidan de los enfermos y heridos, trabajando tanto en los campos de batalla como en los clínicas médicas. Los sanadores de Sharindlar son más dado a trabajan a un nivel bajo, machánsode las manos con los problemas locales. Los sanadores de Berronar son más dado a trabajar en capacidades directivas o educadoras, enseñando y organizando sanación y actividades familiares. Para los sandadores de ambas religiones no es raro el aventurarse, aunque la naturaleza más caótica de los sanadores de Sharindlar les hace más viajeros. Las iglesias de ambas fes regentan juntas un colegio de sanación en Terracor -- la capital religiosa de la Gran Brecha (hogar de los enanos dorados). Los graduados atienden a los enfermos y heridos de la Brecha, actuando como físiscos, parteras y médicos de combates para la gran cantidad de enanos que viven en la región.

Los sanadores de Ilmáter a menudos son más ascéticos y dedicados que los paladines y clérigos del Dios Quebrado. A diferencia de otros sandadores, aquellos dedicados a Ilmáter raramente niegan ayudar a un herido de razas y grupos malvados y tiránicos. Nunca aprueban o apoyan tales causas, pero cuando un individuo esta necesitado, los sanadores raramente niegan ayuda. En Heliogábalo, un grupo de adoradores de Ilmáter regentan un colegio de sanación conocido como el Descanso Final. Este pequeño colegio atiende tanto a los paladines y jóvenes reclutas que defienden la ciudad como a los locales enfermos, embarazadas o heridos.

Para aquellos que deseen usar colegio de sanación pero sin usar la clase de sanadror, hay un sencilla alternativa. Los clérigo y druidas pueden realizar los mismos papeles que los sanadores, aunque su atención es más amplia y sus políticas a menudo más complicadas.

Fuente: Wizards of the Coast

No hay comentarios: