viernes, 13 de agosto de 2010

Atlas de Athas: Belgoi

Sonidos terribles son transportados por todas las llanuras de Athas, pero los más malévolos son el tintineo de pequeñas campanas -la obra de los belgoi. Los repiqueteos de estos flacos humanoides arrastran las mentes de los viajeros, encantando a las víctimas y atrayéndolas hacia los páramos, donde se convierten en un presa facial para los hambrientos belgoi.


CONOCIMIENTO


Arcanos CD 19: Una vez una orgullosa, maligna raza de hadas, los belgoi fueron atrapados en los yermos de Athas por la destrucción de sus tierras natales. Llegaron a odiar el mundo desierto y a todos sus habitantes, y degeneraron hacia una locura que les ha llevado a devorar a otros humanoides y destrozan todo lo que tocan. La fuerza vital literalmente se escapa por algunas de las heridas inflingidas por los belgoi.
Los belgoi se congregan en pequeñas, tribus nómadas que son lideredas por el miembro más fuerte. Arruinan allí donde viven, consumiendo todo lo que pueden y destrozando o contaminando el resto. Mientras la tribu acampa, partidas de caza peinan la zona circundante por caza. Los belgoi matan y comen todo lo que pueden capturar, pero prefieren carne sazonada con el terror que una criatura consciente siente cuando se enfrenta a la muerte inminente.
Los belgoi poseen otra razon para devorar humanoides -creen que comerse la carne de una víctima les concede el poder del caido. Por el bien de ganar y conservar poder personal, los belgoi también se comen a sus propios muertos. Albergan una predilección especial por los eladrines, a quien culpan por destruir su hogar.


ENCUENTROS
Humanoides retorcidos como un gith puede aliarse con belgoi o adoptan unos pocos acosadores o cazadores que carecen de cantidad y forman sus propios grupos o tribus incursoras. Como otros humanoides, los belgoi capturan y domestican bestias salvajes como baazrags, chathrangs y dracos. En particular, los belgoi mantienen criatruas que son habiles rastreadoras o que pueden olfatear a una presa herida. Estas bestias son mal alimentadas a propósito por los belgoi, volviéndolas salvajes y obligando a que se valgan por sí mismas.


BELGOI COBARDE
Los belgoi más débiles son criaturas cobardes que confían en los parientes más fuertes por cobertura y ayuda. Buscan conspirar confabularse contra enemigos heridos o aislados.


Belgoio cobarde Hostigador esbirro nivel 7
Humanoide feérico Mediano 75 PX
PG 1; un ataque fallido nunca inflige daño a un esbirtto Iniciativa +9
CA 20, Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 18 Percepción +5
Velocidad 6 Visión en la penumbra
RASGOS
Huida del cobarde
El cobarde gana un bonificador +2 a todas las defensas mientras este adyacente a un aliado.
Hambriendo de sangre
Los ataques del cobarde inflige 2 de daño adicional a criaturas maltrechas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básica cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 7 de daño.
ACCIONES MENORES
ataque a distacia: Tañido irresistible (hechizo) * Encuentro
Requisito: El cobarde debe estar sosteniendo un campana.
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +10 contra Voluntad
Impacto: El cobarde desliza al objetivo 5 casillas hacia una casilla que esta adyacente a un cobarde o uno de sus aliados.
Habilidades Atletismo +9, Sigilo +12
Fue 12 (+4) Des 19 (+7) Sab 15 (+5)
Con 16 (+6) Int 08 (+2) Car 08 (+2)
Alineamiento caótico maligno Idiomas -
Equipo campana


BELGOI ACOSADOR
Escabullendose por los páramos solos, un belgoi acosador esta atento ante viajeros que están luchando por sobrevivir, enfrascados en un combate, o de otra forma distraidos. Revoloteando al borde de un combate, los acosadores tañen sus campanas, atrayendo a una víctima solitaria lejos del grupo.


Belgoio acosador Acechador nivel 7
Humanoide feérico Mediano 300 PX
PG 36; Maltrecho 31 Iniciativa +11
CA 26, Fortaleza 23, Reflejos 25, Voluntad 24 Percepción +6
Velocidad 6 Visión en la penumbra
RASGOS
Hambriendo de sangre
Los ataques del acosador inflige 1d6 de daño adicional a criaturas maltrechas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 1d4 + 4 de daño, y daño continuado 5 (salvación termina). Si el objetivo esta atontado, el daño continuado aumenta a 15, y el acosador sufre un penalizador -5 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno.
ataque a distancia: Tañido tentador (hechizo) * A voluntad
Requisitos: El acosador debe estar sosteniendo una campana.
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +10 contra Voluntad
Impacto: El acosador tira del objetivo 5 casillas, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del acosador.
Habilidades Atletismo +9, Sigilo +12
Fue 13 (+4) Des 19 (+7) Sab 16 (+6)
Con 15 (+5) Int 10 (+3) Car 08 (+2)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo armadura de cuero, campana


BELGOI CAZADOR
Con un mano con garras, el cazador tañe su campana diminuta, atrayendo más cerca a un oponente. Con la otra, el belgoi clava una lanza manchada a través del corazón de su enemigo. Cuando un grupo de belgoi ataca, los cazadores encarna a los enemigos directamente, manteniéndoles ocupados y haciendoles más vulnerables a las garras y tañidos del resto del grupo de belgoi.


Belgoi cazador Soldado nivel 8
Humanoide feérico Mediano 350 PX
PG 89; Maltrecho 44 Iniciativa +9
CA 24, Fortaleza 21, Reflejos 20, Voluntad 19 Percepción +11
Velocidad 6 Visión en la penumbra
RASGOS
Hambriendo de sangre
Los ataques del cazador inflige 1d6 de daño adicional a criaturas maltrechas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básica cuerpo a cuerpo: Lanza (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d8 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Replanteo (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura marcada por el cazador); +15 contra CA
Impacto: 2d8 + 7 de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del cazador.
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Atracción resonante (hechizo) * A voluntad (1/asalto)
Requisitos: El cazador debe estar sosteniendo una campana
Ataque: Cercano explosión 5 (enemigos en la explosión); +9 contra Voluntad
Impacto: El cazador tira del objetivo 3 casillas y lo marca hasta el final del siguiente turno del cazador.
Habilidades Atletismo +13, Sigilo +12
Fue 19 (+8) Des 17 (+7) Sab 15 (+6)
Con 17 (+7) Int 08 (+3) Car 06 (+2)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo armadura de pieles, lanza, campana


BELGOI LLAMADOR
Cuando un llamador lidera a los beloi en una cacería, están envalentonados por la presencia manifiesta de su poderoso jefe de guerra. El llamador avanza entre los enemigos de los belgoi, azotando sus mentes, minando sus voluntades y volviéndoles unos contra otras. A través de todo, el molesto campaneo de la campana del llamado nunca cesa.


Belgoi llamador Controlador de élite nivel 8 (líder)
Humanoide feérico Mediano 700 PX
PG 178; Maltrecho 89 Iniciativa +8
CA 22, Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepción +9
Velocidad 6 Visión en la penumbra
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Hambriendo de sangre
Los ataques del llamador inflige 1d6 de daño adicional a criaturas maltrechas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño, y daño continuado 5 (salvación termina).
ataque a distancia: Orden de la campana (hechizo, psíquico) * Recarga 4-5-6
Requisitos: llamador debe estar sosteniendo una campana
Ataque: A distancia 10 (una criaturea capaz de realizar acciones); +12 contra Voluntad
Impacto: 2d6 + 5 de daño psíquico, y el llamador desliza al objetivo 3 casillas. El objetivo puede realizar un ataque a voluntad contra uno de sus aliados a elección del llamador.
ataque de zona: Zumbido lejano (hechizo, psíquico) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Requisitos: El llamador debe estar sosteniendo una campana
Ataque: Área explosión 3 en un radio de 10 (enemigo en la explosión); +12 contra Voluntad
Impacto: 2d6 + 5 de daño psíquico, y el objetivo es tirado 2 casillas hacia la casilla de origen de la explosión. Cada uno de los aliados del llamador en la explosión pueden desplazarse 1 casilla como acción gratuita y realizar una tirada de salvación.
ACCIONES MENORES
ataque cuerpo a cuerpo: Azote ennul (psíquico) * A voluntad
Requisitos: El llamador debe estar sosteniendo una campana
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +12 contra Voluntad
Impacto: 2d6 + 5 de daño psíquico y el objetivo sufre un penalizador -2 a la Voluntad hasta el final del siguiente turno del llamador.
Habilidades Atletismo +11, Engañar +10, Sigilo +13
Fue 14 (+6) Des 19 (+8) Sab 20 (+9)
Con 17 (+7) Int 10 (+4) Car 12 (+5)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo armadura de cuero, campana

BELGOI EN COMBATE
Los belgoi atacan a sus objetivos con cuidado, debido en gran medida a la carencia de valor y al deseo de ventaja táctica. Reptan hasta campistas o viajeros enfrascados en un combate y a continuación dividen el grupo enemigo, escogiendo a cada oponente que queda separado de su grupo. Si un combate va contra ellos, los belgoi se retiran, quizás para esperar otra oportunidad para atacar a las mismas victimas.


Proximamente: "Los residentes de Gulg parecen más felices y más contentos que los ciudadanos de cualquier otra ciudad estado. La Diosa del Bosque Lalali-Puy, su querida Oba, les ha atrapado en cadenas de adoración, gratitud y amor."