lunes, 9 de agosto de 2010

Dirgiendo una Partida de Sol Oscuro


Athas es un mundo salvaje y estéril donde la mera supervivencia es un desafío. Esta tierra de ciudades opresivas y tierras salvajes duras ofrece pocos refugios al dolor y el sufrimiento. Monstruos de todo tipo y tamaño acechan entre las arenas, aprovechándose de cualquier cosa que se mueve.
En este reino, son necesarios verdaderos campeones -héroes cuyo espíritu no se doblega por un yermo interminable y la tirania cruel. Estos guerreros se enfrentan a los desafíos con valor y astucia, su talla determianda por los enemigos y circunstancia contra las que luchan. Estas almas dignas son tus personajes jugadores -y el avance de hoy del Escenario de Campaña de Sol Oscuro examina como dirigir partidas y las recompensas apropiadas para estos personajes.

"Las Altiplanicies están repletas de ruinas. Torres desmoronadas se alzan desde los yermos arenosos. Fortalezas abandonadas se ciernen sobre yermos pedregosos. Dungeons hace tiempo perdidos yacen ocultos en páramos laberínticos. A veces, una criatura salvaje o un monstruos feroz tiene su guarida en su interior, dispuesto a alimentarse de un viajero descuidado. De vez en cuando, un tesoro incalculable se encuentra entre los restos. Solo los atrevidos y aventureros lo saben seguro."
-El Diario del Nómada


Tu trabajo como Dungeon Master es escenificar un mundo que inspire desesperación, posibilidades perdidas y devastación en igual medida con esplendor bárbaro y belleza salvaje. Tus jugadores deberían sentirse probados en todo momento por un mundo donde los más fuertes y más determinados pueden triunfar. Por otro lado, aplastarles con batallas imposibles de ganar o miserias que no se alivian es una sentencia de muerte para tu partida. Tu meta es establecer que Athas es un extraordianria mundo desafiante -y por ellos necesita grandes héroes- mientras mantienen la esperanza de triunfar vivos.

Con este fin, el Capítulo 6 de la Guía de Campaña de Sol Oscuro contiene las siguientes secciones:

* Creación de Aventuras: Este informe discuta temas de aventuras especialmente adecuados para Athas.
* Viaje y Superviviencia: Una diversidad de herramientas que puedan ayudar a Dungeon Master en crear viajes terrestres y retos de supervivencia en Athas.
* Diseño de Encuentros: Pautas para crear encuentra en los ruedos y en las tierras salvajes seguidas por ejemplos de desafíos de habilidad, todos ideales para Athas.
* Tesoros y Recompensas: Una discusión de arreglar bonificadores de mejora y tesoros alternativos especificos para el mundo.
* Incursores de Arena: Esta aventura de 3 encuentros para personajes de 1º nivel sirve como una rápida y fácil introducción del escenario para tus jugadores.

Tesoros y Recompensas

Muchos de los rasgos del escenario de Sol Oscuro lo hacen único. Uno de los más importantes es la concentración de la sociedad en el presente. La gente de Athas no recuerda. No miran hacia atrás a traves del velo de la historia para recordar mejores dias y amenazas más leves. No se guardan registros sobre gentes, lugares o culturas aparte de las actualmente dominantes en una región determinado. La razón es sencilla: los reyes hechiceros gobiernan como inmortales. Por lo que la gente sabe, siempre han estado los reyes hechiceros y siempre estarán. Este engaño impide a la población imaginarse otrra forma de vida.

En el curso del mantenimiento de su poder, los tiranos buscan registros y artefactos históricos, robando cualquiera cosa que añadir a su poder personal y destruyendo todo los demás. A lo largo de los siglos, los gobernantes de Athas han purgado el mundo del conocimiento de un tiempo anterior a su gobiernos y como llegaron al poder. En una tierra despojada de su historia y de artefactos, los héroes poseen pocas oportunidades de arrancar premios deseados a las ruinas polvorientas.

La esterilidad histórica de Athas esta agravada por su general naturaleza pobre en recurso. Como resultado, los aventureros no puede reunir riquezas y acumular objetos mágicos como podrían en cualquier otro escenario. Los pertrechos valiosos sencillamente no existen. Por supuesto, este trasfondo puede ser ignorado, y los lotes de tesoros puede ser repartidos de acuerdo al modelo estándar en la Guía del Dungeon Master. Sin embargo, una campaña en Athas adquiere una dimensión diferente, donde las recompensas alternativos se reparten en los lotes de tesoros que obtienen los personajes. Para mejorar las cualidades únicas del escenario, considera adaptar la distribución de tesoro de acuerdo a las siguientes pautas.

Recompensas Alternativas

Los objetos mágicos son menos comunes en Athas que en los demás mundos de Dungeons & Dragons. Para representar esta diferencia, puedes emplear recompensas alternativas para reemplazar algunos de los objetos mágicos que los personajes encontrarían normalmente durante sus aventuras. Tras cinco niveles o asi (a tu discrección), una recompensa alternativa puede desaparecer o mejorar para reflejar el poder creciente de cada héroe o una nueva evolución en la campaña.

Las monedas en gran parte de partidas de Dungeons & Dragons es acumulado para adquirir o crear objetos mágicos adicionales. Dada la carencia de objetos mágicos en Athas, los personajes poseen pocas oportunidades para invertir su riqueza de este modo. Como resultado, los héroes gastan más en vehículos, monturas, objetos alquímicos, objetos consumibles y componentes de rituales. Finalmente, los personajes agotan los objetos a comprar con su tesoro. En lugar de dejar que el oro se acumule, considera sustituir otras recompensas por lotes de dinero, como se describe a continuación.

Una recompensa alternativa podría basarse en un componente de la historia que debe ser completado antes de que la recompensa puede ser ganada. Estos componentes de historia pueden funcionar como misiones secundarias, estar vinculados a una misión principal, o ganados al comienzo de una aventura nueva. Calificarse para una recompensa de entrenamiento puede requerir hallar un mentor y convecerle de que enseña algun conocimiento secreto. Un rey hechicero puede conceder a un personaje un don poderoso para realizar un servicio. Los espíritus primigenios podían enviar su sabiduría a un protector vigilante. Las recompensas discutidas a continuación se adaptan especialmetne para Athas. Puedes crear otras recompensas alternativas basandote en las propiedades mágicas de los objetos de la lista de deseos de tus jugadores.

Para saber más sobre como emplear recompensas distintas al dinero y los objetos mágicos, consulta la sección de "Recompensas Alternativas" en la página 136 de la Guía del Dungeon Master 2.

Favores

Los motores y agitadores en Athas son los tiranos corruptos y retorcidos. Sin embargo, incluso el peor de ellos comprende el valor de condecer favores o pagar deudas. Un rey hechicero puede favorecer a un grupo que frustar o socava a un rival odiado. Un noble puede patrocinzar aventureros que regularmente avanzan sus intereses durante sus actividades.

En gran parte, los favores no proporciona beneficios mecánicos. Sin embargo, puedes abrir el camino a condiciones de vida de lujo, amplios suministros de agua, contacto con figuras poderosas o acceso a rituales. Un aventurero puede asumir retos con mayor confianza cuando un patrón poderoso ofrece devolverle a la vida con poco o ningún coste.

La forma más sencilla para manejar un favor es asignarle un valor en piezas de oro. Puedes recompensar con un favor de una faccion o indiviudo particular en lugar de una o más parcelas monetarias durante un nivel. En esencia, los personajes reunen crédito con aquellos que les conceden un favor, y pueden "gastar" ese favor invocan a ese individuo o facción por recursos.

Una vez que un grupo de personajes ha obtenido un favor de un individuo o una facción, los personajes puede invocar a los patronos mientras esten en la ubicación adecuada y el acontecimiento es apropiado para la historia. Por ejemplo, el apoyo de la Alianza Velada es más fácil de tener como ayuda en una ciudad estado que mientras visitan una aisla posición fortificada de un emporio mercantil. Tú determina la cantidad de tiempo necesario para obtener el favor pedido, variando desde inmediatamente a horas o días.

Cada vez que los personajes invocan un favor, decude el coste de aquellos pedido del valor total del favor. Peticiones tangibles como monturas, ingredientes para rituales y pergaminos de rituales reducen la "cuenta de favor" del grupo de acuerdo al precio normal.

Una recompensa de favor puede ser empleada para obtener objetos o servicios (como hacer que se realice un ritual en beneficio del grupo). Sin embargo, ciertos benefactores pueden estar limitados en su capacidad para conceder peticiones determiandas. Por ejemplo, un favor con un noble puede ser cambiado por suministros, monturas, vehículos, cobijo, sobornos a templarios y entrenamiento especializado. Un favor con un templario, por otro lado, en su lugar puede ser cambiado por rituales, dones psiónicos u objetos mágicos que han sido confiscados como contrabando.

Favor Intangible: A veces, los héroes buscan invocar un favor a cambio de un beneficio menos tangible. Una presentación a un maestro famoso, acceso a una zona restringida en mitad de la noche, o ser asignado a un primer oponente débil en una serie de acontecimientos de gladiadores son ejemplos de beneficios intangibles. A los favores de este tipo no es fácil asignarles un valor monetario, pero a veces una buena aproximación es posible. Por ejemplo, un grupo buscando respuestas a ciertas preguntad se le podría pedri que redujeran el valor de su favor de recompensa en 400 po (el coste de componentes para el ritual Consultar a Sabios Místicos). Si no es posible una aproximación adecuada, reduce 5-10% del total del favor de recompensa para una petición que consideras secundaria y un 20" o más a una que consideres principal.

Favor Gloria de la Arena: La arena es el crisol del guerrero. Antes enromes multitudes, los gladiadores luchan y mueren por el placer de la gente. Cualquiera pueda sobrevivir a una competición gracias a una buena dosis de suerte. Los combatientes que sobreviven a varias competiciones son especiales -su habildiad, talento y determinación no pasan desapercibidas. Los personajes que realicen apariciones regulares en la arena pasan del anonimato mientras surgen victoriosos una y otra vez.

Los personajes puede adquirir gloria ganando una competición en la arena. A veces esta vivo al final es suficiente, pero gran parte de las veces los héroes deben conseguir más debido a las condiciones de victoria. Cuando un grupo consigue gloria de la arena, gana el favor del pueblo de la ciudad estado. Incluso aquellos habitantes que no asisten a las competiciones llegan a concocer la reputación de los personajes. Es más probable que los ciudadanos presten ayuda a gladiadores populares, permitiendo a los personajes cosechar las recompensas de su extensiva fama.

El favor de la gloria de la arena puede ser gastado para obtener bienes, objetos o servició legales, como asilo y comida, a través de la región controlada por la ciudad estado local. La gloria de la arena también puede ser empleada para comprar dones de gloria.

Don de Rey Hechicero

Los reyes hechiceros favorecen a los personajes que les sirven bien. Los campeones más valiosos reciben dones que complementan sus talentos y les protegen de rivales ambiciosos. Tales bendiciones nunca son dadas a la ligera y pueden ser retiradas a voluntad del tirano.

Engaño de Abalach-Re Nivel 8+
El dominio del Gran Visir sobre Raam puede ser tenue, pero solo los tontos confunden la inestabilidad por debilidad.
Niv 8 3400 po
Niv 18 85000 po
Niv 28 2125000 po
Don de rey hechicero
Poder (diario * miedo):
Acción menor. Cada criatura adyacente a ti sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.
Poder (diario * teleportación): Interrupción inmediata. Desencadenante: Un enemigo te impacta con un ataque. Efecto: Intercambias posiciones con un aliado a 3 casillas, y el aliado es impactado por el ataque que activa el poder.
Nivel 18: Intercambias posiciones con un aliado a 5 casilla, y tú y el aliado ganais un bonificador +1 a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Nivel 28: Intercambias posiciones con un aliado a 10 casilla, y tú y el aliado ganais un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Arma tempestad de arena Nivel +8
El polvo arrastrado por este arma explota en una tormenta abrasiva cuando realizas un golpe efectivo sobre un enemigo.
Niv 8 +2 3400 po
Niv 13 +3 17000 po
Niv 18 +4 85000 po
Niv 23 +5 425000 po
Niv 28 +6 2125000 po
Arma: cualquiera
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: El objetivo queda cegado y sufre daño continuado igual a dos veces el bonificador de mejora del arma (salvación termina ambos).
Propiedad: Siempre que reduces a un enemigo a 0 puntos de golpe empleando este arma, ganas ocultación hasta el final de tu siguiente turno.
Poder (diario * zona): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con este arma. Efecto: El ataque crea una zona que es cercano explosión 2 centrado sobre el enemigo. Todas las casillas dentro de la zona esta altamente oscurecidads para tus enemigos hasta el final del encuentro o hasta que deshagas la zona como acción gratuita.

Yelmo mandíbula de escorpión Nivel 16
Fabricada empleando las partes de la boca de un escorpión gigante, este yelmo sensible a los temblores expande tu conciencia.
Espacio de objeto: Cabeza 45000 po
Propiedad: Percibes criaturas y objetos adyacentes a tí que están en contacto con el suelo o la misma sustancia (como lodo o una telaraña) como si tuviera línea de visión, sin necesidad de realizar una prueba de Percepción.
Poder (diario): Acción menor. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas los beneficios de la propiedad de este yelmo para criaturas y objetos a 10 casillas.

Próximamente: "Sonidos terribles son transportados por todas las llanuras de Athas, pero los más malévolos son el tintineo de pequeñas campanas -la obra de los belgoi."