miércoles, 21 de julio de 2010

Chessenta


Por Brian R. James
Ilustración por Christine Mac Ternan
Cartografía por Mike Schley
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

A través de Unther marchamos, cantando himnos de victoria
El estandarte rojo brillando, adorando con la corona y el anillo
El imperio de antaño, debe pagar una poderosa deuda
Nadie se atrevía a cruzar Chessenta cuando el dragón rojo era rey.

Con canción en nuestros labios y khopeshs alzadas en alto
El héroe liderando la carga, nuestras legiones elevaron un grito,
Por el Padre de Chessenta nuestras vidas entregamos,
Ese dia la sangre fue derramda en los Jinetes Celestes.

¡Tchazzar!. ¡Tchazzar!. Luchamos por tí.
Concedenos la fuerza y la voluntad para ser libres.
-Un himno de batalla popular de Chessenta

SOCIEDAD
Situada a lo largo de la orilla del Mar Interior, la nación de Chessenta ha sufrido una completa transformación durante el último siglo. Una vez una tierra de ciudades estados feudales compitiendo por el favor de antiguos reyes-dioses, la nación de hoy permanece unificada bajo su indomáble héroe de guerra, lista para enfrentarse a los retos de un mundo puesto del revés.

CULTURA
Chessenta posee una reputación bien ganada como una nación de guerreros valientes y tácticos astutos. Una propensión hacia el vino y al acohol también les ha marcado como un desenfrenado, borracho pueblo. Aunque nadie puede negar que los chessentanos luchan y festejan a menudo, esta descripción omite la faceta fundamente del caracter chessentando -la pasión. La gente de esta tierra es energica y disfruta de la vida al máximo, comunmente participando en actos que los extranjeros pueden considerar despiadados o extremos. El atletismo y la competición son importantes por igual en la sociedad chessentana; los deportes comunes incluyen la pelea y la carrera de carros.
Pocas naciones en todo Faerûn pueden afirmar ser tan eruditas en filosofía, astronomía, poesía e historia como Chessenta. Los teatros y las bibliotecas son lugares comunes, incluso en las ciudades más pequeñas, donde la poesía es leida y la filosofía debatida en plazas públicas.
A pesar de su supuesta iluminación, la subyugación por los artífices del Imaskar antiguo inoculó en los chessentanos una desconfianza profundamente arraigada hacia todo lo arcano. Este miedo irracional hacia la magia ha dejado una oscura marca en la de otra forma sociedad progresista. Ningun tipo de discurso o tejemaneje puede hacer desaparecer la mancha de esclavitud elfica o una cultura que ha creado fanáticos asesinos de magos.

GENTE
Chessenta es una nación humana, sus ciudadanos principalmente de herencia mulan. Los chessentanos son altos y delgados, con una coloración aceitunada en su color de piel. Los individuos normalmente poseen un corto, rapado pelo que varia en color desde el negro al castaño oscuro. La gente de Chessenta desde hace mucho tiempo se ha mezclado con las lineas de sangre vecinas de los chondathanos y de los turami, aunque algunas casas nobles de Luthcheq afirman ser mulan "puros"; estos últimos individuos pueden trazar su linaje inmaculado hasta los reyes dioses del Unther antiguo. La Casa Karanok, segun se cuenta, posee la sangre divina de Nanna-Sin fluyendo por sus venas. A pesar de tales afirmaciones, el respeto y la posición en Chessenta normalmente es obtenido a través de actos de heroismo y hazañas, no a través del derecho de nacimiento.

IDIOMA
El idimo Chessentano, un dialecto derivado del Untherico antiguo y escrito en el alfabeto de thorass, es el idioma predominante hablado aqui. A los erudito y los nacidos nobles todavía se les enseña el viejo estilo de jeroglíficos del Untherico antiguo (incorporando runas dethek empleadas por los enanos de la Gran Brecha); existen tallas en ruinas por todos los reinos del Sur.

ECONOMÍA
La guerra es el alma del comercio chessentano, o asi dice el dicho popular. Las escaramuzas con Threskel son comunes y la demanda de tropas frescas es una necesidad continua. El estado de conflicto constante atrae a mercenarios de todas partes para poner a prueba su temple contra los guerreros legendarios de Chessenta. Aqui, las espadas de alquiler son equipados con armas y cotas de mallas de maestría superior, forjadas del mineral que se extrae de las montañas y colinas locales ricas en metales valiosos -notablemente hierro, plata, cobre y oro.
Más allá de los utensilios de guerra, los comerciantes chessentanos son mejor conocidos como proveedores de aceites de calidad y buenos vinos. La sal, obtenida con cierto riesgo del Pantano de la Víbora, también es una exportación importante. La literatura y el bello arte chessentano también posee una alta demanda, particularmente entre los decadentes burgueses de Vesperin.

SISTEMA MONETARIO
El sistema monteratio Chessentano, una vez único para cada ciudad estado, fue consolidado en una única moneda bajo el reinado del Héroe de Guerre Ishual Karankok en el Año de los Amigos Caídos (1399 CV). Los "trocitos" de bronce son más o menos el equivalente a 2 cobres en otras naciones. El distintivo authokh (valor de 5 po) y el belbot (valor de 20 po) reemplazan a las piezas de platino como monedas preferidas por los mercaderes y la nobleza. Acuñadas en Luthcheq, las monedas muestran el busto coronado del Héroe de Guerra Shala Karanok en la cara y la tea ardiente de la Casa Luthcheq en el anverso.

HISTORIA
La larga y sangrienta historia de Chessenta esta registrada empleando el calendario Untherico (CU), establecido por el rey-dios Gilgeam al alba del Segundo Imperio Untherico (-734 CV). Las fechas indicadas aqui emplean el estándar Computo de los Valles (CV). La fecha actual (1480 CV), equivale al 2215 CU en el calendario Untherico.
Historia CD 20: Establecido en el -1771 CV, Chessenta fue fundada como una provincia autónoma del Primer Imperio Untherico; el feudo adopta su nombre del primer magistrado imperial, el Gran Virrey Iphram Chess. Con su primera proclamación oficial, Chess decretó que el territorio debía ser limpiado de toda especia indigna, especialmente los Turami de Akana y de las poblaciones de medianos Batoi a lo largo del rio de la culebra.
Durante los siguientes siglos, Chessenta se ganó su reputación como una sociedad marcial feroz, reforzada por decisiva campañas unthericas contra Jhaamdath oriental y las hadas del Bosque Meth. Desafortunadamente para la provincia, las muchas conquistas de Chessenta y la creciente autodeterminación atrajeron la ira del rey-dios Gilgeam, quien rapidamente envió tropas para someterlos. Con el impuslo del heroe de guerra Tzhazzar, la rebelión abierta pronto se extendió. En el Año de los Ojos Brillantes (929 CV) las ciudades aliadas de Chessenta congregaron sus fuerzas y expulsaron de vuelta a las legiones de Unther más allá de los Jinetes Celestes, asegurando para siempre su independecia.
Un momento crucial en la historia chessentana llegó en el Año del Furor del Dragón (1018 CV), cuando el Rey Supremo desapareción combatiendo a los diablos marítimos de los sahuagin en el Mar de Alamber. Los fieles de Chessente creyeron que su rey habia ascendido a la divinidad, y pronto floreció la Iglesia de Tchazzar por todo el reino.
Sin embargo, con el tiempo, el reino unificado que Tchazzar había construido finalmente se dividió en ciudades estado en riña. Década tras década, los enfrentamientos territoriales amenazaron con llevar a la nación a la ruina total. Afortunadamente, los vecinos Unther y Chondath tenían sus propios problemas que atender y no pudieron tomar ventaja de la discordia dentro de Chessenta.
La guerra civil que durante mucho tiempo había asolado la región llegó a un fin abrupto en el Año de los Dragones Solitarios cuando el inmortal Tchazzar regresó a Faerûn para reestablecer su dominio sobre Chessenta. Mientras el rey dragón ponía sus planes de conquista en marcha, los vecinos a lo largo del Mar Interior temían correctamente al potencial de una Chessenta unificada. Solo la funesta Plaga de Conjuros y la imparable devastación que la siguió detendría las maquinaciones indomables de Tchazzar.

EL ÚLTIMO SIGLO
Historia CD 15
: Aún tambaleandose de la convulsión de los Años Agitados, Chessenta pronto encontró sus fronteras invadidas por horrores aberrantes provenientes del mar y bestias enormes provenientes de su frontera continental. Liderados por el rey dragón Tchazzar, los ejércitos de la nación lucharon valientemente contra su enemigo común. Pero cuando el Padre de Chessenta una día fracasó en regresar de una expedición en el este, las discolas ciudades estado de la nación comenzaron a flaquear y caer ante la horda monstruosa.
Tras decadas de derramamientos de sangre y ruina, un nuevo campeón surgió para liderar al pueblo abatido -Ishual Karanok. Solo a través de su liderazgo intelgente y sus hazañas valorosas Chessenta consiguó finalmente aguantar. Cuando las celebraciones terminaron y los ejercitos se desbandaron, los chessentanos descubrieron que solo quedaban ellos como el último de los "Antiguos Imperios del siniestro y mágico Sur."

ACONTECIMIENTO RECIENTES
En los meses recientes, bandidos y bestias han amenazado a los asentamiento a lo largo de la frontera Threskel mientras los piratas Imaskari asolan la navegación a lo largo de las aguas costeras. La convocatorio ha sido lanzada por todo el Mar Interior en busca de mercenarios y aventureros para ayudar a Chessenta en la lucha contra sus enemigos y para ayudar a desenmascarar al asesino conocido como el "Asesino Mano Verde".

RELIGIÓN
Durante el último siglos, los fieles han abandonado ampliamente las enseñanzas de sus viejas religiones en favor del panteón humano contemporaneo adorado por todo el amplio Faerún.
En los años tumultuosos que siguieron a la Plaga de los Conjuros, la fe de Amaunator obtuvó un fuerte segumiento en Chessenta. Los fieles vieron el resurgimiento del dios sol como Hokatep el viejo, regresado a Faerûn para ayudar a su pueblo sufrido en su tiempo de gran necesidad. La casa de las columnas de Amaunator, en la Plaza del Templo de Luthcheq, es un gran lugar para la vista; un enorme reloj de sol llega al cielo en frente del templo.
De igual forma, otras fes principales han obtenido un asidero en esta tierra antigua adoptando muchas de las tradiciones religiosas antiguas y días sagrados de la nación. Aquí, los sacerdotes guerreros de Tempus enlantecen la sabiduría marcial de Anhur, adoptando las vestimentas y tácticas de combate de los Militares de élite. Los guardianes del saber de Oghma mantienen un gran templo en Erebos, donde preservan los pergaminos del escriba sagrado Thalatos. También destacada en la sociedad chessentana es la floreciente fe de Waukeen, diosa de la riqueza y el comercio. Destaca, que con la ausencia de la fe de Kelemvor en la región, los clérigos de Waukeen también actuan como guardianes de los muertos, ejecutando servicios funerales en la antigua tradición Neselthiana. Finalmente, la exarca de Sune, Sharess sigue siendo popular por todo Chessenta como la patrona de los felines y la sensualidad, aunque localmente es conocida como Bast.

LA LLAMA CAUTIVA
Hermandad del Grifo, Libro 1
Richar Lee Byers
Realiza un vuelo sobre los cielos de Chessenta con el Capitán Aoth Fezim y su compañía mercenaria, la Hermandad del Grifo -los personajes más famosos de Richard Lee Byer, presentados en la trilogía The Haunted Lands [Las Tierras Embrujadas], disponible en librerías desde Mayo de 2010.

Las fes desconocidas fuera de Chessenta son detallas a continuación. Cada esfera de influencia de la entidad esta anotada entre corchetes.

TCHAZZAR
Padre de Chessenta, el Rey Supremo Invencible
Exarca Maligno de Tiamat [Arrogancia]
Símbolo
: Dragón rojo contra una montaña
Desde el momento de la fundación de la nación, el nombre de Tchazzar (CHA-zar) ha sido sinonimo de Chessenta. Aunque Tchazzar fue conocido como un heroe de guerra y Rey Supremo, la gente erudita sospechaba que de hecho era una dragón disfrazado. A gran parte no le importaba porque estaban felices con tener un líder fuerte que trajó fuerza y prosperidad a su país. Tchazzar creia que si adoptaba forma humana, uniría y gobernaría Chessenta durante un tiempo, y a continuación desaparecía, la gente le adoraría como un dios. Estaba en lo correcto. Los sacerdotes de Tchazzar son conocidos como señores sierpes [wyrmlairds]; los más poderosos de ellos pueden expulsar fuego y controlar a dragones rojos.

ENTROPÍA
Gran Nada, Engullidor de Dioses, Frío Magico
Primordial No Alineado [Olvido]
Símbolo
: Una esfera de negro puro
Desconcertando a eruditos y teólogos durante milenios, el verdadero fin de Entropía al final fue revelado tras la catastrótica unión de los mundos que provocada por la Plaga de los Conjuros. Como el Engullidor de Dioses y el Devorador de Mundos, Entropía ha representado la única amenza más terrible al mundo mortal desde la Era ante de las Eras. En esta distante era, cuando Ao expulsoó a los primordiales a Aberi, el dios supremo encerró a Entropía bajo el disfraza de una esfera de aniquilación y tiró al primordial inerte sobre Toril con un aviso a los dioses: Gobernar el mundo sabiamente o enfrentaros al olvido absoluto. Con la locura de Cyric y el desilachado del Tejido, Entropía una vez esta libre para extender la runia por toda la cara de Toril. Cada cia las fauces entrópicas del primordial se vuelven más anchas, amenazando con engullir al mundo por completo, mientras los poderes debilitados del Mar Astral permanecen imponentes para detenrla. Los sacerdotes de Entropía son conocidos como taumatoclastos [thaumatoclast].

SEBAKAR
Señor de los Cocodrilos, la Muerte Sonriente
Archifata Maligna [Humedales]
Símbolo
: Una cabeza de cocodrilo coronada por un tocado con emplumado con cuernos.
Comparado con los otros seres adorados en Chessenta, el Sebakar (seh-ba-Kar) de cabeza de cocodrilo es una especie de anatema: la descendencia de una unión prohibida entre la antigua manifestación Mulhorandi de Set y la archifata brutal de las Tierras Salvajes de las Hadas conocida como el Monarca, Sebakar es fuerte, pero también cruel y caprichoso. Principalmente es venerado por sus "hijos", una civilización cruel de hombres cocodrilos que habitan los humedlaes del Pantano de la Culebra. Algunos dicen que Sebakar habita en el corazón oscuro del pantano, pero ningún informa sobre la "Muerte Sonriente" ha surgido en décadas. Los sacerdotes de Sebakar son conocidos como los señores del pantano [swamplords].

En esta nación de guerreros de élite y fes antiguas, Chessenta es una región ideal para situar una campña de D&D de tema marcial o divino. De igual modo, con sus costumbres extrañas y relativo asilacionismo, Chessenta sirve como un gran escenario para importar una fe casera o un sistema de magia alternativo. En la principal campaña de Ed Greenwood, Chessenta sirve como uno de sus "bolsillos de reserva", donde un sacerdote extravagante o gobernante chalado puede "ser de". Te animo a que también aceptes esta particular faceta de utilidad y personalices Chessenta para las necesidades únicas de tu propia campaña.
-Brian R. James

GEOGRAFÍA
Chessenta esta situada a lo largo de la orilla meridional del Mar de las Estrellas Caidas (Mar Interior), entre las naciones de Akanûl y Tymanther. Mucho se dice de su bello paisaje esculpido; posee viñedos escalonados sobre suaves colinas onduladas, extensos huertos de olivos y verdes praderas de pasto para ovejas y rothé.
El paisaje costero a lo largo de la orilla oriental de la gran bahía disfruta de terreno fértil y cultivos abundantes. La vida aqui es buena y generalmente segura, aunque una manada de lobos o buholechuza ocasional viene de los bosques más profundos, pero rara vez algo más fiero. Mientras uno viaja tierra adentro y al sur desde la costa, el paisaje se vuelve cada vez más áspero e infestado de monstruos. Los asentamientos más allá de la costa se congregan a lo largo del curso de agua más largo de Chessenta, el Río de la Culebra.

RASGOS REGIONALES
Colinas de la Culebra
[Adder Hills]: Esta majestuosa cadena de altísimas motas de tierra es una de las visiones más inspiradoras en todo Faerün. Hace un siglo, cuando los fuegos azul claro de la Plaga de los Conjuros cruzaron la tierra, las Colinas de las Culebras huyeron de sus lazos terrestres para flotar a millar o más de pies sobre la frontera chessentana. A pesar de periódicos cambios en la elevación, los picos voladores permanecen más o menos en una posición fija sobre el paisaje agujereado de debajo.
Pocos pasan bajo las Colinas de la Culebra sin cierto temor de que los poderoso picos se desplomen sobre ellos sin anunciar. Las islas flotantes son hogar para tribus belicosas de aarakocra y avariel, ninguna de los cuales acepta extranjeros en sus tierras.
Pantano de la Culebra [Adder Swamp]: Este turbio humedal infestado por innumerables insectos y sabandijas es hogar a la nación licántropoca de Sebakar. Aquí los hombres cocodrilos consituyen la clase noble, los "Hijos de Sebakar" como se hacen llamar, y gobiernan desde las ruinas hace mucho olvidadas hundidas durante la cuspide del Segundo Imperio Untherico. Los hombres rata representan la clase inferior, sirviendo como mercaderes y obreros.
Bahía de Chessenta [Bay of Chessenta]: Los caminos de Chessenta están deficientemente mantenidos, asi que gran parte del tráfico mercante entre las ciudades es transportado a través de la bahía. Los trirremes a remos son los veleros escogidos en estas aguas, debido en parte porque la brisa de la bahía a menudo deshacen el trabajo de días.
La línea costera posee muchos puertos pequeño y muelles donde los veleros marítimos pueden baja a tierra. A principios de silos, numerosos incursiones de horrores provinientes del mar llevó a puertos fuertemente fortificados, reforzados por altos espolones y enormes armas contra asedios.
En los años recientes la amenaza no ha provenido de los habitantes de las profundidades sino por el aumento de la piratería. La Priakos Marítima Mar Escarlata, una sociedad finamente velada de contrabandistas y asesinos enmascarados como un compañía mercante legítima, actua desde el Cabo del Vigilante y controla gran parte del comercio marítimo de la nación.
Campos de Oriam [Fields of Oriam]: Pocos asentamientos humanos existen dentro de esta ondulada, pradera savana al sur de la Bahía de Chessenta. La tierra aquí es demasiado seca y ácida para soportar agricultura humana, pero es su siempre presenta amenaza planteada por los basíliscos autóctonos es lo que desalienta a gran parte de colonos chessentanos de asentarse en la región. Aquí antiguas ruinas Unthericas yacen dispersas entre las altas hierbas y dispersos pinares. La más legendaria de estas ruinas es el Templo Pérdido de Ptah, que se rumorea que alberga tablillas sagradas que contienen poder y sabiduría innimaginable.
Lago Akax [Lake Akax]: El Lago Akax es un lago profundamente hipersalino, evitado por todos excepto por los aventureros más temerarios. Llamado el "Lago Fantasma" por aquellos que lo temen, el lago es hogar a una especie de limos elementales que imitan la apariencia de aquellos que mueren dentro de sus saladas aguas. Durante los meses invernales, la orilla se solidifica en un lodo tóxico que es lo suficientemente cuastico para disolver la carne y el hueso.
Bosque Maerch [Maerchwood]: Este bosque una vez exhuberante asenato lejos en Chessenta meridional sufrió mucho por el toque de la Plaga de los Conjuros. Los fuegos azules de ese periodo lanzaron al paisaje a cientos de pies arribacreando un gran escarpa; el bosque antiguo sobre él es estéril y esta petrificado. Hoy, el terrible bosque y sus secretos están protegidos por un colérico guardián sombrío conocido solo por el Recorre Tormentas [Stormwalker].
Las Maer Vigilantes [Maerwatch, The]: Estas bajas pero asperas colinas han sido durante mucho tiempo excavadas por los chessentanos por su abundante riqueza mineral, principalmente en depósitos de plata y cobre. Desafortunadamente para los mineros (¡y aventureros!), una colina de monstruos del óxido también habitan estas colinas. Cada década o así, el Rey de Tulach (población 1100) envía mercenarios a los Meaer Vigilantes para exterminar a las sabandijas voraces, pero inevitablemente los monstruos del óxido siempre regresan.
Fauces del Tragadioses [Maw of the God Swallower]: Pocos lugares en Faerûn son tan temidos como esta extensa región de tierra de la plaga en el sur-central de Chessenta. A diferencia de otros bolsillos de la Plaga de los Conjuros que distorsionan el terreno o deforman las leyes naturales, las Fauces del Tragadioses es un creciente quiste de aniquilación absoluta. En su perifería, el cielo se oscurece repentinamente y la tierra bajo los pies se desmorona en polvo. Moverse más adentro, el paisaje cicatrizado de repente caer como una gran herida penetrando en el alma del mundo. En el corazón de este vacío, suspendido sobre la nada, cuelga Entropía, cuya mera visión se dice que destruye una mente mortal.
Lago de Meth [Methmere]: Las serenas, plácidas aguas de este gran mar de agua dulce desmiente los peligros que acechan en sus profundidades. Bajo las burbujeantes aguas vive una sociedad de troll marinos conocidos como ahorcadores [scrags]. Los ahorcadores son altamente territoriales y patrullan diligentemente sus propiedades sobre domesticados behemoth acuáticos (plesosaurios). Por esta razón, pocos asentamientos ocupan su costa y solo un tonto deseo de morir se atrevería a manejar un barco sobre estas aguas. Aberturas volcánicas en el suelo del lago calientan las aguas oscuras y envían nubes de bruma hacia las alturas de los Jinetes Celestes al norte.
Jinetes Celestes [Sky Riders]: Estas ásperas colinas a lo largo de la frontera chessentana son ricas en riqueza mineral y llenas de monstruos. Las extensiones septentrional, alrededor de la Montaña Espalda de Dragón, están firmemente bajo el dominio de Alasklerbanbastos, la Gran Sierpte de Hueso y autoproclamado Rey Dragón del Viejo Unther. Los picos meridionales son hogar de los depredadores, chirriantes tuuru -una raza de dracos alados empleados como monturas por tribus de wilden nómadas (imitando a los guerreros aéreos de élite del Unther de los días antaño). Las leyendas dicen que Tchazzar habita en algún lugar dentro de los lejanos riscos de los Jinetes Celestes, esperando al momento cuando su gente le necesite una vez más.

ASENTAMIENTO IMPORTANTES
El paisaje chessentano esta salpicado con numerosa ciudades y pequeños principados (muchos más de los que son visibles en el mapa incluido). Donde en el último siglo cada asentamiento adoptaba sus propias costumbres y reclutaba su propio ejército, hoy las alianzas provinciales de la nación están ampliamnete solidificadas bajo el gobierno firme de Luthcheq.
Catalogadas a continuación hay algunos de los asentamientos más conocidos de Chessenta.

EREBOS
La siguiente información es conocimiento común sobre la ciudad de Erebos.
Población: 35000. Los ciudadanos de Erebos son predominantemente humanos, compuestos por tres etnias: mulan (40), chondathano (20%) y turamo (15%); dracónidos (10%) y genasíes (5%) redondean la composición cosmopolita de la ciudad.
Gobierno: Erebos esta gobernada por un magistrado enigmático conocido como el Cetranar [Sceptanar]. Este señor sin cara sostiene el cetro de Tchazzar y gobierna con autoridad absoluta sobre la ciudad y sus posesiones terrestres exteriores. A pesar de este poder, el acutal Cetranar es considerado como un sabio y benefactor gobernante.
Defensas: A pesar de su aceptación de las bellas artes, Erebos también es una ciudad de guerreros. La ciudad alberga un ejército de 8000 componentes, liderado por los mirimidones de élite vestido escamas de dragón. El Centranar es un poderoso enemigo, al mando de las vestiduras bendecidas de Tchazzar. La formidable flotilla de Erebos de barcos de guerra y transportes de tropas (capaz de transportat a los 5000 guerreros marinos probados en la guerra de la ciudad) nunca ha perdido un enfrentamiento marítimo en las casi cuatro décadas de servicio.
Posadas y tabernas: Establecimientos probablmente frecuentados por aventureros incluyen a los siguientes: Punteo (taberna), Perro Rojo (taberna), Salón de Alderman (casa de huéspedes), Torno de Bronce (posada). Beber y socializarse también es comun entre las muchas delicadastermae (baños públicos) de Erebos.
Provisiones: Mercancías de las orillas de todo el Mar de las Estrellas Caídas son vendidas en el mercado central de Erebos.
Templos: A pesar de muchas invasiones, un templo antiguo consagrado por Tiamat, madre bendita de Tchazzar, se alza desafiante sobre un zócalo escalonado mirando hacia el mar.
Aliados: Erebos mantiene buenas relaciones con los hombres cocodrilo del Pantano de la Culebra.
Enemigos: Erebos pose relaciones tensas con Aglarond y es muy suspicaz hacia Thay e Imasker Alto en el Este.

Apecoe: Con su profundo, protegio puerto repleto de abundante vida salvaje, el pueblo costero de Apecoe (población 2500) es un paraiso pesquero. Apecoe actua como el puerto principal para mercancías que fluyen hacia Luthcheq. El pueblo rechazado con éxito varios asaltos piratas, debido en parte a una serie de ingeniosos faros de piedra construidos a lo largo de la cosa, los cuales avisan del acercamiento de barcos hostiles.
Erebos: Representante de la polis chessentana por excelencia con sus grandes monumentos de granito y su clásica arquitectura untherica, Erebos es una metropolis bulliciosa superada en tamaño o poder solo por Luthcheq. Este puerto cosmopolita es famoso por su rica cultura y cómoda vida. A pesar de los frecuentes terremotos en la región, los edificios son sorprendetemente resistentes y de hermoso diseño. Aislda de gran parte de la nación por el Pantano de la Culebra y por la Bahía de Chessenta, Erebos disfruta de una buena independencia de Luthcheq y sus políticas de dagas envenadas. Los erebosar, como se llaman a si mismo los ciudadanos, son considerados por los extranjeros como una orgullosos, aunque mucho más tolerantes hacia las costumbres extranjeras que muchas de las otras ciudades chessentanas.
Heptios: Una vez una formidable ciudad estado por su propio derecho, hoy Heptios (población 9000) esta firmemente bjo el dominio de Luthcheq. Heption sigue siendo una ciudad comercial, facilitando el comercio de mercancía en y fuera de Chessenta oriental. A pesar de ser una marioneta de los Karanok, la Administración Epremusa maquina en secreto con la heroina de guerra de Luthcheq en una apuesta por recuperar la independencia de la ciudad.
Luthcheq: Construida contra altisimos acantilados negros, Luthcheq es tan intimidante como inexpugnable. Sus calles laberínticas son igualmente desorientantes para los invasores como los son para los recien llegados, lo cual quizás es una de las razones porque el lugar es conocido como al Ciudad de la Locura. Los distritos más importantes de la ciudad incluyen las Alturas del Palacio (lugar del famoso Colegio de Guerra de la ciudad), la Plaza del Templo (rejuvenecida de las ruinas del viejo barrio de los sacerdotes, una vez dominado por el Templo de Entropía), el Centro Comercial (el corazón del comercio de Luthcheq), el Viejo Puerto (residencia de la floreciente clase media), el Camino Apartado Arcano (una zona de cuarenten para los suficientemente imprudentes para lucir su hechicería) y el Barrio del Cordelero (barrios bajos donde los pobres son apretados en viviendas que se apoyan peligrosamente unas sobre otras). Los lanzadores de conjuros en Luthcheq pueden esperar una ejecución rápida a no ser que acepten llevar tatuajes verdes inscritos en sus palmas, marcándolos como practicantes de una arte maligno.
Pandrick: La ciudad fortaleza de Pandrick (población 6500) es la antítesis cultura de Erebos. Como los legendarios guerreros Akanaxianos de antiguo, los ciudadanos de Pandrick (tanto hombres como mujeres) están vinculados al servicio militar desde una edad temprana y entrenados en combate marcial. El Rey Zeareus de Pandrick firmó una tregua irregular con Luthcheq hace varios años, pero con las atensiones de Karanko centradas en Threskel, algunos predicen que Pandrick prontó rompera el acuerdo y marchará sobre la capital chessentana.
Samnur: La pequeña ciudad costera de Samnur (población 1300) es famosa en gran parte por su historia. A principios de siglo, el campeón legendario Ishual Karanok se enfrentó por primera vez a la Autoridad Aboleth aqui y rechazó a sus esbirro de vuelta al mar. Un monumento de granito conmemora la victoria se alza sobre una colina que domina el pueblo. Aunque sin que los sepas los extranjeros, Samnur alberga un templo oculto a Umberlee. El santuario solo es accesibles a través de una puerta oculta en el suelo de la laguna.
Saden: Una pequeña aldea continental (población 900) importante por el templo antiguo de Marduk, el cual domina la plaza central. Hoy, los sacerdotes del templo se adhieren a las enseñanzas modernas de Bahamut, aunque todavía practican la antigua costumbre de pintarse un par de ojos y orejas adiconales sobre sus calvas.
Soolabax: Este pueblo fronterizo amurallado (población 1600) en Chessenta oriental posee un considerable mercado y sirve como uno de los pocos bastiones contra los incursores que llegan desde Threskel. El pueblo esta gobernado por el Barón Hasos Thora, un lacayo de nariz larga al servicio de Luthcheq.
Thirk: Esta colección destartalada de edificios (población 300) es poco más que un puesto comercial, permitiendo a los licántropos del Pantano de la Culebra comerciar con los mercaderes de Erebos. Los aventureros que investigarn las ruinas inundadas de Soorenar a menudo se abastencen en Thurik, la cual se encuentra a pocas millas de la ciudad hundida.
Toreus: Una vez un puesto guarnición para tropas a las afueras de Mordulkin, Toreus ha crecido durante el último siglo hasta convertirse en la tercera ciudad más grande de la nación (población 17000). Las agresivas tácticas comerciales de la ciudad y sospechos lazos con piratas y otras organizaciones criminales han acelerado la ira de las ciudades estado rivales. Desafiando la ley chessentana, Toreus comercia abiertamente con Thay y alberga una enclave Mago Rojo.

LUTHCHEQ
La siguiente información es conocimiento común sobre la ciudad de Luthcheq.
Población: 38000. La inmensa mayoría (90%) de los ciudadanos de Luthcheq son humano de etnia mulan. La sociedad insular se aferra a las costumbres antiguas de los "Antiguos Imperios", la cuales miran a los no humanos -especialmente elfos y otros parientes tocados por las hadas- con suspicacia y miedo.
Gobierno: Luthcheq ha sido durante mucho tiempo gobernado por la Casa Karankok. La actual oradora de la ciudad es la Héroina de Guerra Shala Karanko, una ceñuda, de constitución fuerte mujer en sus años intermedios.
Defensas: La extensión vertical y los caminos parecidos a un laberinto son a menudo suficiente para disuadir a los posibles conquistadores. Más allá de esto, Luthcheq posee suficiente dinero para adquirir las mejores tropas mercenarias del Mar Interior, reforzadas por sus guardias criados en su hogar.
Posadas y tabernas: Tabernas importantes incluyen a la Misericordia Negra, el Diente del del Vampiro, y los Huesos de Bale. El venerable Grifo Llameante (posada) es un punto destacado de la ciudad, una de las pocas estructuras supervivientes que anteceden a la Plaga de los Conjuros.
Provisiones: Los visitantes a Luthcheq absolutamente debe visitar el Centro Comercial en la Ciudad Vieja. Ese mercado de forma trapezoide es enorme, su techo profundamente abovedado soportado por centenares de columnas estriadas. La parte interior del techo esta pintado con magnificas muestras de heroismo y proezas atelticas.
Templos: El barrio religioso de Luthcheq alberga muchas pequeñas capillas y templos, siendo los santuarios más importantes los dedicados a Waukeen y Amaunator.
Aliados: Luthcheq esta trabajando ferviertemente para asegurar una posición comercial preferente con sus vecinos Akanûl y Tymanther.
Enemigos: Los enemigos tradicionales incluyen a Netheril y a las hadas del Bosque de Meth. Sin embargo, recientes incursiones de monstruos provenientes de Threske han hecho que las fuerzas de Luthcheq formen a lo largo de la frontera oriental de Chessenta.

BESTIARIO
Las tierras salvajes de Chessenta están verdaderamente plagadas con bestias feroces y horrores acechantes. Incluido aqui hay una monstruosidad icónica de los "Antiguos Imperios" de Faerûn, el hombre cocodrilo.

HOMBRE COCODRILO
Habitantes de fétidos pantanos y llanuras altamente inundadas, los hombres cocodrilos son bien temidos por sus hábiles capacidades cazadoras y su predilección por la carne humana.

Hombre cocodrilo Soldado nivel 8
Humanoide natural Grande (cambiaformas) 350 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +7, visión en la penumbra
PG 87; Maltrecho 43
Regeneración 5
CA 24; Fortaleza 21, Reflejos 20, Voluntad 20
Inmune trismo; Vulnerable plata (si el hombre cocodrilo sufre daño de un arma de plata, su regenración no funciona hasta su próximo turno)
Velocidad 6 (nadar 6 en forma de cocodrilo)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Khopesh (estándar; solo utilizable en forma humanoide o híbrida; a voluntad) * Arma
+15 contra CA; 2d6 + 5 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del hombre cocodrilo.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; solo utilizable en forma híbrida y cocodrilo; a voluntad) * Enfermedad
+13 contra Fortaleza; 2d6 + 5 de daño, y el objetivo queda agarrado, y el hombre cocodrilo realiza un ataque secundario. El hombre cocodrilo no puede realizar ataques de mordisco mientras tenga una criatura apresada.
Ataque secundario: +19 contra Voluntad; el objetivo contrar la enfermedad trismo.
ataque cuerpo a cuerpo: Mandibulas afianzantes (estándar; utilizable solo en forma híbrida o de cocodrila; a voluntad)
El objetivo agarra a una criatura; sin tirada de ataque; 2d8 + 4 de daño.
Réplica monstruosa (interrupción inmediata, cuando impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; recarga 5-6)
El hombre cocodrilo sufre mitad de daño por el ataque que activa el poder y realiza un ataque básico gratutido contra el atacante.
Cambiar de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
Un hombre cocodrilo puede alterar su forma física para aparece como un cocodrilo o como un humanoide único Mediano.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Atletismo +14, Religión +11
Fue 20 (+9) Des 14 (+6) Sab 17 (+7)
Con 15 (+6) Int 15 (+6) Car 12 (+5)

TÁCTICAS DEL HOMBRE COCODRILO
Los hombres cocodrilo son expertos en cambiar de forma rápidamente para obtener ventaja contra la presa. En forma de cocodrilo, un hombre cocodrilo intenta cerrar sus mandíbulas sobre su presa, a continuación ahogar a la víctima indefensa dentro del pantano. En forma humana, gran partes son maestros con una filo kopesh. Pero los hombres cocodrilos son más peligrosos en su forma híbrida natural -la de una humanoide con cabeza de cocodrilo.

Trismo Enfermedad nivel 8 Aguante mejorar CD 29, mantener CD 11, empeorar CD 24 o menor
El objetivo esta curado <-- Efecto inicial: El objetivo sufre un penalizador -2 a los Reflejos. <--> El objetivo sufre un penalizador -2 a los Reflejos. Cada vez que el objetivo falla en mejorar desde este estado, el objetivo sufre un penalizador -2 adicional --> Estado final: Cuando los Reflejos del objetivo llegue a 0, la víctima queda inmovilizada permanentemente y no puede realizar acciones. El objetivo solo puede ser curado por un ritual Eliminar Aflicciones o cualquier efecto que pueda finalizar una condición de petrificado.

(N. de T.: El trismo es una enfermedad causada por la toxina de la bacteria Clostridium tetani que afecta al sistema nervioso central y que algunas veces provoca la muerte).

OBJETOS MÁGICOS
Los objetos historicos aqui descritos son ejemplos de los muchos tesoros fantásticos a ser desenterrados en Chessenta.

REGALÍA REAL DE CHESSENTA
Hace siglos, para su coronación, Tchazzar encargó tres objetos de regalía para ejemplificar su poder soberano. Cuando esgrimidos juntos, la Regalía Real de Chessenta concede las bendiciones de Tiamat. Hoy, solo el paradero del Cetro es ampliamente conocido; el artefacto acutalmente esta en posesión del Cetranar de Erebos. Los sagos especulan qe uno o los otros dos objetos pueden estar ocultos dentro del relicarío secreto de Tchazzar, enterrado dentro de una profunda cámara dentro de los Jinetes Celestes.
Consulta La Bóveda de los Aventureros 2, página 96, para saber más sobre los juegos de objetos.

OBJETOS DE LA REGALÍA REAL DE CHESSENTA
Niv. Nombre ------------------------ Precio (po) Espacio de objeto
15 Cetro de Cimbar 25000 po Utensilio
15 Baluarte sangriento de Tiamar 25000 po Arma
15 Corona circular de Tchazzar 25000 po Cabeza


BENEFICIOS DE LA REGALÍA REAL DE CHESSENTA
Piezas Beneficio
2 Ganas un bonificador +4 de objeto a las pruebas de habildiad y característica basadas en el Carisma.
3 Ganas el poder Don de la Reina Inmortal, descrito a continuación.

Don de la Reina Inmortal Poder de juego de objetos
La vitalidad de Tiamat, la Reina de los Dragones, fluye a través tuyo sanando tus heridas.
Diario * Curación
Ninguna acción Personal
Desencadenante:
Eres reducido a 0 puntos de golpe o menos
Efecto: Recuperas todos tus puntos de golpe y automáticamente salvas contra cada efecto sobre tí que una salvación pueda terminar. A cambio, pierdes todos tus restantes esfuerzos curativos.

Cetro de Cimbar Nivel 15
Este cetro de plata de 2 pies con piezas de azabache, el cual ha sido esculpido y colocado para parecerse a una dragón rampante estilizado. El empuñadura en forma de bola del cetro posee un agujero en su centro, asi que el utensilio puede ser colgado de un cable alrededor de la cintura.
Nivel 15 +3 25000 po
Utensilio (cetro)
Mejora
: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: +1d8 por bonificador de mejora
Propiedad: Ganas telepatía 10.
Propiedad: Ganas un bonificador +3 de objeto a las pruebas de Percpeción y Perspicacia.
Poder (diario * ilusión): Acción estándar. Ganas la apariencia de un humanoide andrógino sin cara de constitución estándar. La ilusión dura durante 24 horas, o hasta que la finalices como una acción menor.

Baluarte sangriento de Tiamat Nivel 15
Este impresionante escudo escarlata, fabricado de una única inmesa escama robada a Tiamat, protege a su dueño de los golpes incluso más poderosos.
Nive l15 +3 25000 po
Espacio de objeto: brazos
Escudo: pesado
Poder (encuentro): Interrupción inmediata. Desencadenante: Un golpe crítico es conseguido contra ti. Efecto: El ataque se convierte en un impacto normal.

Corona circular de Tchazzar Nivel 15
Una simple diadema de mithral grabada con runas Iokharic que dicen: "A través de la veneración asecendido, por el fuego consumido, un dios rey renace."
Espacio de objeto: cabeza 25000 po
Propiedad: Ganas un bonificador +3 de objeto a las tiradas de salvación contra los efectos que incluyen atontado, aturdido o dominado.
Poder (diario): Acción estándar. Conjuras un vestigio abishail el cual dura hasta el final del encuentro. El vestigio te permite volar con una velocidad de 8, y te permite emplear el siguiente poder a voluntad.
Interrupción inmediata: Desencadenante: Un enemigo adyacente se desplaza. Efecto: Objetivos la criatura que activa el poder; Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Carisma de daño por fuego, y te desplazas 1 casilla.
Fuente: Wizard of the Coast - Dungeon Digital 178 (Backdrop: Chessenta)

martes, 20 de julio de 2010

Razas de Athas


Muchas de las razas comunes del juego de Dungeons & Dragons recorren los yermos de Athas. Sin embargo, estos seres se han adaptado a lo largo de siglos a su hogar brutal y posee poco parecido con sus contrapartes en otros mundos. Por ejemplo, los elfos de Athas no son caprichosos habitantes de los bosques que bailan a la luz de las estrellas y festejan el mundo viviente que les rodea. Athas posee pocos bosques de los que hablar, y sus elfos son nómadas ladrones e incursores que recorren los desiertos y los yermos. De igual forma, los medianos no son la gente de rio de buena naturaleza conocidos por su amabilidad y valor. Son salvajes y caza cabezas feroces, guerreros primigenios que son famosos por disfrutar del canibalismos. Otras razas poseen variaciones similares de sus roles supuestos.
En el avance de hoy del Escenario de Campaña de Sol Oscuro [Dark Sun Campaign Setting], examinamos las razas de Sol Oscuro -especialmente echando un vistazo al semigigante matón.

"Hasta que descubras otra cosa, es mejor asumir que todo el mundo con el que te encuentres tiene intención de robarte, esclavizarte o comerte."
- Zandar, mul mercenario

El Capítulo 2 del Escenario de Camapañ de Sol Oscuro examina nuevas razas de personajes, nuevas aproximaciones a las razas comunes y nuevas sendas de parangón raciales. Inlcuye las siguientes secciones.

* Mul: Una mezcla de lineas de sangre enana y humana, los muls comibina la robustez de la primera raza con el impulso y la flexibilidad de la última raza. Los muls son extraordinariamente duros y resistentes.
* Thri-Kreen: Cazadores parecidos a insectos de los yermos, los thri-kreen son guerrero rápidos y mortales.
* Gente de Athas: El mundo es hogar de las variantes culturales de las razas de personajes comunes como los elfos, enanos y medianos.
* Sendas de Parangón Raciales: El esclavo de batalla mul y el depredador thri-kreen son los compendios de las razas que representan. Además, una nueva senda de parangón, el semigigante matón, proporciona a los personajes goliat con una distintiva opción Athasiana para su grado de parangón.

Sendas de Parangón Raciales

Las sendas de parangón raciales sirven como ejemplos de las únicas, distintivas cualidades de una raza de personaje.
Escoger una Senda de Parangón Racial: Cuando alcances el nivel 11, puedes escoger una senda de parangón racial en vez de otra senda de parangón. El único prerrequisitos es que debes ser un personaje de la raza adecuada.
Utensilios: Si tu senda de parangón racial incluye poderes que poseen la palabra clave utensilio, puedes emplear utensilios de tu clase y utensilios obtenidos a través de una dote para estos poderes.

Semigigante matón
"Oh, ¿me he interpuesto tu camino?. Este callejón es demasiado estrecho para mi cuerpo. Creo que tendrás que pasar sobre mí para llegar a donde te diriges."

Prerrequisitos: Goliat

En las ciudades estado, algunos goliat esclavizados trabajan como ejecutores, y otros residentes saben que es mejor no decir no cuando los semigigantes matones vienen en busca de mercancías o dinero. El poder físico de estos matones les asegura que reciben mejor tratamiento del que disfrutan la mayoría de otros esclavos, y a veces sus hijos son liberados (para calmar a los padres y garantizar su lealtad).
Ya sirvas como esclavo o busques tu propio medio de vida como mercenario, la violencia y la intimidación son tus herramientas más útiles. Obtienes lo que deseas empleando tu tamaño, tu actitud y tu afilado conocimiento de los callejones y de las localizaciones sórdidas de tu ciudad estado. Cualquiera que haya oido hablar de tí te deja el paso libre, y gracias a tu estatura, siempre te ven llegar.

RASGOS DE SENDA DEL SEMIGIGANTE MATÓN
Habilidades urbanas (nivel 11): Ganas un bonificador +2 racial a las pruebas de Intimdiar y de Recursos.
Represalia del semigigante (nivel 11): Cuando un enemigo te impacte mientras poseas resistencia a ese ataque debido a tu poder racial dureza de la piedra, ese enemigo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Acción gigantesca (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes o bien aumentar tu alcance cuerpo a cuerpo en 1 para cualquier ataque que realices con esa acción adicional, o puedes recuperar el empleo de dureza de la piedra.
Atleta intocable (nivel 16): Ganas un bonificador +5 a todas las defensas contra ataques de oportunidad mientras saltas 4 o más casillas o mientras trepas.

PODERES DE SEMIGIGANTE MATÓN

Presencia imponente Semigigante matón Ataque 11
Aplastas a un enemigo y te quedas a horcajadas sobre él, impidiendo que el enemigo se levante hasta que haya tratado contigo.
Encuentro * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza, Constitución o Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza, Constitución o Destreza de daño, y derribar al objetivo. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, no puede levantarse hasta que o bien te ataque o no sigas adyacente a él.

Resistencia repentina Semigigante matón Utilidad 12
Tu enemigo puede estar atacando, pero apenas lo notas.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante
: Eres impactado por un ataque
Efecto: Ganas resistir 10 a todo daño contra ese ataque.

Posición desprendimiento de rocas Semigigante matón Ataque 20
Empleas técnicas que aprendistes a través de una vida de peleas para volverme más resistente y más malo que cualquiera de los que te rodean.
Diario * Posición
Acción menor Personal
Efecto
: Asumnes la posición desprendimiento de rocas. Hasta que la posición finalice, ganas resistencia igual a tu modificador de Fuerza o Constitución a todo daño. Una vez por asalto cuando impactes con un ataque de arma cuerpo a cuerpo o un ataque de arma cercana en tu turno, cada enemigo adyacente a ti sufre daño igual a tu modificador de Fuerza, más 1[A] adicional de daño si posees ventaja de combate contra ese enemigo.

Próximamente: "Noble, esclavo, templario, mercader -todos están amenazados por los reyes hechiceros. Si tenemos algo que ver con liberarnos de los grilletes de la tiranía, primero no debemos volvernos unos contra otros."

lunes, 19 de julio de 2010

Canalizar Divinidad: Erathis


Por Elliott Hoffman
Ilustración por Ben Wootten
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

El mundo es una confusión dispersa de tierras salvajes y ruinas. Los fragmentos de la civilización y el orden que persisten hoy en dia son callados ecos de naciones que florecieron en eras pasadas. Desde su trono en Celestia, la diosa Erathis ordena a sus devotos que junten estos fragmentos y forgen otra vez reinos mortales poderosos.
Erathis es venerada en pequeñas cosas por todo el mundo. La gente comunmente pronuncia una corta plegaria a la diosa cuando entra en una nueva ciudad por primera vez, y sus templos frecuentemente sirven como juzgados y lugares de reunión. Quizás por esta razón, el típico estereotipo de un adorador de Erathis es el de un quisquilloso viejo magistrado, acomodado a la oficina haciendo gestiones sobre un escritorio repleto de papeles a altas horas. Este estereotipo es notablemente falso. Los campeones de Erathis han sido muchos -líderes, generales, reyes con cicatrices de guerra- cada uno un bastón de poder civilizado. Bajo su estandarte, los ejércitos han destrozado a sus enemigos en asombrosas muestras de ordenada, eficiente disciplina en la guerra.
Este artículo debería ayudar a un jugador que desee explorar su devoción más profundamente. Contiene nuevos trasfondos, dotes y una senda de parangón que puede distinguir a un personajes que venera a Erathis de los demás, asi como información general de la diosa.

AVENTURAS PARA ERATHIS
En un mundo de caminos que recorrer e injusticas que responder, cualquiera puede dejarse llevar por las enseñanzas de Erathis. Un aventurero que adora a Erathis puede ser un habitante de ciudad desde el nacimiento que busca defender la ley y extender la generosidad de la civilización a las extensiones más oscuras del mundo. Él o ella también puede ser un refugiado de una tierra más salvaje, volviéndose hacia Erathis por la comodidad y la protección de los muros de la ciudad.
Cualquiera que valore la comunidad, la innovación y la ley puede asumir su causa. Los personajes marciales y arcanos como los guerreros, señores de la guerra y magos -personaje que valoran la organización y el orden- son ejemplos comunes. Los personajes que especialmente no adoran a Erathis bien podrían respetar algunas de sus enseñanzas -especialmente los adoradores de Bahamut y Moradin. Debido a sus intereses en la importancia de la civilización, Erathis choca algo con las predilecciones de algunos personajes primigenios. Por supuesto, excpeciones existen; un personaje primigenio que adora a Erathis puede considerar el valor de la civilización y buscar equilibrarlo con la providencia de la naturaleza. Otros que veneran a los espíritus primigenios consideran la civilización como una extensión natrual de las culturas que han encontrado formas para emplear su propia energía en una forma productiva. Aquellos adoradores de Erathis que respentan el mundo natural, no explotan sus recursos innecesariamente, o no buscan aliados extraños no pertenecientes al reino mortal, se enfrentan un poco con tales individuos primigenios.

TRASFONDOS
Antes de que tu personaje vaya de aventuras, obtuvo fe y habilidad de alguna forma. Los siguientes trasfondos son solo unas pocas posibilidades; cada uno de ellos es especialmente apropiado para los devotos de Erathis.
Legislador: Servistes como político o juez. La ley estaba literalmente en tus manos mientras las ordenes y los estatutos pasaban bajo tu pluma. Pasates tus días rodeado por ambos lados del mundo legal -tus colegas que trabajan con la ley, y los criminales que actuaban contra ella. Puede que hayas trabajado para mantener el status quo, pero también puede que hayas sido importante en realizar cambios radiclaes para el gobierno. De cualquier forma, probablemente te has creado unos pocos enemigos de los criminales que encerrastes o de los oponentes en minoría. ¿Peristen estos rencores?.
De igual modo, la carrera ha terminado, y te has centrando en las aventuras. ¿Porque?. ¿Un escándalo tambaleo tu cargo?. ¿Te desilusionastes con lo poco que podías conseguir detras de un despacho?. Los recuerdos de aquellos días permanceran contigo, pero lo que signifiquen para ti es un asunto de circunstancias. ¿Vas de aventuras para preservar el sistema legal que una vez apoyastes, o para revolucionarlo desde fuera?.
Habilidades asociadas: Diplomicia, Historia
Guarda del Estado: Huerfano o abandonado a temprana edad, pasastes tu infancia al cuidado de un magistrado u algún otro funcionario público. Puedes haber sido empleado como un símbolo viviente y sano de la compasión legislativa -ya sea real o falso. ¿Aún queman estos recuerdos?. Aunque tu tutor te trato lo suficientemente bien, frecuentemente estaba preocupado por asuntos de estado. ¿Te sentistes abandonado durante sus ausencia, o las encontrabas liberadoras?. ¿Te atraia el mundo de maquinaciones políticas de tu tutor, o lo encontrabas rígido y aburrido?.
Puedes haber ido de aventuras en nombe de tu tutor, luchando para mantener la paz para la nación que aprendistes a amar. A la inversa, puedes haber ido de aventuras como forma de sacudirte los recuerdos monótonos de una infancia dura. ¿Aprobó tu tutor la vida que llevas?. ¿Esta al tanto de ella?.
Habilidades asociadas: Perspicacia, Recursos
Fundador: Ayudastes a fundar una comunidad. ¿Donde estaba?. ¿Porque la creastes?. Puede que hayas ayudado a planear el asentamiento, o puede que hayas pasado algun tiempo poniendo ladrillos con tus propias manos. ¿Fue el proceso parte de una vida más sencilla, o era un preludio para tu carrera aventurera?. ¿Aprendistes a luchar mientras patrullabas su muros a medio construir?. Un pueblo con tu sello personal en él puede servir como una base de operaciones digan, y su gente puede pedir tu protección.
¿Cuando fue la última vez que estuvistes allí?. Una vez fue un pequeño pero prometedor asentamiento que ahora puede ser una ciudad prospera -o un pueblo fantasma.
Habilidades asociadas: Atletismo, Historia

OPCIONES DE PERSONAJE
Sin importar como llegó a seguir a Erathis, el aventurero que la adora es un guerrero implacable cuyas astutas tácticas se basan en los relatos de la historia de los imperios poderosos. En combate, se mantiene cerca de los aliados y les ayuda siempre que es posible. Las siguientes dotes y senda de parangón están disponibles para los adoradores más devotos de Erathis.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.

ESCUDO DE HESTAVAR
Prerrequisitos: Rol defensor, debes adorar a Erathis
Beneficio: Mientras este adyacente a tí, un aliado gana resistir 2 a los ataques de los enemigos marcados por tí. Esta resistencia aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.

ORADOR DE HESTAVAR
Prerrequisitos
: Rol controlador, debes adorar a Erathis
Beneficio: Siempre que obligues a un enemigo a un movimiento forzado y finalices ese movimiento en una casilla adyacente a un aliado, ese enemigo concede ventaja en combate al aliado hasta el final de tu siguiente turno.

ESPÍRITU DE HESTAVAR
Prerrequisitos: Rol líder, debes adorar a Erathis
Beneficio: Mientras este adyacente a ti, un aliado gana un bonificador +2 de dote a tu esfuerzo curativo. Este bonificador aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.

ESPADA DE HESTAVAR
Prerrequisitos
: Rol pegador, debes adorar a Erathis
Beneficio: Mientras un enemigo te conceda ventaja en combate, cada aliado adyacente a ti gana un bonificador +2 a las tiradas de daño contra ese enmigo. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.

PORTERO DEL PALACIO DORADO
"Resisite conmigo -y por los fuegos de Hestavar, ¡los derribaremos uno por uno!".

Prerrequisitos: Nivel 11, debes adorar a Erathis

Ejemplificas las virtudes de Erathis. En vida, cumplías y hacias cumplir las leyes de tu pueblo. Has defendido tu hogar contra millares de males reptantes y has llevado la luz a los lugares oscuros del mundo. En la batalla, sabes que solo eres tan poderoso como los guerreros que combaten a tu lado, y te esfuerzas por guiarles a la victoria igual de fervientemente que coges un arma. Erathis ha advertido tu devoción y tu poder, y te ha bendecido con un toque poderoso de su luz dorada.
Para ser un portero del palacio dorado, como lo eres tú, uno no necesita una específica fuente de poder o juego de habilidades. Uno solo necesita valorar las vidas de sus aliados tan fuertemente como la propia, y saber que es más importante para una flecha impactar a su objetivo que ser el que dispare la flecha. Con tus aliados a tu lado y Erathis en tu corazón, pretendes cubrir el campo de batalla con enemigos caidos -incluso aunque nunca hayas cogido una espada.

RASGOS DE LA SENDA DEL PORTERO DEL PALACIO DORADO
Acción comunal (nivel 11): Puedes gastar un punto de acción para proporcionar a un aliado adyacente a ti un punto de acción.
Fuerza en los números (nivel 11): Tú y un aliado adyacente a ti ganas un bonificador a las tiradas de salvación igual a la cantidad de aliados adyacentes a ti.
Uno para todos (nivel 16): Cuando finalices tu turno, cada aliado adyacente a ti puede realizar una tirada de salvación.

PLEGARIAS DE PORTERO DEL PALACIO DORADO

Encender la forja Portero del palacio dorado Ataque 11
Llamas divinas siguen a tu ataque y saltan hacia las armas y utensilios de tus amigos, bañándolas con una llama radiante.
Encuentro * Divino, fuego, radiante; Utensilio o Arma
Acción estándar Personal
Efecto
: Empleas un poder de ataque a voluntad. Si impactas, el daño es daño por fuego y radiante. Cada aliado adyacente a ti gana un bonificador +5 de poder a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno y el daño que infligen es daño por fuego y radiante.

Bendición de Hestavar Portero del palacio dorado Utilidad 12
Influencias la suerte de un aliado con una sencilla bendición de la Ciudad Brillante.
Encuentro * Divino
Acción menor Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Un aliado
Efecto: El objetivo puede realizar una tirada de salvación o gastar un esfuerzo curativo. Además, el objetivo puede desplazarse 3 casillas hacia una casilla adyacente al más cercano de sus aliados como acción grauita.

Valor del ciudadano Portero del palacio dorado Ataque 20
Eres rodeado con rayos crepitantes del poder de Erathis, reforzando tus conjuros y ataques normales. Mientras gastas el poder, dejan una chispa en cada uno de tus aliados.
Diario * Divino, radiante; Utensilio o Arma
Acción estándar Personal
Efecto
: Empleas un poder de ataque a voluntad. Escoge un objetivo del ataque. Si impactas al objetivo, queda aturdido (salvación termina). Si fallas al objetivo, queda atontado (salvación termina). Si impactas o fallas al objetivo, hasta el final del encuentro cuando un aliado adyacente a ti impacta al objetivo, ese aliado puede empujar al objetivo 2 casillas o ralentizar al objetivo hasta el final de su siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 387 (Channel Dvinity: Erathis)

domingo, 18 de julio de 2010

Ocho Características de Athas

Hoy, en el avance del Escenario de Campaña de Sol Oscuro [Dark Sun Campaign Setting], introducimos ocho conceptos claves de este mundo, donde la vida cuelga de un hilo en esta tierra yerma, y depende de ti escribir tu propia historia en sangre y gloria.

Ochos Características de Athas

El mundo del escenario de Sol Oscuro es único en diversas formas. Muchos de los adornos del juego Dungeons & Dragons se han obviado o evitado. Athas no es un lugar de caballeros brillantes y magos con túnicas, de bosques profunos y panteones divinos. Aventurarse sobre las arenas de Athas es entrar en un mundo de salvajismo y esplendor que bebe de diferentes tradiciones de la fantasía y la narración. La sencilla superviviencia bajo el sol escarlata a menudo es una aventura propia.
Los recién llegados a Athas tienen mucho que aprender sobre el mundo, su gente y sus monstruos, pero las siguientes ochos características resumen los rasgos más importantes del escenario de campaña de Sol Oscuro.

1. El Mundo Es un Desierto

Athas es un caliente, árido planeta cubierto con mares infinitos de dunas, llanuras áridas sin vida, yermos pedregoroso, tierras baldías rocosas, matorrales espinosos y cosas peores. Desde los primeros momentos del amanecer, el sol escarlata cae a plomo desde un cielo teñido de gris. Las temperaturas excden los 100 grado Farenhait a medida mañana y puede alcanza los 130 grados o más por la tarde. El viento es como un horno, no ofreciendo descanso del intenso calor. El polvo y la arena que porta la brisa lo cubren todo con una tonalidad amarillo naranja.
En este mundo severo, las ciudades y poblados existen solo en unos pocos oasis o llanuras verdes. Algunos lugares no ven la lluvia durante años, e incluso en las regiones fértiles, la lluvia es poco más que un niebla húmeda que cae durante unas pocas semanas al año antes de dar paso a largos meses de calor y sequía. EL mundo más allá de estas islas de civilización es un yermo recorrido por nómadas, incursores y monstruos hambrientos.
Athas no siempre fue un desierto, y el árido paisaje esta salpicado con las ruinas desmoronadas de un planeta que una vez fue rico en rios y mares. Los puentes antiguos sobre secos cursos de agua y vacios muelles de piedra que encaran mares de arena cuentan la historia de un mundo que ya no existe.

2. El Mundo Es Salvaje

La vida en Athas es brutal y breve. Incursores sedientos de sangre, esclavistas codiciosos, y hordas de salvajes inhumanos invaden los desiertos y yermos. Las ciudades son poco mejor; cada una se ahoga en el puño de un tirano eterno. La institución de la esclavitud esta extendida en Athas, y muchos desafortunados pasan sus vidas en cadenas, trabajando bajo amos brutales. Cada año cientos de esclavos, quizas miles, son enviados a su muerte en espactaculos sangrientos en los ruedos. La caridad, la compasión, la amabilidad -estas cualidades existen, pero son raras y valiosas. Solo un tonto espera tales riquezas.

3. El Metal Es Escaso

Gran parte de armas y armaduras están confeccionadas con hueso, piedra, madera u otros materiales parecidos. La armadura de mallas o de metal solo existen en los tesoros de los reyes hechiceros. Las hojas de acero son casi inexistentes, armas que muchos heroes nunca ven durante sus vidas.

4. La Magia Arcana Profana el Mundo

El despiadado empleo de la magia arcana durante guerras antiguas redujó a Athas a un yermo. Para lanzar un conjuro arcano, uno debe reunir el poder del cercano mundo vido. Las plantas se marchitan hasta convertirse en ceniza negra, el dolor atroz arruina a los animales y a la gente, y la tierra queda estéril; nada puede crecer de nuevo en ese lugar. Es posible lanzar conjuros con cuidado, preservando el mundo y evitando cualquier daño adicional, pero profanar ofrece más poder que preservar. Por ellos, hechiceros, magos y otros esgrimidores de la magia arcana son vilipendiados y perseguidos por todo Athas sin importar sin preservan o profanan. Solo los lanzadores de conjuros más poderosos pueden esgrimir poder arcano sin miedo a las represalias.

5. Los Reyes Hechiceros Gobiernan las Ciudades Estado

Profanadores terribles de poder inmenso gobiernan todas excpeto una de las ciudades estado. Estos lanzadores de conjuros poderosos se han mantenido en sus tronos durante siglos; nadie vivo recuerda un tiempo anterior a los reyes hechiceros. Algunos afirman ser dioses, y algunos afirman servir a los dioses. Algunos son opresores brutales, donde otros son más sutiles en su tiranía.
Los reyes hechiceros gobiernan a través de clero y burocracias de orgullosos, ambiciones templarios, profanodres menores que pueden recurrir al poder de los reyes. Solo en la ciudad estado de Tyr brilla una llama de libertdad, y fuerzas poderosas ya conspiran para extinguirla.

6. Los Dioses Guardan Silencio

Hace tiempo, cuando el planeta era verde, el poder brutal de los primordiales superó a los dioses. Hoy, Athas es un mundo sin deidades. No existen clérigos, ni paladines y tampoco profetas u ordenes religiosas. Viejos santuarios y templos derrumbados yacen entre las ruinas antiguas, testimonio de un tiempo cuando los dioses hablaban a la gente de Athas. Ahora no se escucha nada excepto el suspiro del viento del desierto.
En ausencia de la influencia divina, otros poderes han adquirido importancia en el mundo. El poder psiónico es bien conocido y ampliamente practicado en Athas; incluso los monstruos del desierto no inteligentes puede poseer aptitude psiónicas mortíferas. Los chamanes y druidas recurren a los poderes primigenios del mundo, los cuales a menudo son moldeados por la influencia del poder elemental.

7. Monstruos Feroces Recorren el Mundo

El planeta desierto posee su propia ecología mortífera. Athas no posee ganado, cerdos o caballos; en su lugar, la gente poseen rebaños de erdlus, montan en kanks o crodlus, y arrastran carromatos con inixes y mekillots. Las criaturas salvajes como leones, osos y lobos con casi inexistentes. En su lugar existen terrores como el demonio id, el baazrag y el tembo. Quizás el duro ambiente de Athas produce criaturas lo suficientemente duras y malvadas como para sobrevivir en él, o puede que el toque de la hechicería antigua envenará los manantiales de vida e infectó a monstruo tras monstruos del mundo moribundo. De cualquier modo, los desiertos son peligrosos, y solo un necio o un lunático viaja por ellos solo.

8. Las Razas Comunes No Son Lo Que Esperas

Los típicos estereotipos de fantasía no se aplican a los héroes athasianos. En muchos escenarios de Dungeons % Dragons, los elfos son sabios, benévolos habitantes de los bosques que guardan sus tierras natales de la intrusión del mal. En Athas, los elfos son una raza nómada de pastores, incursores, buhoneros y pícaros. Los medianos no son la gente de río amigable; son cazadores de cabezas y caníbales xenófobos que cazan y asesinan a los intrusos en sus bosques de montaña. Los goliat -o semigitantes, como son conocidos comunmente- son mercenarios brutales que sirven como guardias de élite y ejecutores para los reyes hechiceros y sus templarios en muchas ciudades estado.

sábado, 17 de julio de 2010

Actos de Clase: Bárbaro, Secretos de los Verdaderos Nacidos


Por Robert J. Schawalb
Ilustración por Eric Belisle
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Desde la batalla legendaria de los Nueve Hijos, la humanidad ha renunciado a la tierra. Se ha retirado a los bastiones en ruinas de Nerath, y ahora se acurruca en la débil luz que queda de su último imperio. Mientras la civilización retrocede, abandona ciudades, pueblos, granjas y campos de batallas ante las pocas almas fuertes que rechazan seguir al resto de la humanidad a su ocultación.
Los Verdaderos Nacidos es uno de tales grupos de gente. Afirman descender de los guerreros valientes que permanecieron contra las hordas gnoll, los Verdaderos Nacidos perduraron mientras la espesura barría todo para reclamar las tierras cultivadas. La distancia les separa de los demás asentamientos humanos, dejando que aseguren su propia supervivencia en el duro paisaje. Aunque se aferran a los antiguos valores y tradiciones expuestos por los reyes Nerathi, el tiempo se ha llevado por delante gran parte de su conocimiento hasta que solo quedan fragmentos.
La gente de los Verdaderos Nacidos sobreviven en el mundo hostil debido a su profunda veneración por los guerreros que llegaron antes que ellos. Como gente primigenia, los Verdaderos Nacidos recurren a los espíritus de la tierra -pero no a los espíritus de los árboles y las rocas. En su lugar buscan contactar con los caballeros y soldados caidos que murieron para proteger a Nerath de la Ruina Blanca. Todos los guerreros se somenten a ritos de paso secretos en los cuales invitan a los espíritus guerreros a ayudarles en su conflicto y que les presten su fuerza contra el enemigo. Durante este rito, un guerrero digno ve a un ancestro y los dos se funden en un ser. Desde ese día en adelante, el guerrero Verdadero Nacido abandona su nombre de infancia y adopta el nombre del espíritu cuyo espíritu residen en su interior.
Los mayores guerreros son bersérkers -en el calor de la batalla, el espíritu ancestro no esta tranquilo y presta su fuerza y valor increíble para luchar más directamente. Estas "furias convierten un ya guerrero terrible en un asesino salvaje, y nada puede aguantar mucho tiempo a la ira de esta unión de guerrero y espíritu.
Aunque los Verdaderos Nacidos son una tribu humana, no son tan cerrados como para rechazar añadidos dignas de las otras razas o de las otras tribus. Tales personajes deben aprender el conocimiento de la tribu, aceptar su historia y su fin, y someterse al rito de paso. Los personajes asociados con los Verdaderos Nacidos pueden ser de cualquier clase, aunque los Verdaderos Nacidos prefieren clases primigenias, con los bárbaros thane siendo los más predilectos de todas ellas.

NUEVAS EVOCACIONES DE BÁRBARO
Los espíritus ancestros que residen en los bárbaros despieran nuevas técnicas y estilos, muchos de los cuales encuentran sus raíces en las antiguas tácticas de batalla Nerathi.

EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Golpe desgarrador Bárbaro Ataque 1
Desagarras con tu arma al enemigo, dejándolo vulnerable al ataque de un aliado.
Encuentro * Miedo, primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y la próxima vez que el objetivo sufra daño antes del comienzo de tu siguiente turno, sufre 1d6 de daño adicional y lo deslizas 1 casillas.
Triunfo de los thanes: Puedes deslizar al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma en lugar de 1.

EVOCACIÓN DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Resurgimiento sanguinario Utilidad 2
Cuando recurres a tus reservas ocultas, evocas la misma nueva voluntad en tus aliados.
Encuentro * Primigenio
Acción gratuita Cercano
explosión 2
Desencadenante: Gastas un esfuerzo curativo
Objetivo: Cada aliado en la explosión que puedas ver
Efecto: El objetivo gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma.

EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Desafío rugiente Bárbaro Ataque 3
Tras golpear a tu enemigo, dejas escapar un desafío rugiente, retando a tus enemigos a que se te enfrenten.
Encuentro * Miedo, primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y realizas un ataque secundario cercano estallido 3.
Objetivo secundario: Cada enemigo en el estallido
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Trigo ante la guadaña Bárbaro Ataque 7
Los enemigos caen ante el amplio arco de tu arma, como el trigo ante la guadaña.
Encuentro * Miedo, curación, primigenio, arma
Acción estándar Cercano
explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión que puedas ver
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda derribado, y recuperas 1 punto de golpe.
Triunfo de los thanes: Puedes empujar al objetivo 1 casilla.

EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Golpe ruinoso Bárbaro Ataque 13
El enemigo huye de tu golpe, alejándose de ti con miedo en su propio detrimento.
Encuentro * Miedo, primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y puedes deslizar al objetivo 1 casilla, y el objetivo gana vulnerable 5 al siguiente ataque que le impacte antes del comienzo de tu siguiente turno.
Triundo de los thanes: Puedes deslizar al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma en lugar de 1.

EVOCACIÓN DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Mátalos a todos Bárbaro Utilidad 16
Arrancas el arma del cadaver y convocasa tus camarada a que finalicen esta lucha.
Encuentro * Primigenio
Acción gratuita Cercano
explosión 1
Triunfo de los thanes: La explosión es igual a 1 + tu modificador de Carisma.
Desencadenante: Reduces a un enemigo a 0 pg
Objetivo: Cada aliado que pueda escucharte
Efecto: El objetivo gana un bonificador +2 de poder a las tirada de ataque e inflinge 1d6 de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia hasta el final de tu siguiente turno.

EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Rugido sangriento Bárbaro Ataque 17
Tu golpe salvaje te obliga a lanza un grito terrotífico a tus enemigos.

Encuentro * Miedo, primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y realizar un ataque secundario cercano estallido 3.
Objetivo secundario: Cada enemigo en el estallido
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: Empujas al objetivo 3 casillas y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tirada de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Rechazar a la horda Bárbaro Ataque 23
Los enemigos se reunen a tu alrededor, pero los rechazar con un grito y un amplio barrido de tu arma.
Encuentro * Miedo, curación, primigenio, arma
Acción estándar Cercano
explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión que puedas ver
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas 3 casillas al objetivo y queda derribado, y recuperas 2 puntos de golpe.
Triunfo de los thanes: Empujas al objetivo una cantidad de casillas igual a 2 + tu modificador de Carisma en lugar de 3 casillas.

EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Ningún lugar a donde huir Bárbaro Ataque 27
Tu golpe hacce que el enemigo entre en pánico, sin importa a donde vaya, tus aliados están allí para confundir su huida.
Encuentro * Miedo, primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y deslizas al objetivo 1 casilla. Siempre que el objetivo sea dañado por un ataque antes del comienzo de tu siguiente turno, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional y deslizas al objetivo 1 casilla.

NUEVAS DOTES DE BÁRBARO
Las siguientes dotes proporcionan opciones nuevas para bárbaros thane. Aunque inspiradas por los Verdaderos Naciods, estas dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

SED DE SANGRE TERRIBLE
Prerrequisitos: Bárbaro, rasgo de clase Triunfo de los thanes
Beneficios: Siempre que dejes maltrecho a un enemigo con un poder de ataque de bárbado, ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma.

FURIA THANE
Prerrequisitos: Bárbaro, rasgo de clase Triunfo de los thanes
Beneficios: Cuando impactes a una criatura con un ataque básico cuerpo a cuerpo concediro por tu rasgo de clase Destrucción, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura que es inmune al miedo no que sujeta a este penalizador.

RECUPERACIÓN COLÉRICA
Prerrequisitos: Bárbaro, rasgo de clase Triunfo de los thanes
Beneficios: Cuando empleas tus nuevas energías, recuperas puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes en esta sección están disponibles para cualquier personaje de nivel 11 y superior que cumpla los prerrequisitos.

ROSTRO SANGUINARIO
Prerrequisitos: Nivel 11, bárbaro, rasgo de clase Triunfo de los thanes
Beneficios: Ganas un bonificador de dote igual a tu modificador de Carisma a las tirasa de daño con poderes de miedo de bárbaro.

RUGIDO RESONANTE
Prerrequisitos: Nivel 11, bárbaro, poder Rugido triunfal
Beneficios: Siempre que emples tus nuevas energías, también recuperas el empleo de Rugido triunfal

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Class Acts: Barbarina, Secrets of the True Born)

viernes, 16 de julio de 2010

El Mundo de Athas

Bajo el sol escarlta yacen yermos de desolación majestuosa y ciudades de esplendor cruel, donde héroes con sandalias combaten la hechicería antigua y a monstruos terribles. Esto es Athas, el mundo del escenario de campaña de Sol Oscuro, un planeta moribundo de salvajismo y desolación. En el extracto de hoy del Escenario de Campaña de Sol Oscuro [Dark Sun Campaign Setting], presentamos el orden social de Athas, donde todo el mundo tiene su lugar... ya deseen este lugar o no.

"Athas es un yermo infinito, aunque posee una belleza majestuosa y espantosa. Cuando la primera luz desprende sus tonalidades esmeraldas sobre el Mar de Cieno, o cuando la puesta de sol extiende su llama naranja sobre las Montañas Mekillot, la belleza salvaje del mundo estremece el corazón indomáble de cada uno de nosotros. Es una llamada para tomar la lanza y la daga, para huir de las ciudades, e ir y ver que acecha fuera en lo árido."
-El Diario del Nómada

Capítulo 1: El Mundo de Athas

Arena, piedras, calor ardiente -estas son las únicas propiedades que Athas posee en abundancia. Cada criatura viviente en el mundo trabaja constantemente para obtener comida y salvaguardar el agua. Los cazadores pueden pasar días sin encontrar una presa adecuada, y los pastores debe conducir a sus rebaños de un lugar a otro para encontrar buenos pastos. El agua es escasa en las regiones conocidas de Athas, y aquellos que controlan los pozos o fuentes que dan vida vigilan celosamente el acceso a tales riquezas.
Los habitantes de las ciudades disfrutan de más seguridad de la de los nómadas o aldeanos que viven en los desiertos, pero necesitan legiones de mano de obra -gran parte de ellos esclavos- trabajando en los campos para sostener a la población de una ciudad. Grandes y terribles reyes hechiceros gobiernan las ciudades estado, cada uno un tirano longevo que aplastan al rebelión. Nobles ávidos, templarios corruptos, mercaderes despiadados y legiones de soldados brutales se benefician de o apoyan los reinados de los reyes hechiceros, mientras que la gente común se quejan bajo leyes injustas e impuestos duros. Los esclavos solo sobreviven mientras puede ganarse un día más de comida y agua con su trabajo matador. Para gran parte de la gente, la vida es una elección entre luhcar por sobrevivir en el yermo desierto o comerciar libremente por la seguridad relativa de las ciudades estados opresivas.
Esto es Athas, un mundo de crueldad y tiranía. Aunque tambien es un lugar de belleza salvaje y esplendor bárbaro -un mundo de héroes.

El Capítulo 1 del Escenario de Campaña de Sol Oscuro comienza explorando las costumbres de Athas y sus héroes. Incluye las siguientes secciones:

* Héroes de Athas: Una discusión sobre los héroes valientes o feroces que recorren este mundo despiadado.
* Civilización Athasiana: Una visión general de la cultura, políticas y comercio de Athas.
* Secretos del Poder: Un vistazo a la historia, magia y otros asuntos solo conocidos por los entendidos.

Orden Social

Dentro de las murallas de una ciudad estado, cada persona posee un lugar específico en el orden social. Los reyes hechiceros gobiernan, apoyados por nobles y templarios -los sacerdotes y guerreros de los monarcas. Los mercaderes y artesanos, asi como los guerreros a su servicio, disfurtan de posiciones ligramente más altas que aquellas de mendigos, granjeros, pastores y obreros. Los esclavos trabajan en el nivel más bajo de la sociedad, entregando sus vidas en trabajos forzados, espectáculos de gladiadores o declarado sacrificio.
Por otro lado, aquellos que viven en poblados o tribus nómadas en los yermos aprecian la libertad y la competencia, y creen, quizás correctamente, que los habitantes de las ciudades carecen de ello. (Por supuesto, las tribus más independientes aún poseen líderes y miembros con más riqueza o posición que los demás). Sin embargo, la libertad llega a un alto precio, ya que los yermos de Athas son traicioneros incluso para el mejor preparado.

Reyes Hechiceros

Los reyes hechiceros en el centro de la vida urbana son soberanos que ascenadieron al poder hace tiempo a través de poder arcano incomparable. En todas las restantes ciudades estado excepto Tyr, el monarco ha gobernado durnate generaciones; cada rey hechicero es un profanador formidable y emplea la magia para prolongar su vida hasta la casi inmortalidad. En algunas ciudades -más notablmente en Draj y Gulg- la gente considera a los reyes hechiceros como seres divinos. Adoración y obedienciaa los gobernante normalmente es obligatotio, con los templarios encargados con aplicar este religión de estado.
Dentro de su ciudad, cada rey hechicero posee la autoridad absoluta. Gran parte residen en palacio fortificados rebosantes de fucionarios menores y centinelas intimidatorios, y raramente salen sin grandes séquitos y filas marchando de guardias vigilantes. Cara al poder del rey, los ciudadanos comunes no pueden pedir nada más que ser defendidos, alimentados y protegidos. Los reyes hechiceros protegen ferozmente los secretos de la magia arcana y no soportan magos rivales en sus ciudades.

Del Catálogo de Criaturas de Sol Oscuro [Dark Sun Creature Catalog]:

LALALI-PUY
Los residentes de Gulg parecen más felices y más contentos que los ciudadanos de cualquier otra ciudad estado. La Diosa del Bosque Lalali-Puy, su querida Oba, les ha atado con cadenas de veneración, gratitud y amor.

CONOCIMIENTO
Historia o Religión CD 33
: Llamada la Oba, o la Diosa del Bosque, Lalali-Puy es la gobernante suprema de Gulg. Es la portadora de la lluvia y su protección contra las amenazas de los mundos físico y espiritual. Lalali-Puy posee todo en Guld, incluyendo fincas, bestias y comida.
Nota: Los ciudadanos de Gulg obtienen un bonificador +10 a esta prueba. Controla su distribución uniforme entre las dagadas, o comunidades.

ENCUENTROS
La oba raramente abandona el Hogar Luz Solar, su palacio en las ramas más altas de un enorme árbol agafari. Lalali-Puy nunca esta sin varios judagas (Nota: Cazadores de cabezas).
Los espíritus primordiales odian y temen a Lalali-Puy y a sus sirvientes porque emplean hechicerías oscuras para conseguir la obediencia de los espíritus. Si tuvieran la oportunidad de unos segundos, los espíritus primigenios y elementales esclavizados arrasarían Gulg.

LALALI-PUY
Aunque Lalali-Puy verdaderamente no es una diosa, seguramente es el ejemplo más cercano de divinidad que Athas puede ofrecer. Su conocimiento sobre rituales es incomparable, incluso entre los reyes hechiceros. Se dice que es capaz de realizar rituales arcanos y primigenios no conocidos en ningun otro lugar de Athas.

Lalali-Puy, Reina Hechicerca Controlador solitario Nivel 28 (Líder)
Humanoide natural Mediano, humano 65000 PX
PG 1032; Maltrecho 516 Iniciativa +20
CA 42, Fortaleza 39, Reflejos 39, Voluntad 42 Percepción +26
Velocidad 6, teleportación 3
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
aura: Fantasmas voraces (necrótico) * Aura 5
Los aliados dentro del aura infligen 2d6 de daño necrótico adicional con los ataques cuerpo a cuerpo.
Ambición de Oba
Lalali-Puy recupera un punto de acción gastado cuando un enemigo maldecido por ella desciende a 0 puntos de golpe o menos.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque rechazante (fuerza) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +34 contra Reflejos
Impacto: 6d8 + 9 de daño, y Lalai-Puy empuja al objetivo 5 casillas.
Efecto: Lalai-Puy empuja a cada enemigo maldecido por ella, a parte del objetivo, 2 casillas.
ataque básico a distancia: Fauces espirituales (fuerza, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +34 contra Fortaleza
Impacto: 6d8 + 9 de daño por fuerza, y Lalali-Puy desliza al objetivo 4 casillas.
Efecto: Lalali-Puy desliza a cada enemigo maldecido por ella, a parte del objetigo, 2 casillas.
ataque de área: Vendaval espiritual (necrótico, psíquico) * Recarga cuando queda maltrecha por primera vez
Ataque: Área explosión 2 en un radio de 15 casillas (enemigos en la explosión); +32 contra Voluntad
Impacto: 6d10 +3 de daño necrótico y psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: Un enemigo maldecido por Lalali-Puy que pueda ver queda inmovilizado (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El enemigo maldito queda aturdido en lugar de inmovilizado.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Lalali-Puy.
ACCIONES MENORES
Maldición de Oba * A voluntad
(1/asalto)
Efecto: Una criatura a 15 pies de Lalali-Puy queda maldita (salvación termina). Cuando Lalali-Puy infflige daño con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia a un objetivo distinto a la criatura maldita, la criatura maldita sufre una cantidad de daño igual.
ataque cercano: Agarre de Oba * Recarga 6
Ataque: Cercano explosión 15 (una criatura maldecida por Lalali-Puy en la explosión); +32 contra Fortaleza
Impacto: Lalali-Puy finaliza un efecto sobre ella, incluyendo uno que normalmente no termina con una salvación, y somete el objetivo al mismo efecto (salvación termina).
ACCIONES GRATUITAS
Bendición de Oba * A voluntad

Efecto: Lalali-Puy elimina su maldición de un enemigo que pueda ver y finaliza un efecto sobre ella o un aliado a 20 casillas de ella.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Castigo de Oba (psíquico, teleportación) * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo impacta a Lalali-Puy
Ataque (Reacción inmediata): Cercano explosión 15 (enemigo que activa el poder); +32 contra Voluntad
Impacto: 6d8 + 6 de daño psíquico, y Lalali-Puy teleporta al objetivo 10 casillas.
ataque cercano: Venganza de Oba (necrótico, psíquico) * Encuentro
Desencadenante: Lalali-Puy queda maltrecha por primera vez
Ataque (Ninguna acción): Cercano explosión 15 (enemigo en la explosión); +32 contra Fortaleza
Impacto: 6d10 + 3 de daño necrótico y psíquico, y el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno de Lalali-Puy.
Efecto: El efecto queda sujeto a la Maldición de Oba (salvación termina).
Habilidades Arcanos +27, Diplomaia +29, Historia +27, Perspicacia +26, Naturaleza +26, Religión +27
Fue 13 (+15) Des 22 (+20) Sab 25 (+21)
Car 26 (+22) Int 27 (+22) Car 31 (+24)
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Equipo totém, múltiples collares

Lalali-Puy en Combate
Atraida por la temeridad de un atacante, Lalali-Puy comienza con sus ataques más potenetes y hace todo lo posible para colocar y mantener Maldición de Oba. Una vez que varios enemigos están actuando bajo su maldición, centra sus ataques en el oponente más débil y alienta a sus aliados a hacer lo mismo.

Templarios

Directamente bajo la autoridad del rey hechicero están los templarios: sacerdotes, funcionarios y discípulos leales a su gobernante. Aunque se puede esperar que un rey hechicero defienda y alimente a su ciudad, los templarios dirigen sus necesidades diarias, desde el cumplimiento de las leyes a los servicios religiosos. Algunos templarios esgrimen poder magico concedido por su monarca, pero incluso si carecen de tal poder, todos los templarios hacen cumplir la voluntad del rey hechicero. Puede castigar a transgresores, desestimar reclamaciones contra ciudadanos predilectos, detener y abusar de aquellos que desean rebelarse, y confiscar materiales por el bien del estado. Son odiados y temidos por los plebeyos, y en cualquier ciudad estado, la organización templaria esta plagada de corrupción y perfidia. Los reyes hechicero apensa intervienen en los asuntos de los templarios, sin importar cuan estafadores puedan ser.

Nobles

Los aristócrara de la sociedad Athasiana normalmente controla las granjas y el agua a través de títulos hereditarios que el rey hechicero concedió a sus antepasadoa hace mucho. Se espera que mantengan sus posesiones y que posean fuerzas militares privadas para mantener el orden y rechazar las invasiones cuando sea necesario. Gran parte de casas nobles mantienen grandes establos de esclavos como obreros, soldados y gladiadores. La competición entre los nobles, asi como entre los nobles y los templario, es feroz.
En algunas ciudades, las cabezas de las casas nobles forman un consejo que asesora al rey hechicero. En cualquier momento, el monarca puede recurrir a los recursos, vivos o de otra forma, a disposición de un noble.

Mercaderes

Los mercaderes athasianos como grupo incluyen a las dinastias comerciales, los mercaderes tribales y los mercaderes independientes (o ciudadanos libres, descritos más abajo).
Las dinastías comerciales (o casas, como a menudo son llamadas) son una clase de de gente libre que mantiene emporios, puestos avanzados que recolectan recursos y rutas comerciales en las ciudades estado y a través de los yermos hostiles. Son ciudadanos de ninguna ciudad y existen fuera de la estructura de poder normal, aunque su riqueza e influencia rivaliza con la de los nobles más importantes. Cada casa mercader es una familia o una alianza de distribuidores con su propio ejército pequeño de guardias y esclavos que mantienes las mercancías fluyendo de una región a otra. Los comerciantes de dunas intrépidos y las grandes caravanas transportan las mercancías de una lugar a otro. Las dinastías comerciales dirigen emporios en diversas ciudades estados y pagan impuestos a los reyes hechiceros a cambio de este privilegio. Incluso los templarios más ávidos evitar molestar a los miembros de las casas comerciales sin una buena razón. Hacerlo no solo arriesgaría el propio poder personal de los templarios sino el bien estar de la ciudad estado.
Los mercaderes tribales actuan actuan en una forma comercial parecida a la de una casa comercial. Muchas tribus élficas son mercaderes de este tipo. Algunos forjan alianzas con casas comerciales, mientras que otros compiten con las grandes dinastías. A diferencia de las casas comerciales, las tribus mercantiles raramente establecen cuarteles generales y puestos avanzados. En su lugar, viajan como una caravana eterna, reuniendo y vendiendo bienes por toda la región.
Los bazares de las tribus mercaderes -especialmente aquellos dirigidos por elfos- son buenas fuentes para objetos ilegales o exóticos y experiencias. Tales mercados también posee una reputación de ser sombrío en otros aspectos, vendiendo produtos de mala fabricación, dirigiendo reuniones secretas y realizando hurtos rotundos. La gente de las tribus mercaderes intentan evitar involucrarse en demasiados comportamientos que pueden atraer la atención de los templarios. Cuando un asentamiento se vuelve demasiado poco amistoso hacia una tribu en particular, la tribu sigue adelante y evita ese lugar durante unos pocos años.

Esclavos

Los esclavos conforman un gran porción de la población urbana. Algunos nacen en la esclavitud, y otros son gente tribal o aldeanos de tierras lejanas que fueron capturados por esclavistas y vendidos en la esclavitud. Los templarios y nobles también poseen el poder para condenar a gente con deudas y criminales a la esclavitud (aunque la gente peligrosa es ejecuta si esclavizarlos se considera demasiado arriesgado).
Los athasianos ricos mantienen esclavos tanto como una muestra de prosperidad como una fuente de mano de obra barata. Gran parte de propietarios de esclavos poseen pocos escrúpulos morales sobre la práctica, afirmando que es mejor esclavizar a otros que permitirle que mueran de hambre en libertad. El tratamiento de un esclavo depende de su utilidad y de la riqueza de su propietario. Los esclavos fiables y leales es posibile que reciben mejor tratamiento. Los propietarios prósperos a menudo consideran a sus esclavos como desechables, mientras que los propietarios más pobres cuidan más de sus esclavos para cuidar su inversión. La gente de mente más noble a veces lucha para finalizar la esclavitud o al menos garantizar normas de tratamientos decente, pero la brutalidad insesible hacia los esclavos es algo común. En muchas zonas de Athas, la vida de un esclavo es considerada como pertenecer al propietario, quien puede disponer de él como desee.
A cada esclavo se le concede un lugar de acuerdo con sus talentos. Gran parte son granjeros, obreros o sirvientes. Aquellos con habilidades marciales terminan como soldados o gladiadores. (Los mejores esclavos soldados son entrenados para ellos desde el nacimiento). Unos pocos esclavos poseen talentos que les conceden lugares como artistas o animadores en una mansión. Los esclavos diestros pueden disfrutar de vidas cómodas, pero siempre corren el riesgo de perder el favor. Pocos esclavos se ganan la libertad duradera.

Ciudadanos Libres

Los habitantes de las ciudades que no son templarios, nobles, mercaderes afiliados o esclavos son ciudadanos. Los mercaderes y artesanos independientes conforman el grueso de esta clase.
Mercenarios, juglares, monjes, sacerdotes, amos de las artes psiónicas y aventureros u otros que esgrimen poderes extraordinarios conforman el resto. Este gente es libre, pero solo hasta que un templario o un noble caprichoso les juzguen culpables de un crimen. Cuando esto tiene lugar, un ciudadano libre se convierte en un esclavo. Sin embargo, este destino normalmente acontecea los ciudadanos más pobres. Aquellos que se pueden defender raramente son molestados por los templarios, quienes no desean arriesgarse a perder varios soldados solo para conseguir un esclavo.

Aldeanos

En el implacable desierto, los poblados solo existen en ubicaciones que poseen recursos valiosos, importantes cruces comerciales o posiciones defendibles. Un asentamiento minero, la base de una tribu incursora y un puesto de intercambio comercial son considerados poblados. Los poblados independientes, especialmente aquellos construidos por esclavos huidos o miembros de una raza en particualr, son caóticos, vistosos lugares. Posee líderes fuertes o carismáticos y permiten prácticas que están mal vistas en las ciudades estado (como el empleo de magia primigenia). Por supuesto, dados los peligros de los yermos, cualquier poblado puede desaparecer o queda abandoando durante la noche.
Algunos pueblos son asentamientos satélites mantenidos por ciudades estados, casas comerciales o nobles para proporcionar recursos como minerales o comida. Los poblados satélites varian en el nivel de gobierno (y por tanto de la opresión y la corrupción) impuesto por los fundadores. Estos lugares son más odenados que los poblados independientes; cada uno posee un gobernador capaz, una fuerza de combate permanente, y lanzadores de conjuros o psiónicos que actuan como guardias.

Nómadas

Cualquier persona que viva una existencia móvil puede ser considerado nómada. Sobreviven moviéndose a donde se encuentran los recursos. Algunas tribus o bandas nómadas son racialmente diversas, y otras son racialmente homogeneas. Unas pocas tribus disfrutan del mecenazgo de (y proporcionan servicio a) un patrón, como una ciudad estado, pero gran parte sobreviven independientemente pastoreando, cazando o realizando incursiones. Una única tribu puede recurrir a todos estos métodos.
La superviviencia en movimiento no es sencilla. Algunas tribus, especialmente las compuestas por incursores, no temen tomar lo que necesitan de los lugares establecidos y de los extraños. Las tribus de esclavos atacan las posesiones exteriores de una ciudad estado y sus caravanas en una guerra de guerrillas contra sus antiguos opresores, y los bandidos atacan a cualquiera que perciban débil. Gran parte de las demás tribus -aquellas que constan de pastores, cazadores, mercaderes y carroñeros- es más probable que comercien en lugar de robar. Como poblados independientes, las tribus nómadas normalmente poseen líderes fuertes que muestran habilidad marcial o mágica. A no ser que la tradición prohiba el empleo de la magia, gran parte de nómadas la toleran, junto con otras prácticas que harían asesinar a uno dentro de los bordes de una ciudad estado, como poder profanador.

Ermitaños

Marginados por elección o decreto, un ermitaño vive solo en los yermos. Tal persona normalmente se asienta en un lugar y sobrevive con lo que la tierra ofrece. Su residencia esta oculta, como hace con cualquier fuente de agua.
Algunos ermitaños evitan el contacto con los viajeros en tránsito, pero otros acogen a visitantes que parecen inofensivos o potencialmente útiles. Muchos ermitaños han olvidados los modales sociales y aparecen como extrañamente cariñosos, pero algunos están locos o son directamente traicioneros. Unos pocos poseen verdadero poder o intuición, y entre estos están los ermitaños que poseen secretos útiles para compartir -si se les ofrece suficiente compasión.

Próximamanente: Hasta que descubras otra cosa, es mejor asumir que todo el mundo con el que te encuentres tiene intención de robarte, esclavizarte o comerte.

jueves, 15 de julio de 2010

Canalizar Divinidad: Pelor, Los Estudiantes de Aurtus


Por Craig Campbell
Ilustración por Sarah Stone
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

"Resistiré contra la oscuridad armado con las armas que la historia me proporciona. Enseñaré a aquellos necesitados para que asi puedan aprender del pasado y estar preparados para lo que el mundo les depare. Juntos, perduraremos en la luz divina de la guía de Pelor."

- Credo de los Estudiantes de Aurtus


La radiación de Pelor brilla por toda la creación, llevando luz a los lugares oscuros del mundo. Los clérigos del dios sol alivian el sufrimiento y se mantienen vigilantes contra los males que impregnana cada fibra del cosmos. Uno a uno, adoran al sol como el dador de vida, disfrutando del verano como un periodo de felicidad y de recolección como la piedra angular de un nuevo, mejor mañana.
Sin embargo, Pelor también es el guardián del tiempo. Algunos de sus fieles se centran sus esfuerzos en su dominio a menudo olvidado. Un grupo de esto que lo hace son conocidos como los Estudiantes de Aurtus.

ORÍGENES DE LOS ESTUDIANTES DE AURTUS
Apenas hace 130 años, durante sus años adolescentes, un chico llamado Aurtus se ofrecía coo mensajero, entregando mensajes y paquetes en la ciudad de Cima del Salto. Cuando se puedo pagar un caballo, comenzó a entregar mensajes por todo el Valle del Nentir, a veces cabalgando con caravanas comerciales y a veces enfrentándose solo a los peligros de las espesuras. Con el tiempo, obtuvó una excelente reputación como un mensajero oportuno y discreto, ganandose el apodo de "Buenavelocidad".
Durante sus viajes, visitó muchos pueblos y asentamientos, y en el proceso, vió los problemas a los que se enfrentaba la gente. Le sorprendió que la gente no aprendiera de sus errores o de los errores de los demás.
A la edad de 27, Aurtus escuchó la llamda de Pelor y comenzó a estudiar en la Casa del Sol en Cima del Salto. Ascendiendo rapidamente a través de sus filas, Aurtus se convirtió en uno de los sacerdotes más respetados y de más confianza de Pelor en la ciudad.
Hace noventa años, cuando Cima del Salto cayó ante los Lanzas Sangrientas, Aurtus fue uno de los pocos supervivientes. Vió la caida de su hogar como una llamada a servir a Pelor de una forma nueva. Mientras la gente de Cima del Salto luchaba por reconstruir su hogar, el Aurtus de cuarenta años reorientó sus esfuerzos al servicio de Pelor.
Aurtus halló fuerza en estudiar y, más importante, en comprender los errores del pasado. Comenzó a recolectar historias de todas las tierras cercanas y recopilándolas en una gran libro que llamó El Tomo Viviente de Pelor. Finalmente, comenzó a diseccionar estas historias en un intento por comprender donde se equivocó la gente. Esperaba que los seguidores de Pelor pudieran emplear este conocimiento para iluminar a la gente del Valle del Nentir, enseñándoles a evitar los riesgos de la historia, y haciéndolos, traer un mañana más brillante para todos.
Mientras Cima del Salto crecía de nuevo, varios seguidores de Pelor descubrieron el mérito en la obra de Aurtus. Estos sacerdotes y acólitos comenzaron a trabajar con Aurtus para enseñar a la gente de Cima del Salto y a otros sobre las locuras del pasado, para que asi los acontecimientos como la caída de Cima del Salto pudieran ser evitados en el futuro.
Llegaron a llamarse los Estudiantes de Aurtus.

VIVIENDO EN EL AHORA
Los Estudiantes de Aurtus son una afiliación libre de clérigos, acólitos y otros adoradores de Pelor que buscan aprovechar el conocimiento del pasado como una forma de hacer un futuro mejor para todos.
Como miembros de los fieles de Pelor, buscan llevar la luz al mundo, proporcionando compasión y ayuda a aquellos necesitados. Sin embargo, también ven la influencia de Pelor como una oportunidad para enseñar a la gente del mundo como pueden evitar los errores del pasado.
Los miembros de la orden se hacen llamar estudiantes, aunque podrían mejor ser llamados profesoros. Un pequeña jerarquía organizada existe en la orden ya que a todos los miembros se les alienta a asumir retos en igualdad de condiciones.
El único título dentro de la orden es el del Guardián del Tomo Viviente. Un miembro de la orden, normalmente el más anciano, se encarga de la administración de El Tomo Viviente de Pelor (ahora una colección de siete libros gruesos) donde están escritas las historias de las tierras cercanas. Los estudiantes pueden acceder a El Tomo Viviente de Pelor en cualquier momento hablando con el Guardián en la Casa del Sol en Cima del Salto.
Los miembros de la orden no trabajan solo con otros seguidores de Pelor. Los estudiantes buscan desarrollar relaciones personales con los clérigos de Avandra, ya que su dominio incluye el cambio a mejor y el viaje. Los estudiantes buscan a aquellos de sus seguidores que pueden proporcionar historias y cuentas que los Estudiantes de Aurtus pueden emplear para aumenta su propia comprensión de la historia. Además, los Estudiantes de Aurtus buscan trabajar con los seguidores de Ioun, a fin de conseguir reforzar su conocimiento del pasado y las profecías que pueden guiarles en sus empeños.

UN VISTAZO SOBRE EL PASADO
Los estudiantes de Aurtus ven el todo del tiempo como un viviente, constante tapiz envolvente de acontecimientos que se influencian unos a otros en un millar de formas. Se refieren al tiempo y a la historia como "El Tapiz".
Aunque el estudio de la historia es, para gran parte, un ejercico en aprender nombres y fechas, los Estudiantes de Aurtus consideran sus estudios como métodos para un fin. No solo estudian los nombre y fechas. Busca descubrir como los acotecimiento pasado influenciaron a los últimos acontecimientos, asi como y porque la gente realiza los mismos errores. Trabajan para encontrar los momentos definitoros donde las malas decisiones fueron tomadas para que asi pueden evitar estos errores en el futuro.
Todos los miembros de la orden pasan periodos importantes de tiempo estudiando El Tomo Viviente de Pelor, buscando penetrar en el pasado y preparándose para enseár a los demás en el futuro. Los más dedicados pasan dias en estudio y meditación siempre que surge la oportunidad. Siempre que dos o más Estudiantes de Aurtus se reunen, su tiempo junto se convierte en discusiones de la historia acoloradas.

UN VISTAZO SOBRE EL FUTURO
Los Estudiantes de Aurtus emplean su comprensión de los acontecimientos pasados como un piedra angular para su rol principal como profesores. Todos los miembros de la orden están encargado con llevar la iluminación enseñando a la gente en sus proezas futuras. Citan frases determinadas en la historia como forma de ejemplificar sus creencias e influenciar mejor a los que les rodean. Con este fin, los Estudiantes de Aurtus son considerados un poco altivos cuando tiene que ver con su conocimiento de la hisotoria, aunque los miembros se consideran a si mismos líderes cuyas palabras deben ser tenidas en cuenta.
Además, los Estudiantes de Aurtus buscan activamente a aquellos con experiencias determinadas en las tragedias recientes para añadir sus experiencias a las páginas de El Tomo Viviente de Pelor. Raro es el Estudiante de Aurtus que no esta entrenado en Historia y Diplomacia, ya que estas habilidades son supremas en sus roles como profesores.
En la década pasada o asi, los seguidores más devotos de Pelor han reconocido a los Estudiantes de Aurtus como decisivos en sus esfuerzos futuros. Los Estudiantes se reunen con el alto sacerdote de Pelor en Cima del Salto para aconsejarle en sus esferas particulares de experiencia. La orden considera esto como su gran victoria -la culminación de las intenciones de Aurtus, establecidas hace tanto tiempo.

DOTES DE LOS ESTUDIANTES DE AURTUS
Los Estudiantes de Aurtus han desarrollado varios método por los cuales pueden aprender de las recientes experiencias personales para beneficiarles en esfuerzos futuros. Las siguientes dotes son preferidas por los miembros de la orden.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

VERLO LLEGAR
Prerrequisitos
: Des 13, Sab 13
Beenficio: Cuando una criatua que te flanquea te impacta, ser flanqueado no hace que concededas ventaja en combate hasta el final de su siguiente turno.

RECUERDO DE LOS GOLPES PASADOS
Prerrequisitos: Poder de utilidad de nivel 6º o mayor
Beneficio: El poder de dote Recuerdo de los golpes pasados reemplaza a uno de tus poderes de utilidad de 6º nivel o superior.

Recuerdo de los golpes pasados Poder de utilidad
Cuando fallas a un enemigo con un ataque, recuerdas tu error y recurres a tu memoria para golpear de verdad.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Fallas con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
Efecto: Gans un bonificador +3 de poder a las tiradas de ataque contra el objetivo de la tirada de ataque que activa el poder hasta el final de tu siguiente turno.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11º o mayor que cumpla los prerrequisitos.

ELECCIÓN DE OBJETIVO CRÍTICA
Beneficio
: Cuando consigues un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, el ataque inflige 2 de daño adicional y ganas un bonificador +2 a las tiradas de daño contra la criatura que impactas hasta el final del encuentro.

MAGIA QUE APRENDE
A finales de su vida, Aurtus fabricó una maza que aprendía mientras luchaba con ella, y transmitió el conocimiento de la creación de tal arma a sus estudiantes. Los miembros de la orden fabrican tales armas para su uso propio y el de sus compañeros.

Arma de aprendizaje Nivel 5+
Este arma aprende mientras combates a un enemigo específico, ayudándote a impactar y golpear lugares vitales repetidamente.
Niv. 5 +1 1000 po
Niv. 10 +2 5000 po
Niv. 15 +3 25000 po
Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: Cualquiera
Mejora: Tirada de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por cada punto de mejora
Propiedad: Cada vez que falles a un objertivo con este arma, ganas un bonificador +1 de poder acumulativo (hasta un máximo igual al bonificador de mejora del arma) a tu siguiente tirada de ataque con este arma contra el mismo objetivo antes del final del encuentro. Este bonificador finaliza cuando atacas a un objetivo diferente o impactas.
Propiedad: Cada vez que impactes a un objetivo con este arma, ganas un bonificador +2 de poder a la primera tirada de daño en tu siguiente ataque con este arma contra el mismo objetivo antes del final de tu próximo turno.
Nivel 15 o 20: Bonificador +4 de poder a la tirada de daño.
Nivel 25 o 30: Bonificador +6 de poder a la tirada de daño.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 387 (Channel Divinity: Pelor, The Students of Aurtus)