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sábado, 17 de julio de 2010
Actos de Clase: Bárbaro, Secretos de los Verdaderos Nacidos
Por Robert J. Schawalb
Ilustración por Eric Belisle
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Desde la batalla legendaria de los Nueve Hijos, la humanidad ha renunciado a la tierra. Se ha retirado a los bastiones en ruinas de Nerath, y ahora se acurruca en la débil luz que queda de su último imperio. Mientras la civilización retrocede, abandona ciudades, pueblos, granjas y campos de batallas ante las pocas almas fuertes que rechazan seguir al resto de la humanidad a su ocultación.
Los Verdaderos Nacidos es uno de tales grupos de gente. Afirman descender de los guerreros valientes que permanecieron contra las hordas gnoll, los Verdaderos Nacidos perduraron mientras la espesura barría todo para reclamar las tierras cultivadas. La distancia les separa de los demás asentamientos humanos, dejando que aseguren su propia supervivencia en el duro paisaje. Aunque se aferran a los antiguos valores y tradiciones expuestos por los reyes Nerathi, el tiempo se ha llevado por delante gran parte de su conocimiento hasta que solo quedan fragmentos.
La gente de los Verdaderos Nacidos sobreviven en el mundo hostil debido a su profunda veneración por los guerreros que llegaron antes que ellos. Como gente primigenia, los Verdaderos Nacidos recurren a los espíritus de la tierra -pero no a los espíritus de los árboles y las rocas. En su lugar buscan contactar con los caballeros y soldados caidos que murieron para proteger a Nerath de la Ruina Blanca. Todos los guerreros se somenten a ritos de paso secretos en los cuales invitan a los espíritus guerreros a ayudarles en su conflicto y que les presten su fuerza contra el enemigo. Durante este rito, un guerrero digno ve a un ancestro y los dos se funden en un ser. Desde ese día en adelante, el guerrero Verdadero Nacido abandona su nombre de infancia y adopta el nombre del espíritu cuyo espíritu residen en su interior.
Los mayores guerreros son bersérkers -en el calor de la batalla, el espíritu ancestro no esta tranquilo y presta su fuerza y valor increíble para luchar más directamente. Estas "furias convierten un ya guerrero terrible en un asesino salvaje, y nada puede aguantar mucho tiempo a la ira de esta unión de guerrero y espíritu.
Aunque los Verdaderos Nacidos son una tribu humana, no son tan cerrados como para rechazar añadidos dignas de las otras razas o de las otras tribus. Tales personajes deben aprender el conocimiento de la tribu, aceptar su historia y su fin, y someterse al rito de paso. Los personajes asociados con los Verdaderos Nacidos pueden ser de cualquier clase, aunque los Verdaderos Nacidos prefieren clases primigenias, con los bárbaros thane siendo los más predilectos de todas ellas.
NUEVAS EVOCACIONES DE BÁRBARO
Los espíritus ancestros que residen en los bárbaros despieran nuevas técnicas y estilos, muchos de los cuales encuentran sus raíces en las antiguas tácticas de batalla Nerathi.
EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 1
Golpe desgarrador Bárbaro Ataque 1
Desagarras con tu arma al enemigo, dejándolo vulnerable al ataque de un aliado.
Encuentro * Miedo, primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y la próxima vez que el objetivo sufra daño antes del comienzo de tu siguiente turno, sufre 1d6 de daño adicional y lo deslizas 1 casillas.
Triunfo de los thanes: Puedes deslizar al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma en lugar de 1.
EVOCACIÓN DE UTILIDAD DE NIVEL 2
Resurgimiento sanguinario Utilidad 2
Cuando recurres a tus reservas ocultas, evocas la misma nueva voluntad en tus aliados.
Encuentro * Primigenio
Acción gratuita Cercano explosión 2
Desencadenante: Gastas un esfuerzo curativo
Objetivo: Cada aliado en la explosión que puedas ver
Efecto: El objetivo gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma.
EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 3
Desafío rugiente Bárbaro Ataque 3
Tras golpear a tu enemigo, dejas escapar un desafío rugiente, retando a tus enemigos a que se te enfrenten.
Encuentro * Miedo, primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y realizas un ataque secundario cercano estallido 3.
Objetivo secundario: Cada enemigo en el estallido
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 7
Trigo ante la guadaña Bárbaro Ataque 7
Los enemigos caen ante el amplio arco de tu arma, como el trigo ante la guadaña.
Encuentro * Miedo, curación, primigenio, arma
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión que puedas ver
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda derribado, y recuperas 1 punto de golpe.
Triunfo de los thanes: Puedes empujar al objetivo 1 casilla.
EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 13
Golpe ruinoso Bárbaro Ataque 13
El enemigo huye de tu golpe, alejándose de ti con miedo en su propio detrimento.
Encuentro * Miedo, primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y puedes deslizar al objetivo 1 casilla, y el objetivo gana vulnerable 5 al siguiente ataque que le impacte antes del comienzo de tu siguiente turno.
Triundo de los thanes: Puedes deslizar al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma en lugar de 1.
EVOCACIÓN DE UTILIDAD DE NIVEL 16
Mátalos a todos Bárbaro Utilidad 16
Arrancas el arma del cadaver y convocasa tus camarada a que finalicen esta lucha.
Encuentro * Primigenio
Acción gratuita Cercano explosión 1
Triunfo de los thanes: La explosión es igual a 1 + tu modificador de Carisma.
Desencadenante: Reduces a un enemigo a 0 pg
Objetivo: Cada aliado que pueda escucharte
Efecto: El objetivo gana un bonificador +2 de poder a las tirada de ataque e inflinge 1d6 de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia hasta el final de tu siguiente turno.
EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 17
Rugido sangriento Bárbaro Ataque 17
Tu golpe salvaje te obliga a lanza un grito terrotífico a tus enemigos.
Encuentro * Miedo, primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y realizar un ataque secundario cercano estallido 3.
Objetivo secundario: Cada enemigo en el estallido
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: Empujas al objetivo 3 casillas y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tirada de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 23
Rechazar a la horda Bárbaro Ataque 23
Los enemigos se reunen a tu alrededor, pero los rechazar con un grito y un amplio barrido de tu arma.
Encuentro * Miedo, curación, primigenio, arma
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión que puedas ver
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas 3 casillas al objetivo y queda derribado, y recuperas 2 puntos de golpe.
Triunfo de los thanes: Empujas al objetivo una cantidad de casillas igual a 2 + tu modificador de Carisma en lugar de 3 casillas.
EVOCACIÓN DE ENCUENTRO DE NIVEL 27
Ningún lugar a donde huir Bárbaro Ataque 27
Tu golpe hacce que el enemigo entre en pánico, sin importa a donde vaya, tus aliados están allí para confundir su huida.
Encuentro * Miedo, primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y deslizas al objetivo 1 casilla. Siempre que el objetivo sea dañado por un ataque antes del comienzo de tu siguiente turno, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional y deslizas al objetivo 1 casilla.
NUEVAS DOTES DE BÁRBARO
Las siguientes dotes proporcionan opciones nuevas para bárbaros thane. Aunque inspiradas por los Verdaderos Naciods, estas dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
SED DE SANGRE TERRIBLE
Prerrequisitos: Bárbaro, rasgo de clase Triunfo de los thanes
Beneficios: Siempre que dejes maltrecho a un enemigo con un poder de ataque de bárbado, ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma.
FURIA THANE
Prerrequisitos: Bárbaro, rasgo de clase Triunfo de los thanes
Beneficios: Cuando impactes a una criatura con un ataque básico cuerpo a cuerpo concediro por tu rasgo de clase Destrucción, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura que es inmune al miedo no que sujeta a este penalizador.
RECUPERACIÓN COLÉRICA
Prerrequisitos: Bárbaro, rasgo de clase Triunfo de los thanes
Beneficios: Cuando empleas tus nuevas energías, recuperas puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma.
DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes en esta sección están disponibles para cualquier personaje de nivel 11 y superior que cumpla los prerrequisitos.
ROSTRO SANGUINARIO
Prerrequisitos: Nivel 11, bárbaro, rasgo de clase Triunfo de los thanes
Beneficios: Ganas un bonificador de dote igual a tu modificador de Carisma a las tirasa de daño con poderes de miedo de bárbaro.
RUGIDO RESONANTE
Prerrequisitos: Nivel 11, bárbaro, poder Rugido triunfal
Beneficios: Siempre que emples tus nuevas energías, también recuperas el empleo de Rugido triunfal
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Class Acts: Barbarina, Secrets of the True Born)
Etiquetas:
Rol: 4º Edición,
Rol: Actos de Clase,
Rol: Trasfondos de Clases