viernes, 16 de julio de 2010

El Mundo de Athas

Bajo el sol escarlta yacen yermos de desolación majestuosa y ciudades de esplendor cruel, donde héroes con sandalias combaten la hechicería antigua y a monstruos terribles. Esto es Athas, el mundo del escenario de campaña de Sol Oscuro, un planeta moribundo de salvajismo y desolación. En el extracto de hoy del Escenario de Campaña de Sol Oscuro [Dark Sun Campaign Setting], presentamos el orden social de Athas, donde todo el mundo tiene su lugar... ya deseen este lugar o no.

"Athas es un yermo infinito, aunque posee una belleza majestuosa y espantosa. Cuando la primera luz desprende sus tonalidades esmeraldas sobre el Mar de Cieno, o cuando la puesta de sol extiende su llama naranja sobre las Montañas Mekillot, la belleza salvaje del mundo estremece el corazón indomáble de cada uno de nosotros. Es una llamada para tomar la lanza y la daga, para huir de las ciudades, e ir y ver que acecha fuera en lo árido."
-El Diario del Nómada

Capítulo 1: El Mundo de Athas

Arena, piedras, calor ardiente -estas son las únicas propiedades que Athas posee en abundancia. Cada criatura viviente en el mundo trabaja constantemente para obtener comida y salvaguardar el agua. Los cazadores pueden pasar días sin encontrar una presa adecuada, y los pastores debe conducir a sus rebaños de un lugar a otro para encontrar buenos pastos. El agua es escasa en las regiones conocidas de Athas, y aquellos que controlan los pozos o fuentes que dan vida vigilan celosamente el acceso a tales riquezas.
Los habitantes de las ciudades disfrutan de más seguridad de la de los nómadas o aldeanos que viven en los desiertos, pero necesitan legiones de mano de obra -gran parte de ellos esclavos- trabajando en los campos para sostener a la población de una ciudad. Grandes y terribles reyes hechiceros gobiernan las ciudades estado, cada uno un tirano longevo que aplastan al rebelión. Nobles ávidos, templarios corruptos, mercaderes despiadados y legiones de soldados brutales se benefician de o apoyan los reinados de los reyes hechiceros, mientras que la gente común se quejan bajo leyes injustas e impuestos duros. Los esclavos solo sobreviven mientras puede ganarse un día más de comida y agua con su trabajo matador. Para gran parte de la gente, la vida es una elección entre luhcar por sobrevivir en el yermo desierto o comerciar libremente por la seguridad relativa de las ciudades estados opresivas.
Esto es Athas, un mundo de crueldad y tiranía. Aunque tambien es un lugar de belleza salvaje y esplendor bárbaro -un mundo de héroes.

El Capítulo 1 del Escenario de Campaña de Sol Oscuro comienza explorando las costumbres de Athas y sus héroes. Incluye las siguientes secciones:

* Héroes de Athas: Una discusión sobre los héroes valientes o feroces que recorren este mundo despiadado.
* Civilización Athasiana: Una visión general de la cultura, políticas y comercio de Athas.
* Secretos del Poder: Un vistazo a la historia, magia y otros asuntos solo conocidos por los entendidos.

Orden Social

Dentro de las murallas de una ciudad estado, cada persona posee un lugar específico en el orden social. Los reyes hechiceros gobiernan, apoyados por nobles y templarios -los sacerdotes y guerreros de los monarcas. Los mercaderes y artesanos, asi como los guerreros a su servicio, disfurtan de posiciones ligramente más altas que aquellas de mendigos, granjeros, pastores y obreros. Los esclavos trabajan en el nivel más bajo de la sociedad, entregando sus vidas en trabajos forzados, espectáculos de gladiadores o declarado sacrificio.
Por otro lado, aquellos que viven en poblados o tribus nómadas en los yermos aprecian la libertad y la competencia, y creen, quizás correctamente, que los habitantes de las ciudades carecen de ello. (Por supuesto, las tribus más independientes aún poseen líderes y miembros con más riqueza o posición que los demás). Sin embargo, la libertad llega a un alto precio, ya que los yermos de Athas son traicioneros incluso para el mejor preparado.

Reyes Hechiceros

Los reyes hechiceros en el centro de la vida urbana son soberanos que ascenadieron al poder hace tiempo a través de poder arcano incomparable. En todas las restantes ciudades estado excepto Tyr, el monarco ha gobernado durnate generaciones; cada rey hechicero es un profanador formidable y emplea la magia para prolongar su vida hasta la casi inmortalidad. En algunas ciudades -más notablmente en Draj y Gulg- la gente considera a los reyes hechiceros como seres divinos. Adoración y obedienciaa los gobernante normalmente es obligatotio, con los templarios encargados con aplicar este religión de estado.
Dentro de su ciudad, cada rey hechicero posee la autoridad absoluta. Gran parte residen en palacio fortificados rebosantes de fucionarios menores y centinelas intimidatorios, y raramente salen sin grandes séquitos y filas marchando de guardias vigilantes. Cara al poder del rey, los ciudadanos comunes no pueden pedir nada más que ser defendidos, alimentados y protegidos. Los reyes hechiceros protegen ferozmente los secretos de la magia arcana y no soportan magos rivales en sus ciudades.

Del Catálogo de Criaturas de Sol Oscuro [Dark Sun Creature Catalog]:

LALALI-PUY
Los residentes de Gulg parecen más felices y más contentos que los ciudadanos de cualquier otra ciudad estado. La Diosa del Bosque Lalali-Puy, su querida Oba, les ha atado con cadenas de veneración, gratitud y amor.

CONOCIMIENTO
Historia o Religión CD 33
: Llamada la Oba, o la Diosa del Bosque, Lalali-Puy es la gobernante suprema de Gulg. Es la portadora de la lluvia y su protección contra las amenazas de los mundos físico y espiritual. Lalali-Puy posee todo en Guld, incluyendo fincas, bestias y comida.
Nota: Los ciudadanos de Gulg obtienen un bonificador +10 a esta prueba. Controla su distribución uniforme entre las dagadas, o comunidades.

ENCUENTROS
La oba raramente abandona el Hogar Luz Solar, su palacio en las ramas más altas de un enorme árbol agafari. Lalali-Puy nunca esta sin varios judagas (Nota: Cazadores de cabezas).
Los espíritus primordiales odian y temen a Lalali-Puy y a sus sirvientes porque emplean hechicerías oscuras para conseguir la obediencia de los espíritus. Si tuvieran la oportunidad de unos segundos, los espíritus primigenios y elementales esclavizados arrasarían Gulg.

LALALI-PUY
Aunque Lalali-Puy verdaderamente no es una diosa, seguramente es el ejemplo más cercano de divinidad que Athas puede ofrecer. Su conocimiento sobre rituales es incomparable, incluso entre los reyes hechiceros. Se dice que es capaz de realizar rituales arcanos y primigenios no conocidos en ningun otro lugar de Athas.

Lalali-Puy, Reina Hechicerca Controlador solitario Nivel 28 (Líder)
Humanoide natural Mediano, humano 65000 PX
PG 1032; Maltrecho 516 Iniciativa +20
CA 42, Fortaleza 39, Reflejos 39, Voluntad 42 Percepción +26
Velocidad 6, teleportación 3
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
aura: Fantasmas voraces (necrótico) * Aura 5
Los aliados dentro del aura infligen 2d6 de daño necrótico adicional con los ataques cuerpo a cuerpo.
Ambición de Oba
Lalali-Puy recupera un punto de acción gastado cuando un enemigo maldecido por ella desciende a 0 puntos de golpe o menos.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque rechazante (fuerza) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +34 contra Reflejos
Impacto: 6d8 + 9 de daño, y Lalai-Puy empuja al objetivo 5 casillas.
Efecto: Lalai-Puy empuja a cada enemigo maldecido por ella, a parte del objetivo, 2 casillas.
ataque básico a distancia: Fauces espirituales (fuerza, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +34 contra Fortaleza
Impacto: 6d8 + 9 de daño por fuerza, y Lalali-Puy desliza al objetivo 4 casillas.
Efecto: Lalali-Puy desliza a cada enemigo maldecido por ella, a parte del objetigo, 2 casillas.
ataque de área: Vendaval espiritual (necrótico, psíquico) * Recarga cuando queda maltrecha por primera vez
Ataque: Área explosión 2 en un radio de 15 casillas (enemigos en la explosión); +32 contra Voluntad
Impacto: 6d10 +3 de daño necrótico y psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: Un enemigo maldecido por Lalali-Puy que pueda ver queda inmovilizado (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El enemigo maldito queda aturdido en lugar de inmovilizado.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Lalali-Puy.
ACCIONES MENORES
Maldición de Oba * A voluntad
(1/asalto)
Efecto: Una criatura a 15 pies de Lalali-Puy queda maldita (salvación termina). Cuando Lalali-Puy infflige daño con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia a un objetivo distinto a la criatura maldita, la criatura maldita sufre una cantidad de daño igual.
ataque cercano: Agarre de Oba * Recarga 6
Ataque: Cercano explosión 15 (una criatura maldecida por Lalali-Puy en la explosión); +32 contra Fortaleza
Impacto: Lalali-Puy finaliza un efecto sobre ella, incluyendo uno que normalmente no termina con una salvación, y somete el objetivo al mismo efecto (salvación termina).
ACCIONES GRATUITAS
Bendición de Oba * A voluntad

Efecto: Lalali-Puy elimina su maldición de un enemigo que pueda ver y finaliza un efecto sobre ella o un aliado a 20 casillas de ella.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Castigo de Oba (psíquico, teleportación) * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo impacta a Lalali-Puy
Ataque (Reacción inmediata): Cercano explosión 15 (enemigo que activa el poder); +32 contra Voluntad
Impacto: 6d8 + 6 de daño psíquico, y Lalali-Puy teleporta al objetivo 10 casillas.
ataque cercano: Venganza de Oba (necrótico, psíquico) * Encuentro
Desencadenante: Lalali-Puy queda maltrecha por primera vez
Ataque (Ninguna acción): Cercano explosión 15 (enemigo en la explosión); +32 contra Fortaleza
Impacto: 6d10 + 3 de daño necrótico y psíquico, y el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno de Lalali-Puy.
Efecto: El efecto queda sujeto a la Maldición de Oba (salvación termina).
Habilidades Arcanos +27, Diplomaia +29, Historia +27, Perspicacia +26, Naturaleza +26, Religión +27
Fue 13 (+15) Des 22 (+20) Sab 25 (+21)
Car 26 (+22) Int 27 (+22) Car 31 (+24)
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Equipo totém, múltiples collares

Lalali-Puy en Combate
Atraida por la temeridad de un atacante, Lalali-Puy comienza con sus ataques más potenetes y hace todo lo posible para colocar y mantener Maldición de Oba. Una vez que varios enemigos están actuando bajo su maldición, centra sus ataques en el oponente más débil y alienta a sus aliados a hacer lo mismo.

Templarios

Directamente bajo la autoridad del rey hechicero están los templarios: sacerdotes, funcionarios y discípulos leales a su gobernante. Aunque se puede esperar que un rey hechicero defienda y alimente a su ciudad, los templarios dirigen sus necesidades diarias, desde el cumplimiento de las leyes a los servicios religiosos. Algunos templarios esgrimen poder magico concedido por su monarca, pero incluso si carecen de tal poder, todos los templarios hacen cumplir la voluntad del rey hechicero. Puede castigar a transgresores, desestimar reclamaciones contra ciudadanos predilectos, detener y abusar de aquellos que desean rebelarse, y confiscar materiales por el bien del estado. Son odiados y temidos por los plebeyos, y en cualquier ciudad estado, la organización templaria esta plagada de corrupción y perfidia. Los reyes hechicero apensa intervienen en los asuntos de los templarios, sin importar cuan estafadores puedan ser.

Nobles

Los aristócrara de la sociedad Athasiana normalmente controla las granjas y el agua a través de títulos hereditarios que el rey hechicero concedió a sus antepasadoa hace mucho. Se espera que mantengan sus posesiones y que posean fuerzas militares privadas para mantener el orden y rechazar las invasiones cuando sea necesario. Gran parte de casas nobles mantienen grandes establos de esclavos como obreros, soldados y gladiadores. La competición entre los nobles, asi como entre los nobles y los templario, es feroz.
En algunas ciudades, las cabezas de las casas nobles forman un consejo que asesora al rey hechicero. En cualquier momento, el monarca puede recurrir a los recursos, vivos o de otra forma, a disposición de un noble.

Mercaderes

Los mercaderes athasianos como grupo incluyen a las dinastias comerciales, los mercaderes tribales y los mercaderes independientes (o ciudadanos libres, descritos más abajo).
Las dinastías comerciales (o casas, como a menudo son llamadas) son una clase de de gente libre que mantiene emporios, puestos avanzados que recolectan recursos y rutas comerciales en las ciudades estado y a través de los yermos hostiles. Son ciudadanos de ninguna ciudad y existen fuera de la estructura de poder normal, aunque su riqueza e influencia rivaliza con la de los nobles más importantes. Cada casa mercader es una familia o una alianza de distribuidores con su propio ejército pequeño de guardias y esclavos que mantienes las mercancías fluyendo de una región a otra. Los comerciantes de dunas intrépidos y las grandes caravanas transportan las mercancías de una lugar a otro. Las dinastías comerciales dirigen emporios en diversas ciudades estados y pagan impuestos a los reyes hechiceros a cambio de este privilegio. Incluso los templarios más ávidos evitar molestar a los miembros de las casas comerciales sin una buena razón. Hacerlo no solo arriesgaría el propio poder personal de los templarios sino el bien estar de la ciudad estado.
Los mercaderes tribales actuan actuan en una forma comercial parecida a la de una casa comercial. Muchas tribus élficas son mercaderes de este tipo. Algunos forjan alianzas con casas comerciales, mientras que otros compiten con las grandes dinastías. A diferencia de las casas comerciales, las tribus mercantiles raramente establecen cuarteles generales y puestos avanzados. En su lugar, viajan como una caravana eterna, reuniendo y vendiendo bienes por toda la región.
Los bazares de las tribus mercaderes -especialmente aquellos dirigidos por elfos- son buenas fuentes para objetos ilegales o exóticos y experiencias. Tales mercados también posee una reputación de ser sombrío en otros aspectos, vendiendo produtos de mala fabricación, dirigiendo reuniones secretas y realizando hurtos rotundos. La gente de las tribus mercaderes intentan evitar involucrarse en demasiados comportamientos que pueden atraer la atención de los templarios. Cuando un asentamiento se vuelve demasiado poco amistoso hacia una tribu en particular, la tribu sigue adelante y evita ese lugar durante unos pocos años.

Esclavos

Los esclavos conforman un gran porción de la población urbana. Algunos nacen en la esclavitud, y otros son gente tribal o aldeanos de tierras lejanas que fueron capturados por esclavistas y vendidos en la esclavitud. Los templarios y nobles también poseen el poder para condenar a gente con deudas y criminales a la esclavitud (aunque la gente peligrosa es ejecuta si esclavizarlos se considera demasiado arriesgado).
Los athasianos ricos mantienen esclavos tanto como una muestra de prosperidad como una fuente de mano de obra barata. Gran parte de propietarios de esclavos poseen pocos escrúpulos morales sobre la práctica, afirmando que es mejor esclavizar a otros que permitirle que mueran de hambre en libertad. El tratamiento de un esclavo depende de su utilidad y de la riqueza de su propietario. Los esclavos fiables y leales es posibile que reciben mejor tratamiento. Los propietarios prósperos a menudo consideran a sus esclavos como desechables, mientras que los propietarios más pobres cuidan más de sus esclavos para cuidar su inversión. La gente de mente más noble a veces lucha para finalizar la esclavitud o al menos garantizar normas de tratamientos decente, pero la brutalidad insesible hacia los esclavos es algo común. En muchas zonas de Athas, la vida de un esclavo es considerada como pertenecer al propietario, quien puede disponer de él como desee.
A cada esclavo se le concede un lugar de acuerdo con sus talentos. Gran parte son granjeros, obreros o sirvientes. Aquellos con habilidades marciales terminan como soldados o gladiadores. (Los mejores esclavos soldados son entrenados para ellos desde el nacimiento). Unos pocos esclavos poseen talentos que les conceden lugares como artistas o animadores en una mansión. Los esclavos diestros pueden disfrutar de vidas cómodas, pero siempre corren el riesgo de perder el favor. Pocos esclavos se ganan la libertad duradera.

Ciudadanos Libres

Los habitantes de las ciudades que no son templarios, nobles, mercaderes afiliados o esclavos son ciudadanos. Los mercaderes y artesanos independientes conforman el grueso de esta clase.
Mercenarios, juglares, monjes, sacerdotes, amos de las artes psiónicas y aventureros u otros que esgrimen poderes extraordinarios conforman el resto. Este gente es libre, pero solo hasta que un templario o un noble caprichoso les juzguen culpables de un crimen. Cuando esto tiene lugar, un ciudadano libre se convierte en un esclavo. Sin embargo, este destino normalmente acontecea los ciudadanos más pobres. Aquellos que se pueden defender raramente son molestados por los templarios, quienes no desean arriesgarse a perder varios soldados solo para conseguir un esclavo.

Aldeanos

En el implacable desierto, los poblados solo existen en ubicaciones que poseen recursos valiosos, importantes cruces comerciales o posiciones defendibles. Un asentamiento minero, la base de una tribu incursora y un puesto de intercambio comercial son considerados poblados. Los poblados independientes, especialmente aquellos construidos por esclavos huidos o miembros de una raza en particualr, son caóticos, vistosos lugares. Posee líderes fuertes o carismáticos y permiten prácticas que están mal vistas en las ciudades estado (como el empleo de magia primigenia). Por supuesto, dados los peligros de los yermos, cualquier poblado puede desaparecer o queda abandoando durante la noche.
Algunos pueblos son asentamientos satélites mantenidos por ciudades estados, casas comerciales o nobles para proporcionar recursos como minerales o comida. Los poblados satélites varian en el nivel de gobierno (y por tanto de la opresión y la corrupción) impuesto por los fundadores. Estos lugares son más odenados que los poblados independientes; cada uno posee un gobernador capaz, una fuerza de combate permanente, y lanzadores de conjuros o psiónicos que actuan como guardias.

Nómadas

Cualquier persona que viva una existencia móvil puede ser considerado nómada. Sobreviven moviéndose a donde se encuentran los recursos. Algunas tribus o bandas nómadas son racialmente diversas, y otras son racialmente homogeneas. Unas pocas tribus disfrutan del mecenazgo de (y proporcionan servicio a) un patrón, como una ciudad estado, pero gran parte sobreviven independientemente pastoreando, cazando o realizando incursiones. Una única tribu puede recurrir a todos estos métodos.
La superviviencia en movimiento no es sencilla. Algunas tribus, especialmente las compuestas por incursores, no temen tomar lo que necesitan de los lugares establecidos y de los extraños. Las tribus de esclavos atacan las posesiones exteriores de una ciudad estado y sus caravanas en una guerra de guerrillas contra sus antiguos opresores, y los bandidos atacan a cualquiera que perciban débil. Gran parte de las demás tribus -aquellas que constan de pastores, cazadores, mercaderes y carroñeros- es más probable que comercien en lugar de robar. Como poblados independientes, las tribus nómadas normalmente poseen líderes fuertes que muestran habilidad marcial o mágica. A no ser que la tradición prohiba el empleo de la magia, gran parte de nómadas la toleran, junto con otras prácticas que harían asesinar a uno dentro de los bordes de una ciudad estado, como poder profanador.

Ermitaños

Marginados por elección o decreto, un ermitaño vive solo en los yermos. Tal persona normalmente se asienta en un lugar y sobrevive con lo que la tierra ofrece. Su residencia esta oculta, como hace con cualquier fuente de agua.
Algunos ermitaños evitan el contacto con los viajeros en tránsito, pero otros acogen a visitantes que parecen inofensivos o potencialmente útiles. Muchos ermitaños han olvidados los modales sociales y aparecen como extrañamente cariñosos, pero algunos están locos o son directamente traicioneros. Unos pocos poseen verdadero poder o intuición, y entre estos están los ermitaños que poseen secretos útiles para compartir -si se les ofrece suficiente compasión.

Próximamanente: Hasta que descubras otra cosa, es mejor asumir que todo el mundo con el que te encuentres tiene intención de robarte, esclavizarte o comerte.