Bueno, no dejamos a los chicos de Paizo y su juego de rol de Pathfinder, y pasamos a comentar las novedades de este mes.
Senda Aventura Pathfinder #41: El Millar de Colmillos Por Debajo (Calavera de la Serpiente 5 de 6)
Por Greame Davis
Todos los peligros de Saventh-Yhi, la ciudad jungla perdida para la edad moderna, palidecen antes los terrores que acechan bajo sus calles destrozadas. Bajo las ruinas antiguas se pudre un reino de oscuridad y monstruos sobre el cual Saventh-Yhi hace mucho tiempo montaba guardia. En la noche eterna de este reino inferior se adentran los aventureros, enfrentándose con los herederos degenerados de un imperio perdido, habitantes de la oscuridad adoradores de diablos, y fanáticos de un dios decapitados, todos con la esperanza de salvar a Eando Kline, uno de los mayores exploradores que el mundo ha conocido. Pero incluso si consiguen liberar a Eando, ¿serán capaces de huir los PJs de sus captores, las legiones con colmillos de los hombres serpientes?.
Este volumen de la Senda Aventura Pathfinder incluye:
- "El Millar de Colmillos Por Debajo", una aventura Pathfinder para personajes de 13º nivel, por Graeme Davis
- Una excursión al reino misterioso de Ilmurea, una ciudad en ruinas de magia oscura y veneno mortal, por Clinton Boomer.
- Un vistazo a la mente fracturada de Nethys, dios de la magia, por Sean K. Reynolds.
- La justicia de la jungla en el Diario del Buscador, por Robi D. Laws
- Cuatro monstruos nuevos de la jungla, por Jesse Benner y Sean K. Reynolds.
Precio: $19.99
Escenario de Campaña Pathfinder: Ciudades Perdidas de Golarion
por Tim Hitchcock, Michael Kortes y Jason Nelson
Golarion es un mundo viejo, e incluso sus civilizaciones antiguas se encuentran sobre las ruinas de naciones más antiguas, hace mucho tiempo perdidas por los estragos del tiempo. Cada una de las seis ciudades descritas en este libro ofrecen suficientes tesoros y desafíos nuevos para apoyar una campaña completa de cualquier nivel. ¡Lleva a tu partida a lo gran desconocido y haz historia en tu mesa de juego!.
Este libro incluye:
- Ilvarandin, un metrópolis abarrotada oculta profunda en las traicioneras Tierras Oscuras, gobernada por criaturas siniestras que suministran a la superficie con una droga extraña, a través de la cual planean esclavizar todos los sueños del mundo.
- Kho, la ciudad voladora estrellada del antiguo Shory, cuyas máquinas mágicas que aún funcionan atraen exploradores a la exhuberante Extensión Mwangi -y a las garras de sus marid residentes, demonios portadores de la plaga y hombres mono con alas.
- Storasta, la joya una vez exhubernate de la civilización Sarkoriana, ahora envuelta por la Herida del Mundo, donde las fuerzas corrompidas de la naturaleza combaten a las hordas del Abismo por su control.
- La Colonia Templo del Sol, donde la humanidad lucha contra un diosecillo retorcido y unas lentes escupe fuego en órbita en un intento por establecer la civilización sobre el continente en ruinas de Azlant.
- Tumen, la antigua ciudad acantilado Osiriana, donde cultistas, gólems y elementales del desierto vigilan las mayores obras de los faraones hace mucho tiempo olvidados.
- Xin-Shalast, Ciudad de la Codicia, en la cual las calles pavimentadas en oro e inmensos desmoronamientos de montaña llevan a la riqueza última y al otro mundo extraño de la Llanura de Leng.
Precio: $19.99
Companion del Jugador Pathfinder: Medianos de Golarion
por Han MacLean y Amber E. Scott
Desde el nacimiento de la fantasía moderna, los medianos han sido los estrafalarios, de tamaño pequeño aventureros en el centro de todo, constantemente ignorados y despreciados por sus enemigos, solo para terminar superando todas las adversidades. En ningún lugar es más cierto que en el escenario de campaña Pathfinder, donde los medianos más valientes y atrevidos dan lo mejor de sí para integrarse en las sociedades de las razas más grandes, donde frecuentemente son capturados por esclavistas y patrones malvados. A pesar de tal adversidad, los medianos mantienen un famoso punto de vista positivo y una extraña habilidad por estar en el sitio adecuado en el momento adecuado. Aquellos que desprecian a los medianos por su tamaño lo hacen a su riesgo, ya que nunca puedes saber cuando un sirviente amable te roba tus monedas -o su cuchillo en tu espalda. Pon algunos pelos en tus dedos del pie con este Companion del Jugador Pathfinder.
Dentro de este libro, encontrarás:
- Detalles sobre los medianos de Golarion -sus rasgos físicos y mentales, estilos de vestimenta, la famosa curiosidad y la suerte oportunda, y mucho más.
- Una visión general de la cultura mediana, incluyendo una historia de los medianos de Golarion, sus tradicones y rituales más antiguos, y relaciones con las demás razas.
- Descripciones de los grandes asentamientos y comunidades medianas, y como se diferencian de nación en nación.
- La religión, las artes y las armas medianas, junto con otras herramientas y disciplinas que les mantienen seguros, más una visión de la Red Campanilla, una organización clandestina que trabaja por liberar esclavos medianos en cualquier lugar.
- Nuevos tipos de munición de honda diseñadas específicamente para ayudar a derrotar a enemigos más grandes, asi como dotes relacionadas con las hondas.
- La clase de prestigio del Oportunista Mediano, perfecto para personajes sigilosos de todo tipo.
- Nuevos rasgos específicos de medianos para personajes de cualquier trasfondo.
- Reglas para recuerdos sagrados que ayudan en el lanzamiento divino, maldiciones medianas capaces de enfurecer e incapacitar a enemigos, y ¡mucho más!.
Precio: $10.99
Descargas
- Página principal
- Descargas Pathfinder (castellano)
- Pathfinder
- Castillo Ravenloft (Reglas Traducidas) Finalizado
- La Ira de Ashardalon (Reglas Traducidas) Finalizado
- La Leyenda de Drizzt (Reglas Traducidas)
- Eventos Sociedad Pathfinder
- Sobre el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder
- Escenarios de la Sociedad Pathfinder
- Recursos Adicionales Sociedad Pathfinder
domingo, 9 de enero de 2011
sábado, 8 de enero de 2011
Sociedad de Exploradores
Buceando por la blogesfera, he topado con un nuevo blog, Sociedad de Exploradores.
Se dedican a organizar partidas de Pathfinder Society (Parte I, Parte II), y como este blog ya intento hacer una traducción de las reglas cuando salieron, y siempre hemos impulsado Pathfinder, no nos queda más que desearles mucha suerte.
Algunos enlcaces....
Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder de Paizo (Parte I)
Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder de Paizo (Parte II)
Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder de Paizo (Parte III)
Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (Parte IV)
Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (Parte V)
El próximo evento de la Pathfinder Society será el 22 de Eneron en Madrid.
Se dedican a organizar partidas de Pathfinder Society (Parte I, Parte II), y como este blog ya intento hacer una traducción de las reglas cuando salieron, y siempre hemos impulsado Pathfinder, no nos queda más que desearles mucha suerte.
Algunos enlcaces....
Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder de Paizo (Parte I)
Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder de Paizo (Parte II)
Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder de Paizo (Parte III)
Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (Parte IV)
Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (Parte V)
El próximo evento de la Pathfinder Society será el 22 de Eneron en Madrid.
viernes, 7 de enero de 2011
Comics D&D
En Abril de 2010 conocimos la noticia de que Hasbro, IDW Publishing y WotC lanzaban una nueva serie de comics ambientados en D&D.
Resumiendo dicha noticia:
Se lanzarán una serie de de nuevos comic book basados en los diversos mundos que pueblan el mundo de rol de D&D. La primera nueva serie comenzará con una introducción en Agosto de 2010, con nuevos comics cada mes y reediciones de lujo de series pasadas que se comienzan publicando en Noviembre del mismo año.
Ofreceran nuevas historias y personajes jugables para campañas de juego existentes. Tendrán lugar en el mundo central, como se verán en los suplementos y la novelas que saldran tra la salida de la serie de Dark Sun en Enero de 2011. Los planes tambien incluyen series para los fans de RO. Cada comic book también será recplilados a intervalos en novelas gráficas.
IDW Publishing es la licencia de comics de Hasbro para Transformers y G.I. Joe. Hace poco entro en un trato para crear comic book del autor James Patterson, y publica comic books de otras licencias populares, como Angel de la Foz, Doctor Who de la BBC y Dragon Age de EA. Su serie de horror 30 Días de Noche fue llevada al cine en Octubre de 2007.
(para saber más IDWPublishing.com).
Actualmente publicado tenemos 3 números (en inglés)
DUNGEONS & DRAGONS #0
Precio: $1.00
Resumen Rápido
¡Adentrate en el mundo de DUNGEONS & DRAGONS!. Da tus primeros pasos en una larga y majestuosa aventura-¡lucha por permanecer vivo-lucha por honor-lucha por la gloria!.
En este número especial tendrás dos historias que te introducirán en los próximos mundos D&D, y también contenido exclusivo entre bastidores. Todo esto lleva hacia la emocionante publicación del DUNGEONS & DRAGONS #1 en Noviembre y la serie limitada de SOL OSCURO [DARK SUN] en enero. ¡No te pierdas este punto de partida valioso para toda la nueva oleada de comics D&D!.
DUNGEONS & DRAGONS #1
Precio: $3.99
Resumen Rápido
¡Comienza una nueva era en la historia de Dungeons & Dragons!. ¡El juego de rol que ha definido a una generación obtiene su primeras series continuas en más de 20 años!. Unete al escritor John Roger (Blue Beetle) y al artista Andre Di Vito (Annihilation) mientras nos brindan un relato de una gran aventura y secretos ocultos. Adric Fell lidera a un grupo de héroes en un mundo donde la civilización ha sido reducida a unos pocos puntos de luz dispersos entre una marea creciente de oscuridad.
DUNGEONS & DRAGONS #2
Precio: $3.99
Resumen Rápido
Una nueva era en la historia de Dungeons & Dragon continua en la segunda parte de "Plaga Sombría". Adric Fell y su grupo de héroes persiguen a una variedad peculiar de zombis hacia la campiña... y directamente hacia un punto muerto entre un vagón de tren atrapado y orcos merodeadores. Su enemigo cambiado de forma esta oculto en el caos -¿pero en que bando?.
DARK SUN (SOL OSCURO)
Resumen Rápido
¡El escenario post apocalíptico de Dungeons & Dragons consigue su primer relato!. Bajo un sol escarlata yace un páramo de desolación impresionante y ciudades de esplendor cruel donde la vida cuelga de un hilo. ¡Bienvenido a Athas!. En la Parte 1 de "La Tumba de Ianto", un gladiador huyendo y un cazador de esclavos a tiempo parcial cruzan espadas, para siempre entrelaznado sus destinos en este salvaje planeta desierto.
El primero será publicado este mes de enero de 2011.
También uno se puede suscribir a los 5 primeros números, tanto de D&D como de Sol Oscuro, por $19.95 más gastos de envío (+$21.76 por Internacional).
Resumiendo dicha noticia:
Se lanzarán una serie de de nuevos comic book basados en los diversos mundos que pueblan el mundo de rol de D&D. La primera nueva serie comenzará con una introducción en Agosto de 2010, con nuevos comics cada mes y reediciones de lujo de series pasadas que se comienzan publicando en Noviembre del mismo año.
Ofreceran nuevas historias y personajes jugables para campañas de juego existentes. Tendrán lugar en el mundo central, como se verán en los suplementos y la novelas que saldran tra la salida de la serie de Dark Sun en Enero de 2011. Los planes tambien incluyen series para los fans de RO. Cada comic book también será recplilados a intervalos en novelas gráficas.
IDW Publishing es la licencia de comics de Hasbro para Transformers y G.I. Joe. Hace poco entro en un trato para crear comic book del autor James Patterson, y publica comic books de otras licencias populares, como Angel de la Foz, Doctor Who de la BBC y Dragon Age de EA. Su serie de horror 30 Días de Noche fue llevada al cine en Octubre de 2007.
(para saber más IDWPublishing.com).
Actualmente publicado tenemos 3 números (en inglés)
DUNGEONS & DRAGONS #0
Precio: $1.00
Resumen Rápido
¡Adentrate en el mundo de DUNGEONS & DRAGONS!. Da tus primeros pasos en una larga y majestuosa aventura-¡lucha por permanecer vivo-lucha por honor-lucha por la gloria!.
En este número especial tendrás dos historias que te introducirán en los próximos mundos D&D, y también contenido exclusivo entre bastidores. Todo esto lleva hacia la emocionante publicación del DUNGEONS & DRAGONS #1 en Noviembre y la serie limitada de SOL OSCURO [DARK SUN] en enero. ¡No te pierdas este punto de partida valioso para toda la nueva oleada de comics D&D!.
DUNGEONS & DRAGONS #1
Precio: $3.99
Resumen Rápido
¡Comienza una nueva era en la historia de Dungeons & Dragons!. ¡El juego de rol que ha definido a una generación obtiene su primeras series continuas en más de 20 años!. Unete al escritor John Roger (Blue Beetle) y al artista Andre Di Vito (Annihilation) mientras nos brindan un relato de una gran aventura y secretos ocultos. Adric Fell lidera a un grupo de héroes en un mundo donde la civilización ha sido reducida a unos pocos puntos de luz dispersos entre una marea creciente de oscuridad.
DUNGEONS & DRAGONS #2
Precio: $3.99
Resumen Rápido
Una nueva era en la historia de Dungeons & Dragon continua en la segunda parte de "Plaga Sombría". Adric Fell y su grupo de héroes persiguen a una variedad peculiar de zombis hacia la campiña... y directamente hacia un punto muerto entre un vagón de tren atrapado y orcos merodeadores. Su enemigo cambiado de forma esta oculto en el caos -¿pero en que bando?.
DARK SUN (SOL OSCURO)
Resumen Rápido
¡El escenario post apocalíptico de Dungeons & Dragons consigue su primer relato!. Bajo un sol escarlata yace un páramo de desolación impresionante y ciudades de esplendor cruel donde la vida cuelga de un hilo. ¡Bienvenido a Athas!. En la Parte 1 de "La Tumba de Ianto", un gladiador huyendo y un cazador de esclavos a tiempo parcial cruzan espadas, para siempre entrelaznado sus destinos en este salvaje planeta desierto.
El primero será publicado este mes de enero de 2011.
También uno se puede suscribir a los 5 primeros números, tanto de D&D como de Sol Oscuro, por $19.95 más gastos de envío (+$21.76 por Internacional).
jueves, 6 de enero de 2011
Canalizar Divinidad: Devoto de Corellon
Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Mattias Tapas
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Magia, arte, renovación y belleza -estas son las esferas del Protector, los dones antiguos que Corellon concedió al mundo mortal cuando el rocío de la Creación aún estaba húmedo por toda la tierra. Es el autor de la magia arcana, habiendo sembrado su poder en el mundo. Se dice que él mismo plantó los primeros bosques y que la mayoría de bosques antiguos aún portan su marca en los altísimos árboles que dominan todas las tierras circundantes. Los mayores logros artísticos, las pinturas más brillantes y las historias épicas que estremecen los corazones deben su inspiración a él, la Musa Divina. Corellon, Primero del Seldarine, Protector, Creador de toda la Raza Élfica, el Coronal de Arvandor esta entre los mayores dioses en el Mar Astral y lo que fluye de su presencia es maravilloso en su gloria, terrible en su furia.
HISTORIA, LEYENDAS Y MITOS
"Has venido buscando la verdad sobre Corellon. Sobre esto te hago una pregunta. ¿Qué es verdad cuando tiene que ver con los dioses?. ¿Qué es historia y qué es leyenda?. ¿Hay alguna diferencia?. ¿No se dice que Corellon dio a luz a las razas élficas?. Has escuchado el relato donde los elfos surgieron de su sangre derradam por Gruumsh durante esa contienda fatídica donde Corellon arrancó el ojo del dios monstruoso. Pero también has escuchado el relato en el cual Corellon se enfrentó a la Reina Araña y la expulsó a la oscuridad abisal. Se dice que la raza élfica también surgió de la sangre que ella derramó. También hay otro relato de como el pueblo élfico nación de aquellas lágrimas que derramó durante los tiempos de la Armonía Trina, con las razas alzándose de las lágrimas de la pena, la belleza y la alegría. ¿Qué opinarias si te dijese que los tres relatos son verdaderos?. Corellon es un dios, y con los dioses todas las cosas son posibles".
Los sacerdotes eladrines elevan sus voces en canciones mientras la noche cae en las Tierras Salvajes de las Hadas para dar la bienvenida a la Estrella Azul Celeste mientras se eleva en el firmamento. Un místico elfo nudoso lidera a los cazadores en la Letanía de las Flechas antes de la caza, levantando valor y resolución en aquellos que merodearan por las tierras boscosas para cosechar cabelleras orcas. Una sacerdotisa drow retuerce el corazón de un elfo extraido de un sacerdote masacrado, ofreciendo maldiciones impías al señor que los exilió a la oscuridad desterrada. Un poeta frustrado ofrece una plegaria a la Musa Divina en busca de inspiración necesaria para completar la historia épica en la que ha estado trabajando durante tanto tiempo, mientras que un mago en lo alto de una torre da gracias a Corellon antes de comenzar un ritual que abrirá el portal necesario para cruzar miles de millas en un abrir y cerrar de ojos. ¿Quién es el dios a quien todos estos mortales se dirigen?. ¿Qué leyendas avisan al mundo medio de esta presencia celestial que llena el corazón de pasión, que salva al espíritu contra la fealdad y que desvela los secretos de la magia sin la necesidad de recompensa?.
El Don de la Magia
"Los tontos rezan a Ioun y a Vecna para dominar la magia arcana. Estos usurpadores no son más que pretendientes y corrompedores; returcen la magia en formas obscenas que no tiene que ver con la belleza y el arte expresado por el primero en dominar su poder".
Existió un tiempo cuando los magos no existian, cuando la hechicería y su poder estaban solo reservado para los dioses. Hubo un tiempo en que la magia estaba más allá de la raza mortal. Muchos dan por sentado la energía arcana ya que impregna el mundo medio, abundante y poderosa, capturada en formulas complejas o adquirida a través de sangre contaminada o pactos viles forjados con poderes extraños. Uno puede hallar energías arcanas surgiendo en el reflejo brillante del mundo y acechando en sus sombras. Produce las tormentas interminables perturban el Caos Elemental y centellea en las visiones interminables del Mar Astral. La magia arcana esta en todos lados, disponible para cualquier con el talento o el entrenamiento para dominarla.
Corellon llevó la magia arcana al mundo, nadie lo niega, ni siquiera aquellos sacerdotes que sirven a Ioun y a Vecna. Sin embargo, la pregunta es porque. Los usuarios de magia más poderosos pueden rivalizar con los dioses mismos, asi que muchos se preguntan porque Corellon pondría en peligro el poder de los dioses. Están aquellos que creen que Corellon trajo sin querer la magia al mundo. Cuando descendió del Mar Astral para examinar lo que los primordiales habían creado, la magia arcana sencillamente surgió tras sus pasos. Otros sugieren que Corellon concedió la magia a los mortales como un método para permitirles que embellecierán el mundo, para transformarlo de su estado feo y mal formado a un paraiso. Luego otra vez, están los relatos donde Corellon tuvo lástima de los mortales y se la entregó como un método para defenderse contra los primordiales que buscaban su destrucción.
Cualquiera o todas estos relatos pueden ser ciertos, pero los registros más antiguos eladrines explican que fueron los primeros en dominar la energía arcana y que fueron los que codificaron las formulas que los magos y otros ahora memorizan para lanzar sus conjuros. Muchos eladrines no toleran las tradiciones ajenas a aquellas aprendidas por los magos ya que evitan las limitaciones que construyeron para el empleo de la magia para impedir que se abuse de ella. Incluso algunos han ido tan lejos como para insinuar que los secretos eladrines fueron robados por las otras razas y pervertidos y retorcidos en formas obscenas como las empleadas por los brujos, hechiceros y bardos.
Señor de la Raza Élfica
"Respeta al dios que desees, amigo mio, pero nunca olvides la deuda que tienes con el Protector. Los elfos no seriamos nada sin su sangre y sus lágrimas".
La raza élfica -aquellos pueblos conocidos como los eladrines, los elfos y los drow- deben su existencia a Corellon ya que fue él quien les dió forma, quien llenó sus recipientes con espíritus, y les concedió sus muchos dones. Como con todas las leyendas que tienen que ver con Corellon, los orígenes de la raza élfica son confusos gracias a leyendas contradictorias defendidas por los diversos grupos ahora dispersos por todos los planos. La historia más aceptada afirma que los elfos surgieron de las lágrimas que Corellon derramó por la pena, la belleza y la alegría en los dias anteriores a la caída de Lolth, cuando vivía en perfecta armonía con ella y su hermana Sehanine. De las lágrimas de la pena surgieron los elfos oscuros, de las de la belleza los elfos altos y de las de la alegría los elfos del bosque. Los tres pueblos vivieron en armonía perfecta, honrando a su creador y al Seldarine como era su deber. Sin embargo, la corrupción de Lolth envenenó a los elfos oscuros contra sus parientes, y una guerra terrible los separó para siempre.
Mientras que este mito es perfectamente válido para la mayoría de la raza élfica, relatos diferentes y mucho más antiguos pintan una historia diferente. Las historias más antiguas sugieren que Lolth de hecho no era la hermana de Sehanine, sino que era un demonio malvado que sedujó a Corellon. De su unión nacieron los drow. Cuando Corellon se dió cuenta de lo que había creado, combatió a la Reina Araña y la expulsó junto con su progenie llena de odio a la oscuridad, donde languidecerán por toda la eternidad. La sangre de las heridas que Corellon sufrió en esta batalla titánica se derramó sobre el mundo natural, y donde las gotas cayeron, los elfos nacieron.
Otro relato sugiere que los elfos y los orcos fueron creados durante un conflicto anterior entre Corellon y Gruumsh. Los sacerdotes heréticos afirman que estos dos dioses eran hijos gemelos de un dios progenitor olvidado, y cada uno era la imágen inversa del otro. Donde Corellon era belleza, razón, excelencia y magia, Gruumsh era caos, oscuridad, fealdad y ferocidad. Los dos llegaron a las manos varias veces, pero no fue hasta que buscaban hacer valer sus reclamaciones sobre la Creación que el enfrenatamiento titánico tuvo lugar. Este duelo finalizó con Gruumsh perdiendo un ojo por culpa de la hoja de Corellon (o una flecha en el mito élfico), y la sangre derramada de Gruumsh creó a los orcos mientras que la de Corellon creó a los elfos. Si este relato es cierto, entonces existe un vínculo inquietante entre estas dos razas -uno que ningún elfo juicioso se atrevería a aceptar.
Corellon y la Reina Araña
Los mitos del mundo describen los múltiples enfrentamientos entre los dioses, sus triunfos y fracasos, los viejos enfrentamientos y las disputas agrias que poseen, que en muchas formas, han moldeado al mundo a su forma actual. El odio entre Tiamat y Bahamut es la materia de las leyendas. Los teólogos pueden relatar la Historia del Invierno y el triunfo de la Reina Cuervo sobre Nerull, el dios de los muertos. Aunque todos estos relatos describen las guerras de los dioses, pocos igualan el horror y las consecuencias de la de entre Corellon y Lolth.
En muchos relatos, Lolth se considera ser la hermana de Sehanine y el tercer dios en conformar la Armonía Trina. Estos tres dioses habitabana en las Tierras Salvajes de las Hadas entre sus creaciones y apartados de los demás dioses y sus esfuerzos para crear el Enrejado del Cielo. Mientras las Guerra del Alba aumentaba con la invasión del Mar Astral por parte de los primordiales, algo retorció el corazón de Lolth y la volvió contra sus compañeros. Algunos han sugerido que Lolth había estado obserbando las guerras y creyó que nadie podría detener a los poderes elementales. Otros relatos afirman que el Dios Encadenado y sus demonios la corrompieron. Unos pocos relatos afirman que odiaba a su hermana y deseaba a Corellon para si. La verdad se ha perdida para siempre, pero los resultados todavía en gran medida prevalence en el mundo.
La infección de Lolth infectó a sus sacerdotes, quienes a su vez envenenaron a muchos eladrines contra Corellon y Sehanine. Aquellos que no unieron a ellos en su revuelta contra los dioses fueron masacrados. Un gran guerra se libró en las Tierras Salvajes de las Hadas, y el enfrentamiento llevó la ruina a sus ciudades y oscureció a todas las tierras a su alrededor. Lolth y sus sirvientes finalmente fueron derrotados pero a un coste terrible para todos. Corellon arrojó a Lolth y a sus demonios al Abismo, donde languidecerían por toda la eternidad, y un acontecimiento por el que Corellon sufrirá por siempre.
Sin embargo, su remordimiento por su parte en el destino de Lolth no se extendió a sus seguidores. No habrá misericordia por los elfos oscuros, ni compasión por su caída. Corellon los expulsó de las Tierras Salvajes de las Hadas y hacia el mundo mortal antes de sellarlos dentro de la propia prisión de Torog, los túneles interminables de la Infraoscuridad, donde nunca sentirán de nuevo el calor de la luz.
Para la gente que se resistió a la tentación de Lolth, Corellon les dió una advertencia. Les enseñó a protegerse contra la desterrada oscuridad, no fuera que el veneno de Lolth les inferctará a ellos y a sus parientes. Mostró a los drow como seres más allá de la redención, condenados a seguir a su Reina Araña al Abismo sin ninguna esperanza de salvación más allá de sus vidas mortales. Corellon comprendió claramente que Loth y su raza nunca renunciarían a su sed por la sangre besada por el sol e incordiarían a la raza élfica hasta el final de los tiempo, así que ordenó a la raza élfica a estar siempre listos para expulsar a la oscuridad allí donde quiera que surja.
Entonces Corellon y Sehanine abandonaron las Tierras Salvajes de las Hadas; la destrucción de la Guerra del Alba se había vuelto tan grande que ya no podían seguir ignorando su amenaza. Esta fue la última vez que las Tierras Salvajes de las Hadas vieron a Corellon y a Sehanine, ya que la prohibición primigenia establecida al final de la Guerra del Alba confinó a la pareja tan fuertemente como hizó con los otros dioses y aseguró que Corellon y Sehanine no interferirían de nuevo en los asuntos mortales.
La Guerra del Alba
La traición de Lolth no pudo llegar en peor momento. Mientras Corellon, Sehanine y el resto del Seldarine lideraron a los elfos y eladrines contra los drow y sus aliados demoníacos, el Mar Astral se había convertido en un campo de batalla. Resentidos con los dioses por su intromisión con la Creación, los primordiales buscaron destruir lo que habían construido. Los dioses, cuyos intereses en el mundo natural por entonces eran más que pasajeros, se adelantaron para proteger lo que habían reclamado para sí mismos. En respuesta, los primordiales invadieron el Mar Astral. La guerra se desencadenó sin control, destrozando los esfuerzos de los dioses por construir un cielo unificado, reduciendo sus dominios a ruinas, y ensucieron el plano con los cadáveres de dioses, exarcas y primordiales por igual.
Los costes de la Guerra del Alba todavía se están contando, incluso después de milenios. Arvandor, un paraiso que la Armonía Trina había esperado emplear como un refugio, yacía en ruinas. Los dioses supervivientes se peleaban sobre que había que hacer con las abominaciones que habían creado para combatir los ejércitos elementales. Sehanine, persuadió a Corellon a que se uniera a ella, Avandra y Melora contra las demás deidades y sus esfuerzos para cerrar Carceri, un lugar terrible que engendró las abominaciones, y retirarse a su plano y sus problemas. Desde entonces, Corellon ha tenido poco ver con los otros dioses.
La Mutilación de Gruumsh
Aunque muchos relatos afirman que la disputa entre Gruumsh y Corellon dio a luz a las razas élficas, otros teólogos elfos creen que la mutilación tuvo lugar después del fin de la Guerra del Alba. Corellon se mostraba reacio a aceptar a las razas mortales excepto a la raza élfica. Durante mucho tiempo había considerado a los humanos, medianos y otras razas como seres menores menos refinadas y menos dignas de su atención. Como otras fuentes han contado, Corellon, a instancias de Sehanine, dirigió su mirada azul celeste hacia la gente del mundo y descubrió, tras vivir entre ellos, que estas gentes también apreciaban la belleza y el arte, la canción y el poema. Podían manejar la magia que había entregado al mundo de una forma que sus innovaciones con el arte casi igualaban a las de los eladrines en sus ciudades resplandecientes. Después de esta comprensión, Corellon acogió devotos de otras razas y les condedió dones y sabiduría, inspiración y asombro ante las muchas posibilidades que este mundo contiene.
Se dice que fue durante este tiempo cuado Gruumsh y Corellon tuvieron su batalla infáme. Los dos se habían enfrentado muchas veces, pero en sus esfuerzos para ganarse seguidores mortales, ambos presentaron una lucha como ninguna otra en su historia. Los dos combatieron durante siete días y noches, con ninguno obteniendo ventaja contra el otro. En su lucha, provocaron griestas en la tierra y tormentas en el cielo hasta que Gruumsh bajó su guardia. Se distrajó solo por un momento, pero Corellon se aprovechó de ella y reclamó el ojo de su enemigo. Con su herida derramando sangre negra que engendró a los monstruos horrenod, el dios oscuro huyó en dolor, agonía y una confusión de maldiciones que Corellon solo conocería tristeza y dolor.
La distracción que le costo a Gruumsh su ojo es un asunto de largo debate. Los elfos, que señalan este conflicto como un gran momento en la historia de su dios, afirman que no hubo una distracción verdadera sino que solo fue la flaqueza de la fuerza de Gruumsh. Sin embargo, los orcos afirman que Sehanine engañó a su dios desviando su atención con sus ardides malvados lo suficiente para que Corellon golpeará. Los drow afirman que fue Lolth quien ganó esta victoria por Corellon, a pesar de que el dios sólo le ofreció exilio y dolor como su recompensa. Quizás ninguna es cierta; quizás todas lo son. Los únicos testigos fueron los dioses mismos, y no ofrecen ninguna explicación a los mortales.
CORELLON EN EL MUNDO
La renuencia de Corellon en aceptar a las otras razas en cierta medida ha estancado su presencia entre los pueblos del mundo. Es la deidad principal entre los eladrines y otras razas de las Tierras Salvajes de las Hadas, pero en muchos frentes en el mundo natural, otros dioses invaden sus esferas de influencia. Por ejemplo, aunque Corellon es reconocido como el padre y el transmisor de la magia arcana, la mayoría de academias de magos son fundadas en nombre de Ioun. Muchos miran hacia Melora en busca de guia cuando tienen que domar la tierra, incluso aunque Corellon personifica las maravillas y la belleza de la naturaleza. Los artistas ofrecen plegarias a Avandra y a Sehanine, incluso aunque la estéticas esta claramente bajo la competencia de Corellon. A pesar de perder terreno en algunas esquinas, los seguidores de Corellon son hallados entre casi todas las razas y culturas a través de los planos.
ADORACIÓN COMÚN
La gente común ofrece plegarias a Corellon como hacen con la mayoría de dioses. La mayoría de suplicantes recurren a Corellon por inspiración. Un pintor podría susurrar una plegaria antes de preparar el cepillado de un lienzo, mientras que un poeta podría realizar una oferta en una capilla de Corellon antes de comenzar su siguiente obra. Todos los aldeanos invocan su nombre durante los ritos de la primavera. Los magos, incluso aquellos que veneran a Ioun sobre todo, miran hacia Corellon en busca de guía y sabiduría en la dominación de sus conjuros y rituales.
Ahora como siempre, Corellon encuentra a sus seguidores más vehementes entre los eladrines. Rezan al dios por las mismas razones que hacen los demás, pero los eladrines también consideran a Corellon un dios guerrero. Le honran y se dedican a sobresalir en el dominio de sus armas predilectas -el arco largo y la espada larga- y tejen magia arcana en la esgrima. La habilidad artística que Corellon inspira va más allá del pincel y el cincel del escultor; puede ser hallado en golpe ágil de una hoja o un conjuro bien lanzado.
Entre todos los elfos, Corellon sigue siendo una figura importante; nadie olvida su parte en su creación. Corellon comparte el centro del escenario con Sehanine, a quien muchos apoyan como una diose menor severa y cuyas formas furtivas están en consonancia con la cultura élfica. Algunos han ido tan lejos como para elevar a Melora sobre Corellon, pero estos son los elfos más salvajes. Para ellos, Melora refleja las tierras salvajes en las que viven.
TRASFONDOS DE CORELLON
Corellon llama a mucha gente a su servicio, atrayendo iniciados de todos los sectores, todas las clases sociales y todas las razas. Tus elementos de trasfondo son un buen lugar para empezar a establecer a tu personaje como uno de los elegidos de Corellon. El mejor lugar para fijarse son los elementos conectados a los dominios de Corellon -arcanos, habilidad y tierras salvajes. Para arcanos, podrías haber sido un erudito, encontrando al dios en los tomos polvorientos que apreciabas. Podías haber sido un mago vulgar cuando te sentistes inspirado a profundizar en el estudio mágico. Si la habilidad es más tu estilo, artista es una gran elección, especialmente si decides que sobresalias en lo que hacías. Las tierras salvajes son un poco más amplias y pueden cubrir una diversidad de elementos, desde el granjero a leñador, guía a cazador. Los siguientes trasfondos ofrecen varias opciones nuevas para ser llamados a la fe.
Artista: Eras un pintor, un escultor, un poeta, un escritor o alguna otra forma de artista. ¿Cual era tu medio?. ¿Estudiastes bajo un maestro?. ¿Quién era él o ella?. ¿Eras bien conocido en el negocio?. ¿Te has cruzado con algunas de tus obras?.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Historia
Misiones asociadas: Recuperar un artefacto de Corellon o una gran obra de arte eladrín robada por los drow y escondidad en la Infraoscuridad; redescubrir los fragmentos de poemas épicos de eones de antigüedad y juntarlos en un cuento definitivo de la batalla entre Corellon y Gruumsh; localizar y volver a dedicar una capilla de Corellon que fue destruida durante la Guerra del Alba.
Sangre feérica: Algún ancestro lejano era un elfo, eladrín, drow u otro humanoide feérico. Aunque las generaciones han diluido tu herencia feérica, aún sientes una afinidad con tus razas primas. ¿Quién era este ancestros?. ¿Por qué era esta ancestro importante?. ¿Cómo descubristes esta conexión misteriosa?. ¿Cómo ha cambiado tu vida?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Percepción
Idiomas asociados: Elfo
Misiones asociadas: Rastrear las ramas cortada de tu árbol familiar para reconectar tus lejanos familiares feéricos; expandir la veneración por Corellon a una región donde las no fatas han olvidado o rechazado sus dones; crear un pacto duradero entre dos comunidades belicosas de elfos y humanos, enanos o cualquier otra raza.
Guía: Pusistes tu conocimiento sobre la campiña en buen uso como guía. ¿Donde trabajabas?. ¿Que sitios vistes?. ¿Quienes eran algunos de tus clientes?. ¿Fueron todos responsables para que te convertieras en un aventurero?.
Habilidades asociadas: Naturaleza, Percepción
Idiomas asociados: Elfo
Misiones asociadas: Encontrar y permanentemente marcar un cruce feérico desconocido; liderar una expedición hacia el Plano Astral; ganarte la confianza y la cooperación de los ents en una empresa importante.
Bruja: Eras una bruja, un mago vulgar, o la persona sabia de un pueblo. ¿Poseias verdadera habilidad mágica o fue tu conocimiento empleado en la curación con hierbas?. ¿Eras bienvenido en tu comunidad o te trataban como un extranjero?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Sanar, Naturaleza
Misiones asociadas: Salvar a un pueblo de merodeadores místicos; identificar y hacerte amigo de espíritus primigenios furiosos; destruir un templo de Lolth.
SÍMBOLOS Y VESTIMENTAS
El símbolo más temprano asociado con Corellon fue la luna creciente, una representación similar a la empleada por el sacerdocio de Sehanine de hoy en día. Los sacerdotes de Corellon se alejó de la imagen de la luna en algún momento después de la oscuridad desterrada, cuando Corellon expulsó a los drow. Se dice que colocó la Estrella Azul Celeste en el cielo nocturno para servir como advertencia a aquellos drow que regresan a la superficie. Siempre estará vigilante.
La luna creciente aun puede ser hallada en los templos, libros sagrados y obras similares más antiguas, pero cada vez más la estrella gana importancia, especialmente entre las ramas más militantes de la fe. La estrella a menudo se exhibe en broches, colgantes o es tejida en capas, tabardos o túnicas. Durante las ceremonias religiosas, los sacerdotes ordenados visten túnicas de gasa de color azul cielo y bordadas con estrellas. Las diademas de plata que muestran la estrella son accesorios comunes. Los sacerdotes aventureros e itinerantes muestran su afiliación con capas azul cielo y prefieren la cota de malla, las espadas largas y los arcos largo a imagen de su patrón divino.
Las representaciones muestran a Corellon como un ser elfo o eladrín andrógino, a veces varón, otras veces mujer (se cree que Corellon puede asumir ambos sexos, o incluso ambos a la vez). La mayoría de retratos y esculturas muestran a Corellon como un varón y vestido con insignias militares, una cota de malla delicada, un capa azul cielo, con espada larga y arco largo. Su cabello dorado desciende en rizos y enmarca perfectos, bellos rasgos. Corellon puede ser mostrado como recorriendo la tierra, combatiendo a los primordiales, Gruumsh o Lolth, o junto con otras deidades de importancia especial para los pueblos feéricos. Sehanine, su novia, a menudo esta a su lado. Otras obras pueden representar al Seldarine, aquellos poderes menores que habitan con ellos en Arvandor. No se conoce ninguna obra que muestra a Corellon, Sehanine y Lolth juntos, aunque los templos más antiguos muestran daños en lugares donde Lolth una vez podría haber sido representada.
PRESAGIOS Y SEÑALES
Raro es el mortal que se comunica directamente con los dioses. La mayoría de sirvientes divinos dependen de las misivas enviadas desde ángeles, exarcas o a través de augurios realizados para determinar la voluntad del dios. Los dioses no suelen hablar con sus sirvientes divinos, pero pueden y de hecho ejercen su voluntad a través de presagios y señales.
Los fenomenos celestes o de estrellas son señales importantes, cada uno interpretado como un comunicación directa con el dios. La aparición de la estrella azul siempre significa interes por parte de Corallon. Una estrella fugaz sugiere que Corellon ofrece apoyo. Sin embargo una estrella fugaz moviéndose a través o desde una luna creciente claramente indica el desagrado de Corellon.
Las gemas, el diamante, el zafiro estrella y el rubi estrella también son presagios importantes. Su descubrimiento significa buena suerte, mientras que su perdida implica derrota inminente. Tales piedras también son empleadas en rituales de cristalmancia -rituales de escudriñamiento que emplean gemas como foco en lugar de estanques tranquilos, espejos y cosas parecidas.
Cuando Corellon esta disgustado, sus señales son obvias. Un árbol solitario con hojas cayendo fuera de temporada o el sonido de tres ramitas rompiéndose en una suecesión breve simepre son malas señales. Por otro lado, Corellon puede desvelar su favor de formas personales. Las epifanías y acometidas repentinas, de inspiración poderosa son bendiciones comunes. Una explosión de fuerza física puede avisar a un devoto de un peligro oculto. Si el dios debe tomar una parte directa, podría manifestarse como una brillante bruma azul y asentarse e imbuir una localización, objeto o individuo.
MANDATOS PRINCIPALES
Corellon sigue siendo importante para los pueblos élficos porque personifica sus ideales culturales más altos. Corellon es la maravilla eterna, siempre esforzándose por la perfección física y espiritual. Es todo lo que los elfos una vez fueron y en su luz, los elfos ven el camino a seguir para llegar a lo que pueden ser. Los mortales acuden a Corellon en busca de inspiración para sus empresas artísticas, innovaciones en la magia y sobresalir en todo lo que hacen. Corellon pide poco a sus seguidores, centrándose en tres preocupaciones principales.
* Salvaguardes a los elfos y sus posesiones. La raza élfica es tu preocupación primordial.
* Buscar y recuperar reliquias élficas perdidas, ya que no se puede confiar en las demás razas para que las custodien.
* Permanecer vigilante contra la Reina Araña. Sus mentiras y traición promueve la fealdad y la corrupción.
* Librar una guerra eterna contra la oscuridad desterrada. Los drow son tus mayores enemigos.
* No permitir que ningun orco viva.
Belleza
La belleza se encuentra por todas partes, en los valles de montaña cubiertos por la bruma, las estrellas brillando en el firmamento, los altísimos árboles y sus ramas en movimiento. Corellon fomenta la hermosura en el mundo y espera que sus seguidores cultiven la belleza en todo lo que hacen. Muchos no iniciados creen que Corellon esta principalmente preocupado con la apariencia exterior, pero la estética que defiende puede manifestarse en un baile artístico, un soneto punzante, la gracia de un guerrero, o una honestidad de propósitos. La excelencia es belleza tanto como son los arreglos de los rasgos de un mortal o la proporción de su cuerpo.
Aunque Corellon se opone a los drow y orcos, quienes ambos son tradicionalmente pueblos malignos, la oposición no deriva de la inmoralidad sino por su fealdad inmensa. No hay belleza en la conducta drow. Los sacrificios de sangre y comulgar con los demonios mancilla sus almas hasta que se ven horribles. Los orcos, quienes son violentos, inestables y burdos, son la antitesís a las virtudes de Corellon.
Sin embargo, uno puede imaginar que los sacerdotes de Corellon no solo toleran el mal en su miedo sino que incluso van tan lejos como para festejarlo, suponiendo que es realizado en una manera ingeniosa o atractiva. De igual modo, incluso los sacerdotes a veces quedan cegados por su propia vanidad y fracasan en ver la belleza interior poseida por las criaturas feas por fuera -esto siempre ha contribuido a la animosidad que existe hace mucho tiempo entre los elfos y los enanos, quienes parecen gruesos, desgarbados y toscos para la mayoría de elfos.
Preservación
Los elfos estuvieron entre las primeras razas humanoides, y por ello sus obras y civilizaciones son algunas de las más antiguas en el mundo. Las ciudades eladrines en las Tierras Salvajes de las Hadas han permanecido antes de que la humanidad surgiera de las cuevas, tan atractivas y tan sorprendetes entonces como ahora. Dada su gran edad, muchas obras se han perdido, desaparecidas en manos codiciosas o en ruinas hace mucho tiempo deshabitadas. Como existen pocos registros sobre quien fabrico tal, depende de los sacerdotes de Corellon aventurarse al mundo y recuperar reliquias mágicas, rituales y otros objetos maravillosos para estudiarlos y salvaguardarlos. Los sacerdotes que lo que algunos considera un robo como sencillamente reclamar que los es legitimamente suyo. Corellon otorgó la magia a los mortales, y desde que estos mortales ya no están para emplear estos dones, es mejor para tales tesoros volver a donde provinieron.
Aunque encargados por su dios en reclamar magia en todas sus formas, los sacerdotes de Corellon reconocen que los tesoros mágicos tiene su lugar y propósito; si pueden ser empleados para avanzar un alto ideal, no existe conflicto en permitir a otro emplear ese objeto. El elfo posiblemente sobreviva de todas formas al compañero, y recuperar el objeto después de que el dueño muera es mejor que pelear por él. Las actitudes de los partidarios de Corallon hacia los tesoros mágicos son otro asunto problemático entre los elfos y los enanos. A los enanos no les podía importar menos lo que los sacerdotes élficos afirman: la obra enana es obra enana, y los elfos que aprecian sus vidas mantendrán sus manos lejos de las reliquias enanas.
Vigilancia
Corellon aún llora por Lolth y por el cataclismo que dividió a sus hijos. Comprende que si uno puede ser apartado de sus enseñanzas, todos son vulnerables a la corrupción. Corellon orden a sus sirvientes que permanezcan vigilantes contra la oscuridad desterrada. Un día los drow regresarán de la Infraoscuridad, y cuando lo hagan, la guerra resultante dará el comienzo a nueva era de dolor y sufrimiento. Corellon advierte a sus seguidores a compremeter sus mentes y cuerpos a la belleza, no por vanidad sino como un esfuerzo para evitar el veneno en los susurros de Lolth.
La amenaza drow es lo suficientemente grande que ciertas facciones de la fe de Corellon asumen un papel militante que bordea el de las ordenes de cruzados. Los guerreros sagrados, vengadores y paladines en su mayor parte, dedican sus vida a combatir a Lolth y a sus sirvientes. Sus excursiones a la Infraoscuridad siempre conllevan un riesgo extremo. Aquellos que asaltan y asedian los enclaves y puestos avanzados en los reinos drow fronterizos a menudo regresan mutilados y con cicatrices, cuando regresan del todo, y la disfiguración es una pesada carga que portar para los partidarios de Corellon. Estos cruzados también matan arañas y demonios y combaten a estos horrores aberrantes que pueblan las profundidades.
LUGARES SAGRADOS
En las ciudades más grandes, los lugares sagrados de Corellon pueden ser hallados en la mayoría de templos de comunidad donde su icóno o altar se alza cerca de Erathis e Ioun. Este arreglo puede parecer extraño, ya que Corellon posee pocas conexiones con estos otros dioses. El hecho es que mucha gente considera a Corellon como un dios progresista con un interes en la civilización, la cultura y la prosperidad. Las comunidades fronterizas poseen una comprensión diferente sobre Corellon, y le incluyen con Avandra, Melora y, por supuesto, Sehanine. Los aldeanos comprenden que Corellon representa la belleza y la maravilla del mundo natural y también como el portador de la Primavera y el aniquilador del Invierno.
Raro es el templo dedicado exclusivamente a Corellon. Incluso en las Tierras Salvajes de las Hadas, donde ostenta gran influencia, tiende a compartir el lugar de honor con otros miembros del Seldarine: Sehanine, Fenmaril Mestarine, Shevarash del Arco Negro, Erevan Ilesere y Hanali Celanil, entre otros. En las ciudades eladrines, sus templos son inmensas catedrales de alabastro con minaretes que se elevan hacia las estrellas.
En el mundo medio, los sacerdotes honrar a Corellon en las múltiples capillas en las tierras salvajes alzadas en su nombre. Estos lugares casi siempre son hallados en zona de belleza natural, centrados en una formación rocosa acentuada con plantas en floración, árboles y enredaderas. Estos sitios siempre ofrecen una visión excelente del cielo nocturno, y por ello incluyen montones, cuevas poco profundas, elevaciones y cataratas.
Este acto mezquino sólo enconó el odio de los elfos por los orcos. No mucho despuñes, los elfos vengativos fundaron una orden dedicada a recuperar la Isla Brumosa. Siglos gastados en una búsqueda infructuosa no ha ahogado su esperanza por recuperar este lugar sagrado. Unirse a los buscadores es un honor inmenso que solo se extiende a los más valientes y más devotos de los fieles de Corellon.
GUARDIA AZUL CELESTE
"Corellon nos avisa de que la Oscuridad Desterrada un día volverá. Cuando ese dia llegue, el enemigo nos encontrará preparados, y les enviaremos de nuevo al abismo de donde proviene".
Prerrequisitos: Eldadrín, elfo, debe adorar a Corellon
El regreso de Lolth y la reanudación de la guerra desastrosa que casi destrozó a los pueblos élficos proyecta una larga sombra sobre el sacerdocio de Corellon. Anticipándose a este acontecimiento, los ancianos crearon la Guardia Azul Celeste que un día servíran como los líderes principales en el rechazo de las fuerzas demoníacas de Lolth. Estos guerreros combina plegarias a Corellon con conjuros arcanos secretos para conseguir la ventaja que necesitan para vencer a sus enemigos. Los miembros de la Guardia Azul Celeste no anuncia su posición especial a no ser que deseen que los asesinos les golpeen. Uno no puede unirse a la Guardia Azul Celeste sin invitación, e incluso aquellos llamados a servir en sus apreciadas filas pueden hallarse inadecuados para las ordenes que el entrenamiento exige.
RASGOS DE CLASE DE GUARDIA AZUL CELESTE
Enemigo de la oscuridad (nivel 11º): Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa, pruebas de Percepción y tiradas de salvación contra venenos.
Excelencia en la acción (nivel 11º): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque, puedes volver a tirar una tirada de ataque de ese ataque que haya fallado. Debes emplear el segundo resultado.
Teletransporte escudado (nivel 16º): Siempre que te teletransportes, obtienes un bonificador +2 a la CA y Reflejos hasta el comienzo de tu siguiente turno.
PODERES DE GUARDIA AZUL CELESTE
Oscuridad desterrada Guardia azul celeste ataque 11
El toque más ligero aleja a tu enemigo para ser cegado y aprisionado por la ira de Corellon.
Encuentro * Arcanos, divino, teletransporte
Acción estándar Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Tu característica más alta + 6 contra Reflejos
Nivel 21: Tu característica más alta + 9 contra Reflejos
Impacto: Teleportas al objetivo hasta 5 casillas. El objetivo queda cegado e inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Si el objetivo es un demonio, drow o araña, el objetivo también gana vulnerabilidad a todo daño igual a tu modificador de característica más alto hasta el final de tu siguiente turno.
Furia de Arvandor Guardia azul celeste utilidad 12
No permites vivir a lo horrible. Un impacto con éxito prepara tu siguiente ataque para acelerar a este enemigo hacia la tumba.
Encuentro * Arcanos, divino, teletransporte
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque
Efecto: Te teleportas a una casilla no ocupada adyacente al enemigo que activa el poder. Entoces el enemigo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Bendición azul celeste de Corellon Guardia azul celeste ataque 20
Una luminescencia azul te rodea y te refuerza, desvelando que has ganado el favor de Corellon. Ahora puedes convocar a las estrellas para que castiguen a tus enemigos.
Diario * Arcanos, aura, divino, radiante
Acción menor Personal
Efecto: Activas un aura 5 que dura hasta el final del encuentro o hasta que la deshagas como acción gratuita. Las casillas en el aura son luz brillante, y cualquier enemigo que finalice tu turno en el aura sufre 10 de daño radiante. Los demonios, drow y arañas en el aura conceden ventaja en combate. Mientras el aura esta activa, puedes emplear el poder secundario a voluntad.
Poder secundario (Arcanos, divino, radiante, teleportación)
Acción estándar Cercano explosión 5
Objetivo: Un enemigo en la explosión
Efecto: 10 de daño radiante, y derribas al objetivo. Entonces te teletransportas a una casilla no ocupada adyacente al objetivo.
Sendas de Parangón: Campeón de Corellon (Divine Power), curseborn (Dragon#367), Dedicado al Seldarine (Divien Power), Táctico de la Espiral (Poderes Marciales), Mago de la Torre Espiral (Manual del Jugador)
Destino Épicos: Elegido de Corellon (Divine Power)
Dotes: Guarda Arcana (Divine Power), Bendición de Corellon (Divine Power), Gracia de Corellon (Manual del Jugador), Estilo Ira de Corellon (Dragon#373), Excelencia Divina (Divine Power), Paso del Juramentado del Dios (Dragon#384), Presa de lo Salvaje (Divine Power), Poder de los Arcanos (Divine Power), Poder de Habilidad (Divine Power), Poder de las Tierras Salvajes (Divine Power)
Objetos Mágicos: grifo de bronce (Dragon#384), estrella de Corellon (La Bóveda de los Aventureros)
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 394 (Channel Divinity: Corellon's Devoted)
Ilustración por Mattias Tapas
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Magia, arte, renovación y belleza -estas son las esferas del Protector, los dones antiguos que Corellon concedió al mundo mortal cuando el rocío de la Creación aún estaba húmedo por toda la tierra. Es el autor de la magia arcana, habiendo sembrado su poder en el mundo. Se dice que él mismo plantó los primeros bosques y que la mayoría de bosques antiguos aún portan su marca en los altísimos árboles que dominan todas las tierras circundantes. Los mayores logros artísticos, las pinturas más brillantes y las historias épicas que estremecen los corazones deben su inspiración a él, la Musa Divina. Corellon, Primero del Seldarine, Protector, Creador de toda la Raza Élfica, el Coronal de Arvandor esta entre los mayores dioses en el Mar Astral y lo que fluye de su presencia es maravilloso en su gloria, terrible en su furia.
HISTORIA, LEYENDAS Y MITOS
"Has venido buscando la verdad sobre Corellon. Sobre esto te hago una pregunta. ¿Qué es verdad cuando tiene que ver con los dioses?. ¿Qué es historia y qué es leyenda?. ¿Hay alguna diferencia?. ¿No se dice que Corellon dio a luz a las razas élficas?. Has escuchado el relato donde los elfos surgieron de su sangre derradam por Gruumsh durante esa contienda fatídica donde Corellon arrancó el ojo del dios monstruoso. Pero también has escuchado el relato en el cual Corellon se enfrentó a la Reina Araña y la expulsó a la oscuridad abisal. Se dice que la raza élfica también surgió de la sangre que ella derramó. También hay otro relato de como el pueblo élfico nación de aquellas lágrimas que derramó durante los tiempos de la Armonía Trina, con las razas alzándose de las lágrimas de la pena, la belleza y la alegría. ¿Qué opinarias si te dijese que los tres relatos son verdaderos?. Corellon es un dios, y con los dioses todas las cosas son posibles".
Los sacerdotes eladrines elevan sus voces en canciones mientras la noche cae en las Tierras Salvajes de las Hadas para dar la bienvenida a la Estrella Azul Celeste mientras se eleva en el firmamento. Un místico elfo nudoso lidera a los cazadores en la Letanía de las Flechas antes de la caza, levantando valor y resolución en aquellos que merodearan por las tierras boscosas para cosechar cabelleras orcas. Una sacerdotisa drow retuerce el corazón de un elfo extraido de un sacerdote masacrado, ofreciendo maldiciones impías al señor que los exilió a la oscuridad desterrada. Un poeta frustrado ofrece una plegaria a la Musa Divina en busca de inspiración necesaria para completar la historia épica en la que ha estado trabajando durante tanto tiempo, mientras que un mago en lo alto de una torre da gracias a Corellon antes de comenzar un ritual que abrirá el portal necesario para cruzar miles de millas en un abrir y cerrar de ojos. ¿Quién es el dios a quien todos estos mortales se dirigen?. ¿Qué leyendas avisan al mundo medio de esta presencia celestial que llena el corazón de pasión, que salva al espíritu contra la fealdad y que desvela los secretos de la magia sin la necesidad de recompensa?.
El Don de la Magia
"Los tontos rezan a Ioun y a Vecna para dominar la magia arcana. Estos usurpadores no son más que pretendientes y corrompedores; returcen la magia en formas obscenas que no tiene que ver con la belleza y el arte expresado por el primero en dominar su poder".
Existió un tiempo cuando los magos no existian, cuando la hechicería y su poder estaban solo reservado para los dioses. Hubo un tiempo en que la magia estaba más allá de la raza mortal. Muchos dan por sentado la energía arcana ya que impregna el mundo medio, abundante y poderosa, capturada en formulas complejas o adquirida a través de sangre contaminada o pactos viles forjados con poderes extraños. Uno puede hallar energías arcanas surgiendo en el reflejo brillante del mundo y acechando en sus sombras. Produce las tormentas interminables perturban el Caos Elemental y centellea en las visiones interminables del Mar Astral. La magia arcana esta en todos lados, disponible para cualquier con el talento o el entrenamiento para dominarla.
Corellon llevó la magia arcana al mundo, nadie lo niega, ni siquiera aquellos sacerdotes que sirven a Ioun y a Vecna. Sin embargo, la pregunta es porque. Los usuarios de magia más poderosos pueden rivalizar con los dioses mismos, asi que muchos se preguntan porque Corellon pondría en peligro el poder de los dioses. Están aquellos que creen que Corellon trajo sin querer la magia al mundo. Cuando descendió del Mar Astral para examinar lo que los primordiales habían creado, la magia arcana sencillamente surgió tras sus pasos. Otros sugieren que Corellon concedió la magia a los mortales como un método para permitirles que embellecierán el mundo, para transformarlo de su estado feo y mal formado a un paraiso. Luego otra vez, están los relatos donde Corellon tuvo lástima de los mortales y se la entregó como un método para defenderse contra los primordiales que buscaban su destrucción.
Cualquiera o todas estos relatos pueden ser ciertos, pero los registros más antiguos eladrines explican que fueron los primeros en dominar la energía arcana y que fueron los que codificaron las formulas que los magos y otros ahora memorizan para lanzar sus conjuros. Muchos eladrines no toleran las tradiciones ajenas a aquellas aprendidas por los magos ya que evitan las limitaciones que construyeron para el empleo de la magia para impedir que se abuse de ella. Incluso algunos han ido tan lejos como para insinuar que los secretos eladrines fueron robados por las otras razas y pervertidos y retorcidos en formas obscenas como las empleadas por los brujos, hechiceros y bardos.
Señor de la Raza Élfica
"Respeta al dios que desees, amigo mio, pero nunca olvides la deuda que tienes con el Protector. Los elfos no seriamos nada sin su sangre y sus lágrimas".
La raza élfica -aquellos pueblos conocidos como los eladrines, los elfos y los drow- deben su existencia a Corellon ya que fue él quien les dió forma, quien llenó sus recipientes con espíritus, y les concedió sus muchos dones. Como con todas las leyendas que tienen que ver con Corellon, los orígenes de la raza élfica son confusos gracias a leyendas contradictorias defendidas por los diversos grupos ahora dispersos por todos los planos. La historia más aceptada afirma que los elfos surgieron de las lágrimas que Corellon derramó por la pena, la belleza y la alegría en los dias anteriores a la caída de Lolth, cuando vivía en perfecta armonía con ella y su hermana Sehanine. De las lágrimas de la pena surgieron los elfos oscuros, de las de la belleza los elfos altos y de las de la alegría los elfos del bosque. Los tres pueblos vivieron en armonía perfecta, honrando a su creador y al Seldarine como era su deber. Sin embargo, la corrupción de Lolth envenenó a los elfos oscuros contra sus parientes, y una guerra terrible los separó para siempre.
Mientras que este mito es perfectamente válido para la mayoría de la raza élfica, relatos diferentes y mucho más antiguos pintan una historia diferente. Las historias más antiguas sugieren que Lolth de hecho no era la hermana de Sehanine, sino que era un demonio malvado que sedujó a Corellon. De su unión nacieron los drow. Cuando Corellon se dió cuenta de lo que había creado, combatió a la Reina Araña y la expulsó junto con su progenie llena de odio a la oscuridad, donde languidecerán por toda la eternidad. La sangre de las heridas que Corellon sufrió en esta batalla titánica se derramó sobre el mundo natural, y donde las gotas cayeron, los elfos nacieron.
Otro relato sugiere que los elfos y los orcos fueron creados durante un conflicto anterior entre Corellon y Gruumsh. Los sacerdotes heréticos afirman que estos dos dioses eran hijos gemelos de un dios progenitor olvidado, y cada uno era la imágen inversa del otro. Donde Corellon era belleza, razón, excelencia y magia, Gruumsh era caos, oscuridad, fealdad y ferocidad. Los dos llegaron a las manos varias veces, pero no fue hasta que buscaban hacer valer sus reclamaciones sobre la Creación que el enfrenatamiento titánico tuvo lugar. Este duelo finalizó con Gruumsh perdiendo un ojo por culpa de la hoja de Corellon (o una flecha en el mito élfico), y la sangre derramada de Gruumsh creó a los orcos mientras que la de Corellon creó a los elfos. Si este relato es cierto, entonces existe un vínculo inquietante entre estas dos razas -uno que ningún elfo juicioso se atrevería a aceptar.
Corellon y la Reina Araña
Los mitos del mundo describen los múltiples enfrentamientos entre los dioses, sus triunfos y fracasos, los viejos enfrentamientos y las disputas agrias que poseen, que en muchas formas, han moldeado al mundo a su forma actual. El odio entre Tiamat y Bahamut es la materia de las leyendas. Los teólogos pueden relatar la Historia del Invierno y el triunfo de la Reina Cuervo sobre Nerull, el dios de los muertos. Aunque todos estos relatos describen las guerras de los dioses, pocos igualan el horror y las consecuencias de la de entre Corellon y Lolth.
En muchos relatos, Lolth se considera ser la hermana de Sehanine y el tercer dios en conformar la Armonía Trina. Estos tres dioses habitabana en las Tierras Salvajes de las Hadas entre sus creaciones y apartados de los demás dioses y sus esfuerzos para crear el Enrejado del Cielo. Mientras las Guerra del Alba aumentaba con la invasión del Mar Astral por parte de los primordiales, algo retorció el corazón de Lolth y la volvió contra sus compañeros. Algunos han sugerido que Lolth había estado obserbando las guerras y creyó que nadie podría detener a los poderes elementales. Otros relatos afirman que el Dios Encadenado y sus demonios la corrompieron. Unos pocos relatos afirman que odiaba a su hermana y deseaba a Corellon para si. La verdad se ha perdida para siempre, pero los resultados todavía en gran medida prevalence en el mundo.
La infección de Lolth infectó a sus sacerdotes, quienes a su vez envenenaron a muchos eladrines contra Corellon y Sehanine. Aquellos que no unieron a ellos en su revuelta contra los dioses fueron masacrados. Un gran guerra se libró en las Tierras Salvajes de las Hadas, y el enfrentamiento llevó la ruina a sus ciudades y oscureció a todas las tierras a su alrededor. Lolth y sus sirvientes finalmente fueron derrotados pero a un coste terrible para todos. Corellon arrojó a Lolth y a sus demonios al Abismo, donde languidecerían por toda la eternidad, y un acontecimiento por el que Corellon sufrirá por siempre.
Sin embargo, su remordimiento por su parte en el destino de Lolth no se extendió a sus seguidores. No habrá misericordia por los elfos oscuros, ni compasión por su caída. Corellon los expulsó de las Tierras Salvajes de las Hadas y hacia el mundo mortal antes de sellarlos dentro de la propia prisión de Torog, los túneles interminables de la Infraoscuridad, donde nunca sentirán de nuevo el calor de la luz.
Para la gente que se resistió a la tentación de Lolth, Corellon les dió una advertencia. Les enseñó a protegerse contra la desterrada oscuridad, no fuera que el veneno de Lolth les inferctará a ellos y a sus parientes. Mostró a los drow como seres más allá de la redención, condenados a seguir a su Reina Araña al Abismo sin ninguna esperanza de salvación más allá de sus vidas mortales. Corellon comprendió claramente que Loth y su raza nunca renunciarían a su sed por la sangre besada por el sol e incordiarían a la raza élfica hasta el final de los tiempo, así que ordenó a la raza élfica a estar siempre listos para expulsar a la oscuridad allí donde quiera que surja.
Entonces Corellon y Sehanine abandonaron las Tierras Salvajes de las Hadas; la destrucción de la Guerra del Alba se había vuelto tan grande que ya no podían seguir ignorando su amenaza. Esta fue la última vez que las Tierras Salvajes de las Hadas vieron a Corellon y a Sehanine, ya que la prohibición primigenia establecida al final de la Guerra del Alba confinó a la pareja tan fuertemente como hizó con los otros dioses y aseguró que Corellon y Sehanine no interferirían de nuevo en los asuntos mortales.
La Guerra del Alba
La traición de Lolth no pudo llegar en peor momento. Mientras Corellon, Sehanine y el resto del Seldarine lideraron a los elfos y eladrines contra los drow y sus aliados demoníacos, el Mar Astral se había convertido en un campo de batalla. Resentidos con los dioses por su intromisión con la Creación, los primordiales buscaron destruir lo que habían construido. Los dioses, cuyos intereses en el mundo natural por entonces eran más que pasajeros, se adelantaron para proteger lo que habían reclamado para sí mismos. En respuesta, los primordiales invadieron el Mar Astral. La guerra se desencadenó sin control, destrozando los esfuerzos de los dioses por construir un cielo unificado, reduciendo sus dominios a ruinas, y ensucieron el plano con los cadáveres de dioses, exarcas y primordiales por igual.
Los costes de la Guerra del Alba todavía se están contando, incluso después de milenios. Arvandor, un paraiso que la Armonía Trina había esperado emplear como un refugio, yacía en ruinas. Los dioses supervivientes se peleaban sobre que había que hacer con las abominaciones que habían creado para combatir los ejércitos elementales. Sehanine, persuadió a Corellon a que se uniera a ella, Avandra y Melora contra las demás deidades y sus esfuerzos para cerrar Carceri, un lugar terrible que engendró las abominaciones, y retirarse a su plano y sus problemas. Desde entonces, Corellon ha tenido poco ver con los otros dioses.
La Mutilación de Gruumsh
Aunque muchos relatos afirman que la disputa entre Gruumsh y Corellon dio a luz a las razas élficas, otros teólogos elfos creen que la mutilación tuvo lugar después del fin de la Guerra del Alba. Corellon se mostraba reacio a aceptar a las razas mortales excepto a la raza élfica. Durante mucho tiempo había considerado a los humanos, medianos y otras razas como seres menores menos refinadas y menos dignas de su atención. Como otras fuentes han contado, Corellon, a instancias de Sehanine, dirigió su mirada azul celeste hacia la gente del mundo y descubrió, tras vivir entre ellos, que estas gentes también apreciaban la belleza y el arte, la canción y el poema. Podían manejar la magia que había entregado al mundo de una forma que sus innovaciones con el arte casi igualaban a las de los eladrines en sus ciudades resplandecientes. Después de esta comprensión, Corellon acogió devotos de otras razas y les condedió dones y sabiduría, inspiración y asombro ante las muchas posibilidades que este mundo contiene.
Se dice que fue durante este tiempo cuado Gruumsh y Corellon tuvieron su batalla infáme. Los dos se habían enfrentado muchas veces, pero en sus esfuerzos para ganarse seguidores mortales, ambos presentaron una lucha como ninguna otra en su historia. Los dos combatieron durante siete días y noches, con ninguno obteniendo ventaja contra el otro. En su lucha, provocaron griestas en la tierra y tormentas en el cielo hasta que Gruumsh bajó su guardia. Se distrajó solo por un momento, pero Corellon se aprovechó de ella y reclamó el ojo de su enemigo. Con su herida derramando sangre negra que engendró a los monstruos horrenod, el dios oscuro huyó en dolor, agonía y una confusión de maldiciones que Corellon solo conocería tristeza y dolor.
La distracción que le costo a Gruumsh su ojo es un asunto de largo debate. Los elfos, que señalan este conflicto como un gran momento en la historia de su dios, afirman que no hubo una distracción verdadera sino que solo fue la flaqueza de la fuerza de Gruumsh. Sin embargo, los orcos afirman que Sehanine engañó a su dios desviando su atención con sus ardides malvados lo suficiente para que Corellon golpeará. Los drow afirman que fue Lolth quien ganó esta victoria por Corellon, a pesar de que el dios sólo le ofreció exilio y dolor como su recompensa. Quizás ninguna es cierta; quizás todas lo son. Los únicos testigos fueron los dioses mismos, y no ofrecen ninguna explicación a los mortales.
CORELLON EN EL MUNDO
La renuencia de Corellon en aceptar a las otras razas en cierta medida ha estancado su presencia entre los pueblos del mundo. Es la deidad principal entre los eladrines y otras razas de las Tierras Salvajes de las Hadas, pero en muchos frentes en el mundo natural, otros dioses invaden sus esferas de influencia. Por ejemplo, aunque Corellon es reconocido como el padre y el transmisor de la magia arcana, la mayoría de academias de magos son fundadas en nombre de Ioun. Muchos miran hacia Melora en busca de guia cuando tienen que domar la tierra, incluso aunque Corellon personifica las maravillas y la belleza de la naturaleza. Los artistas ofrecen plegarias a Avandra y a Sehanine, incluso aunque la estéticas esta claramente bajo la competencia de Corellon. A pesar de perder terreno en algunas esquinas, los seguidores de Corellon son hallados entre casi todas las razas y culturas a través de los planos.
ADORACIÓN COMÚN
La gente común ofrece plegarias a Corellon como hacen con la mayoría de dioses. La mayoría de suplicantes recurren a Corellon por inspiración. Un pintor podría susurrar una plegaria antes de preparar el cepillado de un lienzo, mientras que un poeta podría realizar una oferta en una capilla de Corellon antes de comenzar su siguiente obra. Todos los aldeanos invocan su nombre durante los ritos de la primavera. Los magos, incluso aquellos que veneran a Ioun sobre todo, miran hacia Corellon en busca de guía y sabiduría en la dominación de sus conjuros y rituales.
Ahora como siempre, Corellon encuentra a sus seguidores más vehementes entre los eladrines. Rezan al dios por las mismas razones que hacen los demás, pero los eladrines también consideran a Corellon un dios guerrero. Le honran y se dedican a sobresalir en el dominio de sus armas predilectas -el arco largo y la espada larga- y tejen magia arcana en la esgrima. La habilidad artística que Corellon inspira va más allá del pincel y el cincel del escultor; puede ser hallado en golpe ágil de una hoja o un conjuro bien lanzado.
Entre todos los elfos, Corellon sigue siendo una figura importante; nadie olvida su parte en su creación. Corellon comparte el centro del escenario con Sehanine, a quien muchos apoyan como una diose menor severa y cuyas formas furtivas están en consonancia con la cultura élfica. Algunos han ido tan lejos como para elevar a Melora sobre Corellon, pero estos son los elfos más salvajes. Para ellos, Melora refleja las tierras salvajes en las que viven.
TRASFONDOS DE CORELLON
Corellon llama a mucha gente a su servicio, atrayendo iniciados de todos los sectores, todas las clases sociales y todas las razas. Tus elementos de trasfondo son un buen lugar para empezar a establecer a tu personaje como uno de los elegidos de Corellon. El mejor lugar para fijarse son los elementos conectados a los dominios de Corellon -arcanos, habilidad y tierras salvajes. Para arcanos, podrías haber sido un erudito, encontrando al dios en los tomos polvorientos que apreciabas. Podías haber sido un mago vulgar cuando te sentistes inspirado a profundizar en el estudio mágico. Si la habilidad es más tu estilo, artista es una gran elección, especialmente si decides que sobresalias en lo que hacías. Las tierras salvajes son un poco más amplias y pueden cubrir una diversidad de elementos, desde el granjero a leñador, guía a cazador. Los siguientes trasfondos ofrecen varias opciones nuevas para ser llamados a la fe.
Artista: Eras un pintor, un escultor, un poeta, un escritor o alguna otra forma de artista. ¿Cual era tu medio?. ¿Estudiastes bajo un maestro?. ¿Quién era él o ella?. ¿Eras bien conocido en el negocio?. ¿Te has cruzado con algunas de tus obras?.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Historia
Misiones asociadas: Recuperar un artefacto de Corellon o una gran obra de arte eladrín robada por los drow y escondidad en la Infraoscuridad; redescubrir los fragmentos de poemas épicos de eones de antigüedad y juntarlos en un cuento definitivo de la batalla entre Corellon y Gruumsh; localizar y volver a dedicar una capilla de Corellon que fue destruida durante la Guerra del Alba.
Sangre feérica: Algún ancestro lejano era un elfo, eladrín, drow u otro humanoide feérico. Aunque las generaciones han diluido tu herencia feérica, aún sientes una afinidad con tus razas primas. ¿Quién era este ancestros?. ¿Por qué era esta ancestro importante?. ¿Cómo descubristes esta conexión misteriosa?. ¿Cómo ha cambiado tu vida?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Percepción
Idiomas asociados: Elfo
Misiones asociadas: Rastrear las ramas cortada de tu árbol familiar para reconectar tus lejanos familiares feéricos; expandir la veneración por Corellon a una región donde las no fatas han olvidado o rechazado sus dones; crear un pacto duradero entre dos comunidades belicosas de elfos y humanos, enanos o cualquier otra raza.
Guía: Pusistes tu conocimiento sobre la campiña en buen uso como guía. ¿Donde trabajabas?. ¿Que sitios vistes?. ¿Quienes eran algunos de tus clientes?. ¿Fueron todos responsables para que te convertieras en un aventurero?.
Habilidades asociadas: Naturaleza, Percepción
Idiomas asociados: Elfo
Misiones asociadas: Encontrar y permanentemente marcar un cruce feérico desconocido; liderar una expedición hacia el Plano Astral; ganarte la confianza y la cooperación de los ents en una empresa importante.
Bruja: Eras una bruja, un mago vulgar, o la persona sabia de un pueblo. ¿Poseias verdadera habilidad mágica o fue tu conocimiento empleado en la curación con hierbas?. ¿Eras bienvenido en tu comunidad o te trataban como un extranjero?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Sanar, Naturaleza
Misiones asociadas: Salvar a un pueblo de merodeadores místicos; identificar y hacerte amigo de espíritus primigenios furiosos; destruir un templo de Lolth.
SÍMBOLOS Y VESTIMENTAS
El símbolo más temprano asociado con Corellon fue la luna creciente, una representación similar a la empleada por el sacerdocio de Sehanine de hoy en día. Los sacerdotes de Corellon se alejó de la imagen de la luna en algún momento después de la oscuridad desterrada, cuando Corellon expulsó a los drow. Se dice que colocó la Estrella Azul Celeste en el cielo nocturno para servir como advertencia a aquellos drow que regresan a la superficie. Siempre estará vigilante.
La luna creciente aun puede ser hallada en los templos, libros sagrados y obras similares más antiguas, pero cada vez más la estrella gana importancia, especialmente entre las ramas más militantes de la fe. La estrella a menudo se exhibe en broches, colgantes o es tejida en capas, tabardos o túnicas. Durante las ceremonias religiosas, los sacerdotes ordenados visten túnicas de gasa de color azul cielo y bordadas con estrellas. Las diademas de plata que muestran la estrella son accesorios comunes. Los sacerdotes aventureros e itinerantes muestran su afiliación con capas azul cielo y prefieren la cota de malla, las espadas largas y los arcos largo a imagen de su patrón divino.
Las representaciones muestran a Corellon como un ser elfo o eladrín andrógino, a veces varón, otras veces mujer (se cree que Corellon puede asumir ambos sexos, o incluso ambos a la vez). La mayoría de retratos y esculturas muestran a Corellon como un varón y vestido con insignias militares, una cota de malla delicada, un capa azul cielo, con espada larga y arco largo. Su cabello dorado desciende en rizos y enmarca perfectos, bellos rasgos. Corellon puede ser mostrado como recorriendo la tierra, combatiendo a los primordiales, Gruumsh o Lolth, o junto con otras deidades de importancia especial para los pueblos feéricos. Sehanine, su novia, a menudo esta a su lado. Otras obras pueden representar al Seldarine, aquellos poderes menores que habitan con ellos en Arvandor. No se conoce ninguna obra que muestra a Corellon, Sehanine y Lolth juntos, aunque los templos más antiguos muestran daños en lugares donde Lolth una vez podría haber sido representada.
PRESAGIOS Y SEÑALES
Raro es el mortal que se comunica directamente con los dioses. La mayoría de sirvientes divinos dependen de las misivas enviadas desde ángeles, exarcas o a través de augurios realizados para determinar la voluntad del dios. Los dioses no suelen hablar con sus sirvientes divinos, pero pueden y de hecho ejercen su voluntad a través de presagios y señales.
Los fenomenos celestes o de estrellas son señales importantes, cada uno interpretado como un comunicación directa con el dios. La aparición de la estrella azul siempre significa interes por parte de Corallon. Una estrella fugaz sugiere que Corellon ofrece apoyo. Sin embargo una estrella fugaz moviéndose a través o desde una luna creciente claramente indica el desagrado de Corellon.
Las gemas, el diamante, el zafiro estrella y el rubi estrella también son presagios importantes. Su descubrimiento significa buena suerte, mientras que su perdida implica derrota inminente. Tales piedras también son empleadas en rituales de cristalmancia -rituales de escudriñamiento que emplean gemas como foco en lugar de estanques tranquilos, espejos y cosas parecidas.
Cuando Corellon esta disgustado, sus señales son obvias. Un árbol solitario con hojas cayendo fuera de temporada o el sonido de tres ramitas rompiéndose en una suecesión breve simepre son malas señales. Por otro lado, Corellon puede desvelar su favor de formas personales. Las epifanías y acometidas repentinas, de inspiración poderosa son bendiciones comunes. Una explosión de fuerza física puede avisar a un devoto de un peligro oculto. Si el dios debe tomar una parte directa, podría manifestarse como una brillante bruma azul y asentarse e imbuir una localización, objeto o individuo.
MANDATOS PRINCIPALES
Corellon sigue siendo importante para los pueblos élficos porque personifica sus ideales culturales más altos. Corellon es la maravilla eterna, siempre esforzándose por la perfección física y espiritual. Es todo lo que los elfos una vez fueron y en su luz, los elfos ven el camino a seguir para llegar a lo que pueden ser. Los mortales acuden a Corellon en busca de inspiración para sus empresas artísticas, innovaciones en la magia y sobresalir en todo lo que hacen. Corellon pide poco a sus seguidores, centrándose en tres preocupaciones principales.
VIDA COMO UN SACERDOTE ELFO
Cualquiera puede servir a Corellon, pero los sacerdotes elfos (elfos y eladrines) tienen expectativas especiales sobre sus hombros. Estos devotos se aferran a los mandamientos de su dios pero situan una gran importancia en proteger a su pueblo. Como un sacerdote elfo, también se espera que:* Salvaguardes a los elfos y sus posesiones. La raza élfica es tu preocupación primordial.
* Buscar y recuperar reliquias élficas perdidas, ya que no se puede confiar en las demás razas para que las custodien.
* Permanecer vigilante contra la Reina Araña. Sus mentiras y traición promueve la fealdad y la corrupción.
* Librar una guerra eterna contra la oscuridad desterrada. Los drow son tus mayores enemigos.
* No permitir que ningun orco viva.
Belleza
La belleza se encuentra por todas partes, en los valles de montaña cubiertos por la bruma, las estrellas brillando en el firmamento, los altísimos árboles y sus ramas en movimiento. Corellon fomenta la hermosura en el mundo y espera que sus seguidores cultiven la belleza en todo lo que hacen. Muchos no iniciados creen que Corellon esta principalmente preocupado con la apariencia exterior, pero la estética que defiende puede manifestarse en un baile artístico, un soneto punzante, la gracia de un guerrero, o una honestidad de propósitos. La excelencia es belleza tanto como son los arreglos de los rasgos de un mortal o la proporción de su cuerpo.
Aunque Corellon se opone a los drow y orcos, quienes ambos son tradicionalmente pueblos malignos, la oposición no deriva de la inmoralidad sino por su fealdad inmensa. No hay belleza en la conducta drow. Los sacrificios de sangre y comulgar con los demonios mancilla sus almas hasta que se ven horribles. Los orcos, quienes son violentos, inestables y burdos, son la antitesís a las virtudes de Corellon.
Sin embargo, uno puede imaginar que los sacerdotes de Corellon no solo toleran el mal en su miedo sino que incluso van tan lejos como para festejarlo, suponiendo que es realizado en una manera ingeniosa o atractiva. De igual modo, incluso los sacerdotes a veces quedan cegados por su propia vanidad y fracasan en ver la belleza interior poseida por las criaturas feas por fuera -esto siempre ha contribuido a la animosidad que existe hace mucho tiempo entre los elfos y los enanos, quienes parecen gruesos, desgarbados y toscos para la mayoría de elfos.
Preservación
Los elfos estuvieron entre las primeras razas humanoides, y por ello sus obras y civilizaciones son algunas de las más antiguas en el mundo. Las ciudades eladrines en las Tierras Salvajes de las Hadas han permanecido antes de que la humanidad surgiera de las cuevas, tan atractivas y tan sorprendetes entonces como ahora. Dada su gran edad, muchas obras se han perdido, desaparecidas en manos codiciosas o en ruinas hace mucho tiempo deshabitadas. Como existen pocos registros sobre quien fabrico tal, depende de los sacerdotes de Corellon aventurarse al mundo y recuperar reliquias mágicas, rituales y otros objetos maravillosos para estudiarlos y salvaguardarlos. Los sacerdotes que lo que algunos considera un robo como sencillamente reclamar que los es legitimamente suyo. Corellon otorgó la magia a los mortales, y desde que estos mortales ya no están para emplear estos dones, es mejor para tales tesoros volver a donde provinieron.
Aunque encargados por su dios en reclamar magia en todas sus formas, los sacerdotes de Corellon reconocen que los tesoros mágicos tiene su lugar y propósito; si pueden ser empleados para avanzar un alto ideal, no existe conflicto en permitir a otro emplear ese objeto. El elfo posiblemente sobreviva de todas formas al compañero, y recuperar el objeto después de que el dueño muera es mejor que pelear por él. Las actitudes de los partidarios de Corallon hacia los tesoros mágicos son otro asunto problemático entre los elfos y los enanos. A los enanos no les podía importar menos lo que los sacerdotes élficos afirman: la obra enana es obra enana, y los elfos que aprecian sus vidas mantendrán sus manos lejos de las reliquias enanas.
Vigilancia
Corellon aún llora por Lolth y por el cataclismo que dividió a sus hijos. Comprende que si uno puede ser apartado de sus enseñanzas, todos son vulnerables a la corrupción. Corellon orden a sus sirvientes que permanezcan vigilantes contra la oscuridad desterrada. Un día los drow regresarán de la Infraoscuridad, y cuando lo hagan, la guerra resultante dará el comienzo a nueva era de dolor y sufrimiento. Corellon advierte a sus seguidores a compremeter sus mentes y cuerpos a la belleza, no por vanidad sino como un esfuerzo para evitar el veneno en los susurros de Lolth.
La amenaza drow es lo suficientemente grande que ciertas facciones de la fe de Corellon asumen un papel militante que bordea el de las ordenes de cruzados. Los guerreros sagrados, vengadores y paladines en su mayor parte, dedican sus vida a combatir a Lolth y a sus sirvientes. Sus excursiones a la Infraoscuridad siempre conllevan un riesgo extremo. Aquellos que asaltan y asedian los enclaves y puestos avanzados en los reinos drow fronterizos a menudo regresan mutilados y con cicatrices, cuando regresan del todo, y la disfiguración es una pesada carga que portar para los partidarios de Corellon. Estos cruzados también matan arañas y demonios y combaten a estos horrores aberrantes que pueblan las profundidades.
LUGARES SAGRADOS
En las ciudades más grandes, los lugares sagrados de Corellon pueden ser hallados en la mayoría de templos de comunidad donde su icóno o altar se alza cerca de Erathis e Ioun. Este arreglo puede parecer extraño, ya que Corellon posee pocas conexiones con estos otros dioses. El hecho es que mucha gente considera a Corellon como un dios progresista con un interes en la civilización, la cultura y la prosperidad. Las comunidades fronterizas poseen una comprensión diferente sobre Corellon, y le incluyen con Avandra, Melora y, por supuesto, Sehanine. Los aldeanos comprenden que Corellon representa la belleza y la maravilla del mundo natural y también como el portador de la Primavera y el aniquilador del Invierno.
Raro es el templo dedicado exclusivamente a Corellon. Incluso en las Tierras Salvajes de las Hadas, donde ostenta gran influencia, tiende a compartir el lugar de honor con otros miembros del Seldarine: Sehanine, Fenmaril Mestarine, Shevarash del Arco Negro, Erevan Ilesere y Hanali Celanil, entre otros. En las ciudades eladrines, sus templos son inmensas catedrales de alabastro con minaretes que se elevan hacia las estrellas.
En el mundo medio, los sacerdotes honrar a Corellon en las múltiples capillas en las tierras salvajes alzadas en su nombre. Estos lugares casi siempre son hallados en zona de belleza natural, centrados en una formación rocosa acentuada con plantas en floración, árboles y enredaderas. Estos sitios siempre ofrecen una visión excelente del cielo nocturno, y por ello incluyen montones, cuevas poco profundas, elevaciones y cataratas.
LA ISLA BRUMOSA
La victoria de Corellon sobre Gruumsh no hizó nada para reprimir su odio y, de hecho, la intesificó. No mucho después de que Gruumsh huyerá, tuvo tratos con un demonio kóbol llamado Kurtulmak, quien había servido durante mucho tiempo a Tiamat como un semidios. Este desgraciado maligno reveló a Gruumsh como golpear mejor a Corellon y le mostró el camino a la Isla Brumosa, un lugar sagrado para la fe de Corellon. Fue allí donde las lágrimas de Corellon (o la sangre) cayeron por primera vez sobre el mundo, y era considerado el lugar de nacimiento para la raza élfica. Juntos Gruumsh y Kurtulmak robaron la isla y la ocultaron en un lugar donde nadie podría encontrarla, un lugar tan seguro que incluso la aguda mirada élfica de Corellon podía localizarla. Este acto mezquino sólo enconó el odio de los elfos por los orcos. No mucho despuñes, los elfos vengativos fundaron una orden dedicada a recuperar la Isla Brumosa. Siglos gastados en una búsqueda infructuosa no ha ahogado su esperanza por recuperar este lugar sagrado. Unirse a los buscadores es un honor inmenso que solo se extiende a los más valientes y más devotos de los fieles de Corellon.
GUARDIA AZUL CELESTE
"Corellon nos avisa de que la Oscuridad Desterrada un día volverá. Cuando ese dia llegue, el enemigo nos encontrará preparados, y les enviaremos de nuevo al abismo de donde proviene".
Prerrequisitos: Eldadrín, elfo, debe adorar a Corellon
El regreso de Lolth y la reanudación de la guerra desastrosa que casi destrozó a los pueblos élficos proyecta una larga sombra sobre el sacerdocio de Corellon. Anticipándose a este acontecimiento, los ancianos crearon la Guardia Azul Celeste que un día servíran como los líderes principales en el rechazo de las fuerzas demoníacas de Lolth. Estos guerreros combina plegarias a Corellon con conjuros arcanos secretos para conseguir la ventaja que necesitan para vencer a sus enemigos. Los miembros de la Guardia Azul Celeste no anuncia su posición especial a no ser que deseen que los asesinos les golpeen. Uno no puede unirse a la Guardia Azul Celeste sin invitación, e incluso aquellos llamados a servir en sus apreciadas filas pueden hallarse inadecuados para las ordenes que el entrenamiento exige.
RASGOS DE CLASE DE GUARDIA AZUL CELESTE
Enemigo de la oscuridad (nivel 11º): Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa, pruebas de Percepción y tiradas de salvación contra venenos.
Excelencia en la acción (nivel 11º): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque, puedes volver a tirar una tirada de ataque de ese ataque que haya fallado. Debes emplear el segundo resultado.
Teletransporte escudado (nivel 16º): Siempre que te teletransportes, obtienes un bonificador +2 a la CA y Reflejos hasta el comienzo de tu siguiente turno.
PODERES DE GUARDIA AZUL CELESTE
Oscuridad desterrada Guardia azul celeste ataque 11
El toque más ligero aleja a tu enemigo para ser cegado y aprisionado por la ira de Corellon.
Encuentro * Arcanos, divino, teletransporte
Acción estándar Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Tu característica más alta + 6 contra Reflejos
Nivel 21: Tu característica más alta + 9 contra Reflejos
Impacto: Teleportas al objetivo hasta 5 casillas. El objetivo queda cegado e inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Si el objetivo es un demonio, drow o araña, el objetivo también gana vulnerabilidad a todo daño igual a tu modificador de característica más alto hasta el final de tu siguiente turno.
Furia de Arvandor Guardia azul celeste utilidad 12
No permites vivir a lo horrible. Un impacto con éxito prepara tu siguiente ataque para acelerar a este enemigo hacia la tumba.
Encuentro * Arcanos, divino, teletransporte
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque
Efecto: Te teleportas a una casilla no ocupada adyacente al enemigo que activa el poder. Entoces el enemigo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Bendición azul celeste de Corellon Guardia azul celeste ataque 20
Una luminescencia azul te rodea y te refuerza, desvelando que has ganado el favor de Corellon. Ahora puedes convocar a las estrellas para que castiguen a tus enemigos.
Diario * Arcanos, aura, divino, radiante
Acción menor Personal
Efecto: Activas un aura 5 que dura hasta el final del encuentro o hasta que la deshagas como acción gratuita. Las casillas en el aura son luz brillante, y cualquier enemigo que finalice tu turno en el aura sufre 10 de daño radiante. Los demonios, drow y arañas en el aura conceden ventaja en combate. Mientras el aura esta activa, puedes emplear el poder secundario a voluntad.
Poder secundario (Arcanos, divino, radiante, teleportación)
Acción estándar Cercano explosión 5
Objetivo: Un enemigo en la explosión
Efecto: 10 de daño radiante, y derribas al objetivo. Entonces te teletransportas a una casilla no ocupada adyacente al objetivo.
OPCIONES DE PERSONAJE
Los personajes que sirven a Corellon poseen diversas opciones disponibles para reforzar su devoción hacia el Primero del Seldarine. Sendas de Parangón: Campeón de Corellon (Divine Power), curseborn (Dragon#367), Dedicado al Seldarine (Divien Power), Táctico de la Espiral (Poderes Marciales), Mago de la Torre Espiral (Manual del Jugador)
Destino Épicos: Elegido de Corellon (Divine Power)
Dotes: Guarda Arcana (Divine Power), Bendición de Corellon (Divine Power), Gracia de Corellon (Manual del Jugador), Estilo Ira de Corellon (Dragon#373), Excelencia Divina (Divine Power), Paso del Juramentado del Dios (Dragon#384), Presa de lo Salvaje (Divine Power), Poder de los Arcanos (Divine Power), Poder de Habilidad (Divine Power), Poder de las Tierras Salvajes (Divine Power)
Objetos Mágicos: grifo de bronce (Dragon#384), estrella de Corellon (La Bóveda de los Aventureros)
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 394 (Channel Divinity: Corellon's Devoted)
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Rol: 4º Edición,
Rol: Canalizar Divinidad
lunes, 3 de enero de 2011
Gazetteer Recopilado y Maquetado
Bueno, empezamos el mes con otra descarga, esta vez es la recopilación de todas las traducciones sobre el Gazetteer (Revista como lo ha querido llamar el maquetador) que había dispersas por todo el blog.
Recordar que el Gazetteer es como una guía de Pathfinder, donde podeis encontrar diversas descripciones del mundo, sus razas, su línea temporal, sus naciones y sus dioses.
Desde aqui agradeder a pepecaramuch su trabajo en recopilar y maquetar los artículos.
La descarga como siempre, aquí.
Y esperemos que este año tengamos muchas más traducciones de Pathfinder...
También como siempre, recordaros que si queres las reglas, más que la ambientación, no os olvideis de pasar por la Web de Fosfoman, donde vamos recopilandos dichas reglas (teneis las clases básicas, conjuros, habilidades, dotes y mucho más)..
Asi que como digo, si no quieres jugar, es porque no quieres....
Recordar que el Gazetteer es como una guía de Pathfinder, donde podeis encontrar diversas descripciones del mundo, sus razas, su línea temporal, sus naciones y sus dioses.
Desde aqui agradeder a pepecaramuch su trabajo en recopilar y maquetar los artículos.
La descarga como siempre, aquí.
Y esperemos que este año tengamos muchas más traducciones de Pathfinder...
También como siempre, recordaros que si queres las reglas, más que la ambientación, no os olvideis de pasar por la Web de Fosfoman, donde vamos recopilandos dichas reglas (teneis las clases básicas, conjuros, habilidades, dotes y mucho más)..
Asi que como digo, si no quieres jugar, es porque no quieres....
jueves, 30 de diciembre de 2010
Senderos en la Nieve (Aventura D&D 4º Edición)
Hoy traemos otra aventura para D&D 4º Edición, pero no traducida, sino de trabajo personal de un compañero de la blogesfera, Dungeon Master (su blog El Contemplador).
Se título Senderos en la Nieve, y es para personajes de 1º nivel.
La historia más o menos es la normal, un grupo de aventureros que ayudan a un pueblo en apuros y se van enfrentando a diversos monstruos, entre ellos una cría de dragón blanco. Como bien indica el autor, una aventura que podría acabar con los jugadores (sobre todo en el enfrentamiento contra el dragón) sino colaboran.
En defintiva, estamos en su primera incursión en esto del D&D 4º Edición y en la creación de aventuras, y se nota el empeño y el trabajo invertido (tenemos ayudas al final de la aventura, para ambientar). Desde aquí sólo darles las gracias y que cumpla el ejemplo.
La podeis descargar aquí.
Saludos, Bowesley (aka Humuusa)
Se título Senderos en la Nieve, y es para personajes de 1º nivel.
La historia más o menos es la normal, un grupo de aventureros que ayudan a un pueblo en apuros y se van enfrentando a diversos monstruos, entre ellos una cría de dragón blanco. Como bien indica el autor, una aventura que podría acabar con los jugadores (sobre todo en el enfrentamiento contra el dragón) sino colaboran.
En defintiva, estamos en su primera incursión en esto del D&D 4º Edición y en la creación de aventuras, y se nota el empeño y el trabajo invertido (tenemos ayudas al final de la aventura, para ambientar). Desde aquí sólo darles las gracias y que cumpla el ejemplo.
La podeis descargar aquí.
Saludos, Bowesley (aka Humuusa)
miércoles, 29 de diciembre de 2010
Guardianes del Saber
Un Avance de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
El conocimiento es poder. En las tierras antiguas de la Tierra Media, quien quiera que esgrima el poder del saber puede desentrañar los secretos olvidados del mundo, desencadenando una fuerza terrible contra los esbirros de la Sombra.
¡Bienvenido a otro avance de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas!. En las semanas pasadas hemos explorados diferentes aspectos del juego, incluyendo Misiones, la esfera del Espíritu y la esfera de Liderazgo. Hoy echaremos un vistazo a la siguiente esfera de influencia de la cual los jugadores pueden construir sus mazos: Saber.
La esfera de Saber comprende la sabiduría y el conocimiento. En términos de juego, el Saber proporciona a los jugadores curación, recursividad, robar cartas y evasión. El saber mantiene a los personajes vivos, mirar las cartas de Encuentro próximas e incluso bloquear enemigos peligrosos.
La curación es una parte vital de la esfera de Saber. Legiones de enemigos esperan incordiarte en tu misión, y el choque de armas es inevitable. Sin embargo, incluso fuentes inciertas amenazarán con incapacitar a tus personajes inflingiéndoles daño. Las cartas de Traición (un tipo de cartas de Encuentro) tales como El Alcance del Nigromante [The Necromancer's Reach] puede aparecer inesperadamente y debilitar seriamente a tu grupo. Afortundamente, la esfera de Saber contiene adhesiones como Instinto de Supervivencia [Self Preservation] (Habilidad. Vincula a un personaje. Acción: Agota Instinto de Supervivencia para curar 2 puntos de daño al personaje vinculado. VINCULACIÓN) y aliados tales como Hija de los Nimrodel [Daugther of the Nimrodel) para ayudar a mantener vivos a los personajes y capaces de contribuir a la misión.
![]() |
| Silvano. Acción: Gasta Hija de los Nimrodel para curar hasta 2 de daño a cualquier 1 héroe. ALIADO |
![]() |
| Cuando es Revelada: Inflige 1 de daño a cada personaje gastado. TRAICIÓN |
Pero no importa cuan bien sean atendidas las heridas de tu grupo, el mazo de Encuentros contiene todo tipo de sorpresas que puedes arruinar tus planes. Además de curación, la esfera de Saber también proporciona habildiades que pueden "explorar" el mazo de Encuentros. Denethor [Denethor] (Góndor. Noble. Senescal. Acción. Agota a Denethor para mirar la carta superior del mazo de encuentros. Puedes mover esa carta al fondo del mazo. HÉROE) -uno de los tres héroes de Saber incluidos en la Caja Básica- posee una habilidad especialmente útil que puede avisar a los jugadores de los peligros que les esperan.
![]() |
| Acción: Escoge un jugador. Este jugador roba 3 cartas. EVENTO |
El Saber puede sanar las heridas del combate y ayudar a evitar la violencia. Pero la esfera también posee un lado práctico corriente, representando todo desde habilidades de supervivencia a artesanía aprendida. La Trampa de Bosque [Forest Snare] (Objeto. Trampa. Vincla a un enemigo ocupado con un jugador. El enemigo vinculado no puede atacar. VINCULACIÓN) es una herramienta excelente que puede impedir que incluso los enemigos más poderosos ataquen.
¡No te pierdas nuestro próximo avance donde veremos la última esfera de influencia en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas!.
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