Un Nuevo Vistazo a Útiles Objetos Mágicos Infrecuentes
En anteriores artículos, hemos visto a utilizados infrecuentemente, o poco comprendidos, conjuros y sus usos creativos, y hemos dado razones de como incluirlos en la lista de conjuros de tus personajes. Ahora usamos la misma idea y la aplicamos a algunos de los objetos mágicos descritos en la Guía del Dungeon Master.
Como con los conjuros, parece ser que hay una lista de objetos mágicos que son considerados cruciales en un grupo aventurero -- como por ejemplo, Capas de Resistencia, Anillos de Protección y Pociones de Curar Heridas Ligeras. Por supuesto, con cientos y cientos de objetos mágicos donde elegir, algunos objetos mágicos van a ser descartados. Pero ¿qué hacen los jugadores y DMs cuando la tabla de tesoros mágicos al azar dan como resultado algo extraño?. ¿Descartarlo y volver a tirar?. O pueden abrir sus expectativas y crear un personaje (o una aventura) alrededor de objetos mágicos particularmente interesantes.
Fetiches de Plumas de Quaal
Los Fetiches de Pluma de Quaal ocupa el fin tanto en valor de objeto mágico como en la frecuencia de uso en el juego. Sin embargo, cuando aparece uno de estos en una tirada al azar de tesoro, más vale que te quites de la cabeza que es un objeto maravilloso y tratarlo como un poción -- puedes usar el Fetiche de Pluma de Quaal una vez y desaparece. Manten esta actitud y es más posible que te arriesgues en usar uno de estos objetos mágicos en vez de esperar al momento exacto.
- Ancla -- Usa un Fetiche de Plumas de Quaal (ancla) para dejar caer un gran peso sobre uno de tus enemigos. O...
- Barco de Cisne, Árbol -- Incluso si no necesitas específicamente un ancla, un barco de cisne o un árbol, estos fetiches son geniales para crear un realmente gran, permanente obstáculo.
- Látigo -- Más allá de los usos obvios como arma, nada te detiene de usarlo también como cuerda, en caso de que no tengas ninguna a mano. Si nos fijamos literalmente en la descripción del objeto de "enorme látigo de cuero) , entonces podemos asumir que debe tener una longitud de al menos 25 pies.
Fetiches de Plumas de Quaal -- Para el DM
A continuación hay algunas ideas para usar los Fetiches de Plumas de Quaal como semillas para aventuras:
- Un hechicero vive en una pequeña isla pero no posee un bote. En su lugar, fabrica, vende y usa Fetiches de Plumas de Quaal (barco de cisne) para ir y volver de tierra firme.
- Una sociedad druídica da Fetiches de Plumas de Quaal (árbol) a uno de sus miembros. Plantar el árbol y usarlo con una combinación de plantarlos aquí y allí les permite crear una gran "autopista" que se va extendiéndose más y más por el mundo.
Polvo de Sequedad
Espolvorear el polvo de sequedad sobre una cantidad de agua la convierte en un pequeño, trasnportable guijarron. Seca hasta 100 galones de agua de esta manera y tienes una fuente portátil de agua potable, un manera de apagar un fuego, o incluso un "arma" que puede inundar una sala o hacer que los oponentes caigan por las escaleras.
Polvos de Sequedad -- Para el DM
A continuación hay varias formas de introducir el polvo de sequedad en tu campaña:
- Debido a que el polvo de sequedad es barato y fácil de hacer, una nación enemiga provee a sus agentes con polvos de sequedad en estrategicos lugares claves donde el agua es escasa. Cada día, estos agentes usan poco a poco su polvo de sequedad para robar y destruir el agua de cisternas, campos, y casi secar los pozos. Aunque despacio, el efecto es maligno, privando a la nación de agua freca para sus ciudanos.
- A los PJs se les entrega un polvo de sequedad como forma de robar agua sagrada del altar principal de un templo dedicado a un culto maligno.
Bolsa de Trucos
Este extraño objeto permite al usuario conjurar al azar distinos tipos de animales, sencillamente sacandolos de la bolsa de la cual toma su nombre. Aunque de hecho nunca estarás bastante seguro sobre que vas a sacar limita la útilidad del saco, pero aún hay un par de cosas que puedes hacer para sacar el mejor pártido de este objeto.
- Da la bolsa de trucos a tu druida o explorador por un efecto máximo, ya que la criatura convocada sigue las ordenes de Tratos con los Animales.
- Debido a que puedes lanzar la bola hasta a 20 pies, usa la bolsa de trucos de manera que obtener un rápido instantáneo bonificador de flanqueo.
- Si, por cualquier razón, obtienes dos de estas bolsas, las dos criaturas convocadas pueden también flanquear la una con la otra para crear una distracción. Mientras que el enemigo se centra en el lobo o león de una bolsa de trucos de óxido o canela, saca una más pequeña criatura del tipo gris y deja que furtive desapercibida.
- Bolsa de trucos gris -- Este objeto mágico produce las más pequeñas y débiles de las criaturas. Aunque es genial para tácticas de distracción, quizás puedas sacar uno de estos Diminutos animales y colocarlo dentro de cajas, cofres y otros contenedores para que alguien los descubra por sorpresa y sean útiles. También no hay nada que te impida lanzar un Crecimiento Animal o cualquier otra de los crecimientos sobre estas pequeñas criaturas, inclyendo Colmillo Mágico.
- Bolsa de trucos óxido -- Las criaturas de este son geniales para que aumentes cualquier compañero animal que ya este bajo tu control Son lo suficientemente grandes y crueles como para ser un impedimento serio y una distracción para los enemigos, especialmente si lanzas una bola detras tuyo mientras huyes.
- Bolsa de trucos canela -- Estas son realemente monstruos, y son capaces de repartir daño severo o actuar como un obstáculo vivinte.
Bolsa de Trucos -- Para el DM
A continuación hay varias formas de sacar el máximo partido a una bolsa de trucos en tu juego:
- Un ladrón con varios rangos en Trato con los Animales usa la bolsa de trucos gris para convocar pequeñas criaturas para que escurrirse por espacios estrechos, abrir cerraduras y abrir pestillos de ventanas.
- Un NPJ de alineamiento caótico adora dejar una "regalo especial" a camareras o mercaderos -- una de las pequeñas bolas de pelo sacada de una bolsa de trucos -- para luego esconderse y observar el caos cuando la bola se expande para revelar un oso, un tigre o un feroz tejón.
Fuente: Wizards of the Coast