martes, 26 de junio de 2007

Delitos Medianos


Parece ser que los medianos obtienen una mala reputación cuando viven en lugares dominados por humanos. Siempre les culpan de los delitos . ¿Los medianos realizan delitos por que siempre les culpan de ellos, o los delitos son achacados a los medianos porque muchos delitos son realizados por los medianos?. Después de todo, la clase predilecta de un mediano es el pícaro. Hoy, nos adentramos un poco en este penoso estereotipo ofreciendo algunos ganchos que tienen que ver con medianos y crímenes.

Recaudador de Impuestos -- Eberron

Wroat, capital de Breland, no es tan grande o "activa" como Sharn, pero de todas formas es un centro de comercio e industria, así como la base del gobierno brelish. Los mercaderes que tienen oficinas en Sharn también las tienen en Wroat, debido a que la presencia de tantos funcionarios y aristócratas atrae la promesa de lucrativos negocios. Sin embargo, los hombres de negocios honestos no son los únicos que piensan esto. Hace un par de semanas, algún grupo robo todas las joyas en las cerrados bajo llave almacene de la familia de joyeros Devirr. La siguiente noche, el hogar de un sirviente de la Casa Orien fue asaltada, y mercancías por más de 10000 po fueron robadas. Y así continuo hasta hoy. Cada noche traía otro robo, y mercancías por miles monedas de oro desaparecían de pronto.

No fue hasta la noche anterior que alguien tuvo una pista sobre la identidad de los ladrones. Unos aventureros, de juerga por la noche, salieron de una taberna y caminaron (o se tambalearon) de vuelta a sus alojamientos. En su camino, vieron a un grupo de medianos salir de una almacén cargando grandes sacos. Los medianos rápidamente dieron esquinazo a los aventureros y desaparecieron por alcantarillas y otros lugares por donde la gente grande no podría seguirlos.

Wroat tiene algunos "gremios de ladrones" conocidos, y los robos sorprendieron por su frecuencia, su audacia y la cantidad de dinero conseguido. La guardia real y la guardia de la ciudad rastrean a los grupos de ladrones conocidos y los exterminan siempre que es posible. Pero los grupos no desaparecen completamente, ya que todo el mundo confía en una especie de código de honor para evitar perder demasiado (los ladrones disfrutan de intentos menos vigorosos de exterminarlos si roban con moderación, y a veces sobornan a la guardia). Pero esta cantidad de actividad delictiva esta haciendo que los mercaderes y aristócratas se enfurezcan, y están pidiendo que se haga algo con el "problema delictivo".

El capitán Rand d'Medani, un astuto semielfo que ha alcanzado su posición gracias al esfuerzo en vez de los contactos, cree que hay algo detrás de todo, en alguna forma, y desea saber que es antes de interrumpir en los gremios medianos. Debido a que el personal de la guardia de la ciudad normalmente es pésimo en la infiltración y el trabajo de calle, contrata a los aventureros por 20 po por día, más una paga por peligrosidad si las cosas se ponen realmente mal. A cambio, pueden enterarse, informándolo, de cualquier cosa que encuentren que no sea parte de los objetos robados de las recientes serie de robos.

d100 Motivos

01-35 Rand d'Medani es sincero, y proporciona cualquier ayuda que pueda de una manera encubierta.

36-80 Rand d'Medani sabe quien esta realizando los robos (aunque no se lo dirá a los aventureros de momento), pero realmente no sabe porque. Desea saber, para así posiblemente poder usar ese conocimiento en su propio beneficio. Rand no desperdicia ganar oro o 100.

81-00 Rand d'Medani es una especie de miembro de los medianos ladrones, o un amigo cercano, y los ayuda a cambio de un pequeño beneficio. Sin embargo, esta sintiendo la presión de erradicar los robos, y la presión de la aristocracia no puede ser ignorada. No sabe muy bien como manejar la situación para mantener el status quo.

d100 Complicaciones

01-30 Los medianos necesitan el dinero para aplacar a un grupo enemigos que amenaza su hogar natal. Puede que los aventureros descubran esto, y tengan que tratar con los agentes de este grupo enemigo y sus terribles lacayos.

31-55 Los medianos son inocentes, alguien les esta acusando de los crímenes.

56-75 No hay medianos. Los supuestos medianos son realmente demonios o diablos transformados que están intentando conseguir dinero para usarlo corrompiendo mortales importantes.

76-00 Los bienes robados ya se han sacado de la ciudad y llevados a otro lugar. La gente que esta presionando la investigación lo que quiere realmente es la devolución de sus posesiones más que la captura de los culpables, y cualquier solución que no tenga que ver con la recuperación de todos los bienes robados no es aceptable. Los bienes pueden ser dispersados con caravanas mercantes que van a los confines del mundo, o pueden estar en la guarida de un dragón negro...

Adaptación de Escenario
Los ladrones medianos no son solo de Eberron. Usalos en cualquier escenario de campaña. Puedes descubrir todo sobre los medianos en el Races of the Wild, y puedes saber más sobre Wroat en Cinco Naciones.
Reinos Olvidados: Situa el gancho en Aguasprofundas. Hay mucho escrito sobre la ciudad, aunque tendrás que esforzarte un poco para incluir a los medianos.
Genérico: Cualquier ciudad puede encajar en esta aventura, pero los centros de comercio y políticos son lo mejor. Puede añadir más tensión durante la partida.
d20 Moderno: Los medianos de hoy en día están descritos en el Urban Arcana. Si no deseas usarlos, puedes usar medusas o trasgos o incluso robots construidos por un científico loco. Lo importante es que alguien necesita mucho dinero en efectivo ahora. Considera una capital para el escenario, como el Cairo, Washington DC, Brasilia (capital de Brasil) o Londres.

Las Tres Sagas Ocultas -- Reinos Olvidados

Tezhyr, un poder renaciente a lo largo de la costa occidental de Faerûn, es hogar tanto de una cantidad de medianos como de humanos dominantes. Algunos medianos viven en las grandes ciudades, y otros viven en sus propias comunidades cerca de las grandes ciudades pero aún los suficientemente lejos como para mantener el estilo de vida rural de los medianos. Una de estas comunidades, cerca de Saradush y del Bosque Mir, esta teniendo problemas que no son su culpa.

A lo largo de la ruta comercial de Zazesspur - Saradush, gente ha empezado a desaparecer. Relatos de robos también han surgido. Las víctimas son normalmente viajeros solitarios o pequeños grupos de viajeros, pero dos caravanas mercantes han sido atacadas. Una consiguió repelerlos, pero la otra se perdió por completo. Entre la víctimas, las historias son las mismas: un trío de medianos lideran un grupo de monstruos en los ataques.

El malestar ha surgido contra la comunidad mediana cercana a Saradush, llamada la Gruta de Lydeskin, debido a que todo aquel que puede describir a los medianos villanos describe un diferente grupo de medianos. Así, la gente esta empezando a creer que todo el mundo en la comunidad mediana esta involucrado. Esto ha hecho que todos los medianos de la nación se preocupen, porque solo hay un paso entre en culpar un asentamiento a expulsar a todos los medianos del país. En su desesperación los medianos de la Gruta de Lydeskin han comenzado a buscar mercenarios o aventureros o bien hecheros que puedan ayudar a descubrir lo que realmente esta detras de los crímenes.

d100 Motivos

01-35 Los PJs son abordados por tres medianos, que en verdad son sagas en forma cambiada. Están detras de los crímenes, y desean que los inevitables investigadores no sospechen de ellas.

36-60 El malestar contra todos los medianos esta aumentando rápidamente, y hay algunos que contratarían a los PJs para erradicar a cualquier mediano que puedan encontrar ("Si capturas a todos, probablemente capturareis a los culpables").

61-90 Los asediados medianos realmente necesitan ayuda, ya que seguramente serán expulsado de la tierra o asesinados pronto.

91-00 Los medianos están realmente detrás de los crímenes; están trabajando junto a un trio de sagas para desorganizar el comercio para así pedir dinero por protección.

d100 Complicaciones

01-65 Un trío de medianos cambiaformas esta realizando los crímenes, usando diferentes formas cada vez. No están especificamente intentando crear problemas a la Gruta de Lydeskin; solamente están culpando de sus crímenes a los medianos. Tiene algunos ogros en el pueblo.

66-90 El rastro de los villanos lleva al Bosque de Mir, que esta habitado tanto por dos tribus elficas como malvados trasgoides, trolls y ogros.

91-95 Hay un decadente mytahl en la parte norte del Bosque Mir, y los villanos usasn sus efectos para expulsar a los perseguidores (el mythal vuelve la magia útil en magia dañina).

96-00 Realmente las sagas trabajan para un poder mayor, como un dragón verde o un grupo de drow. Un dragón verde puede tener tajadores de la progenie verde y furtivos de la progenie verde trabajando para él.

Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencia para usar esta aventura en diferentes escenarios de campaña. Los medianos están descritos en Races of the Wild, y la progenie verde de Tiamat esta descrita en el Manuel de Monstruos IV.
Eberron: Situa esta aventura en el Breland occidental, cerca de Shavalant. La gente de allí ya tienen antipatía por los refugiados de Cyre, y probablemente puedas vincular una comunidad mediana con Cyre de alguna manera para conducir esta aventura por senderos más peligrosos.
Genérico: El escenario básico incluye un pueblo mediano cerca de una ruta comercial o un centro comercial, y un bosque o algo parecido que pueda proveer cualquier monstruos que necesites.
d20 Moderno: Tienes que cambiar las sagas para la campaña de d20 Moderno, pero los medianos puede ser los suficientemente extraños para que sean malos y te ayude. Puede usar cualquier monstruo cambiaformas en lugar de las sagas. Probablemente iria bien en Irlanda o Gales, pero puede ser interesante en Europa Oriental o Sur África.

Excursión Campestre -- Reinos Olvidados

Drayer Minoe es conocido en Selgaunt de muchas formas. Desafortunadamente, la única que importaba fue descubierta debido a ineptos asociados: Drayer es un ladrón maestro. Un montón de ladrones operan en Selgaunt, como uno podría esperar en una de las mayores ciudades mercantes de Sembia, pero Drayer ha sido relacionado con varios muy importantes crímenes. Además, ha enfurecido tanto a las autoridades de la ciudad y a dos grupos de ladrones rivales, y todos desean su muerte. El punto de fricción es que todos desean matarlo por sí mismo y asegurarse de que el cuerpo nunca sea hallado.

Algunos conocen a Drayer como un vastago menor de la nobleza, otros como un tranquilo filosofo, y otros como un diestro actor circense. Tiene mucho que ver con los medianos que ha amparado en Selgaunt, excepto por su altura. Casi mide 6 pies de alto. Usando magia, sus amigos medianos les han sacado de la ciudad con una de sus caravanas, y su disfraz mágico no hubiera fallado durante los 6 días siguientes, hubiera estado a salvo. Pero falló, y alguien notificó su paradero a diferentes grupos de Selgaunt (cobrando honorarios cada vez). Así, hay una cantidad de gente que contrataría aventureros para rastrear esta caravana mediana y traer a Drayer Minoe de vuelta a Selgaunt (pero no necesariamente a la ley).

Solo hay un unico problema. La caravana mediana ha desaparecido desde que fue notificada a los de Selgaunt. Así, sin rastro. Los aventureros descubren esto cuando la estan intentando encontrar.

d100 Motivos

01-35 Los guardias de la ciudad de Selgaunt quieren a Drayer porque es un independiente en una ciudad donde todos los gremios sobornan a la guardia para operar libremente (dentro de unos límites). Los agentes libres son destruidos lo más pronto posible para impedir que disturben el equilibro de dinero que fluye a los bolsillos de los guardias. Aunque dicen que lo quieren debido a que es un críminal, y debe ser llevado ante la justicia. Si los aventureros entrgan a Drayer a los guardias, es ejecutado como pirata con cargos inventados y su cuerpo "perdido" para siempre.

36-70 Las Dagas Carmesí, un pequeño pero eficaz gremio de ladrones, quieren a Drayer porque robo a noble que había pagado a las Dagas Carmesí para protegerlo. Así, las Dagas Carmesí quedaron mal y perdieron el negocio, y el noble esta pidiendo que las Dagas le reconforten por lo robado. Dicen que qieren de vuelta lo que robo Drayer, y no necesitan a Drayer mismo, pero obtener a Drayer iria bien para sus intereses comerciales a largo plazo. Drayer sera vendido como esclavo si es llevado antes esta gente.

71-00 Un mucho mayor gremio, los Cuchillos de las Sombras, quieren a Drayer por una razón muy diferente -desean la información que tiene de todas las familias y mercaderes, y planean sacarla de su mente. Tras esto, ¿quien sabe?. Sin embargo, dicen que quieren ofrecer a Drayer asilo y una forma de continuar su vida en Selgaunt. Si los heroes entregan a Drayer a este grupo, entonces termina con un muerto viviento sin mente protegiendo algun laboratorio privado de un nigromante.

d100 Complicaciones

01-30 La caravana mediana pasó demasiado cerca de un lugar al borde del Bosque Arch donde la operación del Culto del Dragón estaba en los estadios finales. Los cultistas, liderados por asaltadores de la progenie verde (ver Manual de Monstruos IV) diezmó la caravana y tomo varios prisioneros (incluyendo a Drayer Minoe). Estos prisioneros están destinados a algunos vil uso por los líderes del Culto a no ser que los aventureros los rescaten.

31-55 La caravana fue desviada del camino principal y atravesó un portal hacia el Plano Abisal de Spirac. Los medianos y Drayer Mino sabe que estan en un problema, pero el portal era de una dirección y no puede regresar a no ser que alguien les encuentre y les ayude. Spirac es el coto de caza Abisal, y hay muchos demonios a los que les encantaría cazar aventureros humanos.

56-75 La caravana ha sido una mentira todo el tiempo, inventada por alguien que desea capturar a Drayer por sus propias razones. Posiblemente esta sea un antiguo amor despechado buscando venganza o reconducir el amor de Drayer hacia ella otra vez. DM malvados pueden hacer que la amante sea un sucubo o un lilitu (ver Fiendish Codex I). Los medianos fueron contratados en parte, y los carromatos contian solo bienes falsos o estaban vacíos. Fueron despedidos en Ordulin, donde Drayer y su amante apresadora pueden estar aún.

76-00 Drayer Minoe también es un asesino maestro, y una noche tras hacerse amigo de todos y ganarse su confianza, asesinó a toda la caravana y quemó los cuerpos en el Bosque Arch. Escondió los carromatos y se fue andando por el Bosque Arch hasta el Valle Arch, donde su pista se pierde sin alguna magia para rastrearlo de nuevo.

Posibles Recompensas

Debido a que diferentes grupos puede contratar a los aventureros, hay diferentes posibles recompensas. Los habitantes de Sembia entiende que hay mas cosas valiosas aparte del dinero, y también que algunos de estas cosas valiosas no cuestan tanto como otras.

Contratados por la Guardia de la Ciudad: La guardia de la ciudad tiene una cantidad de cosas que puede ofrecer.

  • Puede ofrecer pasar por alto algunos crímenes que los PJs pueden realizar en el futuro (por cualquier razón).
  • Puede ofrecer ayudar a asegurar una pronta liberación de un amigo de los PJs que fue encarcelado (o lo vaya a ser).
  • Ciertos guardias pueden tener información de valor para los aventureros mientras estan en Selgaunt. Por ejemplo, si su verdadera misión involucra a varias casas nobles, algunos de los guardias pueden tener alguna información interna o diagramas de la casa del noble y negocio.
  • Algunos guardias pueden ser capaces de introducria los PJs a un noble que puede vovlerse su patrón mientras esten en la ciudad.
  • Y por supuesto, pueden pagar la recompensa por Drayer.

Contratados por las Dagas Carmesí: Las Dagas Carmesí son los que menos ofrecen, pero aún asi pueden hacer un buen negocio.

  • Las Dagas Carmesí aborrecen compartir dinero, pero no compartir mapas de tesoro de lugares distantes que nunca visitarán. Pueden tener un mapa que lleve a un tesoro en cualquier lugar de tu campaña a donde desees mandar a tus PJs.
  • Las Dagas Carmesí están en el negocio de la protección, y pueden ofrecer ocultar a los PJs y "asegurarse que estan a salvo" dentro de la ciudad. Esto significa que intentarán que nadie asesine a los PJs, pero no prometen que no los asesinaran ellos mismos.
  • Los miembros de las Dagas Carmesí conocen gente, y pueden presentar a los PJs con alguien que puede venderles cosas que no consiguen en los mercados tradicionales.

Contratados por los Cuchillos de las Sombras: Los Cuchillos de las Sombras seguramente utilizaran a los PJs y les asesinaran, y puede que intenten hacerlo, pero deben ofrecer algo para seducir a los PJs para que tomen el trabajo.

  • Los Cuchillos de las Sombras conocen magos, y especialmente nigromantes. Pueden ofrecer desconocidos o raros conjuros a los PJs lanzadores de conjuros.
  • Los Cuchillos de las Sombras están conectados a través del soborno con el Hulorn (los goberantes de Selgaunt) y pueden ofrecer su atención personal y patronazgo si los PJs tienen éxito.
  • Los Cuchillos de las Sombras han adquirido una cantidad de propiedades en partes distantes de Sembia, y pueden ofrecer una de estas a los PJs como pago. Esto puede ser una granja sin valor, o una mansión ruinosa con un dungeon lleno de monstruos.
  • Los Cuchillos de las Sombras pueden ofrecer a los PJs sus vidas. En breve, una vez que los PJs completen la misión, los Cuchillos de las Sombras preparan una situación donde puedan asesinar facilmente a los PJs, y ofrecen misericordia y expulsar a los PJs fuera de Selgaunt en su lugar.

Fuente: Wizards of the Coast